ват из а щит "фитбэк"" тхис ис а "вывод", "суждение"," итог" и пр. ...??? Вы сука про великий и могучий позабывали к )(уям, чмошники 6лять околославянские????
Ну тут еще такое, по опыту, одно дело плейтест провести, а другое - сделать правильные выводы. Это часто сложно потому, что разработчик пребывает в иллюзиях и тупо игнорирует фидбэк, который с этими иллюзиями не совпадает.
@@selassie12345 О да, офигеть какая частая проблема. Большинство индюков мнят себя творцами (Да и в ААА есть Дракманы) и пытаются всем навязать "своё видение" и чуть ли не требуют чтобы всем нравилось что они делают. Про какую-то подстройку под аудиторию, про то что игра должна нравиться конечному потребителю и приносить им удовольствие - не, фигня какая-то.
Тут у диалогов проблема даже не в том, что они затянутые, а то что они тупо скудывают тонну неинтересной информацию кофшом в гиганских количествах и это сильно душит.
Они написаны плохо, они долгие и они не нужные. Даже наративно интереснее сделать как в дэд сэлс. Одну фразу бросил и хватит. Мы и так видим что он воин, к чему эта инфа про тëмные времена ?
@@_rpaqp_ ну такое ощущение что просто делали и диалоги и геймдизайн очень начинающие специалисты, потому что ошибки прям явные и детские. ну такой, дипломный проект типа ради проекта и потренироваться. ну и либо у них нет продюсера вообще, либо он некомпетентен, либо его никто не слушает и у него нет полномочий =) ну потому что просто с такими всратыми текстами даже технодемку делать не стоит, не говоря уже о демо которую выложили в паблик.
19:58 это мелкий докоп, но тут медведя называют каннибалом, видимо потому что он съел несколько человек, но каннибал это не людоед, а тот кто ест себе подобных (в данном случае других медведей)
Чет я не понял для чего игру отправили Келину. Чтобы он геймдизайн с нуля переделал? В ней же буквально только непродуманные generic механики (за первые 2/3 видео по крайней мере, но с таким началом вряд-ли много кто доиграет дальше) Насчёт демо не вникал, но это демо в стиме? А какая цель была выпуска демо? Если нет, то проблем нет, пусть делают, хз У диалогов тоже вроде и есть цели в репликах, но не во всех и иногда нарративщик увлекается и начинается дуб Толстого на 5 страниц. Мы поняли, что времена мрачные, давайте к сути
Мы тут про геймдизайн говорим, но кто-то должен сказать про писанину в этих играх. Что ни демо-то раковая графомания. Почему все эти тексты такие обоссаные?
Понятное дело, что сделать продуманный сюжет в игре та ещё задача и далеко не все разрабы могут в реально интересное повествование... Но тут даже не бесконечное лето или какая-то иная визуалка - это концентрат духоты. Почти каждый первый совет для сценариста/писателя и тд по списку - читайте вслух своё поделие. И судя по всему, такие фрукты пережили в детстве операцию на груди, им отрезали возвратный гортанный нерв, и только по этой объективной причине они не понимают, что пишут нечитабельную срань.
Нарративный дизайнер тогда тоже бибу пососал, диалоги шляпа, колорита нет, написано скучно. Нужно поработать с материалом мифов и сказок и просто передрать оттуда. А главное что нельзя пропустить, то есть у тебя еще и забирают возможность играть и заставляют читать скучные диалоги ни о чем
@@alexperemey6046 Кстати, тоже заметил. Они либо славяне, либо уже христиане. В гугле пишут, что войны с печенегами продолжались с 875 по 1036 годы, а крещение было в 988. Короче, всё в кучу намешали.
Мдэ. Геймплей - унылая шляпа (платформинг - шляпа, хитбоксы кривые, сейвы за километр), графика - шляпа (мобилка какая-то и анимации рваные и кадров мало), сюжет уныленький. Единственный плюс - рисовка портретов в диалогах. В общем, рефанд. Апд: ну и логические несостыковки, да. В деревне все по домам сидят, зомби ползают по улице и кузнец на пофиг по наковальне стучит.
Есть ощущение, что эта демка была создана для максимального отторжения игроков, самое унылое в геймплей, самое потенциально интересное в текст, но такой длинный, что его скучно читать
@@almaz7311 ну как "каким-то образом"? Это же игра в славянском сетинге, никогда такого не было! Такое нельзя ругать, а то разработчики испугаются и больше не будут притрагиваться, они же тупые и решат что дело именно в сетинге
Мне нравятся вступления в играх где у гг отнимают все возможности (сюжетно), но перед этим ты успеваешь попробовать будущий арсенал. Реально байтит на прокачку и прохождение в целом. Вот бы здесь мы сразу волчарой были
На гифке в стиме видно, что второй босс прекрасно доджится мега-дэшем волчары. Скорее всего, под него и дизайнился, чтобы игрок задушился бить в человечьей форме, ушёл и нашёл волчью.
Сначала разработчики выпускают подобные демки, а потом жалуются, что игра на релизе плохо продаётся. Что мешало им опубликовать это демо не в Steam, а на своих социальных сетях и назвать его тестовой версией, чтобы можно было и отзывы получить, и имидж не потерять? А когда игра будет почти отполированной , то тогда выпустить качественное демо в Steam.
Потому что на демки разрабам похуй вообще. В них играет ничтожный процент людей, а без них не пускают на фесты для набора вишей. Поэтому профит от плохой демки больше чем от ее отсутствия
@@timka42 дофига. Я же говорю: демки открывает очень мало народу. Большинство людей видят страницу и добавляют, не играя Т.е. главная цель: чтоб страничка в принципе была на фесте, а не чтоб всем понравилась демка. По этому причине, кстати, демки редко бывают на страницах уже релизнутых игр, хотя казалось бы тоже можно сказать, что вот вам бесплатная демонстрация Хорошо, если демка годная и если есть возможность ее такой сделать, но это не приоритетная и не первостепенная задача, прямо скажем
@@MrZerecy "демки открывает очень мало народу." У тебя есть статистика, научное исследование какое-нибудь, социологическая теория... или ты просто думаешь, что все люди делают так-же, как ты? А то я могу заявить, что большинство людей даже не заходят на страницы игр, и просто накачивают демок с самыми интересными привьюшками прямо со страницы некст феста. Источник? Ну, я так делаю, а значит и все остальные тоже.
