【モンハン徹底考察】クソと言われた新要素を神要素にするにはどうすればよかった?
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- 俺は全部好きなところはあるが、改善は必要なんすよ
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#モンハン#サンブレイク#なべぞー
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クリエティブコモンズって?方はこちらcreativecommon...
個人的にクラッチ怯みが嫌でしたね
張り付いて欲しそうにこちらを見つめて硬直して
どんだけ使わせたいんだよと思いました
ワロタ、このコメすき
禿げるほど同意
カプコン「クソ要素改善したよ!」→「ついでに新しいクソ要素追加しとくね!」→「前回不評だったクソ要素改善したよ!」→「ついでに新しいクソ要素追加しとくね!」
@@ポポポ家光うんこでも神がほしいです
クラッチが消えて翔蟲が追加されたみたいな感じか
サンブレイクが神すぎたわ
@@bodami-ec1xo 翔虫は神要素定期
@@user_PreAtk CAPCOMの印象操作定期
「水中戦好きという意見は聞くけど、水中戦楽しいという意見はあまり聞かない」
↑これ分かりすぎて絶頂おじになった。自分は初モンハンだった思い出補正もあって、自然に生きてる!って感じで好きだったし楽しかったけど、楽しかったって意見は滅多に聞かないのがちょっと悲しい
初モンハンだったけど、水中戦は許さんw
それ、テレビや写真で見る雪景色が綺麗。って言ってるのとおんなじだから😅
水の中で通常より動きが遅くて思うように武器が動かないからストレスなんだよなぁ。
初めて水中で泳いでたとき視界の悪い水中でロアルドロスが近くで泳いでたのがガチで恐怖だった
水中戦はめちゃくちゃ楽しい神要素だと思ってたわ
あれがあるから未だにtriが一番好き
Q.どうすればよかった?
A.蕁麻疹が出てもユーザー目線でテストプレイをする
してないんやろなぁ
季節は例えば密林なら3種類×昼夜で採取パターンが6通りもあったり
食材が季節でマイナス効果に変わるものがあるとかにも関わらずハンターノートみたいな補助機能もなかったりで
プレイヤー的にはメリットがほぼ無い不便な制限でしかなかったのが問題だったな
マシンパワーが飛躍的に上がった今なら改善できると思う
飯全部メモって食う前に確認してたわw
げ!ガチのマジで考察してる!ホンマに考察系かよ…すばらしい
クラッチクローは破壊王みたいな
部位破壊が狙いやすくなるだけで良かったんだよ。
天鱗出すために尻尾傷つけて破壊しやすくしたり、ベリオロスみたいな翼を破壊したら戦いやすくなるモンスターに使ったりするくらいで良かったんだよ
ほんとにこれ、やったらモンスターによっては戦いやすいじゃなくてやらなくちゃどのモンスターとも戦えないってのはクソなんよ
クラッチ傷つけが義務化してるもんね
ダメージが通りやすくなる要素はあってもいいと思う。
@@春-s8e
だからと言って傷付け前後の肉質があからさまに弱特ライン挟んでるからなあ
そんなもん傷付けるしかないじゃん・・・
@@春-s8e それが諸悪の根源だと思う。ダメージ増加をやった先にあるのがそれ前提の体力設定
IBチャアクよく使ってたけど、ただでさえ儀式あんのに壁ドンと傷付けの儀式まであるから最初ずっと頭混乱しながらやってたな
そしてビンの確認に左上チラチラ、スリンガー弾の確認に右下チラチラ、モンスターの怒り確認に左下チラチラ…
しかもチャアクの傷付けってモーション長いし斬れ味ゴリゴリ減るしでやりたくなさすぎたし
傷付けてガチャガチャ儀式した上で大剣に遠く及ばない火力だし、モンスターは超出を確実に殺すカウンターを標準装備してるし、
斧強化は追撃が先にヒット(笑)するし、クラッチ攻撃強化追加のせいでクラッチ面最弱になるし、
この武器使うこと自体想定されてないって感じ
ほんとにそうよね
榴弾超高出力なんて猫飯で砲撃つけて攻撃、挑戦者、砲術、フルチャージ、守勢諸々つけてビンフルヒットで1400弱くらい(斧込み1500くらい?)だもんね
スタン取れると言われればそれまでだけど徹甲やハンマーみたいにバンバン取れるわけじゃないもんね
斧主体じゃないと会心乗らないし…
新しい要素を追加するのはいいんだ
追加した要素を使うのを強いられる調整をやめてほしいんだ…
クラッチ攻撃強化の装飾品登場によって傷付け2回組と1回組の立場が逆転したのホンマ...
