Super Hinweise, danke dafür! Meine Spieler*innen haben spontan 2 Kinder NPCs adoptiert, die sie eigentlich nur retten sollten. Die sind jetzt ein wichtiger und interessanter Teil der Kampagne geworden.
Das mit den "Soap-Faktoren" habt Ihr in Euren Kampagnen auch wirklich sensationell perfektioniert, das liebe ich ganz besonders. Vielen Dank für die ganzen hilfreichen Tipps hier.
Danke dafür. Da ich gerade wieder in das Hobby P&P einsteige, als Spieler aber ich wohl auch Leiten werden müssen, bin ich für die Tips und Tricks immer sehr dankbar
Ich stimme zu. Improvisationstheater hat viel Gemeinsamkeiten mit P&P und LARP. Und dort anzuknüpfen kann das Rollenspiel verbessern. Meine Lieblingslehre ist: 1. Spielangebot erkennen 2. Auf das Spielangebot eingehen 3. Dem Spielangebot etwas hinzufügen und den anderen weiter geben. Problematisch ist man als Spieler, wenn man alle Spielangebote blockiert. Und mein Lieblingszitat: "Wir können es nicht und machen es trotzdem." Also ich bin ja kein echter Arzt und trotzdem kann ich so tun als wäre ich einer...
Sonntag gehts los mit Brogars Blut. Ein Zwerg mit Katapult, ne Hexe mit komischer Katze, ne Spionin, ein menschenscheuer Alchemist - und ich. Whish me luck! Nein,ernsthaft, diese Reihe ist so gut. Wirklich lebensrettend :D
@@Eva-yp3dr Waffeln waren nicht im Spiel. Aber ich hatte auf dem Zwergenjahrmarkt 2 Betrunkene Elfen die mit einem Achaz Musik machen wollten und unerwartete Aufmerksamkeit auf sich zogen. Und einen Brilliantzwer der aus dem Gespräch zwischen Hochkönig, Meistergeode und Gruppe ein nette Trinkrunde machte.
@@Talkshowhorse_Echna der achaz auf dem zwergenmarkt, ui 😂 klingt gut, hoffe, ihr hattet Spaß. Ich hab mich entschieden, wenn der Alchemist das heute Abend möchte, kann er ein wenig bei den ODLern mitbrauen, sonst geht der gute mit Zechen 0 am anfang etwas unter 😂
@@Talkshowhorse_Echna nach 3 sessions und immer noch in aradolosch: unser Alchemist ist durch seine totenangst zu einem zitternden Haufen geworden, nachdem er schon an der Zugbrücke unglücklich ins Wasser gefallen ist (der arme kriegt irgendwie alles ab, er sollte sich neue Würfel besorgen), Xenos und Meister Katapultzwerg sind best buddies, was dazu führt, dass Katapultzwerg Xenos angeboten hat, sich sein Katapult auszuleihen, Hexe bezeichnet Brogars Blut Zwerge kontinuierlich als "totesserzwerge, zu denen wir den netten oberzwerg bringen". Horasierin vermutet einen Vampir in Aradolisch, hat aber bei der sagen und Legenden Probe gepatzt, woraufhin sie spontan der Meinung war, Vampire würden glitzern. Ängstlicher Alchemist packt Knoblauch aus. Ach ja, und der Brunnen im wohnquartier motivierte zum Steine reinwerfen. Xenos Antwort: "NÄRRISCHER BORIM" 😂😂 aber zumindest trommelt nix in der Tiefe.
Danke für dieses schöne Video. Voll auf den Punkt spiegelt es auch meine Erfahrung als SL wider. Es widerspricht allerdings eurer Kritik im letzten Video über DSA 5. Speziell hattet ihr dort häufig Seiten aus „Die Mondsilbernen Mysterien“ gezeigt, wo einige Passagen, in denen es verstärkt um Interaktionen mit NPCs zwecks Informationsbeschaffung geht, auch mit schlichten Talentproben gemeistert werden KÖNNEN. Genau diese Passagen, wenn man sie ausspielt, können aber zu dem führen, was du hier beschreibst. Bei uns ist das passiert und das Abenteuer hat eine ganz andere Richtung eingeschlagen. Einer der nur kurz angerissenen NPC blieb sogar bis zum Ende. Ich bin DSA also dankbar für dieses auf den ersten Blick etwas dröge und railwayige Abenteuer, von dem wir netto nur ca. 15 Seiten genutzt haben. Mehr brauchten wir nicht. Der Mut zur Lücke sollte den Autoren angerechnet und ihnen nicht vorgeworfen werden, dass sie als Alternative dazu Talentproben anbieten.