@@timka42 я не с позиции игрока это пишу. Хз, почему ты так агришься по статистике можно посмотреть топ демок на steamdb (там есть статы демок и есть прям топ демок по количеству игроков с цифрой) и сравнить со статами релизнутых игр поэтому в демки и правда играют очень мало. Это и не удивительно. Куча игроков скачивает игры, а играет в них через месяца или годы. Какие уж там демки) плохая демка отсеит игроков - это правда, но негативный эффект если просто пропустить фест - выше
30:41 Знаю такие игры, которые спойлерят тебе часть контента заранее, как это делает, например, первый Metroid Prime в самом начале игры. Первый Metroid Prime очень хорош многими вещами, но не как метроидвания, все локации нужно посетить в единственной последовательности, кроме нахождения ключей в финале, а если попасть в другую локацию, ты просто упрёшься в тупик из-за отсутствия нужной способности, в лучшем случае найдёшь апгрейд здоровья и запаса ракет. Хотелось бы увидеть твой обзор первого Metroid Prime. Всё-таки Hollow Knight хорош ещё и тем, что элементы интерфейса впервые появляются только тогда, когда ты находишь в мире игре соответствующие предметы, что исключает спойлеры контента в мире игры
Какая-то мешанина у челов вышла. Тут тебе и руны, и православный батюшка, и слово "каннибал", которое вроде как заимствованно из французского веке в 18-ом. Так еще каждая мысль постоянно повторяется всеми персонажами несколько раз во всех диалогах (видимо, учились у Каджумбы лол). Да и само качество текста хромает. По итогу и играется нехорошо, и читать все эти простыни больно
Ну во времена печенегов и Святослава на Руси еще не было государственного христианства, но христиане уже были. Т.е. предположить, что был какой то батюшка можно. Меня больше переклинивает как главный персонаж перескакивает с христианства на язычество в каждой фразе. Я допускаю элемент двоеверия, но это надо как-то артикулировать, герой много воды говорит, лучше бы он сказал пару слов о своей философии и взгляде на жизнь.
@@alexperemey6046 это тоже не очень хороший ход, хотя смотря как подать, конечно. Просто если вся игра будет состоять из "Привет, Святозар, а помнишь как мы славно побили тех чудил?" "Да, конечно, ты еще тогда сломал руку, и теперь не можешь ей до жопы дотянуться, чтобы почесать, я всегда над этим смеялся" - это уже очень странно, люди так почти не общаются. Тут вот в демке батюшка зачем-то главному герою рассказывает, кто его отец и чем он занимается по жизни, а он типа не знает?
если честно весь обзор было ощущение что келин из-за всех сил сдерживается чтобы не засрать игру. в ней плохо все. анимации простые и кривые, боевка ударил-отбежал, платформинг из девяностых да еще и времени койота нету. если бы мне показали эту демку и сказали что это диплом какого нить студента я бы подумал "нормально, но есть куда стремиться" но продавать вот это вот как полноценную игру. ну я правда хочу посмотреть на того кто будет играть в это неиронично и без бутылки водки.
Без лишнего хейта к разработчикам, но в такие моменты понимаю, что мой перфекционизм уж через чур силён и надо его сбавлять и давать игру Келину и Тому самому клубу на плей-тест
Хорошо, конечно, что камера уплыла с текста после начала игры, но расположена она так, что зритель не видит правую часть экрана, в которой находится путь и мобы. Расположить ее сверху было бы лучше, кмк.
Когда начал играть в Nine Sols прям кайфанул, что в игре нет контактного урона, это для меня было прям как глоток свежего воздуха) до этого из игр подобного жанра играл лишь в Полого рыцаря и Ори) в Полом вообще жопа горела, из-за этого контактного урона
Невероятно душные диалоги. Много воды и напыщенного пафоса. Каждый раз, когда возникает "новела момент", да и вообще, когда рассказчик штопает шмотки текста в экран, или этим занимается герой, хочется все время скипать это графоманство. Зато, классно артики порисовали, и текст поштопали, разрабы не скучали)
Подход с полностью прокаченным персонажем в начале хорошо в god of war 2 сделан. Он и сюжетно обоснован, и способности в начале из первой части, а под конец совсем другие. Тем самым и в начале интересно дурачков месить и не спойлерит в конце способности
Кстати на счёт моста, было бы прикольно добавить в игру возможность смещать вид вниз и вверх, что бы посмотреть это там пропасть или секретный проход. Ну либо же добавить механику, которая позволит проверять подобные штуки без необходимости в случае если там таки пропасть, не пришлось бы бежать ещё 100 лет от чекпоинта
По всей видимости, за кривым боссом с завышенным hp, стояла идея того что игрок, в одну из пробежек упадет в яму, и найдет проход в пещеру снизу (что на 23:36 собственно с келиным и произошло), найдет там форму волколака и разьебет за счет этого босса, ибо в трейлере мы видим, как игрок в виде волколака быстренько разьебывает того самого босса, которого не разьебал тот самый келин Напоминает подход миядзаки, как например в 1 сосалике с демоном на мосту, где игрок поймет что босс сложный и заберется на вышку, и спрыгнув на босса тем самым снесет значительную часть hp Проблем в видно озвученных это не коим образом не решает, такой подход с подавляющей вероятностью заставит игрока дропнуть игру, тем более демку, чем наттолкнет на ислледование чисто любопытное предположение
27:00 Вопрос: всегда ли нужен контактный урон? Я кажется еще ни разу не видел, чтобы его разраб утилизировал интересно (даже шипы на твоей броне чаще всего не уменьшают тупое неудобство такой механики)
Ну вот например в Cuphead враги с контактным уроном двигаются обычно по понятным предсказуемым траекториям, а арсенала персонажа обычно хватает чтобы от них увернуться.
@@jmugwel я просто не могу представить какую проблему решает контактный урон. Ведь изначально его в игре нет. Для чего то добавляют Пока что думаю какая игра не изменилась бы без контактного урона
Контактный урон - это дёшево и позволяет легко разнообразить платформинг. С контактным уроном можно легко наклепать мобов, которые по сути двигающиеся и ломаемые шипы: индифферентны к игроку и только двигаются по определённому паттерну. Другая возможная функция - костыль от скипов, стояния в мобах вне хитбоксов их атак и тому подобных приколов. Типа, ты не можешь просто так пробежать сквозь моба и пойти дальше, ты обязан его убить. И убить, просто так пешком заходя за спину пока он замахивается, тоже не можешь, прыгай/дэшься/парируй/убегай.
Не ну а что? Это сложность, ты вот не прошёл с первого раза демку, значит сложно. И от чекпоинта надо бежать 3 часа, чтоб ты подумал, что ты не так сделал frfr
Вспоминаю другую 2д метроидванию с персонажем, который может перевоплощаться - Last Faith. Но там этим редко пользуешься, зато есть куча оружия, при том что всë в пиксельной графике аля Blasphemous. Разработчики запарились. Хорошая игра, но, скорее всего, на раз. Рекомендую
Есть у меня предположение, что босс-демон и не должен был быть проходим без волколака. Но тогда где подсказки, что к нему лучше не ходить, а пойти под мост?
