В ГТА довольно умные боты, в. В сталкере тоже... ну относительно, иногда тупят из-за особенности движка, а именно не умеют обходить динамические объекты. Но зато в сталкере есть возможность самому создавать схемы, так в модах для ТЧ НПС научились кидать гранаты(в оригинале не умеют, хотя разрабы пытались). Есть паки для НПС, где сталкеры например могут хорошо искать артефакты и т.д.
Помню в свое время разработчики Silent Storm рассказывали, что пробовали внедрять ИИ противников с элементами обучения. Оказалось, что через несколько уровней противники переставали прощать ошибки игрока и уровни становились непроходимыми. Пришлось вернуться к более простому и прямолинейному ИИ.
@@alexs5155 Ой, какие тут хардкорные токсики собрались, пестец. А если по существу: ИИ, который реально будет сильным противником в сингловой игре - это плохая идея, так как никому нахрен не надо сидеть по 5 часов на одном сраном уровне, это отрицательно скажется и на темпе повествования и на самом геймплейном опыте. Поэтому да, хороший ИИ - тот, кто будет естественно и беспалевно проигрывать игроку, создавая убедительную иллюзию сопротивления. А за реальным челленджем добро пожаловать в соревновательные онлайн-игры.
Это одновременно и правда и ложь. Любому игроку хочется победить, это один и смыслов играть, но враги могут и должны побеждать, но опять же здесь должен быть баланс, возможности побеждать у игроков должны быть, а ещё лучше ,давать игроку выбирать с какими ботами ему играть, а не просто прибавлять хп врагам, или урон им и т.п
В rain world используются обманки анимации, которые делают движения естественнее, а сама анимация плавно связана с интересным ИИ. В какой-то момент можно встретить npc, которые могут стать как противником, так и союзником в зависимости от поведения игрока. Именно поведения, а не триггера.
В играх очень сложно реализовать честное компьютерное зрение. Оно требует трассировки лучей в огромном количестве до каждой цели. Даже с учётом ускоряюших структур эти вычисления вызывают оверхед и растут экспоненциально при увеличении количества NPC. Потому мы и любим Alien: Isolation. Ведь там всего один NPC, который ищет игрока честно (даже подыгрывает игроку, как бы играя в прятки с ребёнком)
Не сложно / дорого по производительности если завязать на шум и сделать у поверхностей разный коэффициент, плюс у разной одежды то же разный коэффициент в Thief так было. А виденье / радиус зрения можно подвязать к шуму где в область шума игрока бот будет туда идти и активно осматриваться и даже при небольшом радиусе видения для экономии производительности за счет кручения башки и туловища высок шанс попасть камере моба в модельку игрока и тригернуться. А дефолтный стелс по бросанию камня то можно поправить было бы у разрабов желание, банально что моб трегирится на такой тип шум только один раз и после этого начинает активно вертеть башкой и туловищем не обращая на бросание камней и бутылок внимание
Очень интересный видос. Столько необычного узнал, прикольно узнавать, к каким уловкам приходят крупные разрабы в сложных задачах или к каким мыслям и креативу.
Intravenous 2 - это топдаун шутер от наших разработчиков, со стелсем, там боты лютые, как раз во многом напоминают fear. Прячутся, окружают, ходят группой, предупреждают своих - когда кто то пропал, ищут тебя везде - где только можно, реагируют на любые изменения в локации. Такой ИИ спокойно подошел бы шутеру от первого лица или какому нибудь новому сплинтерселу. Есть ещё пошаговая тактика - “Mars tactic” но она ещё не вышла, играл в демку. Там боты не то что бы умные, но они правильно выбирают позиции, напоминает добрую партию в шашки…
Buckshot roulette: диллер иногда конкретно тупит. -То, когда в дробаше остались только боевые патроны стреляет в себя(если у него нет предметов для проверки, скипа и инверта) Или ест таблетку(она с 50/50 или нанесёт 1 урон или восстановит 2 хп), когда у него 1 хп, а Макс можно иметь 2. Или посмотрел лупой в дробаш, увидел холостой, ивертит патрон(холостой боевой) и стреляет в себя.💀 -Можно сказать, что он имитирует человеческие ошибки, чтобы игра была живее, но он же не новичок в игре и должен быть более профессиональным игроком.
