Автор, молодец! Не часто встретишь в сети уроки, где ведущий использует терминологию, пытается внятно доходчиво все объяснить. Чуствуешь уважение к зрителю.
Да, поддерживаю вопросы по топологии сетки! Хотелось бы по подробнее на этом остановиться. Именно о моделирование сложных поверхностей под сглаживание сабдивами, где есть скругления и острые углы, как например в сложных автомобильных узлах.
Спасибо за урок! Жду продолжения продвинутого и быстрого моделирования. Хотелось еще узнать как полностью избавляться от треугольных и многоугольных полигонов модели под турбосмуз, не всегда это получается, либо ж вводить большое количество лупов которые в итоге приводят в дальнейшем к сложности моделирования других элементов.
Можно пару вопросов (я новичок): 1. Как моделеры разделяют модель на детали при ее изготовлении-т.е. как разделить что это я сделаю одним куском а вот это отдельной деталью, и как их соединяют-просто группируют или сшивают и что лучше воспроинимает игр. движок. и вообще как правильнее стараться вытягивать из одного куска или разделять. 2. Как получают игровую модель- я правильно понимаю что сначало делают хай поли, делают нормал мэп, а потом модель разбирают делая ее лоу поли? Т.е. если изначально модель имеет большое количество полигонов то напрямую сразу в двигатель она не годиться? Как устанавливают порог количества полигонов?)
Не знаю почему так мало подписчиков. Огромное спасибо!!! И Да, очень хотелось бы увидеть как ты моделируешь и какие техники используешь для ускорения процесса.
Спасибо! Давно не встречал толковых я бы даже сказал не уроков, а конкретизирующих видео о том что важно, а чем голову занимать просто не нужно. Также огромная просьба к Вам, если есть время сделать видео, по горячим клавишам моделирования в частности способа едитбл поли) Если есть такое видео, можете кинуть ссылку) спасибо заранее
Есть такие видео: th-cam.com/video/5NLZkRvKar8/w-d-xo.html th-cam.com/video/WOKKY4ZpFqA/w-d-xo.html Не вижу разницы в горячих клавишах для моделирования или чего-нибудь еще, принцип один.
Добрый день, было бы хорошо сделать такой же урок по V-ray, но не банально как делать воду или метал а именно по настройке V-ray рендера, а то найти качественный гайд на русском очень трудно. заранее спасибо
Vitaly N, не могу напрямую ответить, т.к. нет кнопки ответить (кто знает, что это за прикол ютуба, напиши сюда). 1. По этому планирую записать скоро видео. Но если в общем и вкратце надо моделить так, чтобы части были отдельными по логике. Т.е. то что в жизни отдельными объектами, то и в модели надо делать отдельными объектами. Также, можно делать отдельными объектами то, что имеет разные материалы. Объединять все это вместе можно в группы. 2. Это отдельный вопрос, по нему можно писать долго, но вижу, что ты имеешь неправильное представление о процессе разработки модели. Попробую ответить на вопросы: _"я правильно понимаю что сначало делают хай поли, делают нормал мэп, а потом модель разбирают делая ее лоу поли?"_ да, но не совсем так. Хайполи - потом лоуполи - потом развертка лоуполи и запекание всех карт, которые нужны (обычно это normal, ambietn occlusion, cavity...) - потом текстурирование лоуполи. _"Т.е. если изначально модель имеет большое количество полигонов то напрямую сразу в двигатель она не годиться?"_ - Верно, не годится. Для этого делают ретопологию, создавая лоуполи, которая лишь в очертаниях похожа на хайполи, остальную детализацию делают за счет карт и текстур. _"Как устанавливают порог количества полигонов?)"_ Согласно техзаданию (обычно выдается программистом или тимлидом или артлидом в зависимости от целевого назначения ассета) в процессе создания лоуполи моделлер следит за общим количеством треугольников и старается не превысить бюджет полигонов.
Спасибо за ответы, ждем видео) а насчет кнопки ответить в Ютюб - это люди в аккаунте отключают возможность ответить, когда их комменты коментят другие со всякими прикольными словами и умными мыслями, а потом когда надо действительно чтоб ответили забывают отключать эту функцию.
Да, хотел еще присоединиться к вопросам - именно интересно по сеткам (как в анимируемых так и неанимируемых объектах), а то когда делаешь, сам не понимаешь правильно или неправильно.
15:05 Что за фунция, которая таким образои создает эйджлуп? Знаю, можно выделить ребра и коннектом, а это что за способ? P.S. Нашел - Swift Loop на Ribbon. А как ему горячую клавишу назначить?
