Осман! Большое вам спасибо за ваши уроки, закрепляете мой любительский опыт каждым своим уроком, что называется расставляете все точки над "I". Не могли бы вы организовать уроки на тему текстурирования сложных моделей, показать все этапы грамотного текстурирования, как правильно делать развертку, наложение текстур в фотошопе, как обрабатывать швы, рендер и далее и т.д.. Желательно ментал реем!)
Это большая тема! ...........................Узнай, что такое: Разрешение развертки. Чекер. ПиксельДенсити.(что то типа "пикселей на метр") Развертку нужно паковать максимально плотно, и соблюдать расстояние примерно хотябы в 3-4 пикселя. Я иногда когда моделирую часть обьекта, могу проверить сразу как его лучше развернуть, особенно если речь о лоуполи, и как ляжет текстура. Текстурить попробуй по урокам в программе Sabstance Painter... Фотошом, тоже нужен ! Но ты в нем работаешь так же как и в других отраслях. (Вставить, Вырезать, Выделить, Кисти, Маски!!!(черная и белая). Очень удобный инструмент это перо с планшетом для рисования. В фотошопе незаменим, если идет речь о художестве и точности выделения и тд. Не обязательно дорогой. Мой мне обошелся в 1500 грн, (3000рублей) бу. Доска , ЮСБ и стилус (перо). Но я им практически не пользуюсь, если не пользуюсь фотошопом... или при жесткой необходимости в Sabstance Painter (программа для Текстуринга в Реальном времени) (на рутрєкере ищи.)
Спасибо со временем накапливается ворох подобных вот вопросов (стоит ли объеденять уже после работы в один объект, стоит ли коллапсить модификаторы использованные во время работы, симметрию, турбо смуз, когда приступать к развертке и т.п. ), и если не у кого спросить возникают проблемы.
+Noyyyen это все зависит от множества факторов, в том числе от индустрии, от того, будет ли кто-то работать дальше с моделью, под рендер модель или для геймдева и т.д. С опытом все становится на свои места (хотя иногда закрепляются вредные привычки и их потом надо искоренять).
интересный вопрос, который сильно меня волновал и волнует до сих пор. ведь это получается, что любую сложную поверхность, которую ты нарезал на лупы и сломал флоу, ты можешь отделить. почему тогда так не поступают на постоянной основе?
Ты не один такой, случайно попал на это видео, автор доступно объяснил, все что в жизни отдельно, то и в модели отдельно, очень логично! Некоторые пишут, что это не совсем правильно или вообще неправильно, но я считаю, что профи делать нечего в ютубе, тем более в коментах, такие видео для начинающих.
"правила хорошего тона" в разных направлениях разные, то что в геймдеве хорошо - архитекторам не годится, особенно наоборот, унитазники вообще ад творят данный ролик не раскрыл тему и на 3% от всего бедствия, стоит начинать с групп сглаживания, их организация в зависимости от визуальных и технических особенностей потом уже стоит искать подходящий способ создания модели под запекание
10 ปีที่แล้ว
А допустим если моделишь самолетеГ, это что все 100500 частей нужно отдельно моделировать? Ведь даже механизация одного только крыла содержит в себе несколько тысяч деталей..
Ретопология именно всей Zbrash модели персонажа,желательно с пояснениями и тонкостями.Мне кажется такого рода видео очень мало,по крайней мере толковых.
_"А допустим если моделишь самолетеГ, это что все 100500 частей нужно отдельно моделировать? Ведь даже механизация одного только крыла содержит в себе несколько тысяч деталей.."_ - Снова не могу ответить под комментарием, отвечу тут. Да, если требуется такое качество. А как иначе? Если моделить одним объектом будет только хуже. Я иногда объединяю функционально схожие элементы в один меш, иногда так удобнее (болтики, например). В другом случае, нужно искать варианты оптимизации модели (например, запечь часть деталей в текстуры).
