10:35 Левел-дизайнер в первую очередь делает не красивое, а функциональное окружение. К сожалению, часто путают роли дизайнеров уровней и художников по окружению. Рекомендую ознакомиться с книгой "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней". В первой главе этой книги описана принципиальная разница между этими профессиями.
А какие профессии в игровой индустрии наиболее востребованы сейчас? я сам недавно решил сменить профессию и выбрал курсы по IT. Рассматривал разные варианты, но Skypro показались самыми структурированными и понятными, что позволило мне начать работать еще до окончания курса))
Всё интересно, как всегда. Профессий в игровой индустрии будет ещё больше. Будущее нельзя предсказать, но его можно придумать. Сейчас мы наблюдаем начальный переход к облачным играм, но этот процесс набирает обороты. Самые большие игры за последние несколько лет создаются командами из сотен человек, а в некоторых случаях и более тысячи человек. Количество должно перейти в качество. Нужно подумать о том, как можно создавать реалистичные миры с помощью машинного обучения и искусственного интеллекта.
Описания видов деятельности- это области компетенций. Генерализация- это когда вы стараетесь покрыть максимальное количество областей таких компетенций, что характерно для небольших команд. Специализация- это фрагментация каждой области, в зависимости от размера команды и жанра игры. Каждая область делится на отдельные сегменты и распределяется между участниками, в зависимости от задач. К примеру, техартист может покрывать и область разработки механик, ресерча, шейдерного программирования, fx, анимации, UI верстку, написания тулзов для артов и много еще чего. А может взять на себя только отдельный сегмент, к примеру, только шейдера и fx.
Приветствую всех, уже голова кругом идёт от количества курсов, подскажите пожалуйста действительно стоящие курсы gamedev/game design!! Кто проходил и кому понравилось по начинке, чтобы меньше воды и больше применимой информации! Буду очень признательна)
Художников чот как-то совсем в кучу скинул. Они не делятся на хард сурфейс и органиков - это уже скорее индивидуальные особенности проектов и предпочтения конкретно взятых художников. По отделам они делятся на: персонажников, левел арт и енвайромент арт, а так же иногда отдельно обособляются биом (или вегетейшен) артисты - это те, что делают деревья и прочие кусты. Левел арт - занимается расстановкой объектов, созданием модулей и в целом внешним видом локаций по болванкам созданным левел дизайнерами и концептам, так же могут выполнять работу енвайромент артистов если те не успевают например, или если собственные задачи закончились. Отвечают как за визуальную часть локаций, так и за всё что касается обеспечения её корректной технической работы, например, создают коллизии (для игроков и прожектайлов), лайтмапы, если на проекте свет статичный и прочее. Енвайромент арт (либо пропс художники) - занимаются отдельными объектами, типа стульев, бочек, статуй, а иногда и занимаются созданием модулей и различных кусочков локаций, на которые у левел арта не хватает времени, например. Точно так же, делают коллизии, лайтмапы, лоды и прочие технические штуки, как и предыдущие. Из чего можно понять что они относительно взаимозаменяемы, но не совсем, работа Левел артиста более автономна и подразумевает большего понимания общей картины и самостоятельности. Поэтому у левел артиста и зар. плата чуть повыше, хоть и моделит он в основном стены, окна и двери, да расставляет готовые объекты. Пропсеры же должны уметь выдрачивать отдельно взятые объекты. Если не хочется углубляться, то корректнее сказать что они делятся на художников занимающихся персонажами/кричами и на художников занимающихся окружением, потому что и те и другие хардсурфейсом и органикой занимаются одновременно. Материал артисты - не занимаются покраской индивидуальных ассетов вовсе, этим занимаются все упомянутые до этого самостоятельно. Материальщики занимаются обычно созданием тайловых материалов, в таких программах как Substance Designer, которые организуются в библиотеки и используются потом всей командой, в том числе для покраски индивидуальных ассетов, суть в том что материальщики, как правило, вообще с ассетами не работают, а создают для них расходники, так сказать. При этом остальным отделам как правило запрещается создавать тайловые материалы, потому что из-за ограничений по памяти (ну и паре тройке других причин) их число лимитировано. Ещё ничего не сказал про лайтинг артистов и VFX-художников, прилепив последних к техническим дизайнерам, хотя VFX - отдельно. В остальном поправить неточности не могу, потому что я сам художник, нужны люди, которые работают в тех областях где есть неточности.
