Введение в GOAP - настоящий игровой ИИ
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 21 ก.ย. 2024
- Данное видео раскрывает тему применения моделей искусственного интеллекта в разработке компьютерных игр. В нем рассматривается одна из самых популярных и мощных моделей ИИ - GOAP. Goal oriented action planning.
Всё о GOAP теории - alumni.media.mi...
Оригинальная статья Джефа Оаркина - alumni.media.mi...
Новости, апдейты, анонсы стримов можно найти в группе в телеграмм - t.me/frontend_...
Да, мне интересно было послушать теорию, теперь бы посмотреть как это на практике в различных игровых движках реализуется
Почти 2 года ждем продолжения этой интереснейшей темы. Пожалуйста, сделай видос с простейшей реализацией этой модели, как указываются цели, состояния мира, когда планировщик раздает планы... Молим! Нужно наставление специалиста, с профильным образованием и умением объяснять, вроде тебя!!!
Обязательно сделаю, но через время. Давно хочу сделать игру с goap. Спасибо за твои комментарии.
Надеюсь ролик про практику GOAP выйдет ждем:)
идеальная подача! реально, один из самых ценных каналов по геймед теме, спасибо тебе за труд %)
Спасибо большое за такой приятный комментарий:)
Прошло 3 года и мы все еще ждем ;)
Ситуация становится намного веселее когда количество потенциальных переменных начинает исчисляться сотнями или тысячами)
Приходится вместо таблицы данных делать запросы к черному ящику и опираться на то что запланированная последовательность должна (по хорошему) удовлетворять условия, в противном случае перестраивать план
Годно!
Спасибо, Алексей)
Вау, откопал такой классный канал.Автору удачи!
Спасибо, Bard :)
Годнота!
Спасибо)
Интересно, очень интересно...
Кстати, по методике чем-то показалось похоже на нейронные сети.
Тот же самый выбор оптимального пути с помощью весов)
И так навскидку кажется реальным в реализации.
По-крайней мере не менее реально, чем задания, которыми в институте программистов закидывают...
Очень интересное видео. Жду продолжения с нетерпением
Да, интересно было бы посмотреть реализацию. Вроде в теории не сложно, но ряд вопросов имеется
Ну, всё, осталось только практический ролик с разработкой игры с GOAP сделать и все мы сможем спокойно клипать "Alien: Isolation" 😅
10:43 я непрерывно смеялся минуты 3, спасибо еще раз
Когда следующий видос то по теме ИИ? Рассказываешь хорошо, прикольно, ьыло бы неплохо если бы ты эту тему до конца на годо довел, не раскрыта она. Было бы интересно увидеть приличную реализацию ambient emergent behavior на GOAP в Годо.
Спасибо, что написал. Мне казалось, эта тема вообще никому не интересна. Следующий видос точно не про ИИ, а вот после него может быть как раз на это переключусь. Меня всегда эта тема интересовала. Особенно в связке с эмерджентностью.
@@frontend-pashtet Тема чрезвычайно интересна особенно имплементация в годо
Хорошая вешь, жалко что ссылки в описании мертвы
Офигенное видео!
Итересно, спасибо!
нрайца
Подводных камней у этой темы море, один ручной подбор весов на экшенах чего стоит.
Это точно. К тому же я переносил regoap на c# с Unity на Godot. Из дебаггера не вылазил.
Уже 400+ лайков, где видос паштет?
Так это когда было :))
На видосе 729 лайков, видео про GOAP так и не вышло, непорядок)
Жалко что лайков не набралось. Этими вопросоми я и задавался.
Рыночек порешал :D
@@frontend-pashtet А теперь набралось 😂 А вообще было бы здорово посмотреть несколько примеров реализации ИИ в Godot
@@kentassoru я очень давно хочу сделать серию видео на эту тему. Может когда-нибудь доберусь до этого
400 просмотров уже есть, а там и до 400 лайков походу не далеко )
Да, может за год наберется :D
@@frontend-pashtet может...
@@Mitsumata не судьба, видимо. Ахах)
Goap как мне показалось похож на стейт менеджер как в вебе react ,redux
Нуууу. Есть определенно сходство в том, что у агента тоже есть состояние, но это скорей ближе к state. react/redux это про state. GOAP это очень хитрые плавила перехода из состояния в состояние. Вернее они вообще есть, когда redux тебе ничего о таких правилах не говорит
@@frontend-pashtet пересмотрел втрой раз и понял , спасибо)
Уже 500 лайков. Где видос про ии в годо?