クラッチクローの問題はスキル追加で無くなったと思いきや、今度は武器による傷つけが終わるスピードが違うという格差が出てきちゃったんですよね... 特に1回組は傷つけが遅いのが多いからスキル追加しても解決したとは言いがたいですね...
クラッチクローの傷つけ・ぶっ飛ばしは好きだしそれ自体はクソとは思わなかったけど、後から追加された強化個体や新モンスに不動着てても強制的に剝がされるモーション入れたり、転身を一瞬で溶かすとかいうクラッチ対策追加してくるなら最初からクラッチクロー実装すんなとは思った
ほんこれ
お前らが追加実装した要素活用しただけなのになんで悔しくなって対策してんねんアホか
導きの地もクラッチもほんと嫌い
テオを壁にぶつける作業してたらモンハン嫌いになりそうだったわ
やっぱ段差が一番のうんこ要素だと思う
P2Gの頃でさえ一番の敵はMAPなんて言われてたのに
ライズからワールドアイスボーンに移行してみて、本当にクラッチクローってクソやなって感じたな〜
傷つけしないとまともなダメージ入らないし、弱点特効も活かしにくい...
傷つけ2回組は削撃珠ほぼ必須だし
ぶっ飛ばしは挑戦者発動させやすくなるから割と良いとは思ってるけど
削撃作れるのとかアイスボーンのストーリー終盤とかラスボス終わった後の人が大半だろうしな。まあ護石作ればいいと言われたらそうではあるけど。
弱特に頼らない会心装備組むとか、超解放チャアク、放射ガンス、徹甲ボウガン使うとかしたら?
@user-ij9xu2gu8uまぁ棲み分けって大事やん
ヘビーユーザーにとっては適度なストレスでもライトユーザーや初心者には理不尽に感じることはよくある
そしてプレイヤーの割合は後者の方が圧倒的に多いのだ…
@user-ij9xu2gu8u MR作品から無印作品やって難易度低いって理由で辞めるの草
あとアイスボーンのストレス面は別に難易度と関係ないから
クロスの獰猛化は、装備強化するのにやらなきゃなんだけどソロじゃかなりきついって調整でしんどかったなぁ、、、しかも装備の段階がかなり多いから同じのを何度も何度もやらなきゃってなるのがホントダルかった、、、
獰猛化は素材のドロップ数がランダムなのが個人的に辛かったです
要求数は最低4個~とかなのに、頑張って狩っても素材1個しか落ちないとかザラでした
ただでさえ、体力多くてきついのに、「あぁ…、もう一周か…」となって心が折れました😢
全部の素材サブタゲで出るようにしてほしかった。獄炎鱗とか黄金魚5匹納品するだけでいいからあんな楽なのに…
単純に体力が多過ぎるんよな獰猛ジョーの体力 21450ってアホかと
そのへんの超特殊許可とあんま変わんねえぞ
まともな防具作ろうとしたら絶対周回しないといけないのに一回狩るのに30分近く掛かる
獰猛化の肉質軟化と狩技ゲージ補正を十分に活かすのがスキル構成的にも、狩技枠的にもキツイから、アホみたいな体力上昇と釣り合ってないんだよな
クラッチは最悪だった
チャアクに至ってはバグってる(構えが遅すぎる上に状況次第で硬直が挟まって技次第でどうあがいても間に合わない)上に、
瓶に乗らないから実質恩恵が得られにくいけど無いと斧強化が死んでしかも斧強化無いと超高以外はWの完全劣化しかも傷つけモーションも遅い長い終了時斧固定、
さらにエンチャ三種とゲージ管理三種(切れ味消費きついから必須級だった切れ味固定も含めるとエンチャ四種)とかいう地獄の儀式武器だったせいで、
張り付き時の機会損失がデカい超絶クソゴミザコ仕様
それでも属性が狂ってる火力してるから腕さえあればランス笛よりマシだったけど、本当にひどかった
正直クラッチクローはぶっ飛ばし以外は「チャンス時限定の大技」にして、そこに傷つけプラスでいいだろってずっと思ってる
もしくはハンマー見たくコンボに組み込める技にして欲しい