очень полезные видеуроки, можете еще добавить горячие клавиши? или как вы делаете в перспективе перемещаетесь сразу в фронталь, топ?? какие это клавиши?
я пересмотрел столько обучающего материала сколько на 10 хватило бы.. Пока что могу с уверенностью сказать:"Парень, ты делаешь отличные уроки. У тебя все получается. Не бросай". На счет тем которые были бы интересны.. Объясни про Графит Моделинг Тулс. Как можно больше. Судя по твоим урокам, ты найдешь, как это можно сделать чтобы было как можно лучше..
Спасибо за такой отзыв. Мне важно знать, что я не зря стараюсь :) _"Объясни про Графит Моделинг Тулс"_ - многое, что там есть нужно крайне редко, и если цель ознакомится со всем этим добром лучше воспользоваться справкой макса. Но я планирую (часть уже записал) видео в цикле продвинутые техники моделирования, в которых коснусь самых удобных и лучших инструментов в максе, в том числе из Graphite Modeling Tools.
а экспорт в ZBrush большой модели с текстурой отредактировать и обратно в 3д макс2012 покажи ролик подробнее всё виснит а модель тетопить не нужно устраивает так
Шикарные видео. Спасибо за просвещение, я считаю очень важно вызывать интерес у молодняка к нашей индустрии. P.S. Надеюсь ты изменил свое мнение на счет булинов=) Ибо важно идти в ногу со временем, иначе она тебя раздавит. Тем более сейчас в индустрии поголовно их юзают и работают с ними. Тот же Булин + ретоп в Браше Дайнамешем. В некоторых случаях весьма полезная штука.
Кто раздавит? Булин это просто инструмент, в некоторых случаях очень удобный и даже незаменимый, так что почему бы и нет. С тех пор я больше намного использую були :) Моделинг с зеброй это вообще узкоспецифический пайплайн не всегда применимый, и к максу не особо относится.
@@osman3d Прогресс раздавит... Я тебя понял. Просто думал ты более масштабно смотришь на все это. Дело в том что все больше и больше замечаю, что 3Dшники, в особенности начинающие начинают загонять себя в навязанные им рамки, по типу (Булинить нельзя, Треугольники в Сабдиве - плохо, Моделить нужно только квадами и прочая чепуха...) Я же считаю, что превыше всего результат, а то как ты его достиг не важно. А на счет Зебры и Дайнамеша, думаю тут ты ошибаешься, сейчас Артисты очень активно используют данную технологию (можно почитать тут: polycount.com/discussion/168610/proboolean-dynamesh-hardsurface-workflow-tutorial ) Я вообще думаю, что в скором времени (5-10 лет) нам уже не придется моделить ручками, все идет к унификации и сокращению трудовых затрат в Ремесленной части 3D, что позволит сосредоточиться на Творческой части. Сейчас каждый школьник может начать моделить за несколько дней. Нам же приходилось учиться и вникать куда глубже. (что дает некое преимущество)
@@egorprotonov1668 Я тоже считаю, что главное, результат. Надо будет запилить видео на тему суеверий в 3д. Что касается зебры и динамеша, я в курсе про этот метод и использую его. Но он используется в основном в геймдеве и только для создания хайполи модели, вот об этом я и говорил, что это довольно специфично.
Надо бы уроков по моделированию для игр, ибо как создать полигонального монстра для рендера - сотни уроков, а вот как создать качественную модель без использования TurboSmooth вообще не найти.
Когда записывал этот урок не знал точного общеупотребительного термина для не турбосмуз моделирования. Когда я говорию Edit poly моделирование подразумевается non subdiv modeling, о нем в видео и идет речь. Под смуз, соответсвенно, сабдив моделинг.
Хороший материал на канале и достойное объяснение, в отличии от других каналов, где просто рисуют сову. Но, как человек, который только начинает интересоваться созданием моделей, мне интересно, почему выбор пал на 3d max? Его цена весьма не демократичная, вопрос к тому, не будет ли проблем с работой, по причине того, что на софте экономят и будут использовать блендер? В общем, почему не блендер?)