Хард и Органик это основные категории и уже их можно делить на окружение, персов, волосишки и т д. . Я взял среднее значение Профессия - Обязанность. Нужно понимать, что в каждой студии по разному. С балансом согласен тему не раскрыл до конца
Ебать как сложна, так сложна рисовать, что одним надо рисовать бочки, другим надо рисовать персонажей, отсюда и берется 100500 левел ап жопердизайнеров)) всем им одно название - дизайнер или художник
Здравствуйте. Скажите пожалуйста, где можно найти урок как сделать в vr игре свободное перемещение в маштабе комнаты room scale. Что бы можно было ходить в реальной жизни и все это передавалось в игру. Перелапатил весь интернет. Не нашел(
@@T0R4_ я просто о том, что баланс по характеристикам - чисто циферками не работает. Должен быть баланс игровых возможностей, игровой "перспективы", чтобы не было аутсайдеров. А большой танк здесь - уже аутсайдер.
@@endless_darkness такой подход к балансу - бред. Нужно придумать тактические/стратегические задачи и заточить и большой, и маленький танк под определённые из них, чтобы у них был разный плейстайл, иначе это просто два почти одинаковых юнита. И чтобы каждый имел равный шанс на победу при равном скилле игроков. Повторюсь - придумать разный геймплей и балансировать, делать адекватной саму игровую механику, а потом уже докручивать циферки. Чтобы был не баланс циферок, а баланс плейстайлов, тактик и т.п.. Чтобы были равные игровые возможности, но при этом они были разные.
Здравствуйте. Каждое изучение я задаюсь вопросом, занимается ли гейм-дизайнер программированием, или нет? Я просто точно не понял, обязательно ли учить язык программирования для базы, или можно обойтись? Пожалуйста ответьте, а то я вижу что вы мало кому отвечаете.
Лайк у кого был такой же баг, как тут показало из 4й части Ассина, когда ты прыгаешь на дедка, но в место того, чтобы убить его, пролетаешь сквозь него )
Есть еще видео о профессиях, если вы хотите более подробный разбор. По поиску можно найти так: Полный список профессий игровой индустрии 👾 А кем ты будешь в геймдев? Автор во многом видимо вдохновился именно этим видео.
Хочу принимать участие в разработке, учу C# по курсу Ромы Сакутина, может кто какой-нибудь еще материал порекомендовать для дальнейшего изучения? Как знания на практике начинать применять, что дальше учить? Спасибо, что рассказал о процессе создания игр, надеюсь когда-нибудь смогу все это сам увидеть
Всем привет. Вот у меня вопрос: компьютер на Rayzen 5 5600X 16Gb ddr4 RTX 3060ti могу ли я с таким железом лезть в 3D моделирование или во что то, что связано с разработкой игр? Желание есть, компьютер есть и время тоже вроде бы есть. Но только опыта во всём этом к сожалению нет. Подскажите пожалуйста
Это был еще альфа тест и игра была бесплатной. А сейчас нужно покупать. Точнее покупать корабль за 20-30$ чтобы играть.. Я еще не готов платить за эту игру. Но слежу за ней с анонса
11:36 - в маленький танк труднее попасть и в игре как правило маленький танк быстрее едет соответственно у него приэмущество. Так что нет баланс не идеальный.
Сегодня 3д художник сочетает в себе художникак по текстурам. Зачастую такие люди назодятся на более доходных областях. Это уже спец универсал. Ну и в игрульки они редко работают. Тут реклама и кино.
получается самая сложная проессия для врыва в индустрию геймдизайнер. художники и программеры могут просто показать своё портфолио и становится ясно какой уровень. а гд сложнее. поэтому наш рынок игр и не развивается. порог входа высокий. разработчики хотят уже профи на местах и не обучать. но новичкам негде взять опыт. капец же какой-то.
для геймдизайнера(гд) есть 3 пути 1) по удаче попасть на джуниора гд - самый маловероятный 2) набить руку в одном из популярных движков чтобы попасть на позицию технического гд - наиболее вероятный 3) стать инди разработчиком, сделать хотя бы 1 релиз - это что-то среднее по вероятности найма
"Издатель 30% Магазин 30% Налоги12%" - непонятно за что магазину 30% отстёгивать, чтобы они просто твою игру на полку поставили? У Габена и так уже харя треснула, не говоря о том что эпл "заработала" за год больше всех в геймедве 18 млрд, не произведя ни одной игры, всё с конской комиссии 30%, которую они сдирают с разработчиков, а разработчики сидят и терпят, будто это нормально, кроме эпиков никого это не волнует((
Какой движок используешь? Помогают ли сейчас нейросети писать код, делать 3D модели, работать с движком ? Сам давно мечтаю делать игры, создать свою компанию, и думаю вот, стоит ли начинать изучать языки и программы, или через пару лет это все будет делать ИИ.
@@cyberstars-entertainment Это , да , но все же не могу определиться . Хотелось бы самому посмотреть на всю эту работу изнутри , а именно на работу программиста.
