В этом видео рассказывается как использовать средство профилирования Unreal Insights для оптимизации вашего проекта Добро пожаловать на наш дискорд-сервер. / discord
Вопросов пока нет - только что собрал статистику. Просто почти все отсеялись на первом видео - без собранного движка нет особого смысла смотреть это видео. Я на сборке обжёгся - на англ сайте нашел решение как устранить ошибку, а вот уже собрать статистику без проблем получилось с первого раза. Правда я еще макрос не вставлял и не анализировал.
а есть или будет видео процесса сборки мира из ассетов-объектов в редакторе ? хотелось бы увидет как проиходит создание окружения мира . и почему планеты не объекты ведь по логике вещей хаб-станцию предпочтительно размещать на орбите планеты или астероида ? для большей реалистичности и правдоподобности это вполне логично в случае механики разрушения станции а планета или крупный астероид это в перспективе зона для размещения временных или зарезервированных там убежищ для эвакуации выживших пока их не заберут эвакуационные корабли или станция не будет востановлена . конечно есть вариант с точками Лагранжа но это как бы по логике вещей зона размещения автоматизированных станций наблюдения ретрансляторов и тому подобного . лично я считаю что механика в космосимах станций курсирующих по большым гелиоцентричесмким орбитам или висящих просто где то в отдалении от объекта планетоида это такая себе условность как по мне нарушающая атмосферность игры .
Согласен по поводу станций, текущее состояние игры - это технодемка, с раскиданными объектами для удобства, по большей части для тестирования механик. Когда дойдет дело до создания сектора, нужно будет подойти к этому вопросу более тщательно.
Интересно, но как быть если в редакторе до 50%, а в игре стабильно 99% GPU? Причём, когда редактор висит в трее с открытой игрой, то GPU падает до ноля. Но после компиляции, и в игре и в трее, стабильно 99%? Если смысл в таком случае ставить Insights? В игре несколько сот кастов. Могут ли касты влиять на загруженность? Тиков вообще нет. Анимация перса и выезжающее меню. В игре нет графики, нет мешей, кроме аватара. Всё сведено к минимуму.
Получается что если хоть одну строку кода изменить только в одном модуле (файле с расширением cpp) движка, то весь движок начинает билдиться заново. Можно ли что то в настройках поменять? Иначе не возможно работать - по несколько часов ждать билд это не работа.
Ну вообще менять постоянно движок - это то еще занятие. Неужели в этом есть необходимость ? Одно дело что-то исправить, скорректировать. А дальше все реализовывается в коде игры. Если нужно какие-то классы поменять, так есть наследование для этого, корректируй как нужно..
@@battleofspaceraiders Спасибо - наследование сработало. Но при наследовании следующего класса столкнулся с тем, что в перенесенной только одной из нужных мне функций активно используется private переменная родительского класса - соответственно компилятор ругается (cannot access private member declared in class ...). Я конечно могу создать свою переменную такого же типа и компилятор будет рад, но проблема в том что родительская private переменная активно используется и в других функциях - которые я не переносил. И это затык, т.к. родительский класс движка менять не вариант, и единственное что приходит в голову это отказаться от наследования и тупо полностью перенести весь код из родителя в мой новый класс. Может есть более изящное решение?
@@ДмитрийЛещев-ы7н Тут частный случай лучше рассмотреть. Вообще в классах, если есть приватные переменные с которыми предполагается взаимодействовать извне, то обычно пишутся для них сеттеры/геттеры. Если их нет, то считается, что они не нужны в явном виде. Значит тут архитектурно нужно рассмотреть,. все ли ты делаешь с учетом задуманной парадигмы классов движка.
ну и еще, сильно менять код движка - значит фактически остаться на этой версии, последующие обновления могут быть достаточно большими, что повлечет за собой серьезные трудозатраты на миграцию.
спасибо не только за полезный, но и залипательный контент. все очень качественно. подписался
Спасибо, если будут какие-то вопросы - не стесняйтесь, задавайте)
Привет видео замечательное!
Хотелось бы ещё более детальный тутор по инсайтс. Как фильтровать события, настраивать отображение тредов и тд.