Хороший вопрос. 1. Я в индустрии много лет, и так исторически сложилось, что я начинал с 3д макса - тогда и блендер не имел многих хороших инструментов, и материала было намного меньше. В конце концов макс это самый распространенный пакет на данное время. Потом, я предпочитаю изучать качественно новые инструменты, такие как браш, например. Нет большого преимущества знать макс, маю и блендер, т.к. они более-менее равны. 2. На софте не экономят. Скажем так, стоимость нормального специалиста гораздо выше стоимости софта. А вот ситуация в которой пайплайн завязан именно на 3д макс, например, или майку, значительно чаще встречается, нежели экономия на этих пакетах. На софте могут экономить мелкие инди - но опять же - никого не волнует где сделана модель, особенно заказанная у фрилансера. 3. Блендер мне лично нравится. Для меня есть несколько важных нюансов, которые меня в нем категорически не устраивают, но я считаю что за ним будущее. Более того, рекомендую его изучить всем, т.к. его можно поставить как доп. инструмент на любом месте, и если не знаешь что-то в том пакете, в котором нужно работать, можно использовать этот бесплатный инструмент.
Автор, молодец! Не часто встретишь в сети уроки, где ведущий использует терминологию, пытается внятно доходчиво все объяснить. Чуствуешь уважение к зрителю.
Спасибо за отзыв :)
Спасибо за доступное и качественное преподнесение информации. Смотрю все уроки, очень интересно и полезно!
Нравится что уроки в отдельных плейлистах.. а то бывает канал уроками забит а найти нужное не получается..
Да, поддерживаю вопросы по топологии сетки! Хотелось бы по подробнее на этом остановиться. Именно о моделирование сложных поверхностей под сглаживание сабдивами, где есть скругления и острые углы, как например в сложных автомобильных узлах.
Спасибо за очень интересный урок!
Благодарю за труд!
Буду ждать продвинутое и быстрое моделирование .
Отличный урок, теперь в голове порядок! Спасибо!
Конечно нужно!Твои видео единственные в своём роде.Все очень хорошо объясняешь.Продолжай!За видео лайк)
Спасибо за отзыв! :)
Спасибо за урок! Жду продолжения продвинутого и быстрого моделирования.
Хотелось еще узнать как полностью избавляться от треугольных и многоугольных полигонов модели под турбосмуз, не всегда это получается, либо ж вводить большое количество лупов которые в итоге приводят в дальнейшем к сложности моделирования других элементов.
Да, как раз планирую развивать эту тему, думаю, скоро у меня будут на канале самые лучшие уроки по моделированию :)
Здорово получается, просто и понятно
Спасибо :)
Спасибо за видео. Было бы интересно узнать о ускорении работы, хот-кеях и подобных фишках, которыми ты пользуешься.
Спасибо!
Очень внятно и доходчиво.
бы было интересно посмотреть про принципы моделирования. разные нюансы. очень дельные уроки
Спасибо за урок,побольше моделирования)
Можно пару вопросов (я новичок):
1. Как моделеры разделяют модель на детали при ее изготовлении-т.е. как разделить что это я сделаю одним куском а вот это отдельной деталью, и как их соединяют-просто группируют или сшивают и что лучше воспроинимает игр. движок. и вообще как правильнее стараться вытягивать из одного куска или разделять.
2. Как получают игровую модель- я правильно понимаю что сначало делают хай поли, делают нормал мэп, а потом модель разбирают делая ее лоу поли? Т.е. если изначально модель имеет большое количество полигонов то напрямую сразу в двигатель она не годиться? Как устанавливают порог количества полигонов?)
Не знаю почему так мало подписчиков. Огромное спасибо!!! И Да, очень хотелось бы увидеть как ты моделируешь и какие техники используешь для ускорения процесса.
На здоровье :)
Интересно было бы взглянуть на работу моделирования техногенных моделей. Просто сравнить CAD-моделирование с обычными дизайнерскими методами)).
Спасибо! Давно не встречал толковых я бы даже сказал не уроков, а конкретизирующих видео о том что важно, а чем голову занимать просто не нужно.
Также огромная просьба к Вам, если есть время сделать видео, по горячим клавишам моделирования в частности способа едитбл поли)
Если есть такое видео, можете кинуть ссылку) спасибо заранее
Есть такие видео:
th-cam.com/video/5NLZkRvKar8/w-d-xo.html
th-cam.com/video/WOKKY4ZpFqA/w-d-xo.html
Не вижу разницы в горячих клавишах для моделирования или чего-нибудь еще, принцип один.
классно пожалуйста сделайте видеоурок по правильному эдит поли, и инструменты а то я сам не очень то догоняю!
Добрый день, было бы хорошо сделать такой же урок по V-ray, но не банально как делать воду или метал а именно по настройке V-ray рендера, а то найти качественный гайд на русском очень трудно. заранее спасибо
Vitaly N, не могу напрямую ответить, т.к. нет кнопки ответить (кто знает, что это за прикол ютуба, напиши сюда).