Подскажите пожалуйста, Возможно ли физически создать игру 1) типо Шашки 2) онлайн ( сдругими игроками) 3) с сервером 4) рейтингом 5) на языке котлин 6) на андройде 7) без анимации т.к начал изучать котлин, но все говорят про С# и Unity, буду премного благодарен за развернутый совет.
Все можно. И с сервером и с шашками)). Лучше брать unity. Сперва изучите c#. Потом c# ООП. И третий шаг - C# под unity . Тогда вы сможете реализовать свою задумку
Хочу что бы сделали мощную игру типо кал оф дьюти модерн вар фаре 2 итд начиная уровень в гигантской в казарме космической где много разных звёздолётов итд будто произошёл какой то вирус и стали развиваться паразиты итд которых надо убивать
Level Designer не делает мир красивым, это задача Level Artista. LD делает мир в принцепи как таковой. С нуля и до вменяемого геймплейного состояния. Блокаут называется.
А какие вообще языки программирования используются для создания нейросетей, ИИ ? Всегда хотел делать игры, сейчас появилась возможность, думаю что изучать - c++ и UE5, или ИИ и его языки.
@@darklight_off python, в основном фреймворки pytorch или tensorflow. Если прям интересно советую почитать книгу Грокаем глубокое обучение (очень понятное объяснение основ)
Как пожарить картошку? Объясняю вкратце. Берем картошку. Жарим. Ясно? С ЭТИМ да. А перед этим ее не режем? Ты что такой кровожадный? Ну я имел в виду не надо ли ее перед жарением нарезать? Вот, и впредь будь точен в формулировании вопроса. Естественно, ее следует перед этим нарезать.
С чего игра вообще начинается????... кто СЦЕНАРИЙ игры пишет и создает Идею игры?????? Судя по видеоролику - в создании только самомотивирующиеся исполнители. В Ведьмаке например автор идеи Анджей Сапковский, в Сталкере - братья Стругацкие, все остальные только продают эту идею вложив своё коммерческое видение. Любой продукт (человек)= ИДЕЯ(сперматозоид) + финансирование исполнителей (финансист= яйцеклетка). По идее и финансист и автор идеи равный ВЕС имеют. Где ролик на тему авторства идей - У вАС ТУТ ТОЛЬКО ФИНАНСЫ, ЗАРАБОТКИ И заГАДочный всёМАГущий и всё знающий геймдизайнер...???? Картина не складывается откуда - куча исполнителей у Вас получается.... 10 секунд о сценарии и идее игры во всем ролике 10:03-10:13
игровые дизайнеры не руководят разработкой, это наивное заблуждение концепт артисты даже близко не геймдизайнеры, это артисты (читай художники) левел дизайнер не решает вопросы красоты локаций - этим занимаются артисты идеальный баланс не цель, зачастую он просто недостижим и зачастую идеальный баланс = унылый геймплей ещё куча ерунды было сказано про стадию оперирования в целом заметно отсутствие понимания профессий и того чем они занимаются, не стоит вводить в заблуждение неокрепшие умы
Гейм дизайнер придумывает игру а художники воплощают идеи. Вот поэтому считай он как руководитель. Но все же для управления есть лиды. Кодзима , Крис робертс - геймдизайнеры. По поводу других несовпадений, в каждой студии посвойму.
@@cyberstars-entertainment считать можно как угодно, но геймдизайнер это не аналог режиссера в кино, а Кодзима и Крис Робертс далеко не геймдизайнеры - они топ менеджеры и геймдизайном не занимаются. Концепт артисты ни в какой студии не являются геймдизайнерами, они будут в Арт департаменте. И по остальным позициям также много вопросов Без обид, у тебя хорошие гайды по UE, но в этой теме ты откровенно «плаваешь»
Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq
Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
Patreon - www.patreon.com/cyberstars
Это не простой канал, а прям подробный путеводитель и игровую индустрию! Настоящий клад! И подписка бесплатная - ахрененно
Хочу сказать человек разбирается в данной теме и очень приятно и позновательно слушать. А голос это просто😊
10:35 Левел-дизайнер в первую очередь делает не красивое, а функциональное окружение. К сожалению, часто путают роли дизайнеров уровней и художников по окружению. Рекомендую ознакомиться с книгой "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней". В первой главе этой книги описана принципиальная разница между этими профессиями.
За книжку спасибо! А есть хорошие книги зарубежных автором по этой теме?
А теперь я представил всю мою сложную жизнь соло-разработчика...
@@l_a__z_y Ех, хоть бы я не бросил, хотя мне нравится полностью делать игру самому
@@l_a__z_y 15
@@l_a__z_yпочему ? На каком этапе ?