Делаю игорю и как раз занят ИИ, потому что дефолтный уе5 мне не нравится совсем. Для ИИ надо писать навигацию если хочешь чтоб он перемещался не только ходьбой но и абилками, а это сложно. ИИ умеет перемещаться по уровню, теперь ему надо уметь юзать абилки, тут свои выкрутасы. Поведение и тактика тоже свои выкрутасы. Тут уже проблема начинается с произвдительностью, потому что боту надо пространство проверять на всякие штуки, пути отступления, укрытия, где игрок и куда он может пойти. Если бот один то норм, а если их много то не норм и надо еще что-то придумывать. Сейчас похоже с нуля никто не пишет, ляпают библиотеки какие есть и поэтому получается тупой ИИ багованный.
С нуля писать сложно. А готовые библиотеки надо редактировать, чтобы было хорошо. И то и то требует навыков, а учиться тяжело)) Вот и получаем кошмар в плохом смысле на выходе
10:20 рыцарь древа на коне, перед Маликетом, спамящий дальние атаки, голем печи спамящий атаки по площади могли бы поспорить с этим утверждением. У Бабадзаки другая математика.
Серия Halo на легендарной сложности 😢там вообще лютые замесы. Моды на сталкер, там ге только взаимоотношения группировок но и взаимодействие монстров и динамических аномалий. В Хало сложно, в модах сталкера просто интересно :)
В аркхем найт прикольный ИИ. Не настолько напряжный, чтобы было душно, и не настолько легкий, чтобы откровенно скучно. Типо, кидаешь бэтэранг, а они смотрят прежде всего туда, откуда ты кидал, ну или если ты их начал вылавливать, то они ходят подвое. Еще понравился ИИ в втором Dishonored. Ставил сложность на высокую и стелс там прям потным становится. Могут увидеть тебя, если ты наверху или в пределах их бокового зрения, или если случайно ударил что-то. Могут выманивать тебя, зачастую давят количеством, кароч вобще не щадят
ИИ в играх, как правило, не имеет имеющихся данных, а использует сложные алгоритмы для имитации умных действий. NPC в играх могут выглядеть умнее, но это благодаря всему заранее запрограммированным сценариям и алгоритмам, которые они используют. ИИ в играх это скорее набор факторов на действия игрока, чем настоящий интеллект
Прошу Вас осветить тему новой ядерной релятивистской технологии (ЯРТ) физика ядерщика Острецова Игоря Николаевича ! Энергетика, основанная на принципах ЯРТ, представляет собой комплекс, состоящий из ядерного реактора и встроенного в него высокоэнергетического ускорителя частиц. Данная прорываная технология сможет обеспечить дешевым электричеством весь земной шар на многие десятилетия взамен нефтегазовым ресурсам которые уже в дефиците.
видео интересное. Жаль что большинство пример из шутеров разной формации. Мне интересно как ИИ в тактических играх проектируют (очень понравились действия ботов в DOS 2, но как они работают не понимаю). А есть какие нибудь стоящие плагины/библиотеки для движков для создания игрового ИИ ?
Там, вероятно, тот же принцип как и вставных симуляторах. Используется модель поиска пути основная на запахе. От игрока и возможно, противников распространяется запах. В клетке игрока максимальный, в соседней меньше на один, в следующей на два и т.д. где запах сильный, можно перейти в соседний максимум. Далее можно учесть запах противников/союзников и уравнением с коэффициентами указать степень взаимодействия. Естественно, менее эффективно, чем А*. Кстати, представители данного подхода тоже любят пакмена.
