У меня хождение по боссам, музыкальная игра и дыхание под водой. Как себе я это представляю: игрок сражается с боссом под водой, нанося удары под какой-нибудь ритмичный саундтрек.
@@Fa4eh4090 типичная флешка. Управляешь снарядами пытаясь попасть в цель с помощью различных камер наблюдения(куда наводишь камеры, туда и летит). А в качестве препятствий гравитационные поля.
@@just_mitch6786не назову эту игру лучшей, ибо в играх большую важность играет реиграбельность (а у меня сомнения что HK так реиграбельна) хоть я и не играл
1. 0:47 - Здоровье как валюта HP as currency 2. 0:54 - Туман войны Fog of war 3. 0:56 - Меню в игровом мире Menu in game world 4. 0:59 - Красные бочки Red barrels 5. 1:05 - Изменяемый мир Editable world 6. 1:13 - Кастомизация оружия Weapon customization 7. 1:17 - Сохранение в доме Home as save point 8. 1:21 - Много пуль Bullet hell 9. 1:28 - Взаимоотношения NPC NPC relationships 10. 1:35 - Инверсия цвета уровня Level color toggle 11. 1:37 - Призрак после смерти игрока Player ghost after dying 12. 1:42 - Внезапная смерть Sudden death 13. 1:50 - Мостостроительство Bridge construction 14. 1:57 - Захват местности Terrain claiming 15. 2:02 - Музыкальные игры Rhythm basic mechanics 16. 2:08 - Статистика других игроков Other player stats 17. 2:13 - Оффлайн доход Offline income 18. 2:19 - Ощущение фермы Farm 19. 2:34 - Программирование Programming 20. 2:42 - Отмена действия Undo 21. 2:47 - Вертикальные лестницы Ladders 22. 2:53 - Аптечки за ближний бой Close combat medkits 23. 2:59 - Выбор сложности Difficulty selection 24. 3:04 - Комбо Combos 25. 3:08 - Изменяемые правила игры Rules that players can change 26. 3:13 - Грави-пушка Physics gun 27. 3:19 Управление аэропортом Airport control 28. 3:26 - Параметр "удача" Luck stat 29. 3:32 Динамическая сложность Dynamic difficulty 30. 3:37 Элементы кликера Clicker elements Дальше мне лень(
Знаете, в начале видео я думал что 100 это много, а сейчас понимаю что это очень мало😅 Автору респект за интересную идею, думаю можно даже 2-ю часть сделать
1. Здоровье в качестве валюты 2. Туман войны 3. Отсутствие меню, или меню вписанное в игровой мир, например в Antichamber 4. Красные бочки - наверное одна из самых шаблонных механик - но зато это делает её понятной всем игрокам 5. Такая широкая идея как редактирование мира, как в терарии и майнкрафте, или в astroneer, в котором она выглядит красивее засчёт отсутствия блоков 6. Гибкое создание кастомных заклинаний или оружия, как было в тех же Worms 7. Сохранение в кровати или в доме игрового персонажа 8. Bullet hell, и не обязательно как жанр, можно создать такого босса или уровень во многих 2D играх со стрельбой 9. Сложные взаимоотношения между нпс, когда мутанты сражаются с рейдерами, или система нпс в Streets Of Rouge 10. Изменение цвета уровня как в shift 11. Появление при смерти игрока призрака, с которым ему придётся сразиться после респауна 12. Интересная "внезапная смерть" вместо скучного таймера как в Counter Strike, как поднимающаяся вода в Worms или бунт из Streets of Rouge 13. Bridge Constructing - тоже почти отдельный жанр в мобильных сторах, но почему бы не всунуть эту механику в RTS, например 14. Заражение территории дающее какие-то преимущества, как у андедов в Warcraft III 15. Rhythm-Based игры или элементы, эта механика просто идеально реализована в Crypt of the Necrodancer 16. Показ статистики других игроков после игры, например красивым графиком как в Opus Magnum 17. Игра, идущая когда игрок в неё не играет, как все Idle Clicker'ы из Google Play 18. Ферма. Это не механика, я знаю, это скорее ощущение что вы что-то строите или садите, инвестируя своё время, чтобы потом собрать урожай. И не надо думать о счастливом фермере, ведь такое ощущение дарят игры как Stardew Valley или Slime Rancher 19. Программирование в том или ином виде, на нём основанна Human Resource Machine, и сюда можно отнести Redstone в том же Minecraft 20. Undo - возможность отменить действие, можно встретить в стратегиях и головоломках 21. Вертикальные лестницы, которые могут помочь разнообразить level-design, как в 2D, так и в 3D 22. Аптечки за убийство врагов в ближнем бою, которые заставляют вас бежать на мобов вместо отступления в новом Doom 23. Выбор сложности - мне кажется что его лучше попытаться избежать, но некоторым играм это подходит 24. Всякие комбо, как в файтингах вроде Tekken 25. Вот эта вот механика из Baba is you, если вдруг вы сможете её как-то применить 26. Physics gun, которым можно перемещать предметы как в Slime Rancher или резать врагов как в Half Life 27. Airport management - опять же жанр, но идею с тонким управлением кучей объектов на экране можно позаимствовать 28. Удача как параметр, и зелье удачи которое непонятно что делает, но понятно что помогает 29. Динамическая сложность, подстраивающаяся под игрока 30. Элементы кликера - не обязательно делать клон Cookie Clicker, к этому жанру я бы возможно отнёс прекрасную игру Despotism 3K 31. Деньги за ачивки, если у вас ограниченое количество предметов в магазине Into the Breach 32. Престиж, когда после прохождения игру можно сбросить в самое начало, и при этом навсегда даётся небольшой бафф как в Swarm Simulator или скин как в COD 33. Динамические предметы в сундуках. Если в Half Life у игрока мало хп - появляется больше аптечек 34. Диалоги не прерывающие геймплей, круто реализованы в Oxenfree 35. Управление пулей от 1 лица 36. Самоиграемая игра над match-3 или ещё какой-нибудь казуальной головоломкой 37. Изменение размера, элемент геймплея в Mario, core механика в agar.io 38. Ограниченое дыхание под водой, есть во всяких RPG 39. Динамический саундтерк, строящийся из звуков действий игрока 40. Подведение игрока к аморальным решениям, если удастся заставить игрока чувствовать связь с персонажами, как в Papers Please или система морали в Darkest Dungeon, а не просто выбор "хороший/плохой" 41. Заточка оружия с небольшим шансом потерять его со всеми набранными уровнями 42. Для онлайн игр: хайлайт самых зрелищных моментов матча или боя после игры 43. Полоска психологического здоровья персонажа, при истощении которой начинаются проблемы с управлением, галюцинации, или артхаусные уровни 44. Создание уровней - тоже шире чем просто механика, но сколько игр появилось из редактора карт Warcraft III 45. Прикольная механика из Splatoon, с раскрашиванием частей уровня 46. Стрельба навесом с нарисованой траекторией 47. Змейка, то как эту механику применили в Snakebird заставляет поверить что можно найти и другие интересные сочетания с ней 48. Камеры наблюдения 49. Использование гироскопа на мобильных устройствах 50. Дроны или питомцы для разведки территории
51. Мини-игра для перезарядки, по моему используется куда реже чем эта механика того заслуживает 52. И мини-игра для открытия замков 53. Рестарт игры как часть геймплея, например в сюжете Stanley Parable 54. Второй параллельный мир, который открывается маской привязанной к мышке или ещё чему-то 55. Грифинг, да-да, социальная механика для онлайн игр, когда игроки могут портить жизнь друг другу просто потому что хотят 56. Отобрать какие-то привычные элементы управления у игрока, так называемый Design by subtraction 57. Рисование жеста мышкой или пальцом, чтобы скастовать спелл 58. Локал кооп или сплит-скрин - снова не механика, но я так его люблю, так что обязательно добавьте в свою игру, если он хоть чуть-чуть вписывается в геймплей 59. Элементы Tower Defence, куда можно отнести многое, вплоть до турелей в Overwatch 60. Крафтинг - единственная механика в игре Алхимия, важная механика в Майнкрафте 61. Вампиризм, восстановление здоровья при нанесении урона, тоже привычная механика 62. Движущиеся корабли, на которые можно бесшовно зайти. Даже в 2020 во многих играх путешествие прерывается экраном загрузки 63. Показ неудачных попыток прохождения, сюда же можно отнести призраков в racing'ах 64. Враги, которые запоминают игрока после своей смерти, и хотят отомстить когда возраждаются. Мне кажется это бы классно смотрелось в GTA 65. Поворот 2D мира из Fez 66. Враг, который несколько раз делится пополам при убийстве, ни в каких играх не умею с ними справляться 67. Кража личности NPC, хорошо нарративно вписано в старую игрушку Prototype 68. Путешествие к телу духом для воскрешения как в WoW 69. Автоматизация/индустриализация, как в Factorio и Satisfactory, или Minecraft'e с модами 70. Возможность забраться на гигантского врага - выглядит впечатляюще 71. Переключение персонажей в любой момент, как например в GTA V 72. Планетарная гравитация, можно применять в играх совершенно разных жанров 73. Коллекционирование - тоже скорее ощущение чем механика, кто пытался собирать карты в Heartstone поймёт 74. Батарейки в фонарике, каким бы штампом это не было 75. Перемещение игрока, когда он не может остановится 76. Огромное дерево прокачки, в котором можно двигаться в любом направлении 77. Рассказчик сверху как в Stanley parable или Talos Principle 78. Уничтожаемый взрывами или инструментами мир 79. Цепляющиеся крюки в разных формах, которыми можно перемещаться 80. Переключение режимов юнита/персонажа, например у танка в StarCraft 81. Изменение свойств предметов перемещением во времени 82. Смена дня и ночи, хорошо подходит для жанра Survival 83. Кор механика Superhot: замедление времени при остановке, или можно попробовать сделать наоборот, замедление времени при движении игрока 84. Использование геолокации, подходит для мобильных игр 85. Переключение между таймлайнами, интересно реализованное в Titanfall 2 86. Транспорт в который можно сесть, всякие машины, маунты, самолёты 87. Ассиметричное пвп, где разные стороны имеют совершенно разные возможности, цели и юнитов 88. Откат времени, это конечно же Принц персии, и Braid 89. Постройка уровня на ходу как в моей игре Clyde's Escape, уж простите за рекламу 90. Бесшовные порталы как конечно же в Portal, но не только 91. Возвращение назад по тому же уровню с новыми способностями, как во всяких метроидваниях 92. Ежедневные квесты или награды, опять же попахивает free 2 play, но не всегда 93. Cкалолазание 94. Невозможные фигуры в левел дизайне, как в мобильных Monument Valley и hocus 95. Механика из FTL, заставляет игрока читать надписи, когда в некоторых системах сначала появляется сообщение "вы прилетели в систему из трёх планет", а потом "с вами здоровается агрессивный корабль и спрашивает сколько планет в этой системе" 96. Рисование частей уровня пальцем 97. Perma-death - то есть смерть навсегда без возможности загрузиться 98. Хитрый прыжок, двойной, тройной или от стены 99. Мини-игра внутри вашей игры, помогает создать ощущение убедительности игрового мира 100. Система союзников и врагов из Age of Empires, где в любой момент можно предавать и объединяться
Интересная идея с цифрами, чтобы задать себе задачку для игры - этакий генератор идей. Тема избитая, но от тебя услышать приятно. Спасибо. Как всегда интересный контент на твоем канале.