@@l_a__z_yТолько по этой причине ? Серьёзно ?
Мне не особо трудно , хотя над первой игрой я работал очень долго
А какие профессии в игровой индустрии наиболее востребованы сейчас? я сам недавно решил сменить профессию и выбрал курсы по IT. Рассматривал разные варианты, но Skypro показались самыми структурированными и понятными, что позволило мне начать работать еще до окончания курса))
Чувак с такой подачей и качеством контента, я у тебя даже купил бы курсы, красава, смотреть в кайф.
Какие курсы чел базу рассказывает
Кажется я мало получаю, т.к делаю все вещи этих профессий, для своей игры :D
Таков путь
скорей всего ты вообще ничего не получаешь )
@@TinTaBraSS777 О том и речь :D
Удачи нам 😅
Вы ничего не получаете, т. к. Вы 100% не профи во всех данных проффесиях.
Всё интересно, как всегда. Профессий в игровой индустрии будет ещё больше. Будущее нельзя предсказать, но его можно придумать. Сейчас мы наблюдаем начальный переход к облачным играм, но этот процесс набирает обороты. Самые большие игры за последние несколько лет создаются командами из сотен человек, а в некоторых случаях и более тысячи человек. Количество должно перейти в качество. Нужно подумать о том, как можно создавать реалистичные миры с помощью машинного обучения и искусственного интеллекта.
Ну однозначно будущее будет более интерактивным
Бесценный контент!! Спасибо!
Автор давай больше контента 👍👍👍👍👍
Очень многие ждут!!!
Мой девиз в жизни такой:
Торопитесь
Активно
Учиться
Хорошим
Искренним
Делам.
Запомните эту аббревиатуру. И пусть этот девиз сопровождает вас везде.
Мощно, все чётко по полочкам! Спасибо большое...
Теперь все лучше понимаю
Мой девиз в жизни такой:
Торопитесь
Активно
Учиться
Хорошим
Искренним
Делам.
Запомните эту аббревиатуру. И пусть этот девиз сопровождает вас везде.
Мой девиз в жизни такой:
Торопитесь
Активно
Учиться
Хорошим
Искренним
Делам.
Запомните эту аббревиатуру. И пусть этот девиз сопровождает вас везде.
Офигенно полезный видос. Огромное спасибо)
Описания видов деятельности- это области компетенций. Генерализация- это когда вы стараетесь покрыть максимальное количество областей таких компетенций, что характерно для небольших команд. Специализация- это фрагментация каждой области, в зависимости от размера команды и жанра игры. Каждая область делится на отдельные сегменты и распределяется между участниками, в зависимости от задач. К примеру, техартист может покрывать и область разработки механик, ресерча, шейдерного программирования, fx, анимации, UI верстку, написания тулзов для артов и много еще чего. А может взять на себя только отдельный сегмент, к примеру, только шейдера и fx.
Бро, спасибо лучше твоего ролика ничего нет на ютубе, мой низкий паклон.
02:20 откуда концепт, что за персонаж, как погуглить?
Нереально крутой контент, канал в топ!!!
Просто потрясающе!
Было бы интересно послушать какой фулл набор навыков нужен чтобы стать junior game development программистом и как найти работу для Джуна в России
Навыки: чем больше, тем лучше.
Как: никак.
Удачи
Тебе это зачтется!
Я не буду хвалить видео) и так все понятно, но за "выстрел танка" отдельное спасибо)
Спс за труд, крутой видос 🤝 хотелось больше инфы о движках допустим Unity, новости пакеты и т.д!
Мой девиз в жизни такой:
Торопитесь
Активно
Учиться
Хорошим
Искренним
Делам.
Запомните эту аббревиатуру. И пусть этот девиз сопровождает вас везде.
Интересно и познавательно. Спасибо за видео.
спасибо за схему (хоть кто то додумался нарисовать)
еще не начала смотреть, нг дум почле видео влюблюсь в эту профессию)
Хм, а как де vfx artist и иные? Как то сооооовсем не полное видео.
Приветствую всех, уже голова кругом идёт от количества курсов, подскажите пожалуйста действительно стоящие курсы gamedev/game design!! Кто проходил и кому понравилось по начинке, чтобы меньше воды и больше применимой информации!
Буду очень признательна)
Люди добрве, подскажите пожалуйста, что это за еффект появления текста используеться в фрагменте на 1:00.
Это стандартный эффект текст в premiere pro. Ищите в разделе с плашками текста. Название не помню
11:35 Идеальный баланс, а не че что хитбокс у мелкого меньше)
Супер информация
зачем (или почему) нужно рисовать концепт арт для 3д художника?
на основе чего создаётся арт?
На основе референсов
Художников чот как-то совсем в кучу скинул.