Meine Vampire Grupe hatte sich spontan entschieden eine Bank zu überfallen, sie haben das richtig gut gemacht und hab sie mit gut Geld belohnt, von denen sich die Brujah ne Bar gekauft hat um die ganze Plots gespinnt haben und zum Hauptquartier der Gruppe wurde..war alles nicht geplant, aber absolut episch^^
Extreme Würfelergebnisse führen häufig zu interessante Situationen. Folgendes Szenario: die Gruppe hatte ein Auftrag der sie in ein Wald geführt hat und dort sind sie auf ein wohlwollenden Waldwicht gestoßen das die Gruppe durch den Wald geführt hat. Einer der Spieler hat gefallen an den Waldwicht gefunden und wollte ihn mitnehmen und ich meinte dann "Okay dann wirf auf Überreden aber er will sein Wald absolut nicht verlassen, das heißt -5 auf den Wurf." Naja ... in dem System ist es halt so das jedes mal wenn die höchste Augenzahl gewürfelt wird, es ein kritischer Erfolg ist und man den Würfel noch mal werfen darf. Halt so lange wie man die maximale Augenzahl hat. Er hatte auf sein Wurf auf Überreden 2 kritische Erfolge. Seit dem hatten sie ein kleinen Waldwicht dabei. Untern Strich war es gar nicht mal so verkehrt, denn der kleine Waldwicht konnte heilen und die Gruppe hatte weder ein Heiler dabei noch hatten sie dran gedacht Heiltränke zu kaufen. Ohne den kleinen Waldwicht wären sie also öfter aufgeschmissen gewesen. ^^
Das wechseln ist mir auch schon sehr witzig passiert. In unserer Einsteigerkampange zu DSA "Geheimnis des Drachenritters" Hat eben Jener am Ende den Drachen verraten und meinen Spielern Armbrüste zu geworfen.
Hm, ich habe 2 Jahre lang eine solche Kampagne gemeistert... Das AD&D 2nd Ed. Lankhmar-Boxed-Set enthält einen super Abenteuergenerator, um zufällige Abenteuer zu generieren. Das und die Standardtabellen von AD&D waren sehr hilfreich, meine Gruppe bestand auf diesem "Format", sie nannten es "Chaos Campaigning" und haben es geliebt. Anfang der 90er gab es noch keine online-Generatoren für sowas, das war dann alles noch handgemacht/gewürfelt ;) (wir haben auf Greyhawk gespielt, ich habe nur den Generator aus der Box verwendet, auch wenn deren System für Kleriker großartig war - Kleriker war ein "addon" für jeden SC, der das sein wollte und die Voraussetzungen - Attribute, Klasse, Gesinnung usw- erfüllte, keine eigene Klasse. Der D&D Kleriker wurde hier als Weißmagier bezeichnet...)
Bestes Beispiel aus Böse wird Gut: Der Sarazene Nasir in der Serie "Robin of Sherwood". Er war als Handlanger des Bösewicht angelegt und sollte direkt sterben. Die Zuschauer fanden ihn aber so super, dass Kip Carpenter ihn in die Bande von Robin hineingeschrieben hat. Und seitdem hat Robin Hood einen arabischen Kumpel (siehe die Kevin Costner Schmonzette König der Diebe)
bei unserer Kampange (mittlerweile seit zwei Jahren am Laufen) schreiben wir seit anfang an die Story mit. Welche Charaktere waren wann dabei, wann wurde welcher NPC getroffen, welche Items wurden wo gefunden, wo hat man Informationen zu XYZ gefunden und wer hat wen wann verraten alles nachlesbar ^^ findet sich jedes mal am Anfang ein Spieler, der dazu Stichpunkte mitschreibt und dann wird das halt ein wenig ausformuliert (spielen hauptsächlich online, und haben sämtliche Inventare, Karten und Schriften in einer Cloud)
Zu "Sag niemals Nein"... Ich würde hinzufügen "Sag niemals (einfach nur) ja". Besser sind: "Ja, und..." (Geniale Idee, ich geb dir noch was cooles dazu) "Ja, aber..." (Gute Idee, wird schwierig und lohnt sich) oder "Nein, aber..." (Absurde Idee, ich interpretiere die fliegende Kuh mal als Metapher) Denkt nicht mal an "Nein, und..."