Если будет 2 часть, то вот пару механик: 1 данжи с головоломками(zelda botw) 2 стел (watch dogs, assassin's creed) 3 вербовка раненых противников на мою сторону (rimeworld) 4 возможность вселиться в противника (mario odyssey) 5 природа = враг (the long dark) 6 лечение, когда долгое время не получаешь урон (rogue company) 7 Выбор из персонажей с уникальными девайсами/способностями (rainbow six siege, rogue company) 8 разрушаемость стен (rainbow six siege, streets of rogue) 9 лесорубство (don't starve, stardew valley) 10 лечение едой (Zelda botw, streets of rogue) 11 взаимоотношения игрока с нпс (stardew valley) 12 карта у игрока (Dayz, minecraft, enter the gungeon) 13 зелья и зельеварение (Minecraft, Zelda botw) 14 возможность рисовать граффити (cs go, rogue company) 15 компаньёны/питомцы, помогающие игроку (diablo 3, don't starve)
Я думаю стоило добавить такую недооцененную механику как "глобальное изменение мира" которой очень мало в играх Такая механика есть в террарии (хардмод после убийства стены плоти) или же в dead cells (клетки боссов которые можно собрать аж целых 5 штук) Довольно редкая механика в играх но заслуживает большего появления
@@EmeraldPowder премьеры хороши для контента который прям ждешь который хочется посмотреть прям сразу как только он вышел и наготовить драников к его выходу). Я обожаю твой контент, но он не такой как я описал выше
Хотелось бы дополнить одну интересную механику из Project Zomboid, где враги (зомби) ходят ПО ВСЕЙ карте в прямом времени и не являются тупыми агрессивными НПС, которые существуют только там где есть игрок
@@qventydas Возможно, но все же довольно интересная механика, которая есть не во всех играх, да и впринципе эта механика мне известна только в проджекте
Список 1. Здоровье как валюта 2. Туман войны 3. Отсутствие меню или меню, вписанное в игровой мир 4. Красные бочки 5. Редактирование мира, изменяемый игроком мир 6. Гибко создаваемое оружие/заклинания 7. Сохранение в доме/на кровати 8. Много пуль 9. Взаимоотношения с НПС 10. Инверсия/изменение цвета уровня 11. Призрак после смерти игрока (сражение с ним после респавна) 12. Надвигающаяся угроза (поднимающаяся вода в Вормс) 13. Мостостроительство 14. Захват местности 15. Движение под музыку 16. Показ статистики других игроков графиком 17. Игра, идущая, даже когда игрок в неё не играет 18. Ощущение Фермы 19. Программирование (редстоун схемы в Майнкрафт) 20. Отмена действия (стратегии и головоломки) 21. Вертикальные лестницы 22. Аптечки за ближний бой 23. Выбор сложности 24. Комбо (Теккен) 25. Изменяемые правила 26. Грави-пушка (перемещение предметов на расстоянии) 27. Управление аэропортом/отелем 28. Удача как параметр и Зелье Удачи, которое непонятно, что делает, но понятно, что помогает. 29. Динамическая сложность как альтернатива выбора 30. Элементы Кликера 31. Монетки за достижения (ачивки) 32. Престиж 33. Динамическое содержание сундуков (если мало ХП, больше аптечек) 34. Вписанные в геймплей диалоги 35. Управление пулей от первого лица 36. Три-в-ряд с игрой сверху 37. Изменение размера игрока 38. Ограниченное дыхание под водой/в космосе 39. Динамический саундтрек из звуков действия игрока 40. Эмоциональная связь с персонажем, система Морали 41. Заточка оружия с небольшим шансом потерять его 42. Повтор значимых моментов после игры 43. Психологическое здоровье персонажа. По истощении - проблемы с управлением, галлюцинации или артхаусные уровни. 44. Создание/Редактор уровней 45. Раскрашивание частей уровня 46. Стрельба по траектории (расчёт траектории). Стрельба навесом с нарисованной траекторией. 47. Змейка (снейкбёрд, змейка-автобус) 48. Камеры наблюдения 49. Использование гироскопа 50. Дроны или питомцы для разведки 51. Мини-игра для перезарядки 52. Взлом замков в мини-игре 53. Рестарт игры как часть сюжета 54. Четвёртое измерение, открываемое под маской (второй параллельный мир) 55. Возможность Грифинга 56. Отъём элементов управления у игрока 57. Рисование жеста для заклинания 58. Локальный мультиплеер или сплитскрин 59. Элементы Тавердефенс (турели в Овервоч) 60. Крафтинг 61. Вампиризм (восстановление здоровья при нанесении урона) 62. Движущиеся корабли 63. Показ неудачных попыток прохождения (призраки в Рейсинге) 64. Месть НПС игроку (хорошо бы в ГТА) 65. Поворот 2д мира 66. Делящийся пополам враг (несколько раз) 67. Кража личности НПС (Прототип) 68. Путешествие к телу духом для воскрешения 69. Автоматизация/Индустриализация (Майнкрафт) 70. Возможность забраться на гигантского врага 71. Переключение между персонажами в любой момент (ГТА5) 72. Планетарная гравитация 73. Коллекционирование 74. Батарейки в фонарике 75. Невозможность остановки (машина с минимальной скоростью и пр) 76. Свободное огромное дерево прокачки с движением в любом направлении (сеть прокачки) 77. Рассказчик за кадром 78. Уничтожаемый взрывами мир/закрывающиеся элементы взаимодействия 79. Цепляющиеся крюки для перемещения (паутина Спайдермена) 80. Переключение режимов юнита/персонажа у танка в Старкрафт 81. Перемещение предметов во времени 82. Смена дня и ночи (для жанра Сурвивал) 83. Замедление времени при остановке или наоборот при движении игрока 84. Использование геолокации (для мобильных игр) 85. Переключение Таймлайнов 86. Транспорт, в который можно сесть и управлять (байки, машины, самолёты) 87. Ассиметричное ПВП 88. Откат времени 89. Постройка уровня на ходу 90. Бесшовные порталы (неевклидова геометрия) 91. Новые навыки на том же уровне 92. Ежедневные квесты или награды 93. Скалолазание 94. Невозможные фигуры в Левелдизайне 95. Проверка внимательности игрока (FTL заставляет читать надписи) 96. Рисование частей уровня пальцем 97. Смерть навсегда (Перманент Дес) без возможности загрузиться 98. Хитрый прыжок (двойной/тройной/от стены) 99. Мини-игра внутри игры 100. Система союзников или врагов Ages of Empires. В любой момент можно предавать/объединяться
Спасибо за видео. Была проделана большая работа судя по разнообразию и футажам. О стольких механиках ещё было не сказано, даже не для аркад, а для инди стратегий, Такие как рыночная экономика в играх, где можно купить дешевле в одном месте, и продать в другом по дороже, в зависимости от спроса, как реализовано в mount & blade, Merchant of the Skies, The guild. Эта механика настолько глубоко может раскрываться, но так мало используется. Или логистика ( Ну тут немного больше примеров, с уклоном в тайкуны). Вторая часть данного видео просто необходима, я думаю в комментариях накидали ещё штук 50 механик. Именно свежие сочетания механик зачастую делают прорыв в игровой индустрии.
