Сейчас эпоха ИИ нацелена не на создание чего-то экспериментально созидательно нового, а на выкачивание максимального количества ресурсов без малейшего риска из любого квадратного нанометра материи. "Ты рискни, а если выстрелит какая-то технология, то мы у тебя её купим или заберём силой!"
Я играл в Фиир в то время, действия ИИ - последнее, на что я обращал внимание, ничего вау-особенного. Ну передвигались во время стычек, ну обходили.. И что? Это просто был успешный пиар игры, о котором я услышал уже после прохождения, во многом состоящего из скучного брождения в "коробках" из плоских поверхностей.. Те же КоД в то время впечатляли сильнее, постановочные действия ботов хорошо погружали, если ты любишь погружаться в сюжет/эпоху и действовать в моменте, а не тестировать ИИ..
@@greengreenpro Кстати, а ты (или ещё кто-то) знаешь как эту проблему пофиксить? Раздражает каждый раз выходить из игры из-за того, что она начинает лагать
@@Russian_guy92 попробуйте покопаться в настройках оптимизации. Мой комп довольно слабый, но первая часть ни разу не тормозила. Надо сказать это хорошо оптимизированная игра. У моего брата ноут за 10 тысяч и тот тянет не плохо.
Мы с другом занимаемся моддингом к фиру. Действительно, слаженность действий врага целиком зависят от грамотного расположения навигационного меша и всех необходимых нодов, которые должны быть правильно настроены. Тогда боты будут себя вести исключительно рационально, и воевать с ними будет очень не просто. Плюс мы перерабатываем их анимации, которые местами кривенькие, местами не правильные. Добавим им сложности и роли брони в игре, чтобы не просиживали просто так. В планах есть даже сделать ремастер, как делали его для первой халвы. Но это пока в планах, так как это все трудоемко. И нас всего пара человек, но все же. В основных планах, это добавление противников, их переработка, перенос моделей из проекта источник, оружие от туда же некоторое, небольшая доработка механик. Визуальная составляющая к сожалению упирается в движок, но картинку получше возможно все же удастся сделать. Наш мод называется complete edition. На счет кривости врага и дизайна аддонов, разрабы поленились правильно делать это, от того ии тупые и освещение говно))
Не то чтобы поленились, зарубежные разрабы не очень то и любят хардкор и пот... Да и прикинь точность ботов на уровне реального даже слабого игрока и таких штук 5 или больше, это разрыв жопы, лютый сейвскам и прохождение одного и того же участка раз 100.
Лучше ИИ не встречал. До сих пор интересно играть. Помню как при первом прохождении засел и ждал, когда клоны выбегут. Но каково было удивление, когда сзади прибили прикладом😂
Меня тоже этот ИИ поражает. Помню, был интенсивный бой, и пока шла разборка с несколькими солдатами впереди, один из них подбежал ко мне сзади и выстрелил из дробовика в затылок! За прошедшие 18 лет не вышло, на сколько знаю, ни одной похожей игры, но парочка игр разрабатывается и готовится к выходу - это Selaco и Trepang2, советую глянуть, как выйдут.
До сих пор помню как после перестрелки на каком-то уровне в FEAR, лутая пушки убитых врагов, я, обернувшись, увидел, как "убитый" мной бот встаёт и отступает в укрытие, после чего начинает стрелять по мне. Ни разу не видел ничего подобного нигде. Действительно, FEAR уникальная игра из-за своего ИИ.
Привет. Мне понравились боты в Unreal tornament они умели делать разпрыжки в том числе с использованием молотка или рокетлаунчера, а так же они умели стрелять на упреждение и юзать комбо стреляя из шокера шариком а потом в него лучом. Ещё мне показались не плохими боты в the Division.
В Фиар действительно был прорывной ИИ на момент выхода. Да даже сейчас он если и не вызывает вау-эффект, то точно остаётся на уровне. А за ролик спасибо - четко расставил по полочкам весь механизм работы ботов👍
@@Сталкер-ь2х да нет друг мой там враги всегда по разному реагирует и действия разные я помню как думал всех убил а мелкий хитрый обещал под музыку за спину сел на леталку и зафигарил меня я это замечал играя во все части этой серии они действуют умно и слаженно кто то поет в перед у всех разная тактика и поведение и многое зависит от игрока они как бы запоминают твои действия и в следущий раз как у меня было вести начинают совсем по другому по чему и равняют хало с фир потому что враги ведут похоже в зависимости от ситуации и что игрок делает это говорят те кто на быструю руку пробежал не всматриваясь ни куда я не один раз все игры проходил знаю о чем говорю
@@ВикторБукин-п6уони не просто пробегают, а на лоу левел сложности. А о какой леталке ты говоришь? Ни одна турель не ваншотит. Мелкие шакалы так вообще чаще паникуют и убегают
5:28 - я сам собираюсь делать инди (ну как, надеюсь хотя бы прототип адекватный получится сделать по силам), где упор как раз на ИИ, потому да - ХОЧУ видео по этой теме. Поможет сильно, так же, как помогло это видео (за что кстати спасибо). 19:08 - Alien Isolation тоже на ИИ неплохо фокусируется.
Спасибо за спасибо) По поводу изоляции - да, там крутой AI. Но если выбирать максимальный уровень сложности - может быть скучно. Чужой будет ползать вокруг ящика где сидит игрок минут 5 реального времени, а потом всё равно залезет и сожрёт. С точки зрения геймплея - очень тормозило процесс. Но я так и проходил.
@@greengreenpro поправка - рутина проверки ящика триггерится в зависимости от уровня сложности. Чем выше - тем больше шанс. Некоторые места чужой не патрулирует вовсе, например палаты в госпитале. Также легко шкериться от чужика под столами, куда он в обычном состоянии никогда не заглядывает. Их он проверяет лишь в случае провокации со стороны игрока - например, если он увидит игрока, но потеряет его в районе комнаты со столом или кушеткой, под которую можно залезть. Там много потенциала, который был разбазарен дизайнерами уровней. Много мест, где чужого можно забаговать, корридорные уровни, где просто тяжело уживаться с чужим, так как прятки с ним лучше всего работают в уровне с множеством проходов. Обожаю FEAR и Alien Isolation, именно за интеллект.