Tolle Folge. Aber bei deiner Begeisterung für Charakter- und Improvisationsgetriebenes Spiel wundert mich doch sehr, dass du mit FATE nichts anfangen kannst. Warum eigentlich? Und wie sieht es mit PbtA aus?
Der eine Tipp mit dem ich immer ein Problem habe: Mitschreiben. Ich habe zwar nur limitiert Spielleitererfahrung, aber in der hatte ich absolut keine Zeit/Hirn übrig um während den Interaktionen & "was für Auswirkungen hat das jetzt?" auch noch etwas aufzuschreiben. Falls es dazu von erfahrenen Spielleitern Tipps gibt, würde das sicher vielen neueren helfen.
Mir helfen schon Stichworte, evtl. in einer Art einfacher Mindmap "gekritzelt". Muss nicht schön aussehen, sondern nur den Zweck erfüllen, sich später besser erinnern zu können. Nicht versuchen, ganze Texte zu schreiben. Das lenkt zu sehr ab. Ausprobieren, welche Art Struktur persönlich am besten funktioniert. Mháire hat das insgesamt aber prima zusammengefasst. Ich kann dazu auch das Buch "Abenteuer gestalten" vom System Matters Verlag empfehlen. Aber... besser keine Wissenschaft daraus machen und vor allem die Erwartungen an sich selbst nicht zu hoch zu schrauben. Der Tipp mit dem Locker- und Loslassen ist Gold wert.
Bei mir funktioniert das auch ungefähr so, wie Stefan geschrieben hat: Stichpunkte zum direkten Geschehen, Ideen für später oder ähnliches irgendwo gesondert am Rand des Notizbuchs, einen Block Informationen einkringeln und Pfeile auf damit zusammenhängende Blöcke oder einfach nur ein "für später", "Sam wird sich das merken +++" oder ähnliches dran schreiben. Und es ist vollkommen legitim bei der nächsten kleinen Pause oder spätestens dem nächsten Szenenwechsel zu sagen "Moment, ich brauche mal 5 Minuten um mir etwas aufzuschreiben". Manchmal sind Spieler auch gar nicht so unglücklich über eine kleine Pause, oder sie starten ein wenig Lagerfeuer/Ambientespiel, oder vielleicht etabliert sich eine neue Tradition, dass in solchen Situationen mindestens eine/r anfängt mit "habe ich euch schon aus dem neuesten Brief meines Bruders, des Piratenkapitäns, vorgelesen...". Womit ich relativ schlecht bin, was aber eigentlich sehr hilfreich ist: möglichst bald nach dem Spiel die Notizen noch mal durchgehen und so ergänzen, dass sie bei der nächsten Vorbereitung/dem nächsten Spiel noch verständlich sind....selbst wenn Terminschwierigkeiten dazwischen kommen und die nächste Spielsitzung viel länger hin ist als gedacht
Nutze die Pausen zum Schreiben. Wenn die spielenden untereinander diskutieren oder man gerade ne Bio Pause einlegt und mach dir dann in Ruhe Notizen zu den was bisher geschehen ist. Das nimmt den Druck und ihr habt regelmäßig Pausen
@@rage4play78 Leider funktioniert das nicht immer so. Bei der letzten Runde die ich geleitet habe hat es keine einzige Bio Pause gegeben & die Spieler haben minimal miteinander interagiert... (nach den 5 Stunden war ich ziemlich tot) Ich muss wahrscheinlich einfach besser darin werden Unterbrechungen zu erzwingen.
Super Hinweise, danke dafür! Meine Spieler*innen haben spontan 2 Kinder NPCs adoptiert, die sie eigentlich nur retten sollten. Die sind jetzt ein wichtiger und interessanter Teil der Kampagne geworden.
Ich finde deine Tipps und Hinweise selbst als langjähriger Meister immer wieder hilfreich. Danke dafür.
Und ERSTER!
Das mit den "Soap-Faktoren" habt Ihr in Euren Kampagnen auch wirklich sensationell perfektioniert, das liebe ich ganz besonders.
Vielen Dank für die ganzen hilfreichen Tipps hier.
Danke dafür. Da ich gerade wieder in das Hobby P&P einsteige, als Spieler aber ich wohl auch Leiten werden müssen, bin ich für die Tips und Tricks immer sehr dankbar
Vielen Dank für die guten Zusammenfassung des Themas. Wie immer sehr hilfreich, auch für erfahrene Spielleiter.
Erstens großartiges Video mit vielen hilfreichen Tipps
und zweitens alleine schon den Upvote für ATLA verdient.
sehr schönes Video ich habe wiedermal sooooo viel gelernt.