1. По этому планирую записать скоро видео. Но если в общем и вкратце надо моделить так, чтобы части были отдельными по логике. Т.е. то что в жизни отдельными объектами, то и в модели надо делать отдельными объектами. Также, можно делать отдельными объектами то, что имеет разные материалы. Объединять все это вместе можно в группы.
2. Это отдельный вопрос, по нему можно писать долго, но вижу, что ты имеешь неправильное представление о процессе разработки модели. Попробую ответить на вопросы:
_"я правильно понимаю что сначало делают хай поли, делают нормал мэп, а потом модель разбирают делая ее лоу поли?"_ да, но не совсем так. Хайполи - потом лоуполи - потом развертка лоуполи и запекание всех карт, которые нужны (обычно это normal, ambietn occlusion, cavity...) - потом текстурирование лоуполи.
_"Т.е. если изначально модель имеет большое количество полигонов то напрямую сразу в двигатель она не годиться?"_ - Верно, не годится. Для этого делают ретопологию, создавая лоуполи, которая лишь в очертаниях похожа на хайполи, остальную детализацию делают за счет карт и текстур.
_"Как устанавливают порог количества полигонов?)"_ Согласно техзаданию (обычно выдается программистом или тимлидом или артлидом в зависимости от целевого назначения ассета) в процессе создания лоуполи моделлер следит за общим количеством треугольников и старается не превысить бюджет полигонов.
Спасибо за ответы, ждем видео) а насчет кнопки ответить в Ютюб - это люди в аккаунте отключают возможность ответить, когда их комменты коментят другие со всякими прикольными словами и умными мыслями, а потом когда надо действительно чтоб ответили забывают отключать эту функцию.
Да, хотел еще присоединиться к вопросам - именно интересно по сеткам (как в анимируемых так и неанимируемых объектах), а то когда делаешь, сам не понимаешь правильно или неправильно.
Интересно твоё описание используемых шоткатов (shortcuts) для полива моделинга
15:05 Что за фунция, которая таким образои создает эйджлуп? Знаю, можно выделить ребра и коннектом, а это что за способ?
P.S. Нашел - Swift Loop на Ribbon. А как ему горячую клавишу назначить?
в меню Customize - hot keys
молодец продолжай в том же духе, для себя кое что подчеркнул( правда я не новичек уже)
Спасибо за отзыв, в комментариях можете отписывать, какие темы вам интересны.
очень полезные видеуроки, можете еще добавить горячие клавиши? или как вы делаете в перспективе перемещаетесь сразу в фронталь, топ?? какие это клавиши?
Akzhol Shoganbuy это клавиши по умолчанию - топ - t, фронт f, перспектива p
А как сделать нормальную крышку с хорошой сеткой при extrude без гимороя ?
неплохой подкастик ) спасибо
Урок супер !!! А как ты по пыстрому ставиш вот ети поддерживающие грани под сглаживание ? 23:05 - 23:08
Видеоурок: th-cam.com/video/V8dnX1wakQA/w-d-xo.html
я пересмотрел столько обучающего материала сколько на 10 хватило бы.. Пока что могу с уверенностью сказать:"Парень, ты делаешь отличные уроки. У тебя все получается. Не бросай". На счет тем которые были бы интересны.. Объясни про Графит Моделинг Тулс. Как можно больше. Судя по твоим урокам, ты найдешь, как это можно сделать чтобы было как можно лучше..
Спасибо за такой отзыв. Мне важно знать, что я не зря стараюсь :)
_"Объясни про Графит Моделинг Тулс"_ - многое, что там есть нужно крайне редко, и если цель ознакомится со всем этим добром лучше воспользоваться справкой макса. Но я планирую (часть уже записал) видео в цикле продвинутые техники моделирования, в которых коснусь самых удобных и лучших инструментов в максе, в том числе из Graphite Modeling Tools.
Нам интересно!
Супер
а экспорт в ZBrush большой модели с текстурой отредактировать и обратно в 3д макс2012 покажи ролик подробнее всё виснит а модель тетопить не нужно устраивает так
Спасибо! Интересно!
Спасибо за отзыв!
Шикарные видео. Спасибо за просвещение, я считаю очень важно вызывать интерес у молодняка к нашей индустрии.
P.S. Надеюсь ты изменил свое мнение на счет булинов=) Ибо важно идти в ногу со временем, иначе она тебя раздавит. Тем более сейчас в индустрии поголовно их юзают и работают с ними. Тот же Булин + ретоп в Браше Дайнамешем. В некоторых случаях весьма полезная штука.