Моделирую с-130 геркулес... Ну не +100500 частей.. но запарится прийдется!. Особенно наж шасси (если тебе они нужны конечно). Если те начинающий моделер, то советую не братся за сложные проэкты! Берись за протые задачки, с красивым результатом! Главное это Эскизы (Референсы), чем больше и детальней ты подобрал рефов (обьекта, который собрался моделить), тем легче и быстрей справишься.
Не люблю я его. Навскидку не помню, в чем именно там были траблы, но в определенных моментах он мне сильно мешал. Не стоит его использовать без надобности хотя бы потому, что настраивать материалы по отдельности куда удобнее, чем копаться внутри одного составного.
Максименко Славянский а какое это имеет отношение к мультисаб материалу? Работать с большим количеством материалов просто, особенно если их правильно называть и сразу назначать на нужные объекты.
Стек это всего лишь стек, как бы палитра для временного содержания материалов и работы с ними. Общее количество материалов может быть намного больше чем ячеек в матедиторе.
Незначительно, при этом давая большое преимущество в качестве и удобстве работы. Ощутимое падение производительности будет, когда количество объектов будет больше десятков тысяч (при нормальной конфигурации компьютера).
vo1ded пожалуйста. В любом случае, железо - не оправдание делать неправильно. Можете посмотреть видео о слоях, там я частично коснулся вопроса оптимизации сцен. Скоро на эту тему (оптимизацию) будет, наверное, отдельное видео.
здравствуйте, хотел спросить. Если вы делаете одну модель из разных элементов, и вставляете их друг в друга, у вас получаются пересечения полигонов, это ведь по идее не осень хорошо????
Хотелось бы узнать. Если моделировать для Геймдева (Движок Unity). К примеру у меня есть пистолет. Как его лучше моделировать ? Понятное дело что внутренние части модделить не следует. Просто интересно.
Зависит от анимации. Если будет анимация подвижных частей их надо делать отдельно (магазин, затвор, спусковой крючок), проч., вплоть до полного соответствия.
вот где спросить про то что никак не могу понять !))))) простите подскажите пожалуйста (замучался уже) ,как экпортить анимированный мешь ? например плейн с модификтором Noise. хотел для игры сделать деревья, и сделать чтобы они как бы раскачивались от ветра. анимацию сделал но так анимация и не передалась в юньку. пробовал коллапсить анимацию в редакторе кривых ,чтобы перегнать в ключи. но нефига не вышло. моделил в максе
Анимация с помощью модификаторов это параметрическая анимация, она в движки не выгружается и будет работать только в редакторе. В движок можно выгрузить 2 вида анимаций - на костях и на вершинах (морфы/блендшейпы). Вообще, анимацию деревьев часто делают на костях (смотри имплементацию SpeedTree, например). Но даже параметрическую анимацию можно выгрузить в движок, с помощью блендшейпов (морфтагретов), но она не будет автоматом проигрываться, т.к. потребуется настройка в движке, емнип нужно будет скриптик написать в юнити для этого.
Есть мнение, что групп вообще надо избегать по возможности, вложенных тоже. Но там, где группы допустимы, я думаю, группы внутри групп также уместны (в разумных пределах).
Ага! Закачиваешь такую модель в сцену и минут 30 потом все это атачишь матерясь, сквозь тормоза. Я считаю, что атачить нужно все, что не планируется отделять (например в автомобиле отдельными должны быть только колеса и двери). Это профессионально! Чем больше объектов, тем сильнее это грузит систему. Когда у тебя и так большая сцена и еще мерждишь туда такое творение в 3000 объектов, то с этой сценой просто невозможно работать, пока все не приатачишь. По какой причине это правило хорошего тона? Зачем так делать? Меня это дико бесит! Я из за таких моделеров кучу времени и денег уже потерял! Если суммировать все время, что я потерял на этом, то это месяцы!
Это правило хорошего для моделлера, а не сборщика всего в 1 сцену (например, визера). Не всем надо собирать кучу моделей в 1 сцену. У визера свои приоритеты и если модель делается для другого человека в пайплайне и под другие задачи, то там могут быть свои специфические требования, которые надо указывать. И в данном случае, в видео, имелась в виду крайность, когда моделлеры из 1 куска пытаются что-то сделать и у них из-за этого куча сложностей.