@@tmp808 меня больше интересует выбор использование способностей и "менеджмент ресурсов" (если он у них вообще есть). Ведь обычно ботов больше чем игроков и они могут закидать скиллами, но этого не делают. А конкретный выбор 'арсенала' сильно зависит от сложности. Ну не вручную же им это прописывают
Роман, можно начать обучение програмированию в 14 лет? Очень хочу начать зарабатывать на програмировании и увеличить количество своих знаний в этой сфере
Я думаю если какие ни-будь разрабы попробуют сделать по настоящему умных NPC, то игрокам 99.9% зайдёт. Что-то новое сейчас очень популярно, но главное чтобы оно не повторило историю бодикама. #дайтемнефоллаут5
@@gibiskus_cg Сложность ботов достигается не умом, а информированностью о всех действиях игрока, бОльшим количеством ресурсов, большей скоростью строительства юнитов, большим уроном и т.д. Это не честный геймдизайн. Боты просто читерят. Если же про игроков речь, то нужно разделять их по разным уровням навыков и ставить против примерно равных. Если кто то только открыл стратегию, а против него будет профи, играющий годами именно в эту игру, то естественно не будет никакого интереса у новичка. Так же не всегда сложность сетевой игры связанна с навыками противника, он может тоже читерить, что встречается часто. Игровой ИИ должен развлекать и способствовать максимально напряженной победе игрока. Победа на пределе возможностей приносит удовольствие от игры. боты должны чувствовать эту грань и позволять побеждать. В игре должны бать разные способы победить. Если проигрываешь в чём то, то меняешь тактику для превосходства другим способом. Supreme Commander даёт большую вариативность в возможностях перевернуть игру и начать снова побеждать, даже в проигрышных ситуациях. Смотреть за такими моментами интересно, но самому катать - слишком долго и сложновато.
@@azby8487 Во-первых, куча сценариев в F.E.A.R. пусть и прописана, но механизм принятия решения у ботов там нихера не обычный, оттого и результат живой. Во-вторых те же нейросети тоже по весам работают, разница лишь в количестве слоёв и то, наскоко они хорошо обучены - чтобы исключить детерменированность поведения. Тебе нейросеть быстро результат не выдаст, что очень критично для игр в реальном времени. Токо в стратегиях можно прикрутить по-нормальному прикольный ИИ. Норм пример токо в старкрафте с нейросетями есть, при этом там серваки неплохие очень выделялись под них, чтобы ИИ не тормозил.
И снова название не соответствует теме видео... Интересно-то было бы узнать, почему НПС в играх сейчас буквально деградируют. Ну а так, могу с ходу назвать хорошим ии интеллект чужого из изоляции
Потому что "Эпоха бабла и мобильных игр". Люди играющие в смартфоны - создают такие же игры для консолей и компов. Идеи хватает на полтора часа и 2гб графики
в игре hello neighbour ии соседа довольно продвинутый сосед ходит в туалет спит смотрит телек и тд а также он учиться то есть если ты проникаешь в дом с одного и то гоже места то сосед будет там довольно часто
При сравнении стейт машины и древа поведения на обоих футажах древо поведения, различия которые описаны в ролике не противоречат стейт машине, разницу не объяснил, почему в одном случае вилка, а в другом каша? Cтейт машина может быть и вилкой а не мешаниной, разница в том, что стейт содержит переходы в своем состоянии, а древо нет
Роман Сакутин не умеет валидировать требование на тестирование формы логин и пароль. У него каким то чудным образом получается 18 вариантов в телеграм боте. Хотя есть валидация формы, пароль имеет валидацию по мин набору кол-ва символов. Например логин не меньше 6 символов, пароль не меньше 4х, email не может быть меньше 5 символов. Даже простейший pairwise решает эту задачу проще чем Роман Сакутин.