мир игры максимально ублюдский. Все зачатки тёмного фэнтези убили вот этой вот кринжеславской графоманией. Без нормального сценариста у этой игры нет будущего
31:15 вообще не так. В Дарксайдерсе 1 тебе спойлерят только местный девил триггер, разве что делают его бесконечным. Хотя в игре есть еще и скиллы, гаджеты, конь, коса, новые приемы для меча и косы
Диалоги конечно тоже структурированы нелепо. Выглядит как плохо скрываемая экспозиция, которую почему-то зачитывают персонажи друг для друга. Диалоги конечно нужны чтоб раскрыть детали сеттинга, но они не должны переставать быть диалогами. Хотя это тоже можно назвать демкой, мол не продумали пока диалоги, просто рассказали как мир устроен.
Игра реально выглядит очень красиво, но сильно напоминает Blasphemous в плане подката, подтягивания на одной руке, парирования. Имеет и те же проблемы: отсутствие времени кайота, некоторые враги намного сильнее остальных, босс с огромным количеством хп и урона чисто для душки, жижа, не дающая нормально бегать и прыгать и конечно же ваншотующие шипы. Прям видно откуда вдохновение брали. Но как первый проект студии вполне неплохо (всяко лучше Смуты негораздой, произошедшей на деньги княжёные), а с рисовкой вполне отлично, только вот хорошо бы добавить промежуточных кадров анимаций как герою, так и противникам, а так же перебалансить количество чекпоинтов и над цифрами поработать у некоторых врагов и боссов.
Блять, согласен, на этот раз обзор не выглядит "наигранно", потому что ты обозреваешь говно. Может есть смысл хоть как-то отбирать контент для просмотра? У рубрики ж буквально нереальный потенциал в плане того, чтобы на реальных примерах объяснять те аспекты и ньюансы, которые трудно показать/объяснить в сферическом вакууме. Но вместо этого мы смотрим на просто кусок дерьма. Какие нахуй 10 минут, я бы уже на третьей дропнул нахер. Типа, это ощущается просто как неуважение - прежде чем просить проверить что-то, проверь это хотя бы сам. Раз уж вы знаете кто такой Келин и кидаете ему что-то на обзор, соизвольте хотя бы с контентом на его канала ознакомиться и применить к своему "творению" прежде, чем нести его на обзор. 0. Вы вообще знаете значение слова "демка"? Назначение демки - заинтересовать игрока. И если всё, что у вас есть для этого - это раковое управление, однотонный залитый говной дизайн локаций и нулевое "quality of life" - удачи обанкротится. 1. Тексты и диалоги. Имена постные, никакой креативности или стилистической выдержанности. Диалоги залиты водой - информация повторяется, постоянное использование парафраза, персонажи дублируют слова друг друга в своих ответах. Да и сама информация уровня "я откуда-то знаю что тебе надо делать, хотя я вообще хуй знает кто, куда, зачем и почему". 2. Дизайн локаций. Передники - интересное решение, но они закрывают врагов и героя, это непрактично. Перепад высот слишком большой, ни у кого уже давно нет времени прыгать вниз с мыслью "если что - ещё раз добегу", игрок должен видеть что там, снизу. Платформинг уровня "нажми прыжок в тайминг" это моветон, если это не главная идея игры. В метроидваниях куда лучше работают "jump puzzle". Локации почти никак не работают с тем, чтобы использовать особенности врагов, единственное исключение, которое я заметил - это летающий колдун. Но и здесь это история уровня "жди пока эта хуйня пролетит над местом, с которого до него можно допрыгнуть, чтобы дать тычку". 3. Противники. Они на уровне крипов из доты, если не хуже. В чём вообще интерес мужыка, который бьёт вперёд? Или мужыка, который срёт вперёд на протяжении какого-то времени? Или вороны? Чтобы настолько элементарные враги создали сколько-нибудь интересный геймплей, нужно использовать другие слои геймплея. Например, повысить их плотность и добавить возможность массового нанесения урона. Или дизайнить локации так, чтотбы создавать интересные ситуации даже с таким примитивом. Потому что пока что показанные враги - это просто мешки с говном, которые ты месишь. 4. Концепция сложности. Есть игры, в которых вся идея заключается в мастеринге механической составляющей. Это и "precision platforming" и файтинги и даже то же osu! Однако подобная идея, во-первых, не отменяет необходимости какой-то интересной идеи, выделяющей ваш проект на фоне остальных, и во-вторых, требует максимальной концентрации игры вокруг этой идеи. У вас нет ни первого ни второго, следовательно, НАХУЯ БЛЯТЬ ДЕЛАТЬ УПОР в это? Это не сложно, это душно, тупо и безыдейно. Это лишь признак творческой импотенции. Зачем делать платформинг, единственная идея которого - нажать вовремя прыжок? Зачем делать бой с боссом, единственная идея которого - "дэш-дэш-дыщ, ждёёёёёёёёёёёём, дэш-дэш-дыщ"? Короче я хз нахуя я трачу своё время на написание этого текста, это настолько элементарные вещи, что скорее верится в то, что разрабам просто глубоко похуй.
Бро, чтобы было "не говно", нужно знать, как выглядит "говно", окей? Тут идея как раз в том, что я на более слабых проектах разбираю ошибки и штуки, которые начинающие разрабы упускают. Чтобы другие посмотрели и учли
@@kelin2playLIVE безусловно, "чтобы другие посмотрели и учли" - очень классная цель. Вопрос лишь в том, что действительно ли стоит брать настолько элементарные ошибки, которые уже не раз разобраны и разжёваны даже в твоих видосах, да и уже просто откровенно архаичны в наши дни. Типа, речь не про то, что нужно смотреть на успешный успех, речь про то, что должна же быть какая-то планка? Вот в чём ценность этого обзора? В том, что люди узнали, что пустая и безыдейная демка - это плохо? Или в том, что платформинг, вся суть которого сводится к пробелу в тайминг - это плохо? А для того, чтобы это узнать, точно твой обзор нужен был? Даже если отбросить идею того, что если люди допускают такие простые ошибки потому что им глубоко похуй и поверить, что они допускают их по незнанию - не проще ли тупо скинуть им твоих же видосов/ещё какую-нибудь базу геймдизайна и забыть? Для примера, многие титулованные игроки в шахматы, которые занимаются тренерством, имеют минимальный рейтинг, от которого они готовы заниматься с человеком, как условие. Идея в том, что нет смысла трать время на тех, кто не смог понять даже основ и подняться до какого-то минимального уровня. P.S. Не, может я выпал из целевой аудитории и сижу жалуюсь на это, тогда сорри, конечно...