Спасибо, очень доходчиво и ясно, осталось научиться моделить чтоб было что группировать)
Спасибо, что делитесь своими наработками - это весьма ценный опыт, для всех новичков. Поддержим автора канала Лайками и поделимся ссылками в соцсети!
Наконец то нашел толковый тутор по моделлингу, многое прояснилось)
Спасибо за ваши видео,теперь многие вопросы,которые я решал абы как,стали насквозь прозрачными и понятными.Лайк,подписка!
Большое спасибо за отличные и понятные уроки!
этот парень чертов гений ,каждый его урок мне помог :)
Спасибо, братик 🙂
Ты крут! Продолжай в том же духе)
Спасибо за уроки
Продолжай в том же духе, у тебя хорошо получается!
Осман! Большое вам спасибо за ваши уроки, закрепляете мой любительский опыт каждым своим уроком, что называется расставляете все точки над "I".
Не могли бы вы организовать уроки на тему текстурирования сложных моделей, показать все этапы грамотного текстурирования, как правильно делать развертку, наложение текстур в фотошопе, как обрабатывать швы, рендер и далее и т.д.. Желательно ментал реем!)
Возможно все уже есть в Workshop 1 !)))
Спасибо за отзыв, постараюсь учесть пожелания.
Это большая тема!
...........................Узнай, что такое:
Разрешение развертки.
Чекер.
ПиксельДенсити.(что то типа "пикселей на метр")
Развертку нужно паковать максимально плотно, и соблюдать расстояние примерно хотябы в 3-4 пикселя. Я иногда когда моделирую часть обьекта, могу проверить сразу как его лучше развернуть, особенно если речь о лоуполи, и как ляжет текстура.
Текстурить попробуй по урокам в программе Sabstance Painter...
Фотошом, тоже нужен ! Но ты в нем работаешь так же как и в других отраслях. (Вставить, Вырезать, Выделить, Кисти, Маски!!!(черная и белая). Очень удобный инструмент это перо с планшетом для рисования. В фотошопе незаменим, если идет речь о художестве и точности выделения и тд.
Не обязательно дорогой. Мой мне обошелся в 1500 грн, (3000рублей) бу. Доска , ЮСБ и стилус (перо).
Но я им практически не пользуюсь, если не пользуюсь фотошопом... или при жесткой необходимости в Sabstance Painter (программа для Текстуринга в Реальном времени) (на рутрєкере ищи.)
Спасибо со временем накапливается ворох подобных вот вопросов (стоит ли объеденять уже после работы в один объект, стоит ли коллапсить модификаторы использованные во время работы, симметрию, турбо смуз, когда приступать к развертке и т.п. ), и если не у кого спросить возникают проблемы.
+Noyyyen это все зависит от множества факторов, в том числе от индустрии, от того, будет ли кто-то работать дальше с моделью, под рендер модель или для геймдева и т.д. С опытом все становится на свои места (хотя иногда закрепляются вредные привычки и их потом надо искоренять).
интересный вопрос, который сильно меня волновал и волнует до сих пор. ведь это получается, что любую сложную поверхность, которую ты нарезал на лупы и сломал флоу, ты можешь отделить. почему тогда так не поступают на постоянной основе?
Спасибо большое! Я то думаю, че у меня так все хреново выходит, я пытался лепить все из одного куска=)
Ты не один такой, случайно попал на это видео, автор доступно объяснил, все что в жизни отдельно, то и в модели отдельно, очень логично!
Некоторые пишут, что это не совсем правильно или вообще неправильно, но я считаю, что профи делать нечего в ютубе, тем более в коментах, такие видео для начинающих.
А где можно глянуть сцену с этим стареньким фотоаппаратом?
То что искал
Если не сложно, поставь плагин что бы было видно на какие кнопки наступаешь. Спасибо.