Кто раздавит? Булин это просто инструмент, в некоторых случаях очень удобный и даже незаменимый, так что почему бы и нет. С тех пор я больше намного использую були :) Моделинг с зеброй это вообще узкоспецифический пайплайн не всегда применимый, и к максу не особо относится.
@@osman3d Прогресс раздавит... Я тебя понял. Просто думал ты более масштабно смотришь на все это. Дело в том что все больше и больше замечаю, что 3Dшники, в особенности начинающие начинают загонять себя в навязанные им рамки, по типу (Булинить нельзя, Треугольники в Сабдиве - плохо, Моделить нужно только квадами и прочая чепуха...) Я же считаю, что превыше всего результат, а то как ты его достиг не важно. А на счет Зебры и Дайнамеша, думаю тут ты ошибаешься, сейчас Артисты очень активно используют данную технологию (можно почитать тут: polycount.com/discussion/168610/proboolean-dynamesh-hardsurface-workflow-tutorial ) Я вообще думаю, что в скором времени (5-10 лет) нам уже не придется моделить ручками, все идет к унификации и сокращению трудовых затрат в Ремесленной части 3D, что позволит сосредоточиться на Творческой части. Сейчас каждый школьник может начать моделить за несколько дней. Нам же приходилось учиться и вникать куда глубже. (что дает некое преимущество)
@@egorprotonov1668 Я тоже считаю, что главное, результат. Надо будет запилить видео на тему суеверий в 3д.
Что касается зебры и динамеша, я в курсе про этот метод и использую его. Но он используется в основном в геймдеве и только для создания хайполи модели, вот об этом я и говорил, что это довольно специфично.
Голос приятный
Здравствуйте. Каким образом на 23:10 вы так быстро добавили ребра по кругу цилиндра?
Инструментом Swift Loop. Скоро будут уроки по ускорению пайплайна, в том числе и всякими такими штуками.
Osman3d Спасибо, будем ждать!
Надо бы уроков по моделированию для игр, ибо как создать полигонального монстра для рендера - сотни уроков, а вот как создать качественную модель без использования TurboSmooth вообще не найти.
Да их полно вроде. У меня тоже есть полный цикл по созданию игровой модели.
Так и не понял, чем отличается эдитполи моделирование от турбосмуза. Разве для турбосмуза не нужно заниматься эдитполи моделированием?
Когда записывал этот урок не знал точного общеупотребительного термина для не турбосмуз моделирования. Когда я говорию Edit poly моделирование подразумевается non subdiv modeling, о нем в видео и идет речь. Под смуз, соответсвенно, сабдив моделинг.
ага, теперь понятно) а то я думал у меня уже несостыковка в сознании) а уроки еще будут?)
Хороший материал на канале и достойное объяснение, в отличии от других каналов, где просто рисуют сову.
Но, как человек, который только начинает интересоваться созданием моделей, мне интересно, почему выбор пал на 3d max? Его цена весьма не демократичная, вопрос к тому, не будет ли проблем с работой, по причине того, что на софте экономят и будут использовать блендер? В общем, почему не блендер?)
Хороший вопрос.
1. Я в индустрии много лет, и так исторически сложилось, что я начинал с 3д макса - тогда и блендер не имел многих хороших инструментов, и материала было намного меньше. В конце концов макс это самый распространенный пакет на данное время. Потом, я предпочитаю изучать качественно новые инструменты, такие как браш, например. Нет большого преимущества знать макс, маю и блендер, т.к. они более-менее равны.
2. На софте не экономят. Скажем так, стоимость нормального специалиста гораздо выше стоимости софта. А вот ситуация в которой пайплайн завязан именно на 3д макс, например, или майку, значительно чаще встречается, нежели экономия на этих пакетах. На софте могут экономить мелкие инди - но опять же - никого не волнует где сделана модель, особенно заказанная у фрилансера.
3. Блендер мне лично нравится. Для меня есть несколько важных нюансов, которые меня в нем категорически не устраивают, но я считаю что за ним будущее. Более того, рекомендую его изучить всем, т.к. его можно поставить как доп. инструмент на любом месте, и если не знаешь что-то в том пакете, в котором нужно работать, можно использовать этот бесплатный инструмент.
|Я б не сказал что это тема для начинающих - если ее подробнее развернуть
"ужасы архитектурного моделирования" - архитектурные излишества.
а нет плагов типа TurboSmooth под версию ниже 8-ой ?
я вообще слышал что треанглы нужно избегать в игровых моделях
Эх.. Лучше-бы ты делал уроки по Blender'у :(
Все потом и потом,этот урок не о том...так ничего интересного и не рассказал все потом