К слову об интересных играх - вспомнил Red Faction, где можно было ломать всё-всё на Марсе. Взрывать мосты, обрушивать краны и оно всё с физикой складывалось. Вау просто. Вот хотелось бы видео по этой теме, узнать как это делали и почему больше такого не делают
Ну, почему не делают, собственно. Делают, просто не так часто. Та же Control подразумевала игры с физикой, а она вышла не так уж и давно. Просто максимальная разрушаемость была одной из тех игровых особенностей, которые тестировали разные разработчики. В 00-ых и начале 10-ых не было единой формы успешного проекта, поэтому издатели зачастую позволяли своим студиям идти на эксперименты и создавать проекты, которые предлагали уникальный опыт. Это потом уже выяснилось, что простому человеку достаточно дать автомат в руки и сказать, что в этом раунде он за терров, а во второй половине - за кт. Сессионки побеждают, так ещё и думать над ними не надо, изобретать что-то. Накрутил скинов и ходи да сливки собирай
Меня своим ИИ удивили скарджи из анрил. Даже с одним скарджем сражаться интересно они чувствуются практически как игроки в онлайне, стрейфятся, прыгают, уворачиваются от проджектайлов, реагируют на то какое у игрока оружие, прикидываются мертвыми, обладают разными характерами типа более агрессивных или более аккуратных игроков
Я из 2024. Тут уже вначале года вышли такие гениальные игры, как Suicide Squad за 100 баксов премиального и другие и, глядя на них, умоляешь игровые студии не делать никаких ремейков классики, чтобы ничего не испоганить
Привет, отличное видео. Сам обожаю F.E.A.R. и его ии, это один из моих любимейших шутеров. Хотелось бы от тебя увидеть видео об ии в Ready or Not, который меня недавно поразил тем, как часто боты там тебя перехитряют.
Да так раз меня и поражал ИИ Феар да и сами модельки солдат мне очень понравились и все эти переговоры поэтому игра остаётся лучшей в моём списке (Я ещё кстати жду мод F.e.a.r complete edition)
Навряд-ли об этом можно снять ролик, но всё равно поделюсь тем , что меня до сих пор удивляет. Меня удивляют старые игры своей гибкостью и не завязывали руки игрокам, чтоли. Как пример возьму легендарный морровинд в котором магия полностью ломала игру. С одной стороны, на этом можно посмотреть как сломанный баланс, а с другой это была очень гибкая механика сотворения своих собственных заклинаний, и из-за своей гибкости нельзя было предвидеть что сделает игрок. Уменьшить сопротивление к магии, чтобы потом уменьшить сопротивление к определенной стихии, а потом нанести урон той же стихией к которой уменьшено сопротивление и всё это в одном заклинание. (уменьшение сопротивления к магии увеличивало силу эффекта уменьшения сопротивления к стихии)
2025 год. Игра начинается со звонка сенатору. Женский голос докладывает о проблемах с «Источником»: «Бунт. Феттел перехватил управление прототипами». «Армахем Технолоджи» - разработчик вооружения, вело военную программу: армия солдат-клонов, подчинённых командиру, который управляет ими при помощи телепатии. Пакстон Феттел благодаря своим телепатическим способностям берёт под контроль батальон солдат-клонов. К счастью, чтобы остановить вооруженный конфликт, достаточно ликвидировать командира после этого клоны перестанут действовать и будут абсолютно безопасны. Да и найти Феттела не доставит труда: в его голову вживлён датчик, который выдаёт его местоположение. Защиты у него не будет никакой, одно из условий программы безопасность командира, он не ведёт бой вместе с остальными солдатами, а лишь управляет ими на значительном расстоянии. Протагонист игры новый оперативный сотрудник «Ф. Е. А. Р.»
@@greengreenpro С таким контентом можно за год увеличить количество подписчиков в несколько десятков раз за год!Но это при условии что видео должны выходить достаточно часто!
Недавно переустановил F.E.A.R. и решил перепройти. Вспомнил, что боты там вполне себе неплохие, когда группа клонов окружила меня, пока один вёл огонь по моей позиции, после чего в меня прилетело две гранаты: одна аккурат за мою бочку, а другая - чуть поодаль. Я на секунду почувствовал себя обезьяной. Отдельно хотел бы упомянуть переговоры, как и автор. Мне было приятно услышать, что их общение не кажется набором скриптов, когда проигрывается во время боя. К примеру, я убил двоих выстрелом из дробовика, и один из живых клонов незамедлительно это прокомментировал: "Мы потеряли двоих". Меня удивила именно формулировка, потому что обычно в такие моменты в какой-нибудь Call of Duty противники кричат что-то вроде "ВРАЧА, ВРАЧА, ПОЗОВИТЕ ВРАЧА", которого, разумеется, никто не позовёт. Мелочь, а приятно
Чел, человек, ты один снимаешь и монтируешь/нарезаешь? Если так, то не останавливайся, братишка. Ты наберёшь огромную аудиторию. Твоя подача информации, вставки, дикция, тембр голоса просто на уровне профессиональных каналов про игрозор. Лично я жду твоих свершений, у тебя всё будет
Прошёл большую часть игры и забросил, разницу в "интеллекте" я не заметил играя на максимальном уровне сложности(Он ощущался как средний/лёгкий). Единственное что меня порадовало, это когда какой-то нпс стол/диван перевернул для укрытия. Забросил FEAR потому что стало как-то скучно играть, да и начал другие игры проходить(До сих пор как-то странно ощущается внешний вид оружия, особенно дробовика). Но всё равно я уверен, что для 2005 года игра очень хороша. Жаль что про похожие игры забыли, например Doom 3. Ну а так, видео хорошее, даже не знал о многом
F.E.A.R. - потрясающая игра! Когда тебе кажется что всех выносишь на изи - не пользуйся слоумо. Самый крутой боевик всех времён. Динамика перестрелок просто захватывает!
@frankmartin7922 Я проходил без замедления. С последнего аддона да - знатно горело... Надо бы ещё раз пройти) А то современные игры с их деревянным, но читным ИИ такая помойка... Какую игру не посоветуют - все одинаковая херня.