Они не делятся на хард сурфейс и органиков - это уже скорее индивидуальные особенности проектов и предпочтения конкретно взятых художников.
По отделам они делятся на: персонажников, левел арт и енвайромент арт, а так же иногда отдельно обособляются биом (или вегетейшен) артисты - это те, что делают деревья и прочие кусты.
Левел арт - занимается расстановкой объектов, созданием модулей и в целом внешним видом локаций по болванкам созданным левел дизайнерами и концептам, так же могут выполнять работу енвайромент артистов если те не успевают например, или если собственные задачи закончились. Отвечают как за визуальную часть локаций, так и за всё что касается обеспечения её корректной технической работы, например, создают коллизии (для игроков и прожектайлов), лайтмапы, если на проекте свет статичный и прочее.
Енвайромент арт (либо пропс художники) - занимаются отдельными объектами, типа стульев, бочек, статуй, а иногда и занимаются созданием модулей и различных кусочков локаций, на которые у левел арта не хватает времени, например. Точно так же, делают коллизии, лайтмапы, лоды и прочие технические штуки, как и предыдущие.
Из чего можно понять что они относительно взаимозаменяемы, но не совсем, работа Левел артиста более автономна и подразумевает большего понимания общей картины и самостоятельности. Поэтому у левел артиста и зар. плата чуть повыше, хоть и моделит он в основном стены, окна и двери, да расставляет готовые объекты. Пропсеры же должны уметь выдрачивать отдельно взятые объекты.
Если не хочется углубляться, то корректнее сказать что они делятся на художников занимающихся персонажами/кричами и на художников занимающихся окружением, потому что и те и другие хардсурфейсом и органикой занимаются одновременно.
Материал артисты - не занимаются покраской индивидуальных ассетов вовсе, этим занимаются все упомянутые до этого самостоятельно. Материальщики занимаются обычно созданием тайловых материалов, в таких программах как Substance Designer, которые организуются в библиотеки и используются потом всей командой, в том числе для покраски индивидуальных ассетов, суть в том что материальщики, как правило, вообще с ассетами не работают, а создают для них расходники, так сказать. При этом остальным отделам как правило запрещается создавать тайловые материалы, потому что из-за ограничений по памяти (ну и паре тройке других причин) их число лимитировано. Ещё ничего не сказал про лайтинг артистов и VFX-художников, прилепив последних к техническим дизайнерам, хотя VFX - отдельно.
В остальном поправить неточности не могу, потому что я сам художник, нужны люди, которые работают в тех областях где есть неточности.
Хард и Органик это основные категории и уже их можно делить на окружение, персов, волосишки и т д. .
Я взял среднее значение Профессия - Обязанность. Нужно понимать, что в каждой студии по разному. С балансом согласен тему не раскрыл до конца
обосаблИВАЮТСЯ ) а нЭ обосоюляютса
Ебать как сложна, так сложна рисовать, что одним надо рисовать бочки, другим надо рисовать персонажей, отсюда и берется 100500 левел ап жопердизайнеров)) всем им одно название - дизайнер или художник
@@havemerc
как бы они не шедеврально рисовали бочки и окурки а настоящей красоты у них все одно не получится )
а техникал или веапон 3д артист это чё по твоему? левел арт?😂
РАЗРАБОТКА ИГР
ARTIST - ХУДОЖНИК
2D Artist - 2Д Художник
3D Artist - 3Д Художник
Animator - Аниматор
Material Atist - Художник по Материалам
Cinematic Animator - Кинематографический аниматор - Кат-Сцены
Motion Designer - Моушн Дизайнер
Technical Designer - Технический Дизайнер
Art Director - Арт Директор
Виды 3D моделирования
Organic modelng
Hard-surface modeling
Виды Анимации
Inverse kinematic / Forward kinematic
ПРОГРАММИСТ
Gameplay Programmer - Программист Геймплея
AI Programmer - Программист Искусственного Интеллекта
Animation Programmer - Программист Анимаций
UI Programmer - Программист Игрового Интерфейса
Network Programmer - Сетевой Программист
Backend Developer -
Tools Programmer - Программист Инструментов
DevOps - Development and Operations
RnD - Research and Development
Engine Programmer - Программист Игровых Движков
Render Programmer - Рендер Программист - Шейдеры
ЗВУК
Sound Designer - Sound Engineer - Звукорежиссер
Voice Actor - Актер Дубляжа
Technical Sound Designer - Технический Звукорежиссер
Audio Programmer - Аудио Программист
Composer - Композитор
GAME DESIGNER - ИГРОВОЙ ДИЗАЙНЕР
Concept Artist - Концепт Художник
Game Writer - Сценарист
Narrative Designer - Нарративный Дизайнер
Level Designer - Дизайнер Уровней
System Designer - Системный Дизайнер
Technical Game Designer - Технический Игровой Дизайнер
UX Designer - Дизайнер Пользовательского Интерфейса
ГЛАВА 2 - ОПЕРИРОВАНИЕ
Account Manager - Аккаунт Менеджер
Business Developer - Бизнес Разработчик
Project Manager - Менеджер Проекта
Community Manager - Менеджер Сообщества
Support - Поддержка
QA - Quality Assurance - Контроль Качества - Тестеровщик
Localizer - Локализатор
Editor - Редактор
Analyst - Аналитик
Marketer -Маркетолог
Sales Representative - Торговый Представитель
ИЗДАТЕЛЬ
Dev Kit
Локализация
Маркетинг
Инвестиции
Портирование
Подскажите, что за звук в видео, когда автор демонстрирует профессию, как на 1:24?