Совершенно тупые крестьяне из 4го резидента. Из-за того, что небыло нормального порта на пк, приходилось играть на контроллере. Контроллер и шутан, вещи слабо совместимые. Во всяком случае, в сравнении с клавомышью. Поэтому, враги окружали игрока и один нападал, пока остальные матерились по-испански. Выглядело максимально тупо и абсолютно ломало атмосферу. Т.к было видно очевидные костыли для корявого управления.
Потому что разработчики используют готовые движки вроде unreal и unity, которые в значительной степени лимитируют то, что разработчики могут с этим ИИ сделать.
@@comachine когда работаешь с готовым движком, ты борешься с этим движком. Я не спорю, что если заморочиться, то можно написать почти все. Но в уловиях конкуретной разрабоки никто не будет этим заниматься, что мы и видим. Особенно так получается потому, что разработчики которые умеют работать только с готовым движком значительно ниже в квалификации.
@@LedoCool1 нет, я не про это, я про то, в каких конкретно случаях, в игровой индустрии движки ограничивают разработчиков, когда те хотят создать ИИ в игре? что именно движок не позволяет сделать в современной игровой индустрии, из-за чего намерение создать ИИ ограничивается?
Сделаю из тебя айтишника бесплатно - t.me/break_into_it_bot?start=TH-camComment
пока я вижу ток как сакутин деградирует
пока я вижу ток как сакутин деградирует
Прям в точку сказал, я тоже вижу как он в NPC превращается 😂😂😂😂@@esteticachannel4604
В ГТА довольно умные боты, в. В сталкере тоже... ну относительно, иногда тупят из-за особенности движка, а именно не умеют обходить динамические объекты. Но зато в сталкере есть возможность самому создавать схемы, так в модах для ТЧ НПС научились кидать гранаты(в оригинале не умеют, хотя разрабы пытались). Есть паки для НПС, где сталкеры например могут хорошо искать артефакты и т.д.
Помню в свое время разработчики Silent Storm рассказывали, что пробовали внедрять ИИ противников с элементами обучения. Оказалось, что через несколько уровней противники переставали прощать ошибки игрока и уровни становились непроходимыми. Пришлось вернуться к более простому и прямолинейному ИИ.
Крутая же тема так-то, особенно для PvE игр. Прикиньте, командная охота за опасным и умным обучающимся ботом, звучит очень интересно.
@@ЕфимНабоких игроки скорее всего буду пользоваться святым величием лактозы против умного бота!
Проблема ещё в том, что обучающийся ИИ начинает бессовестно использовать эксплоиты и баги.
@@ivanovanonym1810 ну я думаю его можно каким-либо образом просто ограничить в некоторых аспектах.
не выйдет, он сделает скрепки из тебя все равно@@ЕфимНабоких
Скажу фразу одного геймдизайнера
"Люди не хотят умного противника, они хотят веселого противника"
Когда Роман не токсичит - становится приятным и интеллигентным человеком.
🥺😭✨❤
Вспомнилась фраза: "Задача ИИ в видеоиграх не победить игрока, а красиво отдаться".
Это фраза тупых менеджеров по продажам и маркетологов которые сами никогда не играли в игры
@Bushido_Cat Я играл в игры, и я в целом с ней согласен. Что не так?
@@MAKSALTYSON Попробуй поиграть не в три-в-ряд или веселую ферму😇
@@alexs5155 Ой, какие тут хардкорные токсики собрались, пестец. А если по существу: ИИ, который реально будет сильным противником в сингловой игре - это плохая идея, так как никому нахрен не надо сидеть по 5 часов на одном сраном уровне, это отрицательно скажется и на темпе повествования и на самом геймплейном опыте. Поэтому да, хороший ИИ - тот, кто будет естественно и беспалевно проигрывать игроку, создавая убедительную иллюзию сопротивления. А за реальным челленджем добро пожаловать в соревновательные онлайн-игры.