Здорово, очень интересно! Если можно, то пара замечаний: 1) файнал стэйт машИн, не мэшин) 2) немного непонятно с проигрыванием анимаций в схеме, потому что движение - тоже сопроваждается проигрыванием анимации, то есть как будто бы в схеме имеется в виду не столько проигрывание анимаций, сколько "оживление" и тогда выходит "двигаться, действовать, взаимодействовать со smart-object"
Как же, блин, ужасно, что игра всё это время проходила мимо меня. Буквально сегодня скачал её, мне рекомендовали это как хороший хоррор-шутер. Поиграл часик и просто офигел от интеллекта! Нигде и никогда такого не видел, это нечто.
Ну ждалкер - это особенная игра. Столько обещалок было в игровых журналах и ни одна из них в практическом плане не была реализована даже на 50% от обещаний.
Я очень хочу видео про модели поведения 5:30! Не видел, чтоб кто-то про это прямо писал, но, судя по тону комментов, уверился, что ролик зайдёт зрителю.
Меня еще удивил ИИ в syndicate 2012 года. Враги там оказались не такими уж и дурачками, с этим даже был связан одни, хотя нет. Два случая. Первый: я застрял на одном уровне и выбрал тактику - прятаться и отстреливаться из лифта, но каково было мое удивление, когда из разных углов в меня прилетело 3 гранаты сразу. На том же уровне, в разгаре перестрелок, я расставляю приоритеты, кого и в какой последовательности убить. Так вот, враги мяко говоря не стоят на месте. И возникали ситуации, когда я прибегаю в то место, где видел врага в последний раз и он открывает по мне огонь вообще из другого места, как будто это была спланированная засада. И я еще не упомянул, что там есть враги, выполняющие разные роли, с которыми остальные тоже взаимодействуют
Много наслышан о том, насколько неплох ИИ в Синдикате, как и сами перестрелки, но почему то игру принято засирать. Стоит попробовать? Fear первый и второй стабильно раз в пару лет перепрохожу, так что старость не пугает
@@AlphariusOmegon-vd9gg да, люди большего от нее ожидали. С одной стороны фанаты оригинальной игры 1993 года, с другой - те, кому важен сюжет, а его тут мало. Хотя казалось бы, так много шутеров с хорошим сюжетом? Мне эта игра полюбилась из за геймплея и по эстетическим соображениям (музыка, атмосфера, анимации, озвучка и прочее. Это просто со мной срезанировало каким-то образом). Не знаю, советовать ее, или нет. Попробуй, денег не потратишь, так как купить ее в ориджине уже нельзя, времени много тоже не потеряешь, так как игра короткая. Просто вот что-то в этой игре меня сильно зацепило, но не факт, что тебя тоже зацепит
Самая большая проблема ФИРа - в том, что там нет интеллекта. Там есть просто размеченные уровни. Интеллект - это когда на абсолютно неразмеченном уровне нпц делает вещи - потому что сами объекты, размещенные на уровне, содержат информацию, что с ними можно сделать - следовательно, можно составить динамический план.
До чего же прекрасные видео! Смотрю уже после видео о GTA 4 и Shadow of Chernobyl, и я просто в восторге! Понятное об'яснение математических моделей, подача, монтаж, истории разработки - каждый аспект твоих видео это просто балдёж! Очень надеюсь увидеть видео об HTM, ибо мне, как начинающему разработчику хочется узнать всё об этой теме. Благодарность тебе за отличную работу, и успехов!
самые "большие" эмоции, пожалуй, вызвали swat 3 и rainbow six: raven shield (самые трудные и сложные игры) + отдельная номинация "брать живым, а не мертвым" swat 4. возможно, в swat 3 был классный AI, потому что когда играл в раннем детстве, тупо вперед отправлял ботов-спецназовцев, они люто укладывали врагов и редко хотя бы один умирал. спасибо за выпуск, было очень любопытно
Насчёт swat 4 поддерживаю, особенно когда умираешь от малейшей ошибки, что заставляет тебя буквально шевелить мозгами и все просчитывать, а не просто поливать всех свинцом. Это я считаю тоже важно, ведь какой прок от крутого ИИ если игрок имеет огромный запас здоровья и не боится бежать на врагов, наплевав на все их ухищрения. В SWAT4 играть с друзьями вообще кайф, всем советую.
Последний раз реально удивляла наверное система обучения пешек в драгонс догме от кэпком. По началу кажется, что это банальная система с тем, что условные напарники от других игроков из сети или твоя пешка, будучи призванной другим игроком, просто говорят и советуют какие-то вещи, которые уже встречали. Но немного погодя начинаешь встречать пешек, которые научены делать именно какие-то определенные действия в игре, будь то они сами повторили за игроком какой-то момент из боя: унесли раненного из под атаки, схватили и кинули бочку. А иногда встречаются такие, которые обучены очень сложным трюкам, типа схватить и закинуть игрока на монстра, чтобы тот смог его ослепить (или так же подкинуть игрока, но уже особенностью мувсета своего оружия) или наоборот специально поймать игрока или другого напарника, не дав ему разбиться. И, насколько я понял, так можно обучить напарника делать самые разные действия, самой разной сложности.
Мне нравились их переговоры. Они иногда выдавали тарантиновские диалоги. Как то бот начал перекличку, пока другой решил простототсидеться за укрытием: -перекличка -разговорчики -перекличка -заткнись -...