*Kekse in die Runde werf*
p.s der Totenkopf der da im Regal "lebt" ist cool ;)
Spielleiten mit Impro zu verbinden. Großartig. 😂
Ich stimme zu. Improvisationstheater hat viel Gemeinsamkeiten mit P&P und LARP. Und dort anzuknüpfen kann das Rollenspiel verbessern. Meine Lieblingslehre ist: 1. Spielangebot erkennen 2. Auf das Spielangebot eingehen 3. Dem Spielangebot etwas hinzufügen und den anderen weiter geben. Problematisch ist man als Spieler, wenn man alle Spielangebote blockiert. Und mein Lieblingszitat: "Wir können es nicht und machen es trotzdem." Also ich bin ja kein echter Arzt und trotzdem kann ich so tun als wäre ich einer...
Sonntag gehts los mit Brogars Blut. Ein Zwerg mit Katapult, ne Hexe mit komischer Katze, ne Spionin, ein menschenscheuer Alchemist - und ich. Whish me luck! Nein,ernsthaft, diese Reihe ist so gut. Wirklich lebensrettend :D
Witzig. Morgen leite ich auch Brogas Blut für eine leicht verrückte Gruppe. ;P
@@Talkshowhorse_Echna musst mal erzählen, ob sie den hochkönig mit Waffeln bestechen wollen oder so
@@Eva-yp3dr Waffeln waren nicht im Spiel.
Aber ich hatte auf dem Zwergenjahrmarkt 2 Betrunkene Elfen die mit einem Achaz Musik machen wollten und unerwartete Aufmerksamkeit auf sich zogen.
Und einen Brilliantzwer der aus dem Gespräch zwischen Hochkönig, Meistergeode und Gruppe ein nette Trinkrunde machte.
@@Talkshowhorse_Echna der achaz auf dem zwergenmarkt, ui 😂 klingt gut, hoffe, ihr hattet Spaß. Ich hab mich entschieden, wenn der Alchemist das heute Abend möchte, kann er ein wenig bei den ODLern mitbrauen, sonst geht der gute mit Zechen 0 am anfang etwas unter 😂
@@Talkshowhorse_Echna nach 3 sessions und immer noch in aradolosch: unser Alchemist ist durch seine totenangst zu einem zitternden Haufen geworden, nachdem er schon an der Zugbrücke unglücklich ins Wasser gefallen ist (der arme kriegt irgendwie alles ab, er sollte sich neue Würfel besorgen), Xenos und Meister Katapultzwerg sind best buddies, was dazu führt, dass Katapultzwerg Xenos angeboten hat, sich sein Katapult auszuleihen, Hexe bezeichnet Brogars Blut Zwerge kontinuierlich als "totesserzwerge, zu denen wir den netten oberzwerg bringen". Horasierin vermutet einen Vampir in Aradolisch, hat aber bei der sagen und Legenden Probe gepatzt, woraufhin sie spontan der Meinung war, Vampire würden glitzern. Ängstlicher Alchemist packt Knoblauch aus.
Ach ja, und der Brunnen im wohnquartier motivierte zum Steine reinwerfen. Xenos Antwort: "NÄRRISCHER BORIM"
😂😂 aber zumindest trommelt nix in der Tiefe.
Hallo Mhaire, hallo Niko,
viel Spaß bei Umzug, viel Erfolg. Lasst alle Legofiguren ganz
DANKE, wie immer sehr hilfreich
Danke für die Tipps
Beste Spielleiter-Tipps ever! Könnten von mir sein. 😁
Danke für dieses schöne Video. Voll auf den Punkt spiegelt es auch meine Erfahrung als SL wider. Es widerspricht allerdings eurer Kritik im letzten Video über DSA 5. Speziell hattet ihr dort häufig Seiten aus „Die Mondsilbernen Mysterien“ gezeigt, wo einige Passagen, in denen es verstärkt um Interaktionen mit NPCs zwecks Informationsbeschaffung geht, auch mit schlichten Talentproben gemeistert werden KÖNNEN.
Genau diese Passagen, wenn man sie ausspielt, können aber zu dem führen, was du hier beschreibst. Bei uns ist das passiert und das Abenteuer hat eine ganz andere Richtung eingeschlagen. Einer der nur kurz angerissenen NPC blieb sogar bis zum Ende. Ich bin DSA also dankbar für dieses auf den ersten Blick etwas dröge und railwayige Abenteuer, von dem wir netto nur ca. 15 Seiten genutzt haben. Mehr brauchten wir nicht. Der Mut zur Lücke sollte den Autoren angerechnet und ihnen nicht vorgeworfen werden, dass sie als Alternative dazu Talentproben anbieten.