Видео замечательное, однозначно лайк. Но воспринималось бы лучше, если между механиками был какой-нибудь высокий звук, типа звоночка, потому что повествование идёт очень размеренно и почти без интонаций
Такое, кажется, было в Max Payne, когда игрока заставляли сначала пройти игру на средней сложности, корректируя её в зависимости от успехов игрока, а потом давали ему уже выбирать сложность, которая повышалась (или понижалась) уже относительно установившихся настроек
@@astrocatsoft она называется немного по другому, локальная сложность. Когда игрок долго в одном и том же чанкк находится, то она возрастает, но тебе это лучше на вики почитать
В papers please механика морали очень крутая. Забываешь что перед тобой не реальные люди, а кучка пикселей. Иногда чувствую себя монстром когда играю в неё
@@kreyalkreker нельзя выделить ферму как механику так как это система механик, что тут не понятного, это все равно что добавить механику "рогалики" и совершенно насрать что это жанр которому присущи механики ввиде пермонентной смерти, прокачки после смерти игрока различные предметы/оружие которые облегчают прохождение , не важно, главное что ничего этого было не сказанно за словом "механека рагалек", а с фермами тоже самое , механика полива растений механика роста растений засыхания
@@youchinafriend Я много чего за эти 3 месяца узнал об геймдизайне, и да, я придумал игру, но часть идей потом выкинул. Пока висит на стадии прототипа. Прототип может подождать, учёба - нет.
Круто спасибо. Думаю как руки до игродельства дойдут воспользуюсь этим видео. Только не рандомно выберу механики ,а создам 3 столбика "точно да","возможно","нет" и выпишу необходимое и что мне нравится в играх и по той системе что получится буду собирать игру
Еще можно было привести цикличность мира (как в starbound или одном из форков minetest), то есть если долго идти в одну сторону, рано или поздно вернешься назад. Еще мне нравится система улучшения оружия в cave story, где из врагов выпадают очки, которые повышают уровень оружия, а получение урона его наоборот понижает. Также в той же cave story есть такое оружие ("Немезис"), которое при повышении уровня становится хуже (при этом для повышения уровня нужно очень мало очков)
20 53 61 - игра с ключевой механикой рестарта игры, который в свою очередь влияет на мир вокруг игрока, а играть надо за вампира, управляющего таймлайном игры
Я бы еще одно добавил, Асинхронный мультиплеер, как почти главная механика Death Stranding или как послания ввиде капсул времени Сабнавтики или роботов с сообщением из No Man's Sky. Очень крутая механика, позволяет сообществу думать как единый организм, помогать делать квесты, ставя помогающие сообщения/постройки или просто подбадривающее сообщение посреди игры, по мне самая несправедливо неиспользованная механика в играх
Ещё пара механик: 101. Лобби для игры с другом в мультиплеере командой. Пример: Fortnite, Apex Legends 102. Каст-сцены неожиданно прерывающие геймплей 103. Притяжение и отскок от различных точек, позиций, предметов. Пример: Ori and the blind forest, Spider-Man 104. Сезоны и главы. Не совсем механика, но приятное дополнение к обновлениям различных КБ 105. Слуховая реакция. Проще говоря механика в которой надо слышать определённые звуки и после того как их услышал делать определённые действия. Пример: FNaF 4 106. Двери. По большей части уникальная механика FNaF и FNaF пародий 107. Скримеры. Ну тут и объяснять не надо. Тоже не совсем механика, но приятная часть геймплея
На самом деле довольно интересно, но маловато, мне кажется механик/жанров/шаблонов/принципов/геймплейных элементов огромный океан. В данном видео представлено небольшое озерцо.) Но и тут для себя нашёл и подчеркнул занятые моменты. Хотелось бы увидеть ещё подобное видео, только списочек до тысячи увеличить. Думаю, разработчики - новички будут очень благодарны.
Тысячу будет уже совсем хардкор, я очень долго это видео делал) Хотя именно список из тысячи думаю составить можно, если позаписывать пол года в заметку что приходит в голову
В смысле, хочешь, чтобы в одном месте были собраны как можно больше игровых механик с холодным оружием из разных игр? Так чего ждать? Давайте прямо тут в комментах выложим каждый кто сколько вспомнит. Я начну: 1. Сильный удар. Работает при удержании кнопки удара. 2. Две руки = две кнопки = два оружия, которым можно наносить удары. 3. Комбо-удары. Могут применяться как сочетание кнопок ударов между собой в правильном порядке (например: правой+левой+правой+правой=НеистовыйШтормСтихий и т.п.), как сочетания кнопок удара и осей движения (удар+вправо/влево=удар справа/слева, удар+вперед=удар рубящий сверху вниз, удар+назад=удар наотмашь или автоблок) 4. Кнопки-шифты в комбо-ударах. Не следует путать с усиленным ударом из п.1. Удар с шифтом может олицетворять альтернативный вариант удара для оружия, поддерживающего таковые альтернативы, например, основной урон рубящий, но есть и дробящий. При удерживаемом шифте рейты урона меняются местами и если в обычном состоянии оружие наносило 75% рубящего урона и 25% дробящего, то при шифте наоборот 25% рубящего, 75% дробящего. При этом комбоудары могут стать разнообразнее и сложнее (правой+левой+альтлевой+альтправой+правой=БезумствоВоинаСоциальнойСправедливости) 5. Стойки! Умножают всё вышеперечисленное на три (на число стоек, если точнее). 6. Двуручный хват любого оружия, при параллельной и не связанной напрямую классификации оружия на одноручное и двуручное. Двуручный хват увеличивает урон, но ослабляет защиту. 7. Щиты. Традиционно щит берётся в неосновную руку, применяется при нажатии на кнопку удара неосновной руки. Но не всегда. Есть игры без щитов, в которых кнопка блокирования является отдельной и при её нажатии персонаж блокирует удары имеющимся оружием. Целое поле для экспериментов с геймплеем. Можно разрешить брать щит в обе руки, или даже по щиту в каждую руку. 8. Парирование. Для особо резких пацанов. Применить блокирование в узкое окно тайминга атаки врага, чтобы провести парирование и нанести двойной урон. 9. Бэкстэб. Традиционно рассматривается, как удар в спину, но почему бы не расширить эту механику и не ввести для персонажей два-три вида слабых мест, в которые можно удвоенно поразить персонажа, встав в правильное положение или применив правильную стойку (перекликается с п.5.) 10. Ну и собственно говоря сами тайминги. Если просто так махать мечом, противники активно блокируют удары игрока. Наносить удары следует в такие моменты, когда конечный автомат противника ещё не завершил анимацию взмаха и не может мгновенно перевести его в состояние блокирования/парирования. При правильной реализации этой механики, миллионы игроков восславят солнце и принесут тебе свои деньги.
11. Характеристики оружия. Частично указаны в п.4. но достойны отдельного пункта. Тут целое поле для игровых механик, способных разнообразить игру и удержать игроков. Характеристики могут начинаться с базовых рейтов урона, скажем по одному-два на экземпляр (плюс привязка к шифтам из п.4. и к стойкам из п.5. (в одних стойках доминирует один вид урона, в других второй, например). В оружии могут быть слоты для камней. Может быть заточка. Намазка. Зачарование. Постоянные и временные. С возможностью переименования при применении постоянного модификатора. И даже с возможностью применить скин, чтобы создать свой уникальный меч или топор и порадовать себя. Плюс, слоты/заточки/намазки/зачарования могут быть привязаны к шифтам и стойкам. Плюс, они же могут стакаться (но тут нужны ограничения для баланса) и комбинироваться (например, наложение заклинания огня+обмазка кислотой=эффект адских волдырей (то жжётся физически и это жжётся химически, стало быть вместе они дают огромные волдыри, которые растут и лопаются, когда лопаются - отнимают ХП), или еще пример, установленный в слоте камень "мировых вибраций"+любая временная заточка=эффект кровотечения (из-за зазубрин).
Очень годный видос. Грустно что именно в таких видео находишь действительно новые и интересные игры, а когда целенаправленно ищешь ролики с интересными играми(топами), то там одна и та же заезженная херота. Лайк за ролик!
Помнишь гравитация планет как в KSP? Ты ещё по этой теме два урока делал. Запиши третью часть и расскажи в ней о том, как сделать камеру от 3-его лица!
Из моей игры: - Заканчивающийся кислород, который не дает сидеть на месте - Спринт - боссы (тоже механика я думаю) - Враги идут волнами - Выбор стиля игры посредством крафта оружия/пассивных и активный способностей - Постепенное увеличение сложности (не помню, но вроде он не говорил)
Я вот только начал учиться C# и Unity, но уже определился что буду заниматься 2-3 жанрами, а ты перечислил все жанры. Как??? откуда взять столько времени? Чтоб все это уметь
В одном зарубежном видео (от ютубера BlackThornProd, вроде) есть весёлый и простой метод создания идеи игры. Нужно взять лист бумаги, разрезать на множество мелких кусочков, на каждом написать по одному слову, а потом всё перевернуть и перемешать. Далее берём первые 5 случайных слов и используем их как ключевые при создании геймплея, механик, сеттинга и т.д.
Да, despotism наверное не кликер совсем, это я погорячился. Обязательно пишите другие интересные механики которые я не упомянул в комментах!
Очень годный контент
Возможность пройти одно и то же место разными способами
Неевклидово пространство
Постоянное обновление игры и её меты (это игровая механика?)
Управление голосом, используя микрофон (вроде не было перечислено)
@@Жема И ещё когда игра тебя слышит через микрофон (да-да, тот самый хоррор, хз как там он называется)
"Удача как параметр, или зелье удачи, которое не понятно что делает, но понятно что оно помогает" в цитатник
к примеру предметы повышающие шанс выпадения как в diablo или mmorpg.