Недавно играл в нее в первый раз и, по рекомендации, сразу на сложном уровне. Какой же кайф от перестрелок я получил!) Вообще было похер на то что локации не цепляют глаз)
Насчёт ИИ, попробуй кстати HALO. ИИ в F.E.A.R. к сожалению в основном работает только с учётом заранее продуманного левел дизайна. В HALO же, враги работают складно везде, даже на пользовательских картах, и учитывают сколько их выставлено против игра, каких они классов компетентности, и каких они видов (хрюки, элиты, шакалы, бруты и т.д.) По-моему, достойный конкурент по ИИ, особенно первая трилогия + Reach
Не проще ли не выдумывать всяких сложностей, а сделать обучение ботов при помощи нейросети? ИИ сам разберется, а человек может чилить и не умничать лишний раз )
Тот момент, когда раньше делали толковый ИИшник, а теперь тупо все запихивают в скрипты, так еще и криво работающие иногда... Спасибо Вам за ролик, в fear не играл, однако послушать методы и подходы было весьма интересно)
@@greengreenpro скажем так, слишком много так делают.. Вообще в плане геймплея происходит какая-то стагнация, на мой взгляд. Картинку делают красивей, а все остальное стоит без развития. Но есть проблема: если я захочу красивую картинку - я выйду на улицу и получу самую крутейшую картинку, то есть это не семое важное как по мне. Игры должны затягивать интересным геймплеем, невероятными историями, а в итоге мы нынче получаем фифу 548 и ассасинс крид 366, которые такие-же, как и предыдущие. Это все печально. Будем надеятся, что нейросети дадут нам если не классный сюжет, то хотя-бы приятный ИИ, который заставит сказать "Вау"
@@moshamiracle есть такое. В погоне за бабками искусство превратилось в маркетинг со всеми его изучениями ЦА и боязнью кого-то обидеть, а также выжать максимум бабла с меньшими затратами
До сих пор вспоминаю добрым словом ИИ в Watch Dogs 2 Буквально пересказ: Выхожу из магазина - толкаю плечом женщину и мужчину - оба останавливаются и начинают меня осуждать - прекращают и возобновляют движение - сталкиваются, потому что я их сдвинул - начинают выяснять отношения - женщина дает мужчине кулаком в лицо - мужчина вырубается - женщина возобновляет прогулку - прохожий это видит и звонит копам - слышу сирену в паре улиц от себя - приезжают копы - пытаются остановить уходящую женщину - женщина вырубает копа с одной тычки и пытается убежать - женщина получает тазером в спину - женщину пакуют и увозят И ты прям видишь, как эти отдельные скрипты начинаются и заканчиваются, плавно формируя непрерывную сцену. Великая игра, пусть и про боевых зумеров.
Когда говорят про стрельбу в феар, то почему то никто не говорит про отличный импакт от выстрелов по тушке в плане что: В феар самая лучшая кровь из всех игр, я стараюсь поставить мод на эту кровь в других играх. В феар была расчленёнка очень не плохая кстати из за рэгдол физики. А ещё при попадании по живому боту, опроигрывалась очень интересная анимация его наклона в сторону, а потом он начинал хромать. Это было реально круто. Ещё эти кровавые дымки
Какие у тебя на видео игроки крутые, и подкаты и стрельба и с пистолетов и комбо-подсечки, смотришь и думаешь таким игрокам наверно мозг электрошоком поджарили, они тааак быстро на все реагируют все замечают. Обычно когда куча действий вокруг вообще ступор и все как бы смазано становится тупить начинаешь, а тут такие монстры реактивно-мгновенные)
Прохожу персону два и просто поражен колличеством переменных и формул героев и противников, резисты, характеристики бонусы от шмоток, командные атаки зависящие от типов и последовательности атак, разные самоны которых можно модифицировать при создании и когда ты думаешь что все понял оказывается что с врагами можно и договориться для чего у тебя есть 20 опций и возможность модифицировать ещё и их на которые противники реагируют по разному в зависимости от комбинаций до трех из восьми разных черт характера
Ну, в Фир это планирование играло против ии, очень легко враги читались и проблем с их принятием решений у меня не было. Ещё эта GOAP очень плотно завязана с анимацией, из-за чего дергающиеся болванчики у которых одновременно интерполируется всё - ходьба, стрельба и импакт от урона - выбивает из погружения на раз. Очень сильно на восприятие влияют "переговоры", но это чистая фикция. Сейчас перепрохожу хл2, так я не помню, чтоб враги буквально за спиной в 2-х метрах спавнились, бесит. Причем из-за "адаптивной сложности" сносят на раз, точные, уронистые. Пару раз тупо встают передо мной и ждут, пока я перезаряжусь. "В первом было лучше". :) В общем, чего я хотел сказать. Что основное очеловечивание происходит в воображении, когда игрок-наблюдатель додумывает мотивы за актора. При этом эффективным актором в какой-то момент может быть банальный клеточный автомат.
Подожди, вначале ты говоришь что умнее не встречал, но тот же Старкрафт 1998 года, в нем нападение танков разделяло цели то есть в отличие от большинства стратегий того времени у юнитов был не только приоритет в атаке, у них был учёт того кто кого должен атаковать. Возможно речь у тебя идёт именно о шутерах
а помните Bioshock 2007 года? там противники тоже умели взаимодействовать с окружающим миром. если врага поджечь, он мог броситься в воду, чтобы потушить огонь, раненый противник мог убежать от игрока к ближайшей медстанции для лечения
Вообще конечно потрясающе, эпоха ИИ ну вот уже прям сейчас в разгаре, а игра 20летней давности всё еще на обсуждении. Показатель, однако
Сейчас эпоха ИИ нацелена не на создание чего-то экспериментально созидательно нового, а на выкачивание максимального количества ресурсов без малейшего риска из любого квадратного нанометра материи.
"Ты рискни, а если выстрелит какая-то технология, то мы у тебя её купим или заберём силой!"
Я играл в Фиир в то время, действия ИИ - последнее, на что я обращал внимание, ничего вау-особенного. Ну передвигались во время стычек, ну обходили.. И что? Это просто был успешный пиар игры, о котором я услышал уже после прохождения, во многом состоящего из скучного брождения в "коробках" из плоских поверхностей.. Те же КоД в то время впечатляли сильнее, постановочные действия ботов хорошо погружали, если ты любишь погружаться в сюжет/эпоху и действовать в моменте, а не тестировать ИИ..
@@99LIFES ну ты не обращал внимания, остальные игроки обратили🤷
@@99LIFES>скриптовые действия
>действовать в моменте
Игра 2005 года, 19 лет
Современные игры: из за кранчей разработчиков, не хватает времени на оптимизацию игры.