モンハンの新要素で言えば疾替えの推し方が好きだな。
アクション面で使っても使わなくても好みで選んで良いって所から初めて使う事によるメリットを付加するスキル、使わない事によるメリットを付加するスキルがそれぞれ出てくる。
最終的にはスキルも含めた戦法によって頻繁に使うのか、ちょっとだけ使うのか、使わないのかプレイヤーが好きに選択出来るって調整が良かったと思った。
嫌いな新要素はクラッチクローです・・・・・・。まず既存のスキルを弱体化させて実装というのが無理矢理使わせたい感出てて無理。
使用感も悪いし、格差も有るし、格差埋めるアプデも遅いし、そのアプデで新たに格差出来るし。
ていうかアクションゲームでアクションの使用感悪いの壊滅的だろ。
ライズは選択肢多くて良かったね。火力スキルも豊富だったしモンスターの火力も高いから最後まで緊張感あった
@@いさかたまよ傷つけなしなら弱特とか下手したら全く発動しないからね😅
アルバとか歴戦カーナとかクラッチ入れないと体力削りきれなかったりギミック阻止できないのにクッソ露骨なクラッチ対策してるの最悪でした。アイスボーンの素晴らしいグラフィック、武器の奏でる切断音と金属音を台無しにするシステムです。
怯んだら居合からの兜割り入れたいのにクラッチ入れなかった時の怯みの時間が短すぎるんですよ。
@@いさかたまよ
アイスボーンちょっとだけ触ってライズから本格的に始めた方ですか?
IBのアクションの使用感はXX以前より格段に向上してますよ
武器格差なんてモンハンじゃ当たり前ですし、むしろIBは格差少ない方ですよ
弱点特攻なんて昔は威力が上がるだけで会心率関係なかったし、硬い相手には別のスキルを使うのも当たり前でしたよ
それにIBは会心100%にするのに弱特に頼らない方法も複数ありますし、頭に傷のつかないラージャンや、頭に張り付きにくいナナには龍紋や渾身などで会心100%を維持して傷つけは行わない狩り方も普通でした
ミラや大型以外にはクラッチ怯みがあるし、長めの隙や本体に当たり判定のない遠距離攻撃中など、傷つけする隙も多々あります
それらを見極め、タイミングを測るなど頭を使うこともSBで蟲技や入れ替え技を選択するのと同様にPSのうちなのでは?
頭を使わない方法も、セミスラアクや放射ガンランス、超解放チャアクや徹甲ボウガンなどがありましたし、十分では?
MHWはマジで楽しかったのにIBのクラッチで台無しにしたのえぐいわーって当時思ったくらいやべえ要素だった
ライズ→サンブレイクは温いけど快適なゲーム出来てたのにエンドコンテンツで
バカ体力モンスにアホみたいな専用素材のラッシュ見てまた学習してない・・・てなったなあ
ほんとに
「ゼロをプラスにする要素」と
「マイナスをゼロにする要素」を履き違えないでほしいわ
これもう数年は言ってる
dosの季節要素、雰囲気"だけ"は大好きだった。
プレイヤーを苦しめる事しか頭にないゲーム性さえなんとかすれば、神だったのに……。
ワイルズには期待。
サンブレイクの翔蟲の登場は、画期的だった🪽
クラッチクローは好きなんだけど、傷つけしないといけない割には、怒り状態じゃないのに振り落とされやすくない?と思う
これも強化撃ちを使って欲しいからなんだろうなと思うよ
クラッチ格差を埋めるための措置がなんでクソデカ3スロ装飾品なんだと俺は脱糞したね
一回組は3スロあれば耐衝付けれるから結局格差は無くならないんすわ
クラッチクローマルチだと悪くないけどソロだと余りにもダルい
それはそう
みんなのメリットになるマルチでは価値がずっと高いもんな
クラッチに関しては言いたい事は色々あるけど特に武器種によって傷つけ2回組と1回組に分けたのがいけないと思うんすよ。普通に全武器種1回で済むで良かったと思うんですよね....