Я эту игру дропнул ещё в пещерах. Куда-то не туда залез, пока вылазил сдох. Чекпоинт в жопе мира... и всё. Пошла в жопу с винта и нафиг из вишлиста (вернее я её даже не добавлял, хотел в демку погонять). А ещё мне прям очень не понравилось ощущение от перемещения (бои туда-же)
Я бы хотел поднять не прикладные и внутриние проблемы, потомучто они на поверхности, а более фундаментальные и общие. Сори если это покажеться грубо: зачем и для кого эта игра разрабатываеться? Когда на рынке метроидваний недавно вышел Nine Sols и существуют Hollow Knight, Blasphemous, Salt and Sanctuary и тд и тд. Без копиума, тут очевидно проблема в первом шаге и на уровне идеи проекта. Зачем с малым опытом и маленькими бюджетами лезть в нишу где точно заняли команда профессионалов, с большими бюджетами и с огромной поддержкой, так ещё выбрали жанр метроидвания где средний игрок очень внимательный и требовательный к деталям гемплея. Это работает в том случаи если бы вы нашли уникальную систему которая переосмысливает или значительно дополняет предыдуший опыт игрока или решает какие либо "боли". Но как я понимаю ничего такого нет. Вы не можете просто игнорировать рынок и делать ставки что игроки существуют в вакуме . Есть же менее требовательные к геймпленому дизайну жанры, если хочеться раскрыть свои навыки в наратив. Понятно что в этом аспекте также надо переосмысливать и дополнять опыт, но хотябы на одной вещи можно сосредоточиться.
Ну в этом плане ты зря на самом деле Blasphemous на голову хуже HK, ещё и суперкривой на релизе был. Но стрельнул засчет сеттинга и стилистики Вполне можно выехать на этом. Но уровень слишком низкий, я соглы
6:31 Келин, я не согласен с тобой. Если демка вылизана и показывает самое вкусное, а вся игра в более плохом техническом состоянии и имеет меньшую плотность точек интереса по сравнению с демкой, то это намеренное введение в заблуждение, такое должно негативно отражаться на репутации. Сразу вспоминается демка переосмысления Resident Evil 3, где нам дали именно тот КУСОК игры, который напоминал по левел-дизайну метроидванию с ключевыми предметами, как было во ВСЁМ переосмыслении Resident Evil 2, а в самом переосмыслении RE 3 это была лишь ОДНА ИЗ ДВУХ таких локаций в игре. Или первые пару часов в Mafia III, которые представляют из себя кинематографичный экшен, а дальше идёт юбисофтщина в худшем смысле этого слова. Не удивлюсь, что так сделали, чтобы не успели сделать рефанд в Steam. Лайкните, пожалуйста, чтобы Келин и другие заметили
ну блин можно плашку на худой конец прилепить, что демо не отражает конечный продукт. Да и камон цель демки именно продать игру, так что приукрасить ее имеет абсолютный смысл
@@ДмитрийМедведевПБ-201, если мне пытаются втюхать то, что не отражает срез продукта, то это намеренное введение в заблуждение, желаю банкротства с таким подходом
@@ВадимСороколетов-и6з так тебе же должны показать ЛУЧШУЮ ЧАСТЬ игры, очевидно что в ней будут более слабые сегменты, но ты не можешь продать продукт показывая херовую часть и говорить, ну там еще крутая есть
@@ДмитрийМедведевПБ-201, согласен с комментатором ниже. Делайте хорошие самобытные игры, чтобы любой срез нестыдно было показать широкой публике. Реклама - зло, кроме пары случаев, вроде буклетов, которые ты берёшь сам добровольно, тем более та, что намеренно вводит в заблуждение
Добавь новую мрачную метроидванию «Volkolak: The Will of Gods» в список желаемого в Steam bit.ly/kelinvolkolak!
Спасибо, что не боитесь критиковать игру, у которого есть реферальная ссылка для вас.
ват из а щит "фитбэк"" тхис ис а "вывод", "суждение"," итог" и пр. ...??? Вы сука про великий и могучий позабывали к )(уям, чмошники 6лять околославянские????
Крутые синие вставки, можно их и в будущие видосы
Давайте в топ поднимем! Это офигенный фидбек. Пусть Келин и дальше так делает.
И ещë белую доску, пожалуйста...
Эти синие экраны нужны в обычных роликах, очень хорошо смотрятся
келин фурри на превью
келин фурри на превью
келин фурри на превью
Это сын Келина и Тиджоя
( ͡° ͜ʖ ͡°)
И он собирается кого-то потрогать 😉
Ой... действительно
квадробер!
Лицо Келина на превью стало отдаляться
Но есть нюанс
Как же разрабы не любят плейтесты проводить..
Ну тут еще такое, по опыту, одно дело плейтест провести, а другое - сделать правильные выводы. Это часто сложно потому, что разработчик пребывает в иллюзиях и тупо игнорирует фидбэк, который с этими иллюзиями не совпадает.
@@selassie12345 О да, офигеть какая частая проблема. Большинство индюков мнят себя творцами (Да и в ААА есть Дракманы) и пытаются всем навязать "своё видение" и чуть ли не требуют чтобы всем нравилось что они делают. Про какую-то подстройку под аудиторию, про то что игра должна нравиться конечному потребителю и приносить им удовольствие - не, фигня какая-то.
Сразу после сигмента о том, чем бес и подход использованный на нем плох в конце видео, меня сразу перекинуло на видео "бес выдал базу"
Тут у диалогов проблема даже не в том, что они затянутые, а то что они тупо скудывают тонну неинтересной информацию кофшом в гиганских количествах и это сильно душит.
По моему они кринжовые)
Они написаны плохо, они долгие и они не нужные. Даже наративно интереснее сделать как в дэд сэлс. Одну фразу бросил и хватит. Мы и так видим что он воин, к чему эта инфа про тëмные времена ?
@@_rpaqp_ ну такое ощущение что просто делали и диалоги и геймдизайн очень начинающие специалисты, потому что ошибки прям явные и детские. ну такой, дипломный проект типа ради проекта и потренироваться. ну и либо у них нет продюсера вообще, либо он некомпетентен, либо его никто не слушает и у него нет полномочий =) ну потому что просто с такими всратыми текстами даже технодемку делать не стоит, не говоря уже о демо которую выложили в паблик.
19:58 это мелкий докоп, но тут медведя называют каннибалом, видимо потому что он съел несколько человек, но каннибал это не людоед, а тот кто ест себе подобных (в данном случае других медведей)
Чет я не понял для чего игру отправили Келину. Чтобы он геймдизайн с нуля переделал? В ней же буквально только непродуманные generic механики (за первые 2/3 видео по крайней мере, но с таким началом вряд-ли много кто доиграет дальше)
Насчёт демо не вникал, но это демо в стиме? А какая цель была выпуска демо? Если нет, то проблем нет, пусть делают, хз
У диалогов тоже вроде и есть цели в репликах, но не во всех и иногда нарративщик увлекается и начинается дуб Толстого на 5 страниц. Мы поняли, что времена мрачные, давайте к сути
Демо именно в стиме
Диалоги уровня смуты
Если по честному, по моему в смуте диалоги по лучше будут...
Мы тут про геймдизайн говорим, но кто-то должен сказать про писанину в этих играх. Что ни демо-то раковая графомания. Почему все эти тексты такие обоссаные?
Понятное дело, что сделать продуманный сюжет в игре та ещё задача и далеко не все разрабы могут в реально интересное повествование...