Если я сделаю игру предмет в которой будет увеличивать удачу, то это будет описанием
Как бы да. В той же террарии зелье удачи и в основном параметр удачи. Зачем, незнаю
На удачу можно завязать не только шанс выпадения, но и другие бонусы к шансу: заточки, крафта и т.д. Ну и классика: крит и абсолютный уворот.
В маинкравте удача улучшает рыбалку. Но этим хоть хто нибудь пользуется?
[Все тайм коды]
0:47 - 1. Здоровье как валюта (HP as currency)
0:54 - 2. Туман войны (Fog of war)
0:56 - 3. Меню в игровом мире (Menu in game world)
0:59 - 4. Красные бочки (Red barrels)
1:05 - 5. Изменяемый мир (Editable world)
1:13 - 6. Кастомизация оружия (Weapon customization)
1:17 - 7. Сохранение в доме (Home as save point)
1:21 - 8. Много пуль (Bullet hell)
1:28 - 9. Взаимоотношения NPC (NPC relationships)
1:35 - 10. Инверсия цвета уровня (Level color toggle)
1:37 - 11. Призрак после смерти игрока (Player ghost after dying)
1:42 - 12. Внезапная смерть (Sudden death)
1:50 - 13. Мостостроительство (Bridge construction)
1:57 - 14. Захват местности (Terrain claiming)
2:02 - 15. Музыкальные игры (Rhythm basic mechanics)
2:08 - 16. Статистика других игроков (Other player stats)
2:13 - 17. Оффлайн доход (Offline income)
2:19 - 18. Ощущение фермы (Farm)
2:34 - 19. Программирование (Programming)
2:42 - 20. Отмена действия (Undo)
2:47 - 21. Вертикальные лестницы (Ladders)
2:53 - 22. Аптечки за ближний бой (Close combat medkits)
2:59 - 23. Выбор сложности (Difficulty selection)
3:04 - 24. Комбо (Combos)
3:08 - 25. Изменяемые правила игры (Rules that players can change)
3:13 - 26. Грави-пушка (Physics gun)
3:19 - 27. Управление аэропортом (Airport control)
3:26 - 28. Параметр "удача" (Luck stat)
3:32 - 29. Динамическая сложность (Dynamic difficulty)
3:37 - 30. Элементы кликера (Clicker elements)
3:43 - 31. Монетки за достижения (Coins only for achievments)
3:49 - 32. Престиж (Prestige)
4:00 - 33. Динамическое содержимое сундуков (Dynamic chest content)
4:05 - 34. Вписанные в геймплей диалоги (Seamless dialogues)
4:09 - 35. Управление пулей (Bullet FPS control)
4:12 - 36. Три-в-ряд с игрой вверху (Match-3 next to another game)
4:17 - 37. Изменение размера (Changing player size)
4:21 - 38. Дыхание под водой (Limited breath underwater)
4:25 - 39. Динамический саундтрек (Dynamic soundtrack)
4:29 - 40. Эмоциональная связь с персонажами (Emotional connection to NPCs)
4:42 - 41. Заточка оружия (Weapon sharpenning)
4:46 - 42. Повтор значимых моментов (Best moments highlight)
4:51 - 43. Психологическое здоровье персонажа (Sanity meter)
4:59 - 44. Редактор уровней (Level editor)
5:05 - 45. Раскрашивание уровня (Painting the level)
5:09 - 46. Стрельба по траектории (Shooting with trajectory)
5:12 - 47. Змейка (Snake)
5:18 - 48. Камеры наблюдения (CCTV cameras)
5:20 - 49. Управление гироскопом (Gyroscope controls)
5:23 - 50. Разведка территории (Map scouting)
5:27 - 51. Мини-игра для перезарядки (Mini-game to reload)
5:31 - 52. Взлом замков в мини-игре (Mini-game to pick locks)
5:34 - 53. Рестарт как часть сюжета (Restart as part of story)
5:38 - 54. Другой уровень под маской (Masked another level)
5:43 - 55. Возможность грифинга (Allowed griefing)
5:49 - 56. "Дизайн удалением" (Design bu subtraction)
5:56 - 57. Жесты для заклинаний (Gestures to cast spells)
5:59 - 58. Локальный мультиплеер (Local co-op)
6:08 - 59. Элементы Tower Defence (Tower Defence elements)
6:13 - 60. Крафтинг (Crafting)
6:18 - 61. Вампиризм (Lifesteal)
6:23 - 62. Бесшовный транспорт (Seamless transport)
6:30 - 63. Показ неудачных попыток (Failed attempts display)
6:36 - 64. Месть NPC игроку (NPC's revenge)
6:44 - 65. Поворот 2D мира (2D world rotation)
6:46 - 66. Делящийся пополам враг (Enemy splits on death)
6:51 - 67. Превращение в НПС (Turning into NPC)
6:56 - 68. Поиск тела (Travel to body after death)
6:59 - 69. Автоматизация (Automation)
7:05 - 70. Хождение по боссам (Climbing on bosses)
7:10 - 71. Переключение персонажей (Character switching)
7:14 - 72. Планетарная гравитация (Planetary gravity)
7:18 - 73. Коллекционирование (Collecting)
7:23 - 74. Батарейки в фонарике (Flashlights batteries)
7:27 - 75. Невозможность остановки игрока (Non stop player controls)
7:30 - 76. Свободное древо прокачки (Go-anywhere skill tree)
7:34 - 77. Рассказчик за кадром (Narrator)
7:38 - 78. Уничтожаемый мир (Destructible world)
7:41 - 79. Крюки (Grappling hooks)
7:46 - 80. Переключение режимов юнита (Unit mode switching)
7:49 - 81. Перемещение предметов во времени (Time-travel for objects)
7:53 - 82. Смена дня и ночи (Day-night cycle)
7:56 - 83. Замедление времени при остановке (Slowmo on player stop)
8:03 - 84. Геолокация (Using GPS location)
8:09 - 85. Переключение таймлайнов (Timeline switching)
8:13 - 86. Транспорт (Vehicles & mounts)
8:17 - 87. Асимметричное PvP (Asymmetric PvP)
8:22 - 88. Откат времени (Time rewind)
8:26 - 89. Постройка уровня на ходу (Buliding level on the go)
8:31 - 90. Порталы (Portals)
8:34 - 91. Новые навыки на том же уровне (New abilities at same level)
8:39 - 92. Ежедневные квесты (Daily quests or rewards)
8:43 - 93. Скалолазание (Climbing)
8:45 - 94. Невозможные фигуры (Impossible objects as level)
8:50 - 95. Проверка внимательного игрока (Player's attention check)
9:03 - 96. Рисование частей уровня (Drawing in-game objects)
9:06 - 97. Смерть навсегда (Perma-death)
9:10 - 98. Хитрый прыжок (Advanced jump)
9:13 - 99 Игра в игре (Game inside a game)
9:18 - 100. Гибкая система дипломатии (Diplomacy system)
В составлении помогли nutl и Phoenix Firebolt
Хех) спасибо и привет)
+rep
Ох, парень и помощники, спасибо вам. Вы крутые.
лучший
То чувство когда комментарий длиннее самого видео
Эмеральд: возьмите отсюда три механики с помощь рандомайзера
Я: Захват территории, комбо, хитрожопый прыжок. Отличная игра выйдет
А ведь реально. Платформер-файтинг с захватом точек. Было бы прикольно.
У меня хождение по боссам, музыкальная игра и дыхание под водой. Как себе я это представляю: игрок сражается с боссом под водой, нанося удары под какой-нибудь ритмичный саундтрек.
да не херня у тебя у меня блин управляемые пули, планетарная гравитация, и камеры видеонаблюдения
@@Fa4eh4090 не завидую тебе. Но с этим можно кое-что придумать
@@Fa4eh4090 типичная флешка. Управляешь снарядами пытаясь попасть в цель с помощью различных камер наблюдения(куда наводишь камеры, туда и летит). А в качестве препятствий гравитационные поля.
Зашел посмотреть механики, нашел много интересных игр для свободного времени) Спасибо
Тоже возможная польза от моего видео)
Кстати да, столько интересных механик в этих играх, что захотелось во многие поиграть
*проверить механики :)
В hollow knight поиграй. Это лучшая игра всей вселенной. С превосходным миром и сюжетом. Метроидвания
@@just_mitch6786не назову эту игру лучшей, ибо в играх большую важность играет реиграбельность (а у меня сомнения что HK так реиграбельна) хоть я и не играл
Ждем игру где чел использовал все 100 механик одновременно)
это террария)
@@Loxister134 если с модами
@@Loxister134 в Террарии нет некоторых механик из видео
Это Майнкрафт ❤
я не против майна но там вообще 0 нормальных и популярных механик@@MeSsiRuCat
Эх, жаль что скорее всего ты ушёл с ютуба ведь роликов уже нет почти полгода, а ведь ты много мотивировал. Возращайся :)
Это печально, наверное один из немногих каналов, который реально достойный уважения!!!
Коронавирус он такой, коварный бьет по лучшим.
Дядь, реально - давай обратно!
Твой контент очень мне помог!!
И я благодарен тебе за это!)
Чел..
@@alexsalazar3621 что чел?