そういやポケモンにも季節って要素あったなぁ.....BWリメイク待ってるで?
DOSの季節システムのさらに悪いところは、猫飯の素材をアイテムボックスに確保しなきゃいけなくなったのに、季節によって食材の組み合わせで得られる効果が変わるところ
アイテムボックスの容量が小さいのに3シーズン分の食材のキープまで要求されて、本当にストレスだった
なお組み合わせの7割はハズレの模様
何のために導入したんや!
クラッチはランスのクラッチカウンターだけは残してやってほしい
IBで他武器と比べて圧倒的にDPSが劣るランスにとってクラッチは生命線だったんだ……
季節はリアルな狩りを再現しようとしてくれたんだろうな感
ただしリアルすぎるとキツくて皆やれないよ…
クラッチワープや張り付き時の移動のしづらさ、クラッチ拒否も中々のストレスでしたね
PSPとDSがもう発売20年でレトロゲーム機扱いになると聞いて脱糞なんすわ
極限化を考えると歴戦個体は良い調整だった。ゴルトロラージャンとか目玉飛び出る火力してるけど全然ストレス感じない。
チョコラテの如く甘いって台詞KBTIT先生は本当にすごい
クラッチクローについては同意しかない
傷付けしないと弱特弱くするし傷付け後の肉質44の調整されてたりするし…
王カーナ自体は良い感じに強くて楽しかっただけに不動転身を着てる時「だけ」ふっ飛ばし大になる攻撃してくる悔しさ全開が気になる
訳分からん部位にくっ付くのもクソ
クロー中の移動方向がガバガバ過ぎるのが1番嫌い
スティック上で頭、下で尻尾方向に移動固定で良かっただろ
アクション面のストレスに関してはライズってほんま神やな
鳥はガチクソだけどな
ストレスなさすぎて逆に虚無
カウンターと蟲技連打とか考えること無さすぎて作業感すげーわ
機動力は最高だよな
1回アイスボーンやらせて貰ったけどトコトコ走り回るのはしんどかった
モンスター狩るだけのゲームならあれくらい気楽でいいわ
スリルあるストレス感じるゲームやるならフロムゲーで良い
地上戦ワイ「太刀と大剣好きだけど片手剣も楽しいよな〜あとハンマーも爽快感あるよね」
水中戦ワイ「ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!」
ランス鬼つえぇ!このままモンスター全部ぶっコ口していこうぜ!!!!!
水中戦のランス強かったですよねw
あれがなかったら以降の作品でランス使ってなかったw
水中はランスじゃないと話にならんレベル
@@本因坊秀作-e1m
マジか!(驚愕)
大剣だけで1勝4敗繰り返してたアレはいったい
何やったんやwww
クラッチはひどかった。あれでやらなくなったね。2回やらないといけない武器種だったってのも大きい。
テストしなかったんだろうなと思った。
なべぞーのIQが高いシーンとIQが低いシーンが交互に来るのすこすこなんすわ!
ジェットコースターかよ!!!