Спасибо тебе большое
Охренеть😳
спасибо)
пошел чистеший окуп)) остается только заходить и лутать бабки)
увидел кадры из star citizen 😁 прикольно
Отличное видео, спасибо. Подскажите, а как называется специалист, который занимается захватом движения?
Актер
Здравствуйте. Скажите пожалуйста, где можно найти урок как сделать в vr игре свободное перемещение в маштабе комнаты room scale. Что бы можно было ходить в реальной жизни и все это передавалось в игру. Перелапатил весь интернет. Не нашел(
👍
Что за трек играет с первых секунд?
за DnB в начале ролика лайк
Это neurofunk
11:34 нифига это не идеальный баланс, маленькому проще попасть по большому, большой слабее будет.
Это же условный пример. А вообще, маленькому тогда нужно точность понерфить, а большому апнуть)
@@T0R4_ я просто о том, что баланс по характеристикам - чисто циферками не работает. Должен быть баланс игровых возможностей, игровой "перспективы", чтобы не было аутсайдеров. А большой танк здесь - уже аутсайдер.
@@iXNomad увеличиваешь скорость атаки и движения и вот уже маленький аутсайдер
@@endless_darkness такой подход к балансу - бред. Нужно придумать тактические/стратегические задачи и заточить и большой, и маленький танк под определённые из них, чтобы у них был разный плейстайл, иначе это просто два почти одинаковых юнита. И чтобы каждый имел равный шанс на победу при равном скилле игроков.
Повторюсь - придумать разный геймплей и балансировать, делать адекватной саму игровую механику, а потом уже докручивать циферки. Чтобы был не баланс циферок, а баланс плейстайлов, тактик и т.п.. Чтобы были равные игровые возможности, но при этом они были разные.
Емое, я оказывается прирожденный тестировщик игр 😁
сколько отчетов и репортов заполнил в своей жизни?
Здравствуйте.
Каждое изучение я задаюсь вопросом, занимается ли гейм-дизайнер программированием, или нет? Я просто точно не понял, обязательно ли учить язык программирования для базы, или можно обойтись?
Пожалуйста ответьте, а то я вижу что вы мало кому отвечаете.
А будет видосы про инди-разрабов?
Типо как развить инди компанию и т.д
Нет четкого плана по поводу данной темы. Но косвенно мы ее затроним
12:06 че за игра?
Лайк у кого был такой же баг, как тут показало из 4й части Ассина, когда ты прыгаешь на дедка, но в место того, чтобы убить его, пролетаешь сквозь него )
лучший
Как насчет рассказать про rokoko smartsuit pro? Это костюм для захвата движения, не очень дорогой, но выглядит очень качественно
Есть еще видео о профессиях, если вы хотите более подробный разбор. По поиску можно найти так: Полный список профессий игровой индустрии 👾 А кем ты будешь в геймдев?
Автор во многом видимо вдохновился именно этим видео.
Эх, мечтаю написать музыку для всего проекта-игры, а не только для трейлера...
Хочу принимать участие в разработке, учу C# по курсу Ромы Сакутина, может кто какой-нибудь еще материал порекомендовать для дальнейшего изучения? Как знания на практике начинать применять, что дальше учить?
Спасибо, что рассказал о процессе создания игр, надеюсь когда-нибудь смогу все это сам увидеть
Blender
@@cyberstars-entertainment а зачем?
@@zoomer0 а зачем? "а зачем?"
Получается геймдизайнер, самый главный в команде?
Интересно как выглядит эта схема, если игра основана на научных теориях и требуется на этой науке (науках) построить концепт, а не на просто идеях.
Я не понял, а что делают графические дизайнеры?
Это очень полезно, спасибо. Наконец то я смогу разобраться что изучать. Кстати что за игра на 12:07???