1. 0:47 - Здоровье как валюта
HP as currency
2. 0:54 - Туман войны
Fog of war
3. 0:56 - Меню в игровом мире
Menu in game world
4. 0:59 - Красные бочки
Red barrels
5. 1:05 - Изменяемый мир
Editable world
6. 1:13 - Кастомизация оружия
Weapon customization
7. 1:17 - Сохранение в доме
Home as save point
8. 1:21 - Много пуль
Bullet hell
9. 1:28 - Взаимоотношения NPC
NPC relationships
10. 1:35 - Инверсия цвета уровня
Level color toggle
11. 1:37 - Призрак после смерти игрока
Player ghost after dying
12. 1:42 - Внезапная смерть
Sudden death
13. 1:50 - Мостостроительство
Bridge construction
14. 1:57 - Захват местности
Terrain claiming
15. 2:02 - Музыкальные игры
Rhythm basic mechanics
16. 2:08 - Статистика других игроков
Other player stats
17. 2:13 - Оффлайн доход
Offline income
18. 2:19 - Ощущение фермы
Farm
19. 2:34 - Программирование
Programming
20. 2:42 - Отмена действия
Undo
21. 2:47 - Вертикальные лестницы
Ladders
22. 2:53 - Аптечки за ближний бой
Close combat medkits
23. 2:59 - Выбор сложности
Difficulty selection
24. 3:04 - Комбо
Combos
25. 3:08 - Изменяемые правила игры
Rules that players can change
26. 3:13 - Грави-пушка
Physics gun
27. 3:19 Управление аэропортом
Airport control
28. 3:26 - Параметр "удача"
Luck stat
29. 3:32 Динамическая сложность
Dynamic difficulty
30. 3:37 Элементы кликера
Clicker elements
Дальше мне лень(
Надо срочно продвигать!)
Может быть допишу
[3:43] 31. Монетки за достижения
[3:49] 32. Престиж
[4:00] 33. Динамическое содержимое сундуков
[4:05] 34. Вписанные в геймплей диалоги
[4:09] 35. Управление пулей
[4:12] 36. Три-в-ряд с игрой вверху
[4:17] 37. Изменение размера
[4:21] 38. Дыхание под водой
[4:25] 39. Динамический саундтрек
[4:29] 40. Эмоциональная связь с персонажами
[4:42] 41. Заточка оружия
[4:46] 42. Повтор значимых моментов
[4:51] 43. Психологическое здоровье персонажа
[4:59] 44. Редактор уровней
[5:05] 45. Раскрашивание уровня
[5:09] 46. Стрельба по траектории
[5:12] 47. Змейка
[5:18] 48. Камеры наблюдения
[5:20] 49. Управление гироскопом
[5:23] 50. Разведка территории
Знаете, в начале видео я думал что 100 это много, а сейчас понимаю что это очень мало😅
Автору респект за интересную идею, думаю можно даже 2-ю часть сделать
"Не буду скрывать что я их люблю" и в этот момент походит пёсик, так мило 😊
«Или в майнрафте с модами» подходит ко всему
Дополню:
- Перемещение между плоскостями как в Manifold Garden.
- Перемещение в 4-х измерениях, как в 4D Toys и Miegakure (до сих пор невышедшей).
Еще прикольно в канц-сценах QTE-ивенты, по типу test your luck в Мортал комбат
4d miner
вот это хардкор
1. Здоровье в качестве валюты
2. Туман войны
3. Отсутствие меню, или меню вписанное в игровой мир, например в Antichamber
4. Красные бочки - наверное одна из самых шаблонных механик - но зато это делает её понятной всем игрокам
5. Такая широкая идея как редактирование мира, как в терарии и майнкрафте, или в astroneer, в котором она выглядит красивее засчёт отсутствия блоков
6. Гибкое создание кастомных заклинаний или оружия, как было в тех же Worms
7. Сохранение в кровати или в доме игрового персонажа
8. Bullet hell, и не обязательно как жанр, можно создать такого босса или уровень во многих 2D играх со стрельбой
9. Сложные взаимоотношения между нпс, когда мутанты сражаются с рейдерами, или система нпс в Streets Of Rouge
10. Изменение цвета уровня как в shift
11. Появление при смерти игрока призрака, с которым ему придётся сразиться после респауна
12. Интересная "внезапная смерть" вместо скучного таймера как в Counter Strike, как поднимающаяся вода в Worms или бунт из Streets of Rouge
13. Bridge Constructing - тоже почти отдельный жанр в мобильных сторах, но почему бы не всунуть эту механику в RTS, например
14. Заражение территории дающее какие-то преимущества, как у андедов в Warcraft III
15. Rhythm-Based игры или элементы, эта механика просто идеально реализована в Crypt of the Necrodancer
16. Показ статистики других игроков после игры, например красивым графиком как в Opus Magnum
17. Игра, идущая когда игрок в неё не играет, как все Idle Clicker'ы из Google Play
18. Ферма. Это не механика, я знаю, это скорее ощущение что вы что-то строите или садите, инвестируя своё время, чтобы потом собрать урожай. И не надо думать о счастливом фермере, ведь такое ощущение дарят игры как Stardew Valley или Slime Rancher
19. Программирование в том или ином виде, на нём основанна Human Resource Machine, и сюда можно отнести Redstone в том же Minecraft
20. Undo - возможность отменить действие, можно встретить в стратегиях и головоломках
21. Вертикальные лестницы, которые могут помочь разнообразить level-design, как в 2D, так и в 3D
22. Аптечки за убийство врагов в ближнем бою, которые заставляют вас бежать на мобов вместо отступления в новом Doom
23. Выбор сложности - мне кажется что его лучше попытаться избежать, но некоторым играм это подходит
24. Всякие комбо, как в файтингах вроде Tekken
25. Вот эта вот механика из Baba is you, если вдруг вы сможете её как-то применить
26. Physics gun, которым можно перемещать предметы как в Slime Rancher или резать врагов как в Half Life
27. Airport management - опять же жанр, но идею с тонким управлением кучей объектов на экране можно позаимствовать
28. Удача как параметр, и зелье удачи которое непонятно что делает, но понятно что помогает
29. Динамическая сложность, подстраивающаяся под игрока
30. Элементы кликера - не обязательно делать клон Cookie Clicker, к этому жанру я бы возможно отнёс прекрасную игру Despotism 3K
31. Деньги за ачивки, если у вас ограниченое количество предметов в магазине Into the Breach
32. Престиж, когда после прохождения игру можно сбросить в самое начало, и при этом навсегда даётся небольшой бафф как в Swarm Simulator или скин как в COD
33. Динамические предметы в сундуках. Если в Half Life у игрока мало хп - появляется больше аптечек
34. Диалоги не прерывающие геймплей, круто реализованы в Oxenfree
35. Управление пулей от 1 лица
36. Самоиграемая игра над match-3 или ещё какой-нибудь казуальной головоломкой
37. Изменение размера, элемент геймплея в Mario, core механика в agar.io
38. Ограниченое дыхание под водой, есть во всяких RPG
39. Динамический саундтерк, строящийся из звуков действий игрока
40. Подведение игрока к аморальным решениям, если удастся заставить игрока чувствовать связь с персонажами, как в Papers Please или система морали в Darkest Dungeon, а не просто выбор "хороший/плохой"
41. Заточка оружия с небольшим шансом потерять его со всеми набранными уровнями
42. Для онлайн игр: хайлайт самых зрелищных моментов матча или боя после игры
43. Полоска психологического здоровья персонажа, при истощении которой начинаются проблемы с управлением, галюцинации, или артхаусные уровни
44. Создание уровней - тоже шире чем просто механика, но сколько игр появилось из редактора карт Warcraft III
45. Прикольная механика из Splatoon, с раскрашиванием частей уровня
46. Стрельба навесом с нарисованой траекторией
47. Змейка, то как эту механику применили в Snakebird заставляет поверить что можно найти и другие интересные сочетания с ней
48. Камеры наблюдения
49. Использование гироскопа на мобильных устройствах
50. Дроны или питомцы для разведки территории
51. Мини-игра для перезарядки, по моему используется куда реже чем эта механика того заслуживает
52. И мини-игра для открытия замков
53. Рестарт игры как часть геймплея, например в сюжете Stanley Parable
54. Второй параллельный мир, который открывается маской привязанной к мышке или ещё чему-то
55. Грифинг, да-да, социальная механика для онлайн игр, когда игроки могут портить жизнь друг другу просто потому что хотят
56. Отобрать какие-то привычные элементы управления у игрока, так называемый Design by subtraction
57. Рисование жеста мышкой или пальцом, чтобы скастовать спелл
58. Локал кооп или сплит-скрин - снова не механика, но я так его люблю, так что обязательно добавьте в свою игру, если он хоть чуть-чуть вписывается в геймплей
59. Элементы Tower Defence, куда можно отнести многое, вплоть до турелей в Overwatch
60. Крафтинг - единственная механика в игре Алхимия, важная механика в Майнкрафте