クラッチな〜
せめて傷つけの回数が全武器一緒で
弱特は今まで通り傷つけ関係無く45以上で50%のままで
傷つけたら肉質が5くらい軟化
部位破壊耐久も今まで通り
ならまだ良かったのにな〜
極限化はうん、抗竜石の効果時間を鬼人薬グレートみたいに一回使ったら乙るまでにしてくれたらもうそれでいいよ
効果時間短いのに再使用時間はクソ長い上に効果も微妙すぎる
なんで試作品の方が性能高いねん
そんな仕様なら傷つけいらないじゃん
弱特や肉質の仕様を考慮しつつ装備や立ち回りを考えることに傷つけの面白さがあるのに
抗竜石もそれなら極限化する意味ないじゃん
抗竜石の時間や弾かれない部位を考慮しつつ狩猟を組み立てることに極限化狩猟の面白さがあるのに
色々思考できる狩りの方が面白いと思うけどな、カウンターや必殺技頼りで単調な狩りとかより
@@七味-h5i
絶対極限化エアプ
抗竜石って要するに一分たったら武器納刀してモンスターが暴れ回る中砥石使って下さいね、ってのと同じだぞ
モンハンやってりゃそれがどんだけストレスか分かるだろ
それに弾かれる=死なのに4Gモンス達の理不尽モーションの中ほんの一部の部位を攻撃し続けろってのはどう考えてもまともなプレイを想定しているとは思えない
イビルジョーの後ろ足攻撃したら胸に判定吸われて死にました、ってそれ面白いか
正直クラッチだるい
ナバルデウスのBGMと最終決戦場所はすごく神秘的で好きやったから復活してほしいんやけどなぁ
なべぞーも照準と標準を間違える人種だったか・・・
モンハンって調整下手だよな…
ゲームの調整ってムズいからね。
仕方ないね。
モンハン以外にも、調整ミスってるゲームいっぱいあるから。
クラッチ自体は近接の対空手段として良かったと思うけど、傷つけシステムが必須レベルで強くて武器格差を引き起こしてたのが問題だったと思う
傷つけが硬い部位だけ有効の初心者救済で全武器一回傷つけなら荒れなかったはず
これよね
1回で済む武器しか使ってなかったから個人的には全くストレス感じないどころか神システムだと思ってたくらいだし
2回組……というかぶっちゃけ、使ってる人が多い太刀が2回だからこんなに声上がったんだろうなとさえ思ってる
クラッチ攻撃の傷つけは硬い部位の部位破壊しやすくて嫌いじゃなかったよ
必須儀式になるのはゴミ
傷つけがクソ過ぎてやめたハンターの数は数知れず…
ガンランスを3Gの頃から使ってきたけど、サンブレイクのガンランスが一番楽しかったので似た方向性でワイルズも作って欲しいですね
飛ばないガンランスに戻れない・・・
色んなところで言われてることだけど、ワイルズはWIとRSの悪い点を抑えて、良い点をバランスよく継承してほしいよね。昔よりもユーザーの声が聞こえやすい時代だと思うし
段差は単純に回避でぶつかったら無敵時間が消える仕様をなくせばいいと思うよ
プログラムが少し複雑化するけど
あのぴょーん時間が丸々無敵時間になったらうれしいけどそれはそれで怒る人はいそう
@@ri1944 ぴょーんまるごとはやり過ぎ感がありますが、現状だと回避から段差上り下りに派生するとその時点で回避の無敵フレームがキャンセルされてると思います。
例えばですが、サンブレイクで性能5なら9F無敵のうち4Fくらいで段差に差し掛かれば残り5Fはぴょーんの出始めも無敵でいいんじゃないかってことですね。
steamのIBのレビューに「楽しくなってきて熱くなってきたとこに糞仕様で冷やされる」ってレビューがあって実際に積んでたIBやったら確かにイラつくなってプレイしながら思ってる。
クラッチクローは改善しないのならホントになくして欲しい要素っすわ。
思考停止でワールド上げしてる人ってグラの事しか見てないしなべぞーさんみたいにちゃんとシステム関連の事で語ってほしい
ワールドはまじでよかったよ アイスボーンが簡悔なだけで
不評込でも歴代1位ですわ
すまん
クラッチクローは傷つけなしでただの対空攻撃手段なら良かったと思う。片手剣とかの部位破壊の救済措置みたいなもので。
季節限定なうえ時間帯指定とくると縛られ過ぎるからね😩フロンティアも初期は季節に帯指定引継ぎだったけど稼働人数最多の最盛期にはさすがにクエ自体がそこら辺固定されたもんねw
「アホバカ段差死ね死ね案件」はさすがに笑ったけど、段差のせいで乙ったときはイラつき過ぎてマジでこれくらいの語彙力になってる
IBでヘヴィ使ってるときにシールドのけぞりで段差落下したところに追撃喰らって乙ったわ(最近の話)
クラッチクロー自体出すのが遅すぎてゲームスピードに付いてこれてない
そもそも射程がクソ短いからガンナーだとストレス
乗り攻撃みたいな攻撃手段の一つというより、違和感あるモーションと異常に引っ張られるロックオンのせいでやらされてる感が強すぎた
旧砂漠のエリア2は許さない
レギオスの素材集めでどれだけ苦しめられたか…
懐かしいわ。あの糞広い砂漠で追い回してた記憶。序盤の音爆弾のリソースも大してないからなおさら
狩技や翔蟲はクラッチと同じく使うのを前提にバランス調整されてるけど、やってることは既存のアクションの補助や延長なので全く苦にならないという
ワイルズはどうなるか
モンハンの水中が復活するにはハンターが隻狼並の水中機動力を得るしかないと思うな…
カプコンは水中戦闘ガチで苦手だからなー、一番最初にデビルメイクライで批判されモンハンで批判されバイオでも批判された、なのでとりあえず一旦水中戦闘は置いといて欲しいかなー
水中戦闘でどうやったら楽しいかを開発してからじゃないかな?