Meine Vampire Grupe hatte sich spontan entschieden eine Bank zu überfallen, sie haben das richtig gut gemacht und hab sie mit gut Geld belohnt, von denen sich die Brujah ne Bar gekauft hat um die ganze Plots gespinnt haben und zum Hauptquartier der Gruppe wurde..war alles nicht geplant, aber absolut episch^^
Extreme Würfelergebnisse führen häufig zu interessante Situationen.
Folgendes Szenario: die Gruppe hatte ein Auftrag der sie in ein Wald geführt hat und dort sind sie auf ein wohlwollenden Waldwicht gestoßen das die Gruppe durch den Wald geführt hat. Einer der Spieler hat gefallen an den Waldwicht gefunden und wollte ihn mitnehmen und ich meinte dann "Okay dann wirf auf Überreden aber er will sein Wald absolut nicht verlassen, das heißt -5 auf den Wurf."
Naja ... in dem System ist es halt so das jedes mal wenn die höchste Augenzahl gewürfelt wird, es ein kritischer Erfolg ist und man den Würfel noch mal werfen darf. Halt so lange wie man die maximale Augenzahl hat. Er hatte auf sein Wurf auf Überreden 2 kritische Erfolge.
Seit dem hatten sie ein kleinen Waldwicht dabei. Untern Strich war es gar nicht mal so verkehrt, denn der kleine Waldwicht konnte heilen und die Gruppe hatte weder ein Heiler dabei noch hatten sie dran gedacht Heiltränke zu kaufen. Ohne den kleinen Waldwicht wären sie also öfter aufgeschmissen gewesen. ^^
Das klingt nach Savage Worlds :-). Ich mag das Prinzip "explodierender" Würfel.
Für mehr zufällig mitgenommene Waldwichtel!
@@stefansterzenbach6244 Richtig, ist Savage Worlds ^^
Das wechseln ist mir auch schon sehr witzig passiert.
In unserer Einsteigerkampange zu DSA "Geheimnis des Drachenritters" Hat eben Jener am Ende den Drachen verraten und meinen Spielern Armbrüste zu geworfen.
Soo, hinsetzen, Augen nach vorne, Vorlesung geht los :) danke für diese hilfreichen Videos
Hm, ich habe 2 Jahre lang eine solche Kampagne gemeistert... Das AD&D 2nd Ed. Lankhmar-Boxed-Set enthält einen super Abenteuergenerator, um zufällige Abenteuer zu generieren. Das und die Standardtabellen von AD&D waren sehr hilfreich, meine Gruppe bestand auf diesem "Format", sie nannten es "Chaos Campaigning" und haben es geliebt. Anfang der 90er gab es noch keine online-Generatoren für sowas, das war dann alles noch handgemacht/gewürfelt ;) (wir haben auf Greyhawk gespielt, ich habe nur den Generator aus der Box verwendet, auch wenn deren System für Kleriker großartig war - Kleriker war ein "addon" für jeden SC, der das sein wollte und die Voraussetzungen - Attribute, Klasse, Gesinnung usw- erfüllte, keine eigene Klasse. Der D&D Kleriker wurde hier als Weißmagier bezeichnet...)
Bestes Beispiel aus Böse wird Gut:
Der Sarazene Nasir in der Serie "Robin of Sherwood".
Er war als Handlanger des Bösewicht angelegt und sollte direkt sterben. Die Zuschauer fanden ihn aber so super, dass Kip Carpenter ihn in die Bande von Robin hineingeschrieben hat. Und seitdem hat Robin Hood einen arabischen Kumpel (siehe die Kevin Costner Schmonzette König der Diebe)
bei unserer Kampange (mittlerweile seit zwei Jahren am Laufen) schreiben wir seit anfang an die Story mit.
Welche Charaktere waren wann dabei, wann wurde welcher NPC getroffen, welche Items wurden wo gefunden, wo hat man Informationen zu XYZ gefunden und wer hat wen wann verraten
alles nachlesbar ^^
findet sich jedes mal am Anfang ein Spieler, der dazu Stichpunkte mitschreibt und dann wird das halt ein wenig ausformuliert
(spielen hauptsächlich online, und haben sämtliche Inventare, Karten und Schriften in einer Cloud)
09:57 "Aha, das hast du also bemerkt."