как же запекать текстуры , если модель сделана частями?
"правила хорошего тона" в разных направлениях разные, то что в геймдеве хорошо - архитекторам не годится, особенно наоборот, унитазники вообще ад творят
данный ролик не раскрыл тему и на 3% от всего бедствия, стоит начинать с групп сглаживания, их организация в зависимости от визуальных и технических особенностей
потом уже стоит искать подходящий способ создания модели под запекание
А допустим если моделишь самолетеГ, это что все 100500 частей нужно отдельно моделировать? Ведь даже механизация одного только крыла содержит в себе несколько тысяч деталей..
спасибо
Большое спасибо.Очень интересная рубрика).А будут ли видео про ретопологию?
А что именно по ретопологии снимать? Сам процесс очень прост, да и уроков полно.
Ретопология именно всей Zbrash модели персонажа,желательно с пояснениями и тонкостями.Мне кажется такого рода видео очень мало,по крайней мере толковых.
молодец
Спасибо за отзыв, кстати, Ваши видео мне показались интересными и полезными.
_"А допустим если моделишь самолетеГ, это что все 100500 частей нужно отдельно моделировать? Ведь даже механизация одного только крыла содержит в себе несколько тысяч деталей.."_
- Снова не могу ответить под комментарием, отвечу тут. Да, если требуется такое качество. А как иначе? Если моделить одним объектом будет только хуже. Я иногда объединяю функционально схожие элементы в один меш, иногда так удобнее (болтики, например). В другом случае, нужно искать варианты оптимизации модели (например, запечь часть деталей в текстуры).
Моделирую с-130 геркулес... Ну не +100500 частей.. но запарится прийдется!. Особенно наж шасси (если тебе они нужны конечно). Если те начинающий моделер, то советую не братся за сложные проэкты!
Берись за протые задачки, с красивым результатом! Главное это Эскизы (Референсы), чем больше и детальней ты подобрал рефов (обьекта, который собрался моделить), тем легче и быстрей справишься.
Привет. спасибо за уроки, познавательно. Расскажи, пожалуйста, как "группу" на правую кнопку мыши забиндить?
Custmoize user interface - там вкладка Quad Menu. В принципе, все интуитивно понятно.
Отличная рубрика!) Очень жду продолжения. А чем тебе не угодил материал мультисаб объект?
Не люблю я его. Навскидку не помню, в чем именно там были траблы, но в определенных моментах он мне сильно мешал. Не стоит его использовать без надобности хотя бы потому, что настраивать материалы по отдельности куда удобнее, чем копаться внутри одного составного.
Osman3d Слушайте, а как же работать с материалами, если их в сцене штук 200!
Максименко Славянский а какое это имеет отношение к мультисаб материалу? Работать с большим количеством материалов просто, особенно если их правильно называть и сразу назначать на нужные объекты.
Osman3d А стеков то всего 24, или можно как то добовлять?
Стек это всего лишь стек, как бы палитра для временного содержания материалов и работы с ними. Общее количество материалов может быть намного больше чем ячеек в матедиторе.
Подскажите пожалуйста, а такой метод построения модели (отдельными частями) не увеличивает нагрузку на железо?
Незначительно, при этом давая большое преимущество в качестве и удобстве работы. Ощутимое падение производительности будет, когда количество объектов будет больше десятков тысяч (при нормальной конфигурации компьютера).
Спасибо за ответ. Просто пока пробую моделить на ноуте(не шибко мощьном)
vo1ded пожалуйста. В любом случае, железо - не оправдание делать неправильно. Можете посмотреть видео о слоях, там я частично коснулся вопроса оптимизации сцен. Скоро на эту тему (оптимизацию) будет, наверное, отдельное видео.
здравствуйте, хотел спросить. Если вы делаете одну модель из разных элементов, и вставляете их друг в друга, у вас получаются пересечения полигонов, это ведь по идее не осень хорошо????
Зависит какое пересечение, но вообще обычно ничего страшного в этом нет.