俺はここで痕跡集めを挙げるよ。
楽しかったの最初の5分だけ
チャアククラッチは2回組で攻撃モーションも長いしクラッチ後斧モード出しでホントゴミだった大剣は良かった
13:58
確かに距離感掴みづらい
何回も攻撃外した記憶
水中だとシビレ罠の拘束時間を長くするとか、雷属性が通りやすくなるとかもっとハンターに有利になるような要素があったら良かったかと思うわ
明らかに不利だもん水中戦
ぶっ飛ばしとか傷つけはやった後めちゃくちゃ離れるのもストレスだな。体感ダウン時間2割くらい無駄にしてるんだよ
普段通りのウンコに加えて考察は実現可能な範囲で真面目にやってる!
ウン高評価です
サンブレイクは本当に神調整でしたよね
理不尽な強さのモンスターはいなくてむしろ狩りごたえのあるモンスターばかり、ハンターも強くて武器も扱いやすい、新システムの翔蟲は鉄蟲糸技も含めて爽快感しかない、同じ新システムである入れ替え技はカスタマイズ性があるしどれも使ってて爽快感があって楽しい、やりこみ要素も豊富で理想の装備をどこまでも探求できるし、しかもそれを作るための要素に理不尽感がない
ハクスラとしてのサンブレイクはモンハン歴史上最高峰だったと思う
ただしハンターが強くなりすぎて便利になりすぎて、モンハンか?と言われるとちょっと違う気はする
アクションゲームとしてはこれ以上の見本はないし、これ以上に良いものはこれまで見たことないな
水中戦用のオトモ・・・来い!シャークカイザー!! 海に適応した奇面族の協力でルドロスに騎乗したり、大砂海で魚系のモンスターに乗ってモーラン漁したり、ちょっと夢見てしまいます
フロンティア民「季節と昼夜はよかったと思うよ
クラッチで頭に張りつきたいのに尻尾についた時は台パン不可避なんすわ
水中戦は動画でも言われたような水中特化のオトモに頼るかかつてあったニャンターみたいにして種族ごとプレイヤーキャラ変えないと辛そう
やはりポケモンのようにリメイク出すべきだと思う
極限化はなしで!!
モンハンのリメイク望む意見初めて聞いたわ
@@勝手にタマキニスト
でもHDバージョンじゃ操作性はどうにもならんのでは……
動画見て傷つけ意識したプレイを試した上で聞くけど傷つけって本当に必須?まだ理解できてないわ
例えば飢餓ジョーの後ろ足(肉質33)に傷つけをしたとすると肉質は50になる
すると肉質軟化の1.50倍と弱特の1.125倍が乗りダメージはおよそ1.68倍
つまり実質火事場レベル7×二乙不屈と同じ倍率を受けれてしまうってこと
@@mt.7656 ありがとう
さっさと倒したいなら傷つけの補正は無視できないって事か
@@theKilledTuna金銀夫妻やミラボやガンキンとヴォルガノスみたいな肉質が元々ゴミやつには必要
傷つけはよくわからんけど吹っ飛ばしは使わないと体力が全然減らなくて泥試合になるから使わないとスムーズに倒せない
段差から落ちると踏み込んでからの威力アップのダッシュ攻撃や、通常回避が緊急回避なみになる回避ステップが出来るみたいな恩恵があれば良かったのにと個人的に思う
水中戦望むやつほどいざ水中戦復活したら文句垂れ流すんだよな
あと大抵ストーリークリアしたらもうプレイしない勢
開発としても水中武器モーション作るのめんどいし手間しかかからないから復活しないでしょ
CAPCOM「水中でも機動力を落とさず動けるようにしました。」
馬鹿「こんなの水中戦じゃない!」
水中も広大なマップも面白ギミックも
1〜2回やるぶんには 面白い!楽しい!ワクワクする!