Это одновременно и правда и ложь. Любому игроку хочется победить, это один и смыслов играть, но враги могут и должны побеждать, но опять же здесь должен быть баланс, возможности побеждать у игроков должны быть, а ещё лучше ,давать игроку выбирать с какими ботами ему играть, а не просто прибавлять хп врагам, или урон им и т.п
В rain world используются обманки анимации, которые делают движения естественнее, а сама анимация плавно связана с интересным ИИ. В какой-то момент можно встретить npc, которые могут стать как противником, так и союзником в зависимости от поведения игрока. Именно поведения, а не триггера.
В играх очень сложно реализовать честное компьютерное зрение. Оно требует трассировки лучей в огромном количестве до каждой цели. Даже с учётом ускоряюших структур эти вычисления вызывают оверхед и растут экспоненциально при увеличении количества NPC.
Потому мы и любим Alien: Isolation. Ведь там всего один NPC, который ищет игрока честно (даже подыгрывает игроку, как бы играя в прятки с ребёнком)
Не сложно / дорого по производительности если завязать на шум и сделать у поверхностей разный коэффициент, плюс у разной одежды то же разный коэффициент в Thief так было. А виденье / радиус зрения можно подвязать к шуму где в область шума игрока бот будет туда идти и активно осматриваться и даже при небольшом радиусе видения для экономии производительности за счет кручения башки и туловища высок шанс попасть камере моба в модельку игрока и тригернуться. А дефолтный стелс по бросанию камня то можно поправить было бы у разрабов желание, банально что моб трегирится на такой тип шум только один раз и после этого начинает активно вертеть башкой и туловищем не обращая на бросание камней и бутылок внимание
от движка зависит, от скорости трассировки геометрии, это немного другое чем трассировка рендера.
Очень интересный видос. Столько необычного узнал, прикольно узнавать, к каким уловкам приходят крупные разрабы в сложных задачах или к каким мыслям и креативу.
Intravenous 2 - это топдаун шутер от наших разработчиков, со стелсем, там боты лютые, как раз во многом напоминают fear. Прячутся, окружают, ходят группой, предупреждают своих - когда кто то пропал, ищут тебя везде - где только можно, реагируют на любые изменения в локации. Такой ИИ спокойно подошел бы шутеру от первого лица или какому нибудь новому сплинтерселу.
Есть ещё пошаговая тактика - “Mars tactic” но она ещё не вышла, играл в демку. Там боты не то что бы умные, но они правильно выбирают позиции, напоминает добрую партию в шашки…
Buckshot roulette: диллер иногда конкретно тупит.
-То, когда в дробаше остались только боевые патроны стреляет в себя(если у него нет предметов для проверки, скипа и инверта) Или ест таблетку(она с 50/50 или нанесёт 1 урон или восстановит 2 хп), когда у него 1 хп, а Макс можно иметь 2. Или посмотрел лупой в дробаш, увидел холостой, ивертит патрон(холостой боевой) и стреляет в себя.💀
-Можно сказать, что он имитирует человеческие ошибки, чтобы игра была живее, но он же не новичок в игре и должен быть более профессиональным игроком.
Лучшие боты были в Shadow of Mordor/ Shadow of War. Не сильно умные, но зрелище как раз выдавали)
Делаю игорю и как раз занят ИИ, потому что дефолтный уе5 мне не нравится совсем.
Для ИИ надо писать навигацию если хочешь чтоб он перемещался не только ходьбой но и абилками, а это сложно.
ИИ умеет перемещаться по уровню, теперь ему надо уметь юзать абилки, тут свои выкрутасы.
Поведение и тактика тоже свои выкрутасы. Тут уже проблема начинается с произвдительностью, потому что боту надо пространство проверять на всякие штуки, пути отступления, укрытия, где игрок и куда он может пойти. Если бот один то норм, а если их много то не норм и надо еще что-то придумывать.
Сейчас похоже с нуля никто не пишет, ляпают библиотеки какие есть и поэтому получается тупой ИИ багованный.