Crysis 3
Всем привет. Вот у меня вопрос: компьютер на Rayzen 5 5600X 16Gb ddr4 RTX 3060ti могу ли я с таким железом лезть в 3D моделирование или во что то, что связано с разработкой игр? Желание есть, компьютер есть и время тоже вроде бы есть. Но только опыта во всём этом к сожалению нет. Подскажите пожалуйста
Да
5:06 приятно увидеть гладиус, в интерфейс циг реально умеют
Изменено: там ещё и мобиглас, автор ты что играеш в ЗГ?
Играл! )
@@cyberstars-entertainment А почему перестал?
Это был еще альфа тест и игра была бесплатной. А сейчас нужно покупать. Точнее покупать корабль за 20-30$ чтобы играть..
Я еще не готов платить за эту игру.
Но слежу за ней с анонса
@@cyberstars-entertainment я то купил, но понимаю твоё решение. Как только будешь готов покупай.
Спасибо. Тайм коды бы еще
11:36 - в маленький танк труднее попасть и в игре как правило маленький танк быстрее едет соответственно у него приэмущество. Так что нет баланс не идеальный.
Ты сначала попади в цель потом писульки писать будешь
Сегодня 3д художник сочетает в себе художникак по текстурам. Зачастую такие люди назодятся на более доходных областях. Это уже спец универсал. Ну и в игрульки они редко работают. Тут реклама и кино.
Так ребят, кому нибудь комьюнити менеджер на свободных началах не нужен?)
получается самая сложная проессия для врыва в индустрию геймдизайнер. художники и программеры могут просто показать своё портфолио и становится ясно какой уровень. а гд сложнее. поэтому наш рынок игр и не развивается. порог входа высокий. разработчики хотят уже профи на местах и не обучать. но новичкам негде взять опыт. капец же какой-то.
для геймдизайнера(гд) есть 3 пути
1) по удаче попасть на джуниора гд - самый маловероятный
2) набить руку в одном из популярных движков чтобы попасть на позицию технического гд - наиболее вероятный
3) стать инди разработчиком, сделать хотя бы 1 релиз - это что-то среднее по вероятности найма
Привет, а почему собственно нейросети очень редко используют в играх? Спасибо за канал!
они жрут ресурсы, в одной игре есть - elite dangerous
"Издатель 30% Магазин 30% Налоги12%" - непонятно за что магазину 30% отстёгивать, чтобы они просто твою игру на полку поставили? У Габена и так уже харя треснула, не говоря о том что эпл "заработала" за год больше всех в геймедве 18 млрд, не произведя ни одной игры, всё с конской комиссии 30%, которую они сдирают с разработчиков, а разработчики сидят и терпят, будто это нормально, кроме эпиков никого это не волнует((
Можно новый магаз сделать с налогом в десятку. Тогда твой магаз вытеснит за счёт низкой цены на товат
По прогнозам чат джипи я закончу свою игру через 5-8 лет. (Полностью в соло и без бюджета)
Какой движок используешь? Помогают ли сейчас нейросети писать код, делать 3D модели, работать с движком ? Сам давно мечтаю делать игры, создать свою компанию, и думаю вот, стоит ли начинать изучать языки и программы, или через пару лет это все будет делать ИИ.
Привет сколько у вас выпущенных игр?
Привет одна нет времени их делать. Нужно доделать курсы
@@cyberstars-entertainment Понятно, так понимаю это дело очень времязтраное
Спецэффекты - это VFX artist таки
И теперь думай , становится экономистом как и планировал и готовится или по велению души пойти в программисты
Там и там можно хорошо заработать. Тогда выбор очевиден
@@cyberstars-entertainment Это , да , но все же не могу определиться . Хотелось бы самому посмотреть на всю эту работу изнутри , а именно на работу программиста.
Так, народ, кто-какую роль на себя готов взять?
Технический игровой дизайнер - то что надо)))
Я в маркетинге силён. Ещё и наброски сценария есть
Я буду токсичным хейтером.
@@FishMan1nsk возмём тебя в тестировщики
@@DOBR_BOBR Ура!
Подскажите пожалуйста,
Возможно ли физически создать игру
1) типо Шашки
2) онлайн ( сдругими игроками)
3) с сервером
4) рейтингом
5) на языке котлин
6) на андройде
7) без анимации
т.к начал изучать котлин,
но все говорят про С# и Unity,
буду премного благодарен за развернутый совет.
Все можно. И с сервером и с шашками)).
Лучше брать unity.
Сперва изучите c#. Потом c# ООП.
И третий шаг - C# под unity .
Тогда вы сможете реализовать свою задумку
ты пропустил важное,,,:( сколько же зарабатывают в этих профессиях??