なんだけど
mhって結局同じマップを使い回すし 周回する事もあるから
そうなると、美しいマップとかでも利便性悪い、地形悪いクソマップに一気に早変わりするんよね
王の雫バグが直らないかぎりワールドは神ゲーとは言えない
なんでタコ殴りにするだけで全滅しないといけないんだよ
新要素を使ってもらうために、強制的に使わせる仕様にするのは止めて欲しい
部位破壊問題F以降も出してる辺りよほどろくなスタッフ残ってねぇんだ😱カプンコにはw
アイスボーン駆け足攻略したせいで
クラッチ強化、転身、不動なしでクソ雑魚ラスボスアンイシュワルダまでやったからクラッチ嫌いだったけど
ミラボレアスにクラッチ強化の護石と不動、転身ゲットして挑んだらクラッチ嫌いではなくなったな〜
でも弱点特攻は許さん
クラッチは2回組ばっか使ってたからほんとキツかった 装飾品も開放遅いし、そもそも他の武器種がデフォで出来てることをスロット割いてやらないといけないし
本当に辛かったでしょう
でもチャージアックスという武器がありまして、傷つけは1回組ではあるものの、完了するまでが長く、削撃珠をつけても時間が短くならず、怯ませないといけないというとんでもないものだったのですよ(´;ω;`)
改善されたっていうけど解放遅いしスキルつけてようやくなのを改善されたとは言わないよね
@@TOMO-cs2rq大剣とチャアクはなかなか終わってる。スラアクとか傷つけあまりにも贔屓されすぎ。大剣、チャアクとか真下に降りるからそこに攻撃あったら避けれんしな。
肉質不遇、クラッチ不遇の弓でやってたけどもう二度とやりたくないわ
上方修正前の双剣とか傷付け3回組だし火力ゴミすぎだし使う意味まるでない産廃でびっくりしたわ
クラッチクローは傷付けのシステムよりもアクションを強制的に中断されちゃうのが嫌だったなぁ。
一部の武器種によっては武器攻撃からシームレスにクラッチできたりしたけど、ほとんどの武器はよろけ怯みで強制的に挟まれるクラッチに狩りの流れをぶった切られる感覚があった。
翔蟲は武器のアクションと融合してたのが良かったわ。
スリンガーとクラッチクローはビジュアル的には大好きだから、ワイルズでは最新ハードのスペックを活かした硬派なワイヤーアクションに再挑戦してほしい。
あと特殊装衣を重ね着で好きな防具の見た目にさせてくれ。誰とやってても全身クソダサ金ピカなのは勘弁してほしい。
個人的にはIBはモーションごとに細かな調整がかけられるから、絶えず思考できてよかったかな
壁殴ってるわけじゃないからモンスターの行動次第でアクションは中断するし、その間も次は傷を延長するか攻撃するか、そろそろクラッチ怯みかダウンはいつかとかIBは狩猟中の思考の多さが好きだった
蟲技は発動すると数瞬操作が持っていかれるというか、自動で動かされる感じで、そこで思考も数瞬切れちゃうのが没入感が薄れて好きじゃなかったわ
カウンター使ってると尚更思考が減って作業感増すし
クラッチ怯み来たらクラッチして離れれば全武器爆アドじゃんけ
ライズ下げる意味あったのw?
怯み値計算して強化打ちを挟むとかならまだわかるけど、
人並みの脳容量があればクラッチ怯みもダウンも思考するほどの要素じゃないんだわ。
君はアイスボーンを擁護するには少し視点の数が足りてないよ。
@@nekozilla6000
これは俺に言ってるってことでいいですか?
クラッチ怯みやダウンで思考しないなんて勿体無いですよ
それらのタイミングを調整するとか、何回目のダウンや怯みで研ぎや傷や武器によっては儀式を挟むかとか、ダウンや怯みの回数で残りHPやその後のモンスターの動き、形態移行を想定するなど思考することはたくさんありますよ?
それらをテンプレ化できれば、細かな差異に気を配るだけでよくなり、狩りの効率化やタイム短縮にも繋がりますので1度やってみるのをオススメしますよ
@@nekozilla6000
それと、別にライズを下げてはいませんよ?