С нуля писать сложно. А готовые библиотеки надо редактировать, чтобы было хорошо. И то и то требует навыков, а учиться тяжело)) Вот и получаем кошмар в плохом смысле на выходе
10:20 рыцарь древа на коне, перед Маликетом, спамящий дальние атаки, голем печи спамящий атаки по площади могли бы поспорить с этим утверждением. У Бабадзаки другая математика.
Это прям классное и супер полезное видео получилось. Спасибо большое!
Наконец то интересный ролик
Видео годное, и даже полезное для начинающих разработчиков, мне кажется
Про гонки прям в точку, там по-ходу эта механика с невероятным разгоном соперника присутствует во многих гоночных симуляторах.
Knights of Honor. Каждый заход в игру это разный сценарий развития на глобальной карте в отличии от тотал вар
Дожили, ИИ деградирет...
Как по мне в старом timeshift интеллект у ботов по лучше чем у некоторых современных играх
@Роман Сакутин, используешь ли ты Linux для программирования или для других целей?
Каждому npc по валхаку и аимбот агенту, будет интересная игра - успей что-то увидеть на экране перед надписью: вы погибли!
Серия Halo на легендарной сложности 😢там вообще лютые замесы. Моды на сталкер, там ге только взаимоотношения группировок но и взаимодействие монстров и динамических аномалий. В Хало сложно, в модах сталкера просто интересно :)
мне с другом приходилось врагов заучивать чтобы пройти, это так трудно что словами не описать
Самых тупых ботов встречал в Доте 2. Им прикрутили какую-то нейросеть для симуляции общения настоящих людей, но ИИ максимально отсталый
это ты просто с раками играл
В аркхем найт прикольный ИИ. Не настолько напряжный, чтобы было душно, и не настолько легкий, чтобы откровенно скучно. Типо, кидаешь бэтэранг, а они смотрят прежде всего туда, откуда ты кидал, ну или если ты их начал вылавливать, то они ходят подвое. Еще понравился ИИ в втором Dishonored. Ставил сложность на высокую и стелс там прям потным становится. Могут увидеть тебя, если ты наверху или в пределах их бокового зрения, или если случайно ударил что-то. Могут выманивать тебя, зачастую давят количеством, кароч вобще не щадят
ИИ в играх, как правило, не имеет имеющихся данных, а использует сложные алгоритмы для имитации умных действий. NPC в играх могут выглядеть умнее, но это благодаря всему заранее запрограммированным сценариям и алгоритмам, которые они используют. ИИ в играх это скорее набор факторов на действия игрока, чем настоящий интеллект
Прошу Вас осветить тему новой ядерной релятивистской технологии (ЯРТ) физика ядерщика Острецова Игоря Николаевича ! Энергетика, основанная на принципах ЯРТ, представляет собой комплекс, состоящий из ядерного реактора и встроенного в него высокоэнергетического ускорителя частиц. Данная прорываная технология сможет обеспечить дешевым электричеством весь земной шар на многие десятилетия взамен нефтегазовым ресурсам которые уже в дефиците.
Ага, поддерживаю
Самые умные боты были в Ai War 2, но там именно глобальное управление армией кораблей, а не микроконтроль каждым кораблём.
Деградируют игроки=деградирует ии
видео интересное. Жаль что большинство пример из шутеров разной формации. Мне интересно как ИИ в тактических играх проектируют (очень понравились действия ботов в DOS 2, но как они работают не понимаю). А есть какие нибудь стоящие плагины/библиотеки для движков для создания игрового ИИ ?
Там, вероятно, тот же принцип как и вставных симуляторах. Используется модель поиска пути основная на запахе. От игрока и возможно, противников распространяется запах. В клетке игрока максимальный, в соседней меньше на один, в следующей на два и т.д. где запах сильный, можно перейти в соседний максимум. Далее можно учесть запах противников/союзников и уравнением с коэффициентами указать степень взаимодействия. Естественно, менее эффективно, чем А*. Кстати, представители данного подхода тоже любят пакмена.