61. Вампиризм, восстановление здоровья при нанесении урона, тоже привычная механика
62. Движущиеся корабли, на которые можно бесшовно зайти. Даже в 2020 во многих играх путешествие прерывается экраном загрузки
63. Показ неудачных попыток прохождения, сюда же можно отнести призраков в racing'ах
64. Враги, которые запоминают игрока после своей смерти, и хотят отомстить когда возраждаются. Мне кажется это бы классно смотрелось в GTA
65. Поворот 2D мира из Fez
66. Враг, который несколько раз делится пополам при убийстве, ни в каких играх не умею с ними справляться
67. Кража личности NPC, хорошо нарративно вписано в старую игрушку Prototype
68. Путешествие к телу духом для воскрешения как в WoW
69. Автоматизация/индустриализация, как в Factorio и Satisfactory, или Minecraft'e с модами
70. Возможность забраться на гигантского врага - выглядит впечатляюще
71. Переключение персонажей в любой момент, как например в GTA V
72. Планетарная гравитация, можно применять в играх совершенно разных жанров
73. Коллекционирование - тоже скорее ощущение чем механика, кто пытался собирать карты в Heartstone поймёт
74. Батарейки в фонарике, каким бы штампом это не было
75. Перемещение игрока, когда он не может остановится
76. Огромное дерево прокачки, в котором можно двигаться в любом направлении
77. Рассказчик сверху как в Stanley parable или Talos Principle
78. Уничтожаемый взрывами или инструментами мир
79. Цепляющиеся крюки в разных формах, которыми можно перемещаться
80. Переключение режимов юнита/персонажа, например у танка в StarCraft
81. Изменение свойств предметов перемещением во времени
82. Смена дня и ночи, хорошо подходит для жанра Survival
83. Кор механика Superhot: замедление времени при остановке, или можно попробовать сделать наоборот, замедление времени при движении игрока
84. Использование геолокации, подходит для мобильных игр
85. Переключение между таймлайнами, интересно реализованное в Titanfall 2
86. Транспорт в который можно сесть, всякие машины, маунты, самолёты
87. Ассиметричное пвп, где разные стороны имеют совершенно разные возможности, цели и юнитов
88. Откат времени, это конечно же Принц персии, и Braid
89. Постройка уровня на ходу как в моей игре Clyde's Escape, уж простите за рекламу
90. Бесшовные порталы как конечно же в Portal, но не только
91. Возвращение назад по тому же уровню с новыми способностями, как во всяких метроидваниях
92. Ежедневные квесты или награды, опять же попахивает free 2 play, но не всегда
93. Cкалолазание
94. Невозможные фигуры в левел дизайне, как в мобильных Monument Valley и hocus
95. Механика из FTL, заставляет игрока читать надписи, когда в некоторых системах сначала появляется сообщение "вы прилетели в систему из трёх планет", а потом "с вами здоровается агрессивный корабль и спрашивает сколько планет в этой системе"
96. Рисование частей уровня пальцем
97. Perma-death - то есть смерть навсегда без возможности загрузиться
98. Хитрый прыжок, двойной, тройной или от стены
99. Мини-игра внутри вашей игры, помогает создать ощущение убедительности игрового мира
100. Система союзников и врагов из Age of Empires, где в любой момент можно предавать и объединяться
@@ИгорьСавранский-ш8фсумасшедшие
Интересная идея с цифрами, чтобы задать себе задачку для игры - этакий генератор идей. Тема избитая, но от тебя услышать приятно. Спасибо. Как всегда интересный контент на твоем канале.
Что-то все подряд намешено, а не только игровые механики.
Слова автора в начале видео - это шутка какая-то?)
Если будет 2 часть, то вот пару механик:
1 данжи с головоломками(zelda botw)
2 стел (watch dogs, assassin's creed)
3 вербовка раненых противников на мою сторону (rimeworld)
4 возможность вселиться в противника (mario odyssey)
5 природа = враг (the long dark)
6 лечение, когда долгое время не получаешь урон (rogue company)
7 Выбор из персонажей с уникальными девайсами/способностями (rainbow six siege, rogue company)
8 разрушаемость стен (rainbow six siege, streets of rogue)
9 лесорубство (don't starve, stardew valley)
10 лечение едой (Zelda botw, streets of rogue)
11 взаимоотношения игрока с нпс (stardew valley)
12 карта у игрока (Dayz, minecraft, enter the gungeon)
13 зелья и зельеварение (Minecraft, Zelda botw)
14 возможность рисовать граффити (cs go, rogue company)
15 компаньёны/питомцы, помогающие игроку (diablo 3, don't starve)
Спасибо! Начну коллекционировать для второй части
незачто
Так зелья и зельеварение относиться к "крафтингу и алхимию".
Граффити почти в каждой сурс игре можно рисовать
И ВСЁ это есть в майнкрафт (хотя некоторые только с модами)
Отдельное тебе уважение за то, что указываешь игры в углу экрана, увидев это - сразу лайк и подписка, спасибо тебе, добрый человек!
Сохраню-ка. Когда закончатся идеи можно использовать как шпаргалку :)
Я думаю стоило добавить такую недооцененную механику как "глобальное изменение мира" которой очень мало в играх
Такая механика есть в террарии (хардмод после убийства стены плоти) или же в dead cells (клетки боссов которые можно собрать аж целых 5 штук)
Довольно редкая механика в играх но заслуживает большего появления
Типа как в lol?
Эй, возвращайся, твои ролики реально помогают. Уже 10 месяцев нет видео, сомневаюсь, что ты уже вернёшься, но все же надежда ещё остаётся.
Emerald, пожалуйста, не используй больше премьеры
Да странная фича, наверное и не буду. Лучше просто буду пост постить за день до видео, чтобы заинтриговать
@@EmeraldPowder премьеры хороши для контента который прям ждешь который хочется посмотреть прям сразу как только он вышел и наготовить драников к его выходу). Я обожаю твой контент, но он не такой как я описал выше
@@EmeraldPowder твои подписчики превратятся в Хатико )
@@EmeraldPowder просили не использовать премьеры, а не насовсем забросить канал)
@@progdamnLive о
Хотелось бы дополнить одну интересную механику из Project Zomboid, где враги (зомби) ходят ПО ВСЕЙ карте в прямом времени и не являются тупыми агрессивными НПС, которые существуют только там где есть игрок
Не совсем. Вроде прям в далеке их поведение упрощается.
@@qventydas Возможно, но все же довольно интересная механика, которая есть не во всех играх, да и впринципе эта механика мне известна только в проджекте
@@vakemegakiller в X4 все нпс по всей карте занимаются своими делами без участия игрока. (Но скорее всего физика у дальних нпсов сильно упрощена)
Список
1. Здоровье как валюта
2. Туман войны
3. Отсутствие меню или меню, вписанное в игровой мир
4. Красные бочки
5. Редактирование мира, изменяемый игроком мир
6. Гибко создаваемое оружие/заклинания
7. Сохранение в доме/на кровати
8. Много пуль
9. Взаимоотношения с НПС
10. Инверсия/изменение цвета уровня
11. Призрак после смерти игрока (сражение с ним после респавна)
12. Надвигающаяся угроза (поднимающаяся вода в Вормс)
13. Мостостроительство
14. Захват местности
15. Движение под музыку
16. Показ статистики других игроков графиком
17. Игра, идущая, даже когда игрок в неё не играет
18. Ощущение Фермы
19. Программирование (редстоун схемы в Майнкрафт)
20. Отмена действия (стратегии и головоломки)
21. Вертикальные лестницы
22. Аптечки за ближний бой
23. Выбор сложности
24. Комбо (Теккен)
25. Изменяемые правила
26. Грави-пушка (перемещение предметов на расстоянии)
27. Управление аэропортом/отелем
28. Удача как параметр и Зелье Удачи, которое непонятно, что делает, но понятно, что помогает.
29. Динамическая сложность как альтернатива выбора
30. Элементы Кликера
31. Монетки за достижения (ачивки)
32. Престиж
33. Динамическое содержание сундуков (если мало ХП, больше аптечек)
34. Вписанные в геймплей диалоги
35. Управление пулей от первого лица
36. Три-в-ряд с игрой сверху
37. Изменение размера игрока
38. Ограниченное дыхание под водой/в космосе
39. Динамический саундтрек из звуков действия игрока
40. Эмоциональная связь с персонажем, система Морали
41. Заточка оружия с небольшим шансом потерять его
42. Повтор значимых моментов после игры
43. Психологическое здоровье персонажа. По истощении - проблемы с управлением, галлюцинации или артхаусные уровни.
44. Создание/Редактор уровней
45. Раскрашивание частей уровня
46. Стрельба по траектории (расчёт траектории). Стрельба навесом с нарисованной траекторией.