Есть в конце и мы еще это разберем в отдельном уроке
Хочу что бы сделали мощную игру типо кал оф дьюти модерн вар фаре 2 итд начиная уровень в гигантской в казарме космической где много разных звёздолётов итд будто произошёл какой то вирус и стали развиваться паразиты итд которых надо убивать
мне показалось или мне послышалось или это Sorax ;)
Люди которые создают игры в одиночку 😶
Гений люди
Greenholt Overpass
За тех артов, то забыл рассказать
11:36 вхазах
Level Designer не делает мир красивым, это задача Level Artista. LD делает мир в принцепи как таковой. С нуля и до вменяемого геймплейного состояния. Блокаут называется.
Мда. И как то всё вмещается в инди разработчика?
Блять, сколько лет работаю инженером машинного обучения не разу не видел, чтобы сети писали на C++...
Питон чаще, но это из за его синтаксиса и библиотек
@@cyberstars-entertainment Не на c++ можно спокойно в инференс её пускать через тот же onnx, deepstream. Но обучать вообще не вариант.
А какие вообще языки программирования используются для создания нейросетей, ИИ ?
Всегда хотел делать игры, сейчас появилась возможность, думаю что изучать - c++ и UE5, или ИИ и его языки.
@@darklight_off python, в основном фреймворки pytorch или tensorflow. Если прям интересно советую почитать книгу Грокаем глубокое обучение (очень понятное объяснение основ)
Как пожарить картошку?
Объясняю вкратце. Берем картошку. Жарим. Ясно?
С ЭТИМ да. А перед этим ее не режем?
Ты что такой кровожадный?
Ну я имел в виду не надо ли ее перед жарением нарезать?
Вот, и впредь будь точен в формулировании вопроса. Естественно, ее следует перед этим нарезать.
А где тот геймдизайнер который придумывает механики игры?
Как взломать онлайн игру 😅
Когда новые уроки. А то канал стал похож на Арталаски. Только трёп
Нужно доделать этот плейлист и потом вернемся к ue5
@@cyberstars-entertainment Спасибо. Ждём с нетерпением 👍
Не идеальный баланс, если один меньше другого
Обычно танк поменьше еще и быстрей. Верное замечание, эти тонкости не учел
❤э
я одна долго впитываю?
мм весьма интересная сфера..
🌐NASA🌐
Очень много неточностей
я больше технический артист и дизайнер
С чего игра вообще начинается????... кто СЦЕНАРИЙ игры пишет и создает Идею игры?????? Судя по видеоролику - в создании только самомотивирующиеся исполнители. В Ведьмаке например автор идеи Анджей Сапковский, в Сталкере - братья Стругацкие, все остальные только продают эту идею вложив своё коммерческое видение. Любой продукт (человек)= ИДЕЯ(сперматозоид) + финансирование исполнителей (финансист= яйцеклетка). По идее и финансист и автор идеи равный ВЕС имеют. Где ролик на тему авторства идей - У вАС ТУТ ТОЛЬКО ФИНАНСЫ, ЗАРАБОТКИ И заГАДочный всёМАГущий и всё знающий геймдизайнер...???? Картина не складывается откуда - куча исполнителей у Вас получается.... 10 секунд о сценарии и идее игры во всем ролике 10:03-10:13
это тебе не кнэдлики щёлкать
Спасибо
Я тоже хотел делать такие видео, но блин по сравнению с твоими наверное это будет полный шлак))
игровые дизайнеры не руководят разработкой, это наивное заблуждение
концепт артисты даже близко не геймдизайнеры, это артисты (читай художники)
левел дизайнер не решает вопросы красоты локаций - этим занимаются артисты
идеальный баланс не цель, зачастую он просто недостижим и зачастую идеальный баланс = унылый геймплей
ещё куча ерунды было сказано про стадию оперирования
в целом заметно отсутствие понимания профессий и того чем они занимаются, не стоит вводить в заблуждение неокрепшие умы
Гейм дизайнер придумывает игру а художники воплощают идеи. Вот поэтому считай он как руководитель. Но все же для управления есть лиды. Кодзима , Крис робертс - геймдизайнеры.
По поводу других несовпадений, в каждой студии посвойму.
@@cyberstars-entertainment считать можно как угодно, но геймдизайнер это не аналог режиссера в кино, а Кодзима и Крис Робертс далеко не геймдизайнеры - они топ менеджеры и геймдизайном не занимаются.
Концепт артисты ни в какой студии не являются геймдизайнерами, они будут в Арт департаменте.
И по остальным позициям также много вопросов
Без обид, у тебя хорошие гайды по UE, но в этой теме ты откровенно «плаваешь»
Посмотрите на таблицу с кружочками на ней же не везде есть четкая привязка
свист )