@@tmp808 меня больше интересует выбор использование способностей и "менеджмент ресурсов" (если он у них вообще есть). Ведь обычно ботов больше чем игроков и они могут закидать скиллами, но этого не делают. А конкретный выбор 'арсенала' сильно зависит от сложности. Ну не вручную же им это прописывают
Роман, можно начать обучение програмированию в 14 лет?
Очень хочу начать зарабатывать на програмировании и увеличить количество своих знаний в этой сфере
Поиграл mx nitro unleashed. Как боты умудряются по очкам обгонять, так и не привык к ним. Игра интересная, рекомендую
спасибо, крутое видео
Я думаю если какие ни-будь разрабы попробуют сделать по настоящему умных NPC, то игрокам 99.9% зайдёт. Что-то новое сейчас очень популярно, но главное чтобы оно не повторило историю бодикама.
#дайтемнефоллаут5
Умные соперники встречаются в стратегиях) но игрокам это не сильно заходит
@@gibiskus_cg Сложность ботов достигается не умом, а информированностью о всех действиях игрока, бОльшим количеством ресурсов, большей скоростью строительства юнитов, большим уроном и т.д. Это не честный геймдизайн. Боты просто читерят.
Если же про игроков речь, то нужно разделять их по разным уровням навыков и ставить против примерно равных. Если кто то только открыл стратегию, а против него будет профи, играющий годами именно в эту игру, то естественно не будет никакого интереса у новичка. Так же не всегда сложность сетевой игры связанна с навыками противника, он может тоже читерить, что встречается часто.
Игровой ИИ должен развлекать и способствовать максимально напряженной победе игрока. Победа на пределе возможностей приносит удовольствие от игры. боты должны чувствовать эту грань и позволять побеждать. В игре должны бать разные способы победить. Если проигрываешь в чём то, то меняешь тактику для превосходства другим способом.
Supreme Commander даёт большую вариативность в возможностях перевернуть игру и начать снова побеждать, даже в проигрышных ситуациях. Смотреть за такими моментами интересно, но самому катать - слишком долго и сложновато.
@@gibiskus_cg ну стратегии это сам по себе такой узкоспециализированный жанр
Блин, почему все приводят в пример ИИ из ФЕАР, но при этом никто из разработчиков не повторяет эту же фичу с классным ИИ!!! =((( Пздц...
В сталкере боты были умнее чем в большинстве игр
Потому что это не какая то одна простая фича, это вручную прописанные скрипты с кучей продуманных вариантов реакции на какое то событие.
@azby8487 весь ии это куча продуманных и написанных 'скриптов')
@@Patallogus666 ага только в отличии от тех же нейросетей ии в играх действует исключительно по одному из прописанных сценариев.
@@azby8487 Во-первых, куча сценариев в F.E.A.R. пусть и прописана, но механизм принятия решения у ботов там нихера не обычный, оттого и результат живой. Во-вторых те же нейросети тоже по весам работают, разница лишь в количестве слоёв и то, наскоко они хорошо обучены - чтобы исключить детерменированность поведения. Тебе нейросеть быстро результат не выдаст, что очень критично для игр в реальном времени. Токо в стратегиях можно прикрутить по-нормальному прикольный ИИ. Норм пример токо в старкрафте с нейросетями есть, при этом там серваки неплохие очень выделялись под них, чтобы ИИ не тормозил.
давай побольше голоса, не жалей = )
у меня нет времени смотреть твой канал я покупаю его
Alien Isolation там очень хорошо прописан интелект у чужова.Может конкурировать с противниками в феар
11:47 - 40 с лишним лет, а pacman всё ещё удивляет)
Даже на мобилках❤
Ребят вам не нужен сценарист или помощник сценариста для написания сюжета игр ?
самых умных встретил в half-life
Ну кст играл в kill zone:наёмник на пс вита там на максимальной сложности могло и 10 и 20 человек в тебя стрелять и ещё и танк
По ощущениям было круто когда получилось победить. Но было это пипец как сложно
И снова название не соответствует теме видео... Интересно-то было бы узнать, почему НПС в играх сейчас буквально деградируют.