Но тут даже не бесконечное лето или какая-то иная визуалка - это концентрат духоты. Почти каждый первый совет для сценариста/писателя и тд по списку - читайте вслух своё поделие. И судя по всему, такие фрукты пережили в детстве операцию на груди, им отрезали возвратный гортанный нерв, и только по этой объективной причине они не понимают, что пишут нечитабельную срань.
Ставлю бакс, что у игры нет геймдизайнера, зато есть нарративный дизайнер
Нарративный дизайнер тогда тоже бибу пососал, диалоги шляпа, колорита нет, написано скучно. Нужно поработать с материалом мифов и сказок и просто передрать оттуда. А главное что нельзя пропустить, то есть у тебя еще и забирают возможность играть и заставляют читать скучные диалоги ни о чем
судя по дневникам разработки у них 3 из 4 челов это геймдизы
@@sarger571С текстами беда, да. Затянуто, местами слишком карикатурно.
@@pedrojulio4583 3 геймдизайнера и нету банального времени кайота? Мде...
@@alexperemey6046 Кстати, тоже заметил. Они либо славяне, либо уже христиане. В гугле пишут, что войны с печенегами продолжались с 875 по 1036 годы, а крещение было в 988. Короче, всё в кучу намешали.
Я ж говорил, Келин предал культ инсектофилов в пользу фурри😢😭
Разрабы хоть раз открывали канал Келина прежде чем слать игру?
Хах. Походу нет)
Мдэ. Геймплей - унылая шляпа (платформинг - шляпа, хитбоксы кривые, сейвы за километр), графика - шляпа (мобилка какая-то и анимации рваные и кадров мало), сюжет уныленький. Единственный плюс - рисовка портретов в диалогах. В общем, рефанд.
Апд: ну и логические несостыковки, да. В деревне все по домам сидят, зомби ползают по улице и кузнец на пофиг по наковальне стучит.
Очень зашла эта рубрика с фидбэком. Побольше такого контента :)
Есть ощущение, что эта демка была создана для максимального отторжения игроков, самое унылое в геймплей, самое потенциально интересное в текст, но такой длинный, что его скучно читать
при этом среди 24 отзывов 100% положительных каким-то образом)
@@almaz7311 Там один мой отрицательный, и то скрытый.
@@almaz7311 команда разработчиков))
@@almaz7311 магия или пока купили только друзья))))
@@almaz7311 ну как "каким-то образом"? Это же игра в славянском сетинге, никогда такого не было! Такое нельзя ругать, а то разработчики испугаются и больше не будут притрагиваться, они же тупые и решат что дело именно в сетинге
За 10 минут ролика, я раз 30 подумал о том что уже бы дропнул такую "игру"
14:25 как много тупой экспозиции в лоб вы хотите?
- Да
При прослушивании графомании из диалогов в моих штанах зарядился Славянский Зажим Яйцами и я уже готов сечь половцев и ящеров
Мне нравятся вступления в играх где у гг отнимают все возможности (сюжетно), но перед этим ты успеваешь попробовать будущий арсенал.
Реально байтит на прокачку и прохождение в целом.
Вот бы здесь мы сразу волчарой были
Вспомнил Sifu.
@@jmugwel и в вуконге кажется было
Darksiders @@PikaMates
На гифке в стиме видно, что второй босс прекрасно доджится мега-дэшем волчары. Скорее всего, под него и дизайнился, чтобы игрок задушился бить в человечьей форме, ушёл и нашёл волчью.
Не люблю душнить, но раз уж игра начинается с духоты, то скажу что это душно блин, столько текста читать вначале это жесть
это отсылка к слайдшоу елден ринга
больше таких видосов умоляю
Сначала разработчики выпускают подобные демки, а потом жалуются, что игра на релизе плохо продаётся. Что мешало им опубликовать это демо не в Steam, а на своих социальных сетях и назвать его тестовой версией, чтобы можно было и отзывы получить, и имидж не потерять? А когда игра будет почти отполированной , то тогда выпустить качественное демо в Steam.
Потому что на демки разрабам похуй вообще. В них играет ничтожный процент людей, а без них не пускают на фесты для набора вишей. Поэтому профит от плохой демки больше чем от ее отсутствия
@@MrZerecy Мне вот интересно, сколько вишей такая демка наберёт на этом вашем фестивале ДЕМОВЕРСИЙ НЬЯТЬ.
@@timka42 дофига. Я же говорю: демки открывает очень мало народу. Большинство людей видят страницу и добавляют, не играя
Т.е. главная цель: чтоб страничка в принципе была на фесте, а не чтоб всем понравилась демка.
По этому причине, кстати, демки редко бывают на страницах уже релизнутых игр, хотя казалось бы тоже можно сказать, что вот вам бесплатная демонстрация
Хорошо, если демка годная и если есть возможность ее такой сделать, но это не приоритетная и не первостепенная задача, прямо скажем
@@MrZerecy "демки открывает очень мало народу." У тебя есть статистика, научное исследование какое-нибудь, социологическая теория... или ты просто думаешь, что все люди делают так-же, как ты?
А то я могу заявить, что большинство людей даже не заходят на страницы игр, и просто накачивают демок с самыми интересными привьюшками прямо со страницы некст феста. Источник? Ну, я так делаю, а значит и все остальные тоже.
@@timka42 я не с позиции игрока это пишу. Хз, почему ты так агришься
по статистике можно посмотреть топ демок на steamdb (там есть статы демок и есть прям топ демок по количеству игроков с цифрой) и сравнить со статами релизнутых игр
поэтому в демки и правда играют очень мало. Это и не удивительно. Куча игроков скачивает игры, а играет в них через месяца или годы. Какие уж там демки)
плохая демка отсеит игроков - это правда, но негативный эффект если просто пропустить фест - выше
Работа не волк, работа - ворк, а волк это идти. Хе-хе-хе, бой!
30:41 Знаю такие игры, которые спойлерят тебе часть контента заранее, как это делает, например, первый Metroid Prime в самом начале игры. Первый Metroid Prime очень хорош многими вещами, но не как метроидвания, все локации нужно посетить в единственной последовательности, кроме нахождения ключей в финале, а если попасть в другую локацию, ты просто упрёшься в тупик из-за отсутствия нужной способности, в лучшем случае найдёшь апгрейд здоровья и запаса ракет. Хотелось бы увидеть твой обзор первого Metroid Prime. Всё-таки Hollow Knight хорош ещё и тем, что элементы интерфейса впервые появляются только тогда, когда ты находишь в мире игре соответствующие предметы, что исключает спойлеры контента в мире игры
Диалоги мега экспозиционные, что достаточно лениво
Я: КЕЛИН НЕ ФУРРИ, КЕЛИН НЕ ФУРРИ, КЕЛИН НЕ ФУРРИ
Мозг: Да пофиг вообще, сжыгай
Надеюсь это стилистическое решение в слове "сжыгай"
Претензия на Бласфеймос на Руси
Какая-то мешанина у челов вышла. Тут тебе и руны, и православный батюшка, и слово "каннибал", которое вроде как заимствованно из французского веке в 18-ом. Так еще каждая мысль постоянно повторяется всеми персонажами несколько раз во всех диалогах (видимо, учились у Каджумбы лол). Да и само качество текста хромает. По итогу и играется нехорошо, и читать все эти простыни больно
Ну во времена печенегов и Святослава на Руси еще не было государственного христианства, но христиане уже были. Т.е. предположить, что был какой то батюшка можно. Меня больше переклинивает как главный персонаж перескакивает с христианства на язычество в каждой фразе. Я допускаю элемент двоеверия, но это надо как-то артикулировать, герой много воды говорит, лучше бы он сказал пару слов о своей философии и взгляде на жизнь.