47. Змейка (снейкбёрд, змейка-автобус)
48. Камеры наблюдения
49. Использование гироскопа
50. Дроны или питомцы для разведки
51. Мини-игра для перезарядки
52. Взлом замков в мини-игре
53. Рестарт игры как часть сюжета
54. Четвёртое измерение, открываемое под маской (второй параллельный мир)
55. Возможность Грифинга
56. Отъём элементов управления у игрока
57. Рисование жеста для заклинания
58. Локальный мультиплеер или сплитскрин
59. Элементы Тавердефенс (турели в Овервоч)
60. Крафтинг
61. Вампиризм (восстановление здоровья при нанесении урона)
62. Движущиеся корабли
63. Показ неудачных попыток прохождения (призраки в Рейсинге)
64. Месть НПС игроку (хорошо бы в ГТА)
65. Поворот 2д мира
66. Делящийся пополам враг (несколько раз)
67. Кража личности НПС (Прототип)
68. Путешествие к телу духом для воскрешения
69. Автоматизация/Индустриализация (Майнкрафт)
70. Возможность забраться на гигантского врага
71. Переключение между персонажами в любой момент (ГТА5)
72. Планетарная гравитация
73. Коллекционирование
74. Батарейки в фонарике
75. Невозможность остановки (машина с минимальной скоростью и пр)
76. Свободное огромное дерево прокачки с движением в любом направлении (сеть прокачки)
77. Рассказчик за кадром
78. Уничтожаемый взрывами мир/закрывающиеся элементы взаимодействия
79. Цепляющиеся крюки для перемещения (паутина Спайдермена)
80. Переключение режимов юнита/персонажа у танка в Старкрафт
81. Перемещение предметов во времени
82. Смена дня и ночи (для жанра Сурвивал)
83. Замедление времени при остановке или наоборот при движении игрока
84. Использование геолокации (для мобильных игр)
85. Переключение Таймлайнов
86. Транспорт, в который можно сесть и управлять (байки, машины, самолёты)
87. Ассиметричное ПВП
88. Откат времени
89. Постройка уровня на ходу
90. Бесшовные порталы (неевклидова геометрия)
91. Новые навыки на том же уровне
92. Ежедневные квесты или награды
93. Скалолазание
94. Невозможные фигуры в Левелдизайне
95. Проверка внимательности игрока (FTL заставляет читать надписи)
96. Рисование частей уровня пальцем
97. Смерть навсегда (Перманент Дес) без возможности загрузиться
98. Хитрый прыжок (двойной/тройной/от стены)
99. Мини-игра внутри игры
100. Система союзников или врагов Ages of Empires. В любой момент можно предавать/объединяться
То, чего не хватает моей игре - это нормального разработчика
Спасибо за видео. Была проделана большая работа судя по разнообразию и футажам. О стольких механиках ещё было не сказано, даже не для аркад, а для инди стратегий, Такие как рыночная экономика в играх, где можно купить дешевле в одном месте, и продать в другом по дороже, в зависимости от спроса, как реализовано в mount & blade, Merchant of the Skies, The guild. Эта механика настолько глубоко может раскрываться, но так мало используется. Или логистика ( Ну тут немного больше примеров, с уклоном в тайкуны). Вторая часть данного видео просто необходима, я думаю в комментариях накидали ещё штук 50 механик.
Именно свежие сочетания механик зачастую делают прорыв в игровой индустрии.
Ээээй, вернись, пожалуйста, ты отличные видео делаешь
Используй это как билет был сдесь до премьеры 😉
Используй учебник русского языка
@@kukkech а что не так?
@@Last1k ты написал 'Использовуй'
@@iknowthatiknownothing1179 аааа,опечатка сори
@h8tl_SaNfy Лол он спросил почему чел сверху до него докопался... я скинул -_-
Сир эмеральд, народ ликует!
Вот вам 101 механика: делать вторую часть этого видео
Спасибо! Возможно сделаю, но точно не скоро, пока наберётся список из ещё 100 механик, пока всё это соберу и смонтирую
4:59 7:28
За гд можно и лайк поставить :)
Согласен
Видео замечательное, однозначно лайк. Но воспринималось бы лучше, если между механиками был какой-нибудь высокий звук, типа звоночка, потому что повествование идёт очень размеренно и почти без интонаций
+100 идей к игре) удобненько)
О машр салам
@@grand2938 дороу)
😮Фаренгейт - психологическая шкала персонажа,
🎉Макс Пейн - замедление времени
Ps. Подписался из рекомендаций ютуба
Давайте просто нажмём F тем, кому выпала динамическая сложность и выбор сложности
ну, их можно соединить
в майнкрафте такое есть, например
Такое, кажется, было в Max Payne, когда игрока заставляли сначала пройти игру на средней сложности, корректируя её в зависимости от успехов игрока, а потом давали ему уже выбирать сложность, которая повышалась (или понижалась) уже относительно установившихся настроек
@@philainel А где в Майнкрафте динамическая сложность?
@@astrocatsoft она называется немного по другому, локальная сложность. Когда игрок долго в одном и том же чанкк находится, то она возрастает, но тебе это лучше на вики почитать
@@philainel а, да, есть такая. Я читал.
Давно не чувствовал, что потратил 10 минут не зря.
101: возможность выбирать случайные уровни типа Jsab
102: возможность перевернуть гравитацию как в терке
Или генерация уровней как в diablo
СЛАВА БАШЛЯТОРАМ
В papers please механика морали очень крутая. Забываешь что перед тобой не реальные люди, а кучка пикселей. Иногда чувствую себя монстром когда играю в неё
это не игровые механики, тут все от огромных систем до супер мелкий вещей. Таже ферма это набор кучи механиких которые тебе дают такой гемплей
Ты: это не игровые механики
Также ты: таже ферма это набор механики
@@kreyalkreker нельзя выделить ферму как механику так как это система механик, что тут не понятного, это все равно что добавить механику "рогалики" и совершенно насрать что это жанр которому присущи механики ввиде пермонентной смерти, прокачки после смерти игрока различные предметы/оружие которые облегчают прохождение , не важно, главное что ничего этого было не сказанно за словом "механека рагалек", а с фермами тоже самое , механика полива растений механика роста растений засыхания
Видос -- хороший пример того, как надо снимать ролики "5 советов, меняющих жизнь"
Требуем восстановления поставок контента!
Кто-то обязан сделать игру, в которой каждый уровень будет обладать по одной из этих механник.
боже, какой шикарный видос! просто брать отсюда 5-10 идей, и клепать игру
Я набрал 18 идей, которые мне понравились... Что-нибудь из этого получится)
@@АлексейСоловьёв-п8х получилось?
@@youchinafriend Я много чего за эти 3 месяца узнал об геймдизайне, и да, я придумал игру, но часть идей потом выкинул. Пока висит на стадии прототипа. Прототип может подождать, учёба - нет.
@@АлексейСоловьёв-п8х понятно, удачки)
Пассивный доход, змейка и смерть навсегда, звучит как что-то безумное, но интересное
Интересный факт: если поставить видео на 0.75 , то можно наслаждаться им дольше...
Спасибо, пожалуй ускорю.
А если 2.0, то можно ускорить
*Очевидный
@@bruh_man2очевидно, что очевидный.
Я поставил, чтобы успеть воспринять столько жанров подряд...
Кастомизация оружия, диалоги, вписанные в геймплей, возможность забраться на боса - какой-то довольно стандратный набор получился
Хорошое видео, очень долгая и кропотливая работа над ним, спасибо за него😁
Круто спасибо. Думаю как руки до игродельства дойдут воспользуюсь этим видео. Только не рандомно выберу механики ,а создам 3 столбика "точно да","возможно","нет" и выпишу необходимое и что мне нравится в играх и по той системе что получится буду собирать игру
Еще можно было привести цикличность мира (как в starbound или одном из форков minetest), то есть если долго идти в одну сторону, рано или поздно вернешься назад. Еще мне нравится система улучшения оружия в cave story, где из врагов выпадают очки, которые повышают уровень оружия, а получение урона его наоборот понижает. Также в той же cave story есть такое оружие ("Немезис"), которое при повышении уровня становится хуже (при этом для повышения уровня нужно очень мало очков)
20 53 61 - игра с ключевой механикой рестарта игры, который в свою очередь влияет на мир вокруг игрока, а играть надо за вампира, управляющего таймлайном игры
Офигенно, чувствуется проделанная работа, спасибо тебе за видос.
Игровая механика из твоей игры ГЕНИАЛЬНА! Никогда не понимал как делать процедурную генирацию а тут игрок сам это делает
Настолько не разобрался как это делается, что заставил игрока самого делать генерацию)))))
За факторию отдельный лайк)))
7:28
Обновление 2.2: I'm about to end this man's whole career
Даешь отдельное видео по каждой механике, где и как они успешно применялись! )
Так-то в видео сказано, где и как
@@terzen но факт, что на эту тему можно снять много роликов. это как идея, тем кто ведет каналы на ютубе. :)
Я бы еще одно добавил, Асинхронный мультиплеер, как почти главная механика Death Stranding или как послания ввиде капсул времени Сабнавтики или роботов с сообщением из No Man's Sky. Очень крутая механика, позволяет сообществу думать как единый организм, помогать делать квесты, ставя помогающие сообщения/постройки или просто подбадривающее сообщение посреди игры, по мне самая несправедливо неиспользованная механика в играх
Жаль что ты ушел(( С тобой было очень интересно)
тот момент когда хотел посмотреть механики для игры, а сам залипаешь теперь в игры из видео.
Давно не было твоих видосов, не пропадай!)
Рад что показали такие игры как monument volley или super hot, хотя обычно их не замечают не смотря на то что они для этого идеально подходят.
Вернись, ты лучший Ютубер по Unity в русскоговорящих странах!
Ещё пара механик:
101. Лобби для игры с другом в мультиплеере командой. Пример: Fortnite, Apex Legends
102. Каст-сцены неожиданно прерывающие геймплей
103. Притяжение и отскок от различных точек, позиций, предметов. Пример: Ori and the blind forest, Spider-Man
104. Сезоны и главы. Не совсем механика, но приятное дополнение к обновлениям различных КБ
105. Слуховая реакция. Проще говоря механика в которой надо слышать определённые звуки и после того как их услышал делать определённые действия. Пример: FNaF 4
106. Двери. По большей части уникальная механика FNaF и FNaF пародий
107. Скримеры. Ну тут и объяснять не надо. Тоже не совсем механика, но приятная часть геймплея
Дружище! Куда пропал? Страшно же терять такой кард из своего листа подписок(
оч крутое видео. Нравится что все открыто для нашего воображения, придумывай, сочитай. Надеюсь люди вдохновятся роликом
Ждём 10 минут 24 часа 👍
41 - Меня аж передёрнуло. Сколько нервов ушло на ломающиеся пушки в линейке...