Игра F.E.A.R.: Крыса много думает, из за этого проседает FPS))
Кекнул)
@@greengreenpro Кстати, а ты (или ещё кто-то) знаешь как эту проблему пофиксить? Раздражает каждый раз выходить из игры из-за того, что она начинает лагать
@@Russian_guy92 попробуйте покопаться в настройках оптимизации. Мой комп довольно слабый, но первая часть ни разу не тормозила. Надо сказать это хорошо оптимизированная игра. У моего брата ноут за 10 тысяч и тот тянет не плохо.
Как говорили наши деды: главная задача AI не выиграть, а красиво проиграть
Согласен, ведь если бы у ИИ была задача выиграть, то у игрока не было бы шансов :)
Мы с другом занимаемся моддингом к фиру. Действительно, слаженность действий врага целиком зависят от грамотного расположения навигационного меша и всех необходимых нодов, которые должны быть правильно настроены. Тогда боты будут себя вести исключительно рационально, и воевать с ними будет очень не просто. Плюс мы перерабатываем их анимации, которые местами кривенькие, местами не правильные. Добавим им сложности и роли брони в игре, чтобы не просиживали просто так. В планах есть даже сделать ремастер, как делали его для первой халвы. Но это пока в планах, так как это все трудоемко. И нас всего пара человек, но все же. В основных планах, это добавление противников, их переработка, перенос моделей из проекта источник, оружие от туда же некоторое, небольшая доработка механик. Визуальная составляющая к сожалению упирается в движок, но картинку получше возможно все же удастся сделать. Наш мод называется complete edition. На счет кривости врага и дизайна аддонов, разрабы поленились правильно делать это, от того ии тупые и освещение говно))
Давайте братцы, главное, не забросьте это дело. Фиру нужен ремастер, конечно же. Потом, возможно, получите контракт с крупной конторой
@@vhs_goldstar Постараемся, так как игра стоит того
Не то чтобы поленились, зарубежные разрабы не очень то и любят хардкор и пот... Да и прикинь точность ботов на уровне реального даже слабого игрока и таких штук 5 или больше, это разрыв жопы, лютый сейвскам и прохождение одного и того же участка раз 100.
А планируете порт на андройд?
@@BioPunk2077 А вот это не знаю даже, не думали
Наконецто в русскоязычном Ютубе нашёлся человек освещающий эту тему. Успеха тебе.
Наконец то в русскоязычном ютубе нашелся уже минимум 10ый человек, освещающий эту тему
Лучше ИИ не встречал. До сих пор интересно играть.
Помню как при первом прохождении засел и ждал, когда клоны выбегут. Но каково было удивление, когда сзади прибили прикладом😂
Меня тоже этот ИИ поражает. Помню, был интенсивный бой, и пока шла разборка с несколькими солдатами впереди, один из них подбежал ко мне сзади и выстрелил из дробовика в затылок!
За прошедшие 18 лет не вышло, на сколько знаю, ни одной похожей игры, но парочка игр разрабатывается и готовится к выходу - это Selaco и Trepang2, советую глянуть, как выйдут.
Даже у сраного НПЦ из игры 2005 года есть цели. . . .
У нас есть только последствия…
До сих пор помню как после перестрелки на каком-то уровне в FEAR, лутая пушки убитых врагов, я, обернувшись, увидел, как "убитый" мной бот встаёт и отступает в укрытие, после чего начинает стрелять по мне. Ни разу не видел ничего подобного нигде. Действительно, FEAR уникальная игра из-за своего ИИ.
Одна из любимых игр. Рад что ее помнят до сих пор)
Привет. Мне понравились боты в Unreal tornament они умели делать разпрыжки в том числе с использованием молотка или рокетлаунчера, а так же они умели стрелять на упреждение и юзать комбо стреляя из шокера шариком а потом в него лучом. Ещё мне показались не плохими боты в the Division.
В Firestarter очень хорошие боты, кстати.
В Фиар действительно был прорывной ИИ на момент выхода. Да даже сейчас он если и не вызывает вау-эффект, то точно остаётся на уровне. А за ролик спасибо - четко расставил по полочкам весь механизм работы ботов👍
Почему же в хало отличные враги и умные
@@ВикторБукин-п6укому что
Я лично проблевался с абсолютной тупости и скриптовости ботов
@@ВикторБукин-п6у я хоть и халоёб, но единственный ум, который я там заметил - уклонения элитов. Хрен попадёшь
@@Сталкер-ь2х да нет друг мой там враги всегда по разному реагирует и действия разные я помню как думал всех убил а мелкий хитрый обещал под музыку за спину сел на леталку и зафигарил меня я это замечал играя во все части этой серии они действуют умно и слаженно кто то поет в перед у всех разная тактика и поведение и многое зависит от игрока они как бы запоминают твои действия и в следущий раз как у меня было вести начинают совсем по другому по чему и равняют хало с фир потому что враги ведут похоже в зависимости от ситуации и что игрок делает это говорят те кто на быструю руку пробежал не всматриваясь ни куда я не один раз все игры проходил знаю о чем говорю
@@ВикторБукин-п6уони не просто пробегают, а на лоу левел сложности.
А о какой леталке ты говоришь? Ни одна турель не ваншотит.
Мелкие шакалы так вообще чаще паникуют и убегают
5:28 - я сам собираюсь делать инди (ну как, надеюсь хотя бы прототип адекватный получится сделать по силам), где упор как раз на ИИ, потому да - ХОЧУ видео по этой теме. Поможет сильно, так же, как помогло это видео (за что кстати спасибо).
19:08 - Alien Isolation тоже на ИИ неплохо фокусируется.
Спасибо за спасибо) По поводу изоляции - да, там крутой AI. Но если выбирать максимальный уровень сложности - может быть скучно. Чужой будет ползать вокруг ящика где сидит игрок минут 5 реального времени, а потом всё равно залезет и сожрёт. С точки зрения геймплея - очень тормозило процесс. Но я так и проходил.
@@greengreenpro поправка - рутина проверки ящика триггерится в зависимости от уровня сложности. Чем выше - тем больше шанс. Некоторые места чужой не патрулирует вовсе, например палаты в госпитале. Также легко шкериться от чужика под столами, куда он в обычном состоянии никогда не заглядывает. Их он проверяет лишь в случае провокации со стороны игрока - например, если он увидит игрока, но потеряет его в районе комнаты со столом или кушеткой, под которую можно залезть. Там много потенциала, который был разбазарен дизайнерами уровней. Много мест, где чужого можно забаговать, корридорные уровни, где просто тяжело уживаться с чужим, так как прятки с ним лучше всего работают в уровне с множеством проходов. Обожаю FEAR и Alien Isolation, именно за интеллект.