@@alexperemey6046 это тоже не очень хороший ход, хотя смотря как подать, конечно. Просто если вся игра будет состоять из "Привет, Святозар, а помнишь как мы славно побили тех чудил?" "Да, конечно, ты еще тогда сломал руку, и теперь не можешь ей до жопы дотянуться, чтобы почесать, я всегда над этим смеялся" - это уже очень странно, люди так почти не общаются. Тут вот в демке батюшка зачем-то главному герою рассказывает, кто его отец и чем он занимается по жизни, а он типа не знает?
если честно весь обзор было ощущение что келин из-за всех сил сдерживается чтобы не засрать игру. в ней плохо все. анимации простые и кривые, боевка ударил-отбежал, платформинг из девяностых да еще и времени койота нету. если бы мне показали эту демку и сказали что это диплом какого нить студента я бы подумал "нормально, но есть куда стремиться" но продавать вот это вот как полноценную игру. ну я правда хочу посмотреть на того кто будет играть в это неиронично и без бутылки водки.
параллакс не должен двигаться вверх вниз, это бред
Без лишнего хейта к разработчикам, но в такие моменты понимаю, что мой перфекционизм уж через чур силён и надо его сбавлять и давать игру Келину и Тому самому клубу на плей-тест
Келин страдает ради разработчиков и игроков без смс и регистрации
Хорошо, конечно, что камера уплыла с текста после начала игры, но расположена она так, что зритель не видит правую часть экрана, в которой находится путь и мобы. Расположить ее сверху было бы лучше, кмк.
сюда новый видос в лучшей рубрике (не ирония)
Коммент в поддержку формата! Разбор понравился, было полезно, спасибо
Блин, летающие земельные платформы - это норм вообще?
Когда начал играть в Nine Sols прям кайфанул, что в игре нет контактного урона, это для меня было прям как глоток свежего воздуха) до этого из игр подобного жанра играл лишь в Полого рыцаря и Ори) в Полом вообще жопа горела, из-за этого контактного урона
Невероятно душные диалоги. Много воды и напыщенного пафоса. Каждый раз, когда возникает "новела момент", да и вообще, когда рассказчик штопает шмотки текста в экран, или этим занимается герой, хочется все время скипать это графоманство. Зато, классно артики порисовали, и текст поштопали, разрабы не скучали)
Подход с полностью прокаченным персонажем в начале хорошо в god of war 2 сделан. Он и сюжетно обоснован, и способности в начале из первой части, а под конец совсем другие. Тем самым и в начале интересно дурачков месить и не спойлерит в конце способности
Синие экраны кайф в таких визуальных видосах.
А вот В разговорных уже не так нужно. Я к примеру некоторые длинные лайв видосы слушаю тупо
Кстати на счёт моста, было бы прикольно добавить в игру возможность смещать вид вниз и вверх, что бы посмотреть это там пропасть или секретный проход. Ну либо же добавить механику, которая позволит проверять подобные штуки без необходимости в случае если там таки пропасть, не пришлось бы бежать ещё 100 лет от чекпоинта
Келин буквально на этом мосту об этом и говорил, лол
По всей видимости, за кривым боссом с завышенным hp, стояла идея того что игрок, в одну из пробежек упадет в яму, и найдет проход в пещеру снизу (что на 23:36 собственно с келиным и произошло), найдет там форму волколака и разьебет за счет этого босса, ибо в трейлере мы видим, как игрок в виде волколака быстренько разьебывает того самого босса, которого не разьебал тот самый келин
Напоминает подход миядзаки, как например в 1 сосалике с демоном на мосту, где игрок поймет что босс сложный и заберется на вышку, и спрыгнув на босса тем самым снесет значительную часть hp
Проблем в видно озвученных это не коим образом не решает, такой подход с подавляющей вероятностью заставит игрока дропнуть игру, тем более демку, чем наттолкнет на ислледование
чисто любопытное предположение
Они в свою демку играли?
А я как понимаю всё соулс-лайкеры начинают других упоминать. То кастом упомянет келина, то келин полезного.
А ой, спасибо за такой контент очень помогает))
Там же вроде бы в стиме пролистал видео, где показано, как надо проходить того босса...
27:00 Вопрос:
всегда ли нужен контактный урон?
Я кажется еще ни разу не видел, чтобы его разраб утилизировал интересно (даже шипы на твоей броне чаще всего не уменьшают тупое неудобство такой механики)
Ну вот например в Cuphead враги с контактным уроном двигаются обычно по понятным предсказуемым траекториям, а арсенала персонажа обычно хватает чтобы от них увернуться.
@@jmugwel я просто не могу представить какую проблему решает контактный урон.
Ведь изначально его в игре нет. Для чего то добавляют
Пока что думаю какая игра не изменилась бы без контактного урона
Контактный урон - это дёшево и позволяет легко разнообразить платформинг. С контактным уроном можно легко наклепать мобов, которые по сути двигающиеся и ломаемые шипы: индифферентны к игроку и только двигаются по определённому паттерну. Другая возможная функция - костыль от скипов, стояния в мобах вне хитбоксов их атак и тому подобных приколов. Типа, ты не можешь просто так пробежать сквозь моба и пойти дальше, ты обязан его убить. И убить, просто так пешком заходя за спину пока он замахивается, тоже не можешь, прыгай/дэшься/парируй/убегай.
@@jmugwelснаряды в очках с усами
@@RomanGareev-hd4nm
обед уютненько
У игры очень хороший стиль, жалко, если налажают с геймплеем.
Не ну а что? Это сложность, ты вот не прошёл с первого раза демку, значит сложно. И от чекпоинта надо бежать 3 часа, чтоб ты подумал, что ты не так сделал frfr
Вспоминаю другую 2д метроидванию с персонажем, который может перевоплощаться - Last Faith. Но там этим редко пользуешься, зато есть куча оружия, при том что всë в пиксельной графике аля Blasphemous. Разработчики запарились. Хорошая игра, но, скорее всего, на раз. Рекомендую
Фон двигается вертикально, скорее всего, из за того, что это 3д. Нюансы юнити.
Есть у меня предположение, что босс-демон и не должен был быть проходим без волколака. Но тогда где подсказки, что к нему лучше не ходить, а пойти под мост?
Информативный видос, но тебе не мешало бы уменьшить вебку и убрать ее куда-нибудь в угол. В куске с боссом из-за нее ничего не было видно.