*sich ganz schnell notier* Spieler liquidieren und es wie einen Unfall aussehen lassen.
Zu "Sag niemals Nein"... Ich würde hinzufügen "Sag niemals (einfach nur) ja". Besser sind:
"Ja, und..." (Geniale Idee, ich geb dir noch was cooles dazu)
"Ja, aber..." (Gute Idee, wird schwierig und lohnt sich) oder
"Nein, aber..." (Absurde Idee, ich interpretiere die fliegende Kuh mal als Metapher)
Denkt nicht mal an "Nein, und..."
Nein und da drübern verlasst ihr die Schienen. ;O
Muss... die... blaue Farbe... anstarren! 😵 (wirkt nicht richtig geschlossen) 🙃
Tolle Folge. Aber bei deiner Begeisterung für Charakter- und Improvisationsgetriebenes Spiel wundert mich doch sehr, dass du mit FATE nichts anfangen kannst. Warum eigentlich? Und wie sieht es mit PbtA aus?
Wir verregeln einfach die Improvisation und die Spielermitbestimmung nicht so gern. Das ist alles. Pbta kommt stark auf die Variante an.
Das mitschreiben vergesse ich immer wieder....
Der eine Tipp mit dem ich immer ein Problem habe: Mitschreiben.
Ich habe zwar nur limitiert Spielleitererfahrung, aber in der hatte ich absolut keine Zeit/Hirn übrig um während den Interaktionen & "was für Auswirkungen hat das jetzt?" auch noch etwas aufzuschreiben.
Falls es dazu von erfahrenen Spielleitern Tipps gibt, würde das sicher vielen neueren helfen.
Mir helfen schon Stichworte, evtl. in einer Art einfacher Mindmap "gekritzelt". Muss nicht schön aussehen, sondern nur den Zweck erfüllen, sich später besser erinnern zu können. Nicht versuchen, ganze Texte zu schreiben. Das lenkt zu sehr ab. Ausprobieren, welche Art Struktur persönlich am besten funktioniert. Mháire hat das insgesamt aber prima zusammengefasst. Ich kann dazu auch das Buch "Abenteuer gestalten" vom System Matters Verlag empfehlen. Aber... besser keine Wissenschaft daraus machen und vor allem die Erwartungen an sich selbst nicht zu hoch zu schrauben. Der Tipp mit dem Locker- und Loslassen ist Gold wert.
Bei mir funktioniert das auch ungefähr so, wie Stefan geschrieben hat: Stichpunkte zum direkten Geschehen, Ideen für später oder ähnliches irgendwo gesondert am Rand des Notizbuchs, einen Block Informationen einkringeln und Pfeile auf damit zusammenhängende Blöcke oder einfach nur ein "für später", "Sam wird sich das merken +++" oder ähnliches dran schreiben.
Und es ist vollkommen legitim bei der nächsten kleinen Pause oder spätestens dem nächsten Szenenwechsel zu sagen "Moment, ich brauche mal 5 Minuten um mir etwas aufzuschreiben". Manchmal sind Spieler auch gar nicht so unglücklich über eine kleine Pause, oder sie starten ein wenig Lagerfeuer/Ambientespiel, oder vielleicht etabliert sich eine neue Tradition, dass in solchen Situationen mindestens eine/r anfängt mit "habe ich euch schon aus dem neuesten Brief meines Bruders, des Piratenkapitäns, vorgelesen...".
Womit ich relativ schlecht bin, was aber eigentlich sehr hilfreich ist: möglichst bald nach dem Spiel die Notizen noch mal durchgehen und so ergänzen, dass sie bei der nächsten Vorbereitung/dem nächsten Spiel noch verständlich sind....selbst wenn Terminschwierigkeiten dazwischen kommen und die nächste Spielsitzung viel länger hin ist als gedacht
Nutze die Pausen zum Schreiben. Wenn die spielenden untereinander diskutieren oder man gerade ne Bio Pause einlegt und mach dir dann in Ruhe Notizen zu den was bisher geschehen ist. Das nimmt den Druck und ihr habt regelmäßig Pausen
@@rage4play78 Leider funktioniert das nicht immer so. Bei der letzten Runde die ich geleitet habe hat es keine einzige Bio Pause gegeben & die Spieler haben minimal miteinander interagiert... (nach den 5 Stunden war ich ziemlich tot) Ich muss wahrscheinlich einfach besser darin werden Unterbrechungen zu erzwingen.
Zieht ihr weg aus dem Norden?