Обожаю игры от монолит за их атмосферу, жду от тебя видос по кондемнед)
К слову об интересных играх - вспомнил Red Faction, где можно было ломать всё-всё на Марсе. Взрывать мосты, обрушивать краны и оно всё с физикой складывалось. Вау просто.
Вот хотелось бы видео по этой теме, узнать как это делали и почему больше такого не делают
Ну, почему не делают, собственно. Делают, просто не так часто. Та же Control подразумевала игры с физикой, а она вышла не так уж и давно. Просто максимальная разрушаемость была одной из тех игровых особенностей, которые тестировали разные разработчики. В 00-ых и начале 10-ых не было единой формы успешного проекта, поэтому издатели зачастую позволяли своим студиям идти на эксперименты и создавать проекты, которые предлагали уникальный опыт. Это потом уже выяснилось, что простому человеку достаточно дать автомат в руки и сказать, что в этом раунде он за терров, а во второй половине - за кт. Сессионки побеждают, так ещё и думать над ними не надо, изобретать что-то. Накрутил скинов и ходи да сливки собирай
Ну, действительно, всё гениальное - просто. Хотя упущение с крысами на фоне всего этого выглядит иронично :D
3:35 между прочим, в у каждого приведения в пакмане свой алгоритм поиска пути, так что они не так просты как кажется
Тема ИИ в играх очень интересна. Хотелось бы увидеть подобный ролик об ИИ в Half-Life и Half-Life 2.
Я с удивлением обнаружил, что первую часть, оказывается очень хвалят за ИИ военных
@@greengreenpro Шпионы в ней же были крайне интересны
@@greengreenpro и тараканов, они прекрасны. 🌚
ИИ в ХЛ-2 просто болванчик медленный, ничего интересного, а вот ХЛ-1... в разы интереснее сделан один ИИ солдата
@@zonelore зря ты так. В HL2 ИИ более сложный и комплексный, просто сама игра легче.
Ты большой молодец, важную тему затрагиваешь и освещаешь, ибо в современной игровой индустрии с этим есть проблемы
Меня своим ИИ удивили скарджи из анрил. Даже с одним скарджем сражаться интересно они чувствуются практически как игроки в онлайне, стрейфятся, прыгают, уворачиваются от проджектайлов, реагируют на то какое у игрока оружие, прикидываются мертвыми, обладают разными характерами типа более агрессивных или более аккуратных игроков
А ещё веселее с морпехами из аддона, которые по сути и есть игроки, ну то есть боты из мультиплеера. Я дальше из-за них в общем-то и не прошёл.
Хочу ремейк или ремастер F.E.A.R.
Саундтрек просто потрясающий, ностальгия🥲
Я из 2024. Тут уже вначале года вышли такие гениальные игры, как Suicide Squad за 100 баксов премиального и другие и, глядя на них, умоляешь игровые студии не делать никаких ремейков классики, чтобы ничего не испоганить
@@우와-q2b просто нужно делать ремейки на уровне Resident Evil 4
Отец как то принес диск с F.E.A.R домой и этот опыт был потрясающим
Привет, отличное видео. Сам обожаю F.E.A.R. и его ии, это один из моих любимейших шутеров. Хотелось бы от тебя увидеть видео об ии в Ready or Not, который меня недавно поразил тем, как часто боты там тебя перехитряют.
Да так раз меня и поражал ИИ Феар да и сами модельки солдат мне очень понравились и все эти переговоры поэтому игра остаётся лучшей в моём списке (Я ещё кстати жду мод F.e.a.r complete edition)
Мэн, этот мод уже вышел?
Пока нет но он его пилят
@@andrei5721
Навряд-ли об этом можно снять ролик, но всё равно поделюсь тем , что меня до сих пор удивляет. Меня удивляют старые игры своей гибкостью и не завязывали руки игрокам, чтоли. Как пример возьму легендарный морровинд в котором магия полностью ломала игру. С одной стороны, на этом можно посмотреть как сломанный баланс, а с другой это была очень гибкая механика сотворения своих собственных заклинаний, и из-за своей гибкости нельзя было предвидеть что сделает игрок. Уменьшить сопротивление к магии, чтобы потом уменьшить сопротивление к определенной стихии, а потом нанести урон той же стихией к которой уменьшено сопротивление и всё это в одном заклинание. (уменьшение сопротивления к магии увеличивало силу эффекта уменьшения сопротивления к стихии)
2025 год. Игра начинается со звонка сенатору. Женский голос докладывает о проблемах с «Источником»: «Бунт. Феттел перехватил управление прототипами». «Армахем Технолоджи» - разработчик вооружения, вело военную программу: армия солдат-клонов, подчинённых командиру, который управляет ими при помощи телепатии. Пакстон Феттел благодаря своим телепатическим способностям берёт под контроль батальон солдат-клонов.
К счастью, чтобы остановить вооруженный конфликт, достаточно ликвидировать командира после этого клоны перестанут действовать и будут абсолютно безопасны. Да и найти Феттела не доставит труда: в его голову вживлён датчик, который выдаёт его местоположение. Защиты у него не будет никакой, одно из условий программы безопасность командира, он не ведёт бой вместе с остальными солдатами, а лишь управляет ими на значительном расстоянии. Протагонист игры новый оперативный сотрудник «Ф. Е. А. Р.»
Надеюсь канал будет быстро развиваться, а то начало уж больно мощное
Я не уверен насчёт быстро, но продолжать очень хочется
@@greengreenpro
С таким контентом можно за год увеличить количество подписчиков в несколько десятков раз за год!Но это при условии что видео должны выходить достаточно часто!
На данный момент я считаю это лучший ИИ , который существует.
Столько сил необходимо чтобы проработать такое.
Поклон разработчикам,
Даааа, еще со времен 1 блада было заметно, насколько круто ведут себя враги и как классно пинаются ведра и оторванные бошки)
The Outer Wilds вернула в меня надежду в современные игры. Одна из тех игр, ради которой хочется стереть память и пройти снова.