мир игры максимально ублюдский. Все зачатки тёмного фэнтези убили вот этой вот кринжеславской графоманией. Без нормального сценариста у этой игры нет будущего
Тот самый плейтест.
Вставки на синем фоне очень наглядные
видик классный
Единственное, окошко с вебкой иногда закрывает контент
Чего то этот Святозар никак не определится, что ли в христианского Бога верить, то ли в культ предков и древних богов.
Ну может он язычеик с многобожьем, но лично у него 1 конкретный, профильный так сказать.
Аутентично. Так часто бывало.
Одно другому не мешает
@@l_nekto_l7098 в те времена капец как решает.
@@СергейМинчаков-ю3з разверни этот тезис, пж.
Если в игре есть парирование, то при этом боссу не давать индикатор непарируемых атак, то какой смысл игроку использовать парирование?
Элден ринг момент
@@kukro3855не, не, ты чë, это ж чуть ли не лучшая игра в серии. Да и вообще, подсветка парируемых атак это для казуалов из юбисофт.
В элден ринг атаки имеют подготовку (в основном)@@kukro3855
31:15 вообще не так. В Дарксайдерсе 1 тебе спойлерят только местный девил триггер, разве что делают его бесконечным.
Хотя в игре есть еще и скиллы, гаджеты, конь, коса, новые приемы для меча и косы
монтаж кайф!
келин квадробер получается)
Диалоги конечно тоже структурированы нелепо. Выглядит как плохо скрываемая экспозиция, которую почему-то зачитывают персонажи друг для друга. Диалоги конечно нужны чтоб раскрыть детали сеттинга, но они не должны переставать быть диалогами.
Хотя это тоже можно назвать демкой, мол не продумали пока диалоги, просто рассказали как мир устроен.
Привью просто шедевр
Сеэначала Алина рин раскрыла свою фурри личность , теперь и Келин показал всем что он волчара , что с ютубом творится
прошлая превьюха была мемнее
Больше похоже на преальфу, чем на демо, которое должно мне продать игру
Вообще меня немного смущает, что арт уже считай закончен, история как будто бы тоже и при этом геймплей… Ну геймплей мы все видели)))
Скромный комментарий написанный и трижды правленный, специально, в поддержку видео
ХАХАХАХВХАХАХАХ ПРЕВЬЮ
Тексты написаны хорошо. С душой. Только читать их никто не будет
Ну тут куда посмотреть. По меркам книги - да, хорошо. Текст же для игры обладает несколько иными требованиями
6:20 Непон, у Келина Y и квадрат на одном геймпаде?
он скилловый
Нет, он играет на двух
Игра реально выглядит очень красиво, но сильно напоминает Blasphemous в плане подката, подтягивания на одной руке, парирования. Имеет и те же проблемы: отсутствие времени кайота, некоторые враги намного сильнее остальных, босс с огромным количеством хп и урона чисто для душки, жижа, не дающая нормально бегать и прыгать и конечно же ваншотующие шипы. Прям видно откуда вдохновение брали.
Но как первый проект студии вполне неплохо (всяко лучше Смуты негораздой, произошедшей на деньги княжёные), а с рисовкой вполне отлично, только вот хорошо бы добавить промежуточных кадров анимаций как герою, так и противникам, а так же перебалансить количество чекпоинтов и над цифрами поработать у некоторых врагов и боссов.
Salt and sanctuary в силе darkest dungeon по русски, но плохо сделанное 😅
управлять стиком в 2д игре это ересь. По трейлеру игра заинтересовала, но то что я увидел как-то криво и уныло.
По Днепру... хахаха. Че не по Волге?
как же задолбала вся эта славянофилия.
У меня такая же футболка, как у тебя есть
Какая же проклятая эта превьюшка... в остальных там достаточно хотя бы лицо отдалить, а эта... пойду помою глаза с мылом.
Блять, согласен, на этот раз обзор не выглядит "наигранно", потому что ты обозреваешь говно. Может есть смысл хоть как-то отбирать контент для просмотра?
У рубрики ж буквально нереальный потенциал в плане того, чтобы на реальных примерах объяснять те аспекты и ньюансы, которые трудно показать/объяснить в сферическом вакууме.
Но вместо этого мы смотрим на просто кусок дерьма. Какие нахуй 10 минут, я бы уже на третьей дропнул нахер. Типа, это ощущается просто как неуважение - прежде чем просить проверить что-то, проверь это хотя бы сам. Раз уж вы знаете кто такой Келин и кидаете ему что-то на обзор, соизвольте хотя бы с контентом на его канала ознакомиться и применить к своему "творению" прежде, чем нести его на обзор.
0. Вы вообще знаете значение слова "демка"? Назначение демки - заинтересовать игрока. И если всё, что у вас есть для этого - это раковое управление, однотонный залитый говной дизайн локаций и нулевое "quality of life" - удачи обанкротится.
1. Тексты и диалоги. Имена постные, никакой креативности или стилистической выдержанности. Диалоги залиты водой - информация повторяется, постоянное использование парафраза, персонажи дублируют слова друг друга в своих ответах. Да и сама информация уровня "я откуда-то знаю что тебе надо делать, хотя я вообще хуй знает кто, куда, зачем и почему".
2. Дизайн локаций. Передники - интересное решение, но они закрывают врагов и героя, это непрактично. Перепад высот слишком большой, ни у кого уже давно нет времени прыгать вниз с мыслью "если что - ещё раз добегу", игрок должен видеть что там, снизу. Платформинг уровня "нажми прыжок в тайминг" это моветон, если это не главная идея игры. В метроидваниях куда лучше работают "jump puzzle". Локации почти никак не работают с тем, чтобы использовать особенности врагов, единственное исключение, которое я заметил - это летающий колдун. Но и здесь это история уровня "жди пока эта хуйня пролетит над местом, с которого до него можно допрыгнуть, чтобы дать тычку".
3. Противники. Они на уровне крипов из доты, если не хуже. В чём вообще интерес мужыка, который бьёт вперёд? Или мужыка, который срёт вперёд на протяжении какого-то времени? Или вороны? Чтобы настолько элементарные враги создали сколько-нибудь интересный геймплей, нужно использовать другие слои геймплея. Например, повысить их плотность и добавить возможность массового нанесения урона. Или дизайнить локации так, чтотбы создавать интересные ситуации даже с таким примитивом. Потому что пока что показанные враги - это просто мешки с говном, которые ты месишь.
4. Концепция сложности. Есть игры, в которых вся идея заключается в мастеринге механической составляющей. Это и "precision platforming" и файтинги и даже то же osu!