Все конечно правильно, но я бы моделил нож так чтобы и металл лезвия и под ручкой продолжалось, как в реальности)
То плохая идея, лишние полигоны которые никто не увидит
Хотелось бы узнать. Если моделировать для Геймдева (Движок Unity).
К примеру у меня есть пистолет. Как его лучше моделировать ?
Понятное дело что внутренние части модделить не следует. Просто интересно.
Зависит от анимации. Если будет анимация подвижных частей их надо делать отдельно (магазин, затвор, спусковой крючок), проч., вплоть до полного соответствия.
Здравствуйте! Актуально ли это видео в 2020? Или может с развитием технологий поменялись правила моделирования?
Актуальны. Топологию никакие технологии не отменят. Только отказ от полигонального моделирования
вот где спросить про то что никак не могу понять !))))) простите подскажите пожалуйста (замучался уже) ,как экпортить анимированный мешь ? например плейн с модификтором Noise. хотел для игры сделать деревья, и сделать чтобы они как бы раскачивались от ветра. анимацию сделал но так анимация и не передалась в юньку. пробовал коллапсить анимацию в редакторе кривых ,чтобы перегнать в ключи. но нефига не вышло. моделил в максе
Анимация с помощью модификаторов это параметрическая анимация, она в движки не выгружается и будет работать только в редакторе. В движок можно выгрузить 2 вида анимаций - на костях и на вершинах (морфы/блендшейпы). Вообще, анимацию деревьев часто делают на костях (смотри имплементацию SpeedTree, например). Но даже параметрическую анимацию можно выгрузить в движок, с помощью блендшейпов (морфтагретов), но она не будет автоматом проигрываться, т.к. потребуется настройка в движке, емнип нужно будет скриптик написать в юнити для этого.
ух........ не думал что все так печально :((((((((((((((. спасибо за ответ !
9.15 - винтики это :)
Вроде групп внутри групп не должно быть. Группы внутри групп не есть "правило хорошего тона"
Есть мнение, что групп вообще надо избегать по возможности, вложенных тоже. Но там, где группы допустимы, я думаю, группы внутри групп также уместны (в разумных пределах).
04:54 как лупы в данном случае создаются, какой-то скрипт или я еще не знаю этих кнопочек?
swiftloop - у меня есть видео
Osman3d да я уж понял, не могу назначить горячие клавиши, в customize... не могу найти команду Swift или я не правильно ищу
Хер знает для чего ты по отдельности все моделишь, но например для геймдева это плохой тон, можно и в щи за такое отхватить.
Fly Di Кто такую чушь тебе сказал? Хочу посмотреть на этого идиота.
Его самого щами следует накормить.
Ага! Закачиваешь такую модель в сцену и минут 30 потом все это атачишь матерясь, сквозь тормоза. Я считаю, что атачить нужно все, что не планируется отделять (например в автомобиле отдельными должны быть только колеса и двери). Это профессионально! Чем больше объектов, тем сильнее это грузит систему. Когда у тебя и так большая сцена и еще мерждишь туда такое творение в 3000 объектов, то с этой сценой просто невозможно работать, пока все не приатачишь.
По какой причине это правило хорошего тона? Зачем так делать? Меня это дико бесит! Я из за таких моделеров кучу времени и денег уже потерял! Если суммировать все время, что я потерял на этом, то это месяцы!
Это правило хорошего для моделлера, а не сборщика всего в 1 сцену (например, визера). Не всем надо собирать кучу моделей в 1 сцену. У визера свои приоритеты и если модель делается для другого человека в пайплайне и под другие задачи, то там могут быть свои специфические требования, которые надо указывать.
И в данном случае, в видео, имелась в виду крайность, когда моделлеры из 1 куска пытаются что-то сделать и у них из-за этого куча сложностей.
То что ты наваял подходит только для рендера! Ни в игру не фильм это нельзя засовывать!
Фотоаппарат я делал для рендера :)
Можешь объяснить почему ?
Нудно!
Спасибо