Ну а так, могу с ходу назвать хорошим ии интеллект чужого из изоляции
Можно ли восстановить убитый сервер игре?
В первом Рим Тотал Вар ИИ довольно неплох (правда, только в битвах))
какую литературу для IT посоветуешь школьнику в 11 классе который сдаёт информатику?
Кажется в скайриме сделали мод на ии поведение нпс, но там интернет вроде нужен 🤔
Ого сам Земсков твои курсы ведет!!!!!!!!
Рома, сделай обзор на моего друга DF Production, там уровень кода хуже чем у дударя, ты только в папку проекта посмотри в любом видео
ботов тупее и смертоноснее чем в таркове нужно еще поискать
Потому что "Эпоха бабла и мобильных игр". Люди играющие в смартфоны - создают такие же игры для консолей и компов. Идеи хватает на полтора часа и 2гб графики
в игре hello neighbour ии соседа довольно продвинутый сосед ходит в туалет спит смотрит телек и тд а также он учиться то есть если ты проникаешь в дом с одного и то гоже места то сосед будет там довольно часто
во второй части это ни на что не способный болванчик, хороший ИИ был у вороны в какой то преальфе второй части
При сравнении стейт машины и древа поведения на обоих футажах древо поведения, различия которые описаны в ролике не противоречат стейт машине, разницу не объяснил, почему в одном случае вилка, а в другом каша? Cтейт машина может быть и вилкой а не мешаниной, разница в том, что стейт содержит переходы в своем состоянии, а древо нет
Роман Сакутин не умеет валидировать требование на тестирование формы логин и пароль. У него каким то чудным образом получается 18 вариантов в телеграм боте. Хотя есть валидация формы, пароль имеет валидацию по мин набору кол-ва символов. Например логин не меньше 6 символов, пароль не меньше 4х, email не может быть меньше 5 символов. Даже простейший pairwise решает эту задачу проще чем Роман Сакутин.
Запиши видео как ты деградировал до инфоцыганства
слепые противники из метро
Совершенно тупые крестьяне из 4го резидента. Из-за того, что небыло нормального порта на пк, приходилось играть на контроллере. Контроллер и шутан, вещи слабо совместимые. Во всяком случае, в сравнении с клавомышью. Поэтому, враги окружали игрока и один нападал, пока остальные матерились по-испански. Выглядело максимально тупо и абсолютно ломало атмосферу. Т.к было видно очевидные костыли для корявого управления.
ясненько
В Арена Брейкаут плохой баланс ботов
почему роман сакутин деградирует?
где актив?
Потому что разработчики используют готовые движки вроде unreal и unity, которые в значительной степени лимитируют то, что разработчики могут с этим ИИ сделать.
Ложь
что например они ограничивают относительно ботов?
@@comachine когда работаешь с готовым движком, ты борешься с этим движком. Я не спорю, что если заморочиться, то можно написать почти все. Но в уловиях конкуретной разрабоки никто не будет этим заниматься, что мы и видим. Особенно так получается потому, что разработчики которые умеют работать только с готовым движком значительно ниже в квалификации.
@@LedoCool1 значительно ниже в квалификации чем кто?
@@LedoCool1 нет, я не про это, я про то, в каких конкретно случаях, в игровой индустрии движки ограничивают разработчиков, когда те хотят создать ИИ в игре? что именно движок не позволяет сделать в современной игровой индустрии, из-за чего намерение создать ИИ ограничивается?
Потому что люди тупеют
Кенши
а что там?
@comachine нпс пытаются вести себя максимально естественно. Скорее всего так и в других играх этого жанра, но за них не могу ничего сказать
Самые тупые боты это всеми любимый Майнкрафт
Тебе бы подучить русский язык
ага, особенно крохотный слизень, который столкнулся тебя в каньон, будучи на хардкоре 😂☹️