Видимо все понятно, ни у кого вопросов нет)
вопросов прорва))) боятся задавать)))
Вопросов пока нет - только что собрал статистику. Просто почти все отсеялись на первом видео - без собранного движка нет особого смысла смотреть это видео.
Я на сборке обжёгся - на англ сайте нашел решение как устранить ошибку, а вот уже собрать статистику без проблем получилось с первого раза. Правда я еще макрос не вставлял и не анализировал.
а есть или будет видео процесса сборки мира из ассетов-объектов в редакторе ? хотелось бы увидет как проиходит создание окружения мира . и почему планеты не объекты ведь по логике вещей хаб-станцию предпочтительно размещать на орбите планеты или астероида ? для большей реалистичности и правдоподобности это вполне логично в случае механики разрушения станции а планета или крупный астероид это в перспективе зона для размещения временных или зарезервированных там убежищ для эвакуации выживших пока их не заберут эвакуационные корабли или станция не будет востановлена . конечно есть вариант с точками Лагранжа но это как бы по логике вещей зона размещения автоматизированных станций наблюдения ретрансляторов и тому подобного . лично я считаю что механика в космосимах станций курсирующих по большым гелиоцентричесмким орбитам или висящих просто где то в отдалении от объекта планетоида это такая себе условность как по мне нарушающая атмосферность игры .
Согласен по поводу станций, текущее состояние игры - это технодемка, с раскиданными объектами для удобства, по большей части для тестирования механик.
Когда дойдет дело до создания сектора, нужно будет подойти к этому вопросу более тщательно.
Интересно, но как быть если в редакторе до 50%, а в игре стабильно 99% GPU?
Причём, когда редактор висит в трее с открытой игрой, то GPU падает до ноля.
Но после компиляции, и в игре и в трее, стабильно 99%?
Если смысл в таком случае ставить Insights?
В игре несколько сот кастов. Могут ли касты влиять на загруженность?
Тиков вообще нет. Анимация перса и выезжающее меню. В игре нет графики, нет мешей, кроме аватара.
Всё сведено к минимуму.
Ну чудес же не бывает. Insights нужно ставить конечно, посмотреть какие объекты жрут.
@@battleofspaceraiders всё оказалось намного проще. Выставил ограничение fps на 60. И это всё.
@@Bejfus Ну если у тебя стабильно 60 фпс и не падает. то можно наверное на запариваться над оптимизацией, согласен.
@@battleofspaceraiders тоже так подумал.
@@Bejfus Привет, а подскажи пожалуйста что ты прописывал?
Получается что если хоть одну строку кода изменить только в одном модуле (файле с расширением cpp) движка, то весь движок начинает билдиться заново. Можно ли что то в настройках поменять? Иначе не возможно работать - по несколько часов ждать билд это не работа.
Ну вообще менять постоянно движок - это то еще занятие. Неужели в этом есть необходимость ?
Одно дело что-то исправить, скорректировать. А дальше все реализовывается в коде игры. Если нужно какие-то классы поменять, так есть наследование для этого, корректируй как нужно..
@@battleofspaceraiders Спасибо - наследование сработало. Но при наследовании следующего класса столкнулся с тем, что в перенесенной только одной из нужных мне функций активно используется private переменная родительского класса - соответственно компилятор ругается (cannot access private member declared in class ...). Я конечно могу создать свою переменную такого же типа и компилятор будет рад, но проблема в том что родительская private переменная активно используется и в других функциях - которые я не переносил. И это затык, т.к. родительский класс движка менять не вариант, и единственное что приходит в голову это отказаться от наследования и тупо полностью перенести весь код из родителя в мой новый класс.
Может есть более изящное решение?
@@ДмитрийЛещев-ы7н Тут частный случай лучше рассмотреть. Вообще в классах, если есть приватные переменные с которыми предполагается взаимодействовать извне, то обычно пишутся для них сеттеры/геттеры. Если их нет, то считается, что они не нужны в явном виде. Значит тут архитектурно нужно рассмотреть,. все ли ты делаешь с учетом задуманной парадигмы классов движка.
ну и еще, сильно менять код движка - значит фактически остаться на этой версии, последующие обновления могут быть достаточно большими, что повлечет за собой серьезные трудозатраты на миграцию.