Миллион лет прошло с выхода этого видео. Может будет, но не совсем скоро. GOAP требует много сил на реализацию, а использовать библиотеку на c# для Unity и портировать на Godot, как я делал, больше не хочу.
Спасибо тебе большое. Реально полезное видео. А чем GOAP отличается от HTM.
Привет. Рад, что тебе понравилось.
Не уверен, что конкретно за HTM ты имеешь ввиду. Но если это
Hierarchical Temporal Memory, то это из области машинного обучения. Такие вещи как GOAP сложно сравнивать с моделями машинного обучения т.к. у них несколько разные способы применения и задачи. GOAP совершенно конкретный планировщик, и он выполняет очень узкую зачаду, а модели машинного обучения могу иметь очень широкий спектр применения. Начиная от предсказания какого-то одного параметра, например, степени опасности врага. И заканчивая полным управлением агентом - reinforcement learning.
Не уверен, что ответил на твой вопсрос)
@@frontend-pashtet Hierarchical Task Network. Вот я про что. Вроде как это работало в Kill zone
@@SergeyPatuk а да, это интересная штука. Тоже каким-то образом связана со STRIPS. Но я о ней узнал от тебя, так что не могу на различия указать. И тут с наскока не разобраться. Почитаю о ней на досуге. Спасибо за наводку.
@@frontend-pashtet Ну мне уж туда лесть нечего. Остановлюсь на GOAP
@@SergeyPatuk но у тебя классные игры. На чем их пилишь?
Ещё 398 лайков! Давайте поднажмем рыбята!
Что-то мне подсказывает, что не дожмут)
@@frontend-pashtet Эх
Значит буду ждать видео.. никогда 😅
@@ВторойкиборгЧеловек-Сидр оно выйдет, просто не скоро
@@NobodyHere539 понимаю..но всё равно обида-обидная за Паштет,что мало смотрят
@@NobodyHere539 Кстати,ты доделал свой ранер космический? Есть обновы?
Стрипс - это как нагец, только длинный, и при этом не из фарша, а из филе
Наконец-то я дождался этого комментария:)
ИИИ это интересно
ИИИИИ
Сколько не смотрю туториалы по ГОАП так и не понял как он работает блин. Хорошо у нас есть цель собрать ресы и парочка разных вариантов действий. Но под капотом, тот строгий класс планировщика сам состоит из if и else, switch. Получить ресы можно тремя заранее прописанными путями, если один не возможен, то другой но бл. Это все можно написать и на Дереве поведений
Более того, жрет он ресы как угорелый, у меня 50 персов жрут 9 гигабайт оперативы без циклов в update. Сам ИИ не основан на API, то есть его можно с нуля написать на любом движке и популярном языке. Примерно 500 строчек. Все видно, планировщик у него примитивный
Игру типо banished можно реализовтаь в GOAP? Пытаюсь сделать его клон, но без управления.
Думаю, да. GOAP как раз про планирование. И хорошо еще подходит под всяких крафт, когда NPC что-то производят
@@frontend-pashtet Я не нашел роликов для юнити на русском. Есть они?
@@stepanshnder1850 сори, не знаю, не пользуюсь Unity. Могу только посоветовать скачать плагин и самостоятельно покрутить. Там, кажется, примеры были github.com/luxkun/ReGoap
@@frontend-pashtet налеюст на hdrp он подойдет
Надеюсь это прикручивается к GDOTу,иначе зачем меня гипнотизировали его лого?
Прикручивается, но через большую боль. Я брал библиотеку общего назначения с конектором под Unity. Добавлял конвектор под Godot. И это работало. Но там все жутко запутано + c#
Если интересно покопаться в коде, то вот исходник github.com/drxwat/ReGoap-Godot
Таки будет ли ещё видео про ии?
Привет. Будет. Но не в ближайшие пару-тройку роликов. Мне эта тема очень интересна, но создание видео про ИИ занимает много времени.
@@frontend-pashtetещё есть смысл надеятся?
@@name9829 не в ближайшее время. Пока другие планы по урокам
Информации по простейшему FSM навалом в интернете, но с GOAP всё печально. Объяснения слишком абстрактные, без четких принципов. Даёшь понятный и доступный GOAP говнокодерам и каждой наколенной индюшатине!
Это ведь реализуется с помощью графов?
В том числе
А кс 1.6 на какой технологии ии пашет?
Скорей всего на технологии if/else
там просто есть пути, куда могут бежать боты, и когда им в сенсор упирается игрок, они стреляют в него.
а как же игра kenshi ? Эта же та самая игра с караванами и умным ии)))
Не смог найти информацию о ИИ в этой игре. Не исключено, если там вся логика построена без каких-либо мудрёных ИИ моделей)