Честно говоря меня до усрачки пугают свякие черные дыры, а также страшно лететь в семя ибо там ебаки
Как проходить-то блять?
Недавно переустановил F.E.A.R. и решил перепройти. Вспомнил, что боты там вполне себе неплохие, когда группа клонов окружила меня, пока один вёл огонь по моей позиции, после чего в меня прилетело две гранаты: одна аккурат за мою бочку, а другая - чуть поодаль. Я на секунду почувствовал себя обезьяной.
Отдельно хотел бы упомянуть переговоры, как и автор. Мне было приятно услышать, что их общение не кажется набором скриптов, когда проигрывается во время боя. К примеру, я убил двоих выстрелом из дробовика, и один из живых клонов незамедлительно это прокомментировал: "Мы потеряли двоих". Меня удивила именно формулировка, потому что обычно в такие моменты в какой-нибудь Call of Duty противники кричат что-то вроде "ВРАЧА, ВРАЧА, ПОЗОВИТЕ ВРАЧА", которого, разумеется, никто не позовёт. Мелочь, а приятно
Чел, человек, ты один снимаешь и монтируешь/нарезаешь? Если так, то не останавливайся, братишка. Ты наберёшь огромную аудиторию. Твоя подача информации, вставки, дикция, тембр голоса просто на уровне профессиональных каналов про игрозор. Лично я жду твоих свершений, у тебя всё будет
Прошёл большую часть игры и забросил, разницу в "интеллекте" я не заметил играя на максимальном уровне сложности(Он ощущался как средний/лёгкий). Единственное что меня порадовало, это когда какой-то нпс стол/диван перевернул для укрытия. Забросил FEAR потому что стало как-то скучно играть, да и начал другие игры проходить(До сих пор как-то странно ощущается внешний вид оружия, особенно дробовика). Но всё равно я уверен, что для 2005 года игра очень хороша. Жаль что про похожие игры забыли, например Doom 3.
Ну а так, видео хорошее, даже не знал о многом
Орнул с "Крысы строят планы"
F.E.A.R. - потрясающая игра! Когда тебе кажется что всех выносишь на изи - не пользуйся слоумо. Самый крутой боевик всех времён. Динамика перестрелок просто захватывает!
Без слоу мо раков, типо меня, фрашируют на мясо буквально за секунду)
@@frankmartin7922Да ладно. Нормально проходится все 😂😂😂
@@4ykagekz975 даже последний аддон? Там и со слоумо умираешь постоянно. особенно в финале.
@frankmartin7922 Я проходил без замедления. С последнего аддона да - знатно горело...
Надо бы ещё раз пройти) А то современные игры с их деревянным, но читным ИИ такая помойка... Какую игру не посоветуют - все одинаковая херня.
Здорово, очень интересно! Если можно, то пара замечаний: 1) файнал стэйт машИн, не мэшин) 2) немного непонятно с проигрыванием анимаций в схеме, потому что движение - тоже сопроваждается проигрыванием анимации, то есть как будто бы в схеме имеется в виду не столько проигрывание анимаций, сколько "оживление" и тогда выходит "двигаться, действовать, взаимодействовать со smart-object"
Это не первый ролик который освещает механику F.E.A.R.
Другие авторы другие моменты освещали которые здесь не озвучены
любой видосик про Ф.Е.Д.Я. это всегда бальзам на душу, спасибо автору видео за еще одну фишку игры - ИИ))))
Как же, блин, ужасно, что игра всё это время проходила мимо меня. Буквально сегодня скачал её, мне рекомендовали это как хороший хоррор-шутер. Поиграл часик и просто офигел от интеллекта! Нигде и никогда такого не видел, это нечто.
Гениально! По сравнению с этой системой, системы из Stalker это просто огрызок скопипащеный неумёхами)))
Даже это круче современных пострелушек.
Ну ждалкер - это особенная игра. Столько обещалок было в игровых журналах и ни одна из них в практическом плане не была реализована даже на 50% от обещаний.
Я очень хочу видео про модели поведения 5:30! Не видел, чтоб кто-то про это прямо писал, но, судя по тону комментов, уверился, что ролик зайдёт зрителю.
Меня еще удивил ИИ в syndicate 2012 года. Враги там оказались не такими уж и дурачками, с этим даже был связан одни, хотя нет. Два случая. Первый: я застрял на одном уровне и выбрал тактику - прятаться и отстреливаться из лифта, но каково было мое удивление, когда из разных углов в меня прилетело 3 гранаты сразу.
На том же уровне, в разгаре перестрелок, я расставляю приоритеты, кого и в какой последовательности убить. Так вот, враги мяко говоря не стоят на месте. И возникали ситуации, когда я прибегаю в то место, где видел врага в последний раз и он открывает по мне огонь вообще из другого места, как будто это была спланированная засада. И я еще не упомянул, что там есть враги, выполняющие разные роли, с которыми остальные тоже взаимодействуют
Много наслышан о том, насколько неплох ИИ в Синдикате, как и сами перестрелки, но почему то игру принято засирать. Стоит попробовать? Fear первый и второй стабильно раз в пару лет перепрохожу, так что старость не пугает
@@AlphariusOmegon-vd9gg да, люди большего от нее ожидали. С одной стороны фанаты оригинальной игры 1993 года, с другой - те, кому важен сюжет, а его тут мало. Хотя казалось бы, так много шутеров с хорошим сюжетом? Мне эта игра полюбилась из за геймплея и по эстетическим соображениям (музыка, атмосфера, анимации, озвучка и прочее. Это просто со мной срезанировало каким-то образом). Не знаю, советовать ее, или нет. Попробуй, денег не потратишь, так как купить ее в ориджине уже нельзя, времени много тоже не потеряешь, так как игра короткая. Просто вот что-то в этой игре меня сильно зацепило, но не факт, что тебя тоже зацепит
Самая большая проблема ФИРа - в том, что там нет интеллекта. Там есть просто размеченные уровни.