Отличное видео, хоть и известное ранее всем, но собрал в кучу в 1 месте ), вот бы таймкоды сюда нормальные, было бы вообще збс!
На самом деле довольно интересно, но маловато, мне кажется механик/жанров/шаблонов/принципов/геймплейных элементов огромный океан. В данном видео представлено небольшое озерцо.) Но и тут для себя нашёл и подчеркнул занятые моменты.
Хотелось бы увидеть ещё подобное видео, только списочек до тысячи увеличить. Думаю, разработчики - новички будут очень благодарны.
Тысячу будет уже совсем хардкор, я очень долго это видео делал) Хотя именно список из тысячи думаю составить можно, если позаписывать пол года в заметку что приходит в голову
@@EmeraldPowder обнадеживаешь. )
Ограниченные боеприпасы у турелей, но для этого нужно впихнуть механики из Factorio (Реализовано в Mindustry)
спасибо Ютюбу что показал мне этот канал и автору за интересные видео :)
Прикольное видео,хоть и название не отражает его сути полностью
Жду гения который объеденит все механики
Класс, надеюсь для боёв с мечами будет что-то похожее, а то думаю уже долго.
В смысле, хочешь, чтобы в одном месте были собраны как можно больше игровых механик с холодным оружием из разных игр? Так чего ждать? Давайте прямо тут в комментах выложим каждый кто сколько вспомнит. Я начну:
1. Сильный удар. Работает при удержании кнопки удара.
2. Две руки = две кнопки = два оружия, которым можно наносить удары.
3. Комбо-удары. Могут применяться как сочетание кнопок ударов между собой в правильном порядке (например: правой+левой+правой+правой=НеистовыйШтормСтихий и т.п.), как сочетания кнопок удара и осей движения (удар+вправо/влево=удар справа/слева, удар+вперед=удар рубящий сверху вниз, удар+назад=удар наотмашь или автоблок)
4. Кнопки-шифты в комбо-ударах. Не следует путать с усиленным ударом из п.1. Удар с шифтом может олицетворять альтернативный вариант удара для оружия, поддерживающего таковые альтернативы, например, основной урон рубящий, но есть и дробящий. При удерживаемом шифте рейты урона меняются местами и если в обычном состоянии оружие наносило 75% рубящего урона и 25% дробящего, то при шифте наоборот 25% рубящего, 75% дробящего. При этом комбоудары могут стать разнообразнее и сложнее (правой+левой+альтлевой+альтправой+правой=БезумствоВоинаСоциальнойСправедливости)
5. Стойки! Умножают всё вышеперечисленное на три (на число стоек, если точнее).
6. Двуручный хват любого оружия, при параллельной и не связанной напрямую классификации оружия на одноручное и двуручное. Двуручный хват увеличивает урон, но ослабляет защиту.
7. Щиты. Традиционно щит берётся в неосновную руку, применяется при нажатии на кнопку удара неосновной руки. Но не всегда. Есть игры без щитов, в которых кнопка блокирования является отдельной и при её нажатии персонаж блокирует удары имеющимся оружием. Целое поле для экспериментов с геймплеем. Можно разрешить брать щит в обе руки, или даже по щиту в каждую руку.
8. Парирование. Для особо резких пацанов. Применить блокирование в узкое окно тайминга атаки врага, чтобы провести парирование и нанести двойной урон.
9. Бэкстэб. Традиционно рассматривается, как удар в спину, но почему бы не расширить эту механику и не ввести для персонажей два-три вида слабых мест, в которые можно удвоенно поразить персонажа, встав в правильное положение или применив правильную стойку (перекликается с п.5.)
10. Ну и собственно говоря сами тайминги. Если просто так махать мечом, противники активно блокируют удары игрока. Наносить удары следует в такие моменты, когда конечный автомат противника ещё не завершил анимацию взмаха и не может мгновенно перевести его в состояние блокирования/парирования. При правильной реализации этой механики, миллионы игроков восславят солнце и принесут тебе свои деньги.
@@damascake ого, спасибо, огромное спасибо, конечно некоторые механики сложно сделать под мобилки, но сделаю. Не знаю как тебя отблагодарить.
11. Характеристики оружия. Частично указаны в п.4. но достойны отдельного пункта. Тут целое поле для игровых механик, способных разнообразить игру и удержать игроков. Характеристики могут начинаться с базовых рейтов урона, скажем по одному-два на экземпляр (плюс привязка к шифтам из п.4. и к стойкам из п.5. (в одних стойках доминирует один вид урона, в других второй, например). В оружии могут быть слоты для камней. Может быть заточка. Намазка. Зачарование. Постоянные и временные. С возможностью переименования при применении постоянного модификатора. И даже с возможностью применить скин, чтобы создать свой уникальный меч или топор и порадовать себя. Плюс, слоты/заточки/намазки/зачарования могут быть привязаны к шифтам и стойкам. Плюс, они же могут стакаться (но тут нужны ограничения для баланса) и комбинироваться (например, наложение заклинания огня+обмазка кислотой=эффект адских волдырей (то жжётся физически и это жжётся химически, стало быть вместе они дают огромные волдыри, которые растут и лопаются, когда лопаются - отнимают ХП), или еще пример, установленный в слоте камень "мировых вибраций"+любая временная заточка=эффект кровотечения (из-за зазубрин).
@@OdemGeek Делай игры и бросай их в море. Так и отблагодаришь.
@@damascake уже много раз забрасывал.
А крутая идея получилась (15 30 78)музыка+кликер+разрушение
Представляю как запарно было, удачи, жду 2 часть))
Здесь не хватает механик из русской игры "Who's Lila?": управление эмоциями героя и элементы ARG.
Три случайных числ: 19, 85, 50
удачи
Программирование, переключение между таймлайнами, дроны или питомцы
Попробуй(был пацан и нет пацана)
@@Pazun 1 и 3 сочетается.
хорошая задумка в принципи
"мини игра внутри вашей игры помогает создать ощущение убедительности игрового мира" и тут я призадумался о реальности нашего мира :G
Я почему-то по названию думал, что ты попытается реализовать 100 механик за 10 минут :')
Зато объяснил за 10 минут
Это на вторую часть)
Спасибо! Очень помогает тот способ который та сказал. Генератор рандомных чисел, и вперёд)
За Splatoon отдельный лайк.
Да и весь видос - кайф.
P.S. И кстати, порталы просто отлично вписаны в Хало-подобный шутер Splitgate.
Из прикольных игровых механик хотел бы отметить еще систему жизней каждой части тела как в gorebox
Три числа: 77, 26, 9. (Посмотрел видео. И это идеальное комбо!!!)
Будешь халф лайф 3 делать?
@@DeyroN-jj2jn Возможно
Сложные взаимоотношения между NPS (STALKER), грави-пушка, рассказчик за кадром.
По моему одно из самый годных руководств к действию и никакие курсы с этим 10-минутным роликом не сравнятся вообще даже близко....
Ну ладно, заинтриговал )
Очень крутая подборка
Звучит гениально
Очень полезно для разработчиков) сохраню себе)
Сделай, пожалуйста более подробный обзор на каждые из этих механик. Можно на несколько видео.
У меня 3 рандомные механики получились 1) Строительство мостов 2) Дизайн удалением 3) Перемещение предметов во времени
Не пропадай, очень жду контента =(
Увидел в начале infinitode, игра шикарная. Ты заинтриговал меня двумя снекундами в начале видео, поздравляю, это не простая задача.
Один из ценнейших видосов
Очень годный видос. Грустно что именно в таких видео находишь действительно новые и интересные игры, а когда целенаправленно ищешь ролики с интересными играми(топами), то там одна и та же заезженная херота. Лайк за ролик!
Помнишь гравитация планет как в KSP? Ты ещё по этой теме два урока делал. Запиши третью часть и расскажи в ней о том, как сделать камеру от 3-его лица!
Спасибо за твои ролики, лайк как мой подарок для тебя
7:03 майнкрафт с модами это все жанры в мире
согл
Защита башни и Автоматизация это моя любимая игра - Mindustry
Представляю сколько сил пришлось потратить чтобы найти все и соединить вместе 0_0
Механики простейшие и популярные
@@interface5900 скачай сто видосов и сделай монтаж, одно место не отвалится?)
@@borismakarevich9733 Ты прав, но любой монтаж - дело не из лёгких
Из моей игры:
- Заканчивающийся кислород, который не дает сидеть на месте
- Спринт
- боссы (тоже механика я думаю)
- Враги идут волнами
- Выбор стиля игры посредством крафта оружия/пассивных и активный способностей
- Постепенное увеличение сложности (не помню, но вроде он не говорил)
Я вот только начал учиться C# и Unity, но уже определился что буду заниматься 2-3 жанрами, а ты перечислил все жанры. Как??? откуда взять столько времени? Чтоб все это уметь
В одном зарубежном видео (от ютубера BlackThornProd, вроде) есть весёлый и простой метод создания идеи игры.
Нужно взять лист бумаги, разрезать на множество мелких кусочков, на каждом написать по одному слову, а потом всё перевернуть и перемешать. Далее берём первые 5 случайных слов и используем их как ключевые при создании геймплея, механик, сеттинга и т.д.
Надо попробовать