Однако подобная идея, во-первых, не отменяет необходимости какой-то интересной идеи, выделяющей ваш проект на фоне остальных, и во-вторых, требует максимальной концентрации игры вокруг этой идеи. У вас нет ни первого ни второго, следовательно, НАХУЯ БЛЯТЬ ДЕЛАТЬ УПОР в это? Это не сложно, это душно, тупо и безыдейно. Это лишь признак творческой импотенции. Зачем делать платформинг, единственная идея которого - нажать вовремя прыжок? Зачем делать бой с боссом, единственная идея которого - "дэш-дэш-дыщ, ждёёёёёёёёёёёём, дэш-дэш-дыщ"?
Короче я хз нахуя я трачу своё время на написание этого текста, это настолько элементарные вещи, что скорее верится в то, что разрабам просто глубоко похуй.
Бро, чтобы было "не говно", нужно знать, как выглядит "говно", окей? Тут идея как раз в том, что я на более слабых проектах разбираю ошибки и штуки, которые начинающие разрабы упускают. Чтобы другие посмотрели и учли
@@kelin2playLIVE безусловно, "чтобы другие посмотрели и учли" - очень классная цель. Вопрос лишь в том, что действительно ли стоит брать настолько элементарные ошибки, которые уже не раз разобраны и разжёваны даже в твоих видосах, да и уже просто откровенно архаичны в наши дни.
Типа, речь не про то, что нужно смотреть на успешный успех, речь про то, что должна же быть какая-то планка?
Вот в чём ценность этого обзора? В том, что люди узнали, что пустая и безыдейная демка - это плохо? Или в том, что платформинг, вся суть которого сводится к пробелу в тайминг - это плохо? А для того, чтобы это узнать, точно твой обзор нужен был?
Даже если отбросить идею того, что если люди допускают такие простые ошибки потому что им глубоко похуй и поверить, что они допускают их по незнанию - не проще ли тупо скинуть им твоих же видосов/ещё какую-нибудь базу геймдизайна и забыть?
Для примера, многие титулованные игроки в шахматы, которые занимаются тренерством, имеют минимальный рейтинг, от которого они готовы заниматься с человеком, как условие. Идея в том, что нет смысла трать время на тех, кто не смог понять даже основ и подняться до какого-то минимального уровня.
P.S. Не, может я выпал из целевой аудитории и сижу жалуюсь на это, тогда сорри, конечно...
Чеееел, я понял, что ты дохуя умный. Как видишь, многие разработчики не такие крутые, как ты - для них это не элементарно
Бебей так оброс и похудел
Я эту игру дропнул ещё в пещерах. Куда-то не туда залез, пока вылазил сдох. Чекпоинт в жопе мира... и всё. Пошла в жопу с винта и нафиг из вишлиста (вернее я её даже не добавлял, хотел в демку погонять). А ещё мне прям очень не понравилось ощущение от перемещения (бои туда-же)
Tails of iron?
В игре достаточно фуррячий геймплей, или мы просто играем за человека в скинет волка?
Потрогал демку? А слабо потрогать траву?
диалоги ужасно длинные
зачем бабушку съел?
Я бы хотел поднять не прикладные и внутриние проблемы, потомучто они на поверхности, а более фундаментальные и общие. Сори если это покажеться грубо: зачем и для кого эта игра разрабатываеться? Когда на рынке метроидваний недавно вышел Nine Sols и существуют Hollow Knight, Blasphemous, Salt and Sanctuary и тд и тд. Без копиума, тут очевидно проблема в первом шаге и на уровне идеи проекта.
Зачем с малым опытом и маленькими бюджетами лезть в нишу где точно заняли команда профессионалов, с большими бюджетами и с огромной поддержкой, так ещё выбрали жанр метроидвания где средний игрок очень внимательный и требовательный к деталям гемплея. Это работает в том случаи если бы вы нашли уникальную систему которая переосмысливает или значительно дополняет предыдуший опыт игрока или решает какие либо "боли". Но как я понимаю ничего такого нет. Вы не можете просто игнорировать рынок и делать ставки что игроки существуют в вакуме .
Есть же менее требовательные к геймпленому дизайну жанры, если хочеться раскрыть свои навыки в наратив.
Понятно что в этом аспекте также надо переосмысливать и дополнять опыт, но хотябы на одной вещи можно сосредоточиться.
Ну в этом плане ты зря на самом деле
Blasphemous на голову хуже HK, ещё и суперкривой на релизе был. Но стрельнул засчет сеттинга и стилистики
Вполне можно выехать на этом. Но уровень слишком низкий, я соглы
Пока, что-таки это выглядит, как славянский Blasphemous
Если окажется, что главными злодеями не являются ящеры, то игра лютый кал
В игру не играл,но уверен что его специально поставили чтобы ты не прошел и наткнулся на пещеру которую келин дропнул
Ужас, Келин стал фурии😢😨
Не хорошо бить таких
6:31 Келин, я не согласен с тобой. Если демка вылизана и показывает самое вкусное, а вся игра в более плохом техническом состоянии и имеет меньшую плотность точек интереса по сравнению с демкой, то это намеренное введение в заблуждение, такое должно негативно отражаться на репутации. Сразу вспоминается демка переосмысления Resident Evil 3, где нам дали именно тот КУСОК игры, который напоминал по левел-дизайну метроидванию с ключевыми предметами, как было во ВСЁМ переосмыслении Resident Evil 2, а в самом переосмыслении RE 3 это была лишь ОДНА ИЗ ДВУХ таких локаций в игре. Или первые пару часов в Mafia III, которые представляют из себя кинематографичный экшен, а дальше идёт юбисофтщина в худшем смысле этого слова. Не удивлюсь, что так сделали, чтобы не успели сделать рефанд в Steam.
Лайкните, пожалуйста, чтобы Келин и другие заметили
ну блин можно плашку на худой конец прилепить, что демо не отражает конечный продукт. Да и камон цель демки именно продать игру, так что приукрасить ее имеет абсолютный смысл
@@ДмитрийМедведевПБ-201, если мне пытаются втюхать то, что не отражает срез продукта, то это намеренное введение в заблуждение, желаю банкротства с таким подходом
@@ВадимСороколетов-и6з так тебе же должны показать ЛУЧШУЮ ЧАСТЬ игры, очевидно что в ней будут более слабые сегменты, но ты не можешь продать продукт показывая херовую часть и говорить, ну там еще крутая есть
в чëм проблема нормальную демку сделать для нормальной игры?
@@ДмитрийМедведевПБ-201, согласен с комментатором ниже. Делайте хорошие самобытные игры, чтобы любой срез нестыдно было показать широкой публике. Реклама - зло, кроме пары случаев, вроде буклетов, которые ты берёшь сам добровольно, тем более та, что намеренно вводит в заблуждение
а можно без ии превью
а можно не быть дикарëм и воротить нос от прогресса и автоматизации?
@@error4ik614 "прогресс и автоматизация" бро, ии арт выглядит ужасно
@@1stflower834 мамаша твоя ужасно выглядит. хватит уже отставать от жизни и в развитии.
а куда сообщение дели
Чот неправильное название.
Ай потачил волколака и гивнул май фидбек.
Покажи на этой кукле где ты его трогал. Я тоже против квадроберов, но не на столько же.