Интеллект - это когда на абсолютно неразмеченном уровне нпц делает вещи - потому что сами объекты, размещенные на уровне, содержат информацию, что с ними можно сделать - следовательно, можно составить динамический план.
До чего же прекрасные видео! Смотрю уже после видео о GTA 4 и Shadow of Chernobyl, и я просто в восторге! Понятное об'яснение математических моделей, подача, монтаж, истории разработки - каждый аспект твоих видео это просто балдёж! Очень надеюсь увидеть видео об HTM, ибо мне, как начинающему разработчику хочется узнать всё об этой теме. Благодарность тебе за отличную работу, и успехов!
самые "большие" эмоции, пожалуй, вызвали swat 3 и rainbow six: raven shield (самые трудные и сложные игры) + отдельная номинация "брать живым, а не мертвым" swat 4. возможно, в swat 3 был классный AI, потому что когда играл в раннем детстве, тупо вперед отправлял ботов-спецназовцев, они люто укладывали врагов и редко хотя бы один умирал. спасибо за выпуск, было очень любопытно
Насчёт swat 4 поддерживаю, особенно когда умираешь от малейшей ошибки, что заставляет тебя буквально шевелить мозгами и все просчитывать, а не просто поливать всех свинцом. Это я считаю тоже важно, ведь какой прок от крутого ИИ если игрок имеет огромный запас здоровья и не боится бежать на врагов, наплевав на все их ухищрения. В SWAT4 играть с друзьями вообще кайф, всем советую.
*Крутая классика, как и ProjectIGI на **3:46*
я всем друзьям о вас рассказываю, влюбился в ваши видео, как будто журнал про игры в детстве читаю, очень интересно!
Автор выбрал неплохой видеоролик и тему для старта своего канала,удачи ему.
Отличное видео, где нет лжи или "срывания покровов", с ссылками на правильные источники и с уточнением некоторых особенностей.
Жаль в Trepang2 урезали ИИ и превратили игру в типичный DOOM по геймплею.
Привет, расскажи про искусственный интеллект в Halo CE, он в свое время тоже был прорывным с системой иерархии ИИ
@greengreenpro все еще жду видос)
Хотелось бы услышать подобный разбор работы ии в игре alien isolation
Последний раз реально удивляла наверное система обучения пешек в драгонс догме от кэпком. По началу кажется, что это банальная система с тем, что условные напарники от других игроков из сети или твоя пешка, будучи призванной другим игроком, просто говорят и советуют какие-то вещи, которые уже встречали. Но немного погодя начинаешь встречать пешек, которые научены делать именно какие-то определенные действия в игре, будь то они сами повторили за игроком какой-то момент из боя: унесли раненного из под атаки, схватили и кинули бочку. А иногда встречаются такие, которые обучены очень сложным трюкам, типа схватить и закинуть игрока на монстра, чтобы тот смог его ослепить (или так же подкинуть игрока, но уже особенностью мувсета своего оружия) или наоборот специально поймать игрока или другого напарника, не дав ему разбиться. И, насколько я понял, так можно обучить напарника делать самые разные действия, самой разной сложности.
Спасибо за труд, классный ролик. Всегда интересна внутрянка геймдева
сложный, но интересный видос =) спасибо за ностальгию по фир =)
9к просмотров при таком качестве видео даже обидно! Ты молодец, хорошая работа, желаю скорейшего успеха)
Очень качественный видос!!
Крутая музыка играет в видео название всех трэков пожалуйста
Все треки есть в титрах
Найти такой ролик в интернете - На вес золота
Мне нравились их переговоры. Они иногда выдавали тарантиновские диалоги. Как то бот начал перекличку, пока другой решил простототсидеться за укрытием:
-перекличка
-разговорчики
-перекличка
-заткнись
-...
У нас потери
Закрой пасть!
Он положил весь отряд
😂😂😂😂
Недавно играл в нее в первый раз и, по рекомендации, сразу на сложном уровне. Какой же кайф от перестрелок я получил!) Вообще было похер на то что локации не цепляют глаз)
Отличное видео, Семен )
Спасибо большое!)
Насчёт ИИ, попробуй кстати HALO.
ИИ в F.E.A.R. к сожалению в основном работает только с учётом заранее продуманного левел дизайна. В HALO же, враги работают складно везде, даже на пользовательских картах, и учитывают сколько их выставлено против игра, каких они классов компетентности, и каких они видов (хрюки, элиты, шакалы, бруты и т.д.)
По-моему, достойный конкурент по ИИ, особенно первая трилогия + Reach
Спасибо за труд!) И успехов в развитии канала!
Что за фильмец на 12:36 , подскажи пожалуйста?!)
Zoolander
образцевый самец, если по русски?
@@CocuC04ka Да
Очень давно ждал видос на эту тему!
Не проще ли не выдумывать всяких сложностей, а сделать обучение ботов при помощи нейросети? ИИ сам разберется, а человек может чилить и не умничать лишний раз )
А серии Doom, враги думающие?)
Тот момент, когда раньше делали толковый ИИшник, а теперь тупо все запихивают в скрипты, так еще и криво работающие иногда... Спасибо Вам за ролик, в fear не играл, однако послушать методы и подходы было весьма интересно)
Я уверен, что не все так делают. Наверняка есть исключения, но в большинстве своем ничего нового не видно.
@@greengreenpro скажем так, слишком много так делают.. Вообще в плане геймплея происходит какая-то стагнация, на мой взгляд. Картинку делают красивей, а все остальное стоит без развития. Но есть проблема: если я захочу красивую картинку - я выйду на улицу и получу самую крутейшую картинку, то есть это не семое важное как по мне. Игры должны затягивать интересным геймплеем, невероятными историями, а в итоге мы нынче получаем фифу 548 и ассасинс крид 366, которые такие-же, как и предыдущие. Это все печально. Будем надеятся, что нейросети дадут нам если не классный сюжет, то хотя-бы приятный ИИ, который заставит сказать "Вау"
@@PaulV_MSK этот тренд не только в геймдеве, но и в прочих явлениях культуры
@@moshamiracle есть такое. В погоне за бабками искусство превратилось в маркетинг со всеми его изучениями ЦА и боязнью кого-то обидеть, а также выжать максимум бабла с меньшими затратами
До сих