コメ主がワールドとライズについて感想を述べていたように、俺も自分の感想を述べたまでです
4系統でクソと擦られてたのは極限化とYURAGIが二大巨頭だよなぁ
シャガルは4でかなり狩られてたのに、Gで全く狩られなくなった理由の9割がYURAGI
クラッチ2回はしんどい
あと、ベリオロスの野良救難でぶっとばしミスったとき
〇ねやって言われたぜ!
アルバトリオンのクラッチは正直好き
照準じゃね?
モンハンは確かに毎回新要素を押し付けすぎなんだよなぁ
動画の所々にでてくる差し込み画像動画増えてる!!
ダブルクロスのスタイル復活して欲しいー
極限化はやめて
強いと面倒くさいをはき違えている運営さんなので、馬鹿ほど強い方が良いなんて言うと馬鹿ほど面倒くさいのが出てきそうだ
アイスボーンは言わずもがなだけどワールド系列は武器の皮ペタがほんまにくそ
MH2は当時オンラインはほぼほぼリーマンばっかりだったよ。
ニートだとPS2のオンライン用のマルチマッチングBBがいるから親が太いやつしかできない仕様で割とあんまり見なかった。
普通にリーマンが命削ってやってたよ。
ワールドでは「初代で本当にやりたかったことに挑戦した」みたいなこと言ってたから、
ワイルズではdosでやりたかった季節に再挑戦して欲しい
んでここに百竜夜行とヒトダマドリも並ぶってわけよ
クラッチ前提が逆に面倒だし戦い方狭くなってアイスボーン全然やり込む気にならなかった
あれとジョーのせいで神ゲーが良ゲー止まり
ビチビチのうんちも「違うそうじゃない」だった
ライズ勢の私が(太刀メイン)、W:IBにさかのぼった結果、「モンスターを狩るんではなくて、モンスターに狩られるゲームなのか。
もしくは、モンスターを眺めて楽しむゲームなのか?」と思わされるほど、サクサク動かないハンターに病みかけた(疲労。
くそ長い硬直中に吹っ飛ばされまくって、ようやく何もしない時間も大事ということを理解できたが、指くわえて見てるだけの時間
がなんだかもどかしい。
過去作はもっと理不尽な作りと知り、「よく我慢できたなぁ」と驚くばかり。楽を知ってしまった私にはもう先祖がえりは無理(笑)。
不便ではあったけど季節のシステムや多く狩られたモンスの価格変動するシステム嫌いじゃなかったな
ゆゆうたのモンハン配信で名前出てたから見たけどおもろいな
水中の方が機動力が高いキャラクターがいましてね
sekiroの主人公なんですけど
3次元問題については最近のゲームだと映像表現が進歩してるのもあるしどうにかなるんちゃうかな
言うても隻狼の水中戦も大概クs…
いやよく考えたら出てくるのが魚と首無ししか居ないせいか。
でもって一部アイテムと流派技禁止、危険攻撃択の消失と。
つまり隻狼の機動力でモンハンのアクション性を継ぎ足せば解決だな!
移動に関しては原神の水中探索結構良いと思う
なお原神は原神で普段使ってる攻撃やスキルが制限され育成が無意味になる模様
@@れね-y5c移動と探索だけなら今までの水中アクションで1番だな
肝心の戦闘終わってたけど
@@spicy-y3k まあキャラ数あまりに多いから仕方ないね
ただモンハンはそこに関しては解決出来ると思うから参考にしたらいい感じに仕上がるんじゃねえかな~って思ってる
酷く痩せ細ったガムートすこ
極限の強制弾かれ部位は心撃無しだと業物も無効にして斬れ味消耗するって言う仕様があってだな…
あと弾かれた弾に当たるとダメージ受けてフルチャ潰れるのが面倒だった
ちなみに熟練のギルクエハンターは4人PTだと5分未満で沈めます、どっちが化け物なんですかね…
後者はどう考えても努力の方向性を間違えた馬鹿だろ
水中戦はリアリティ下げてると思うのよね。
いくらハンターがゴリラだったとしても、水中でガノトトスとまともに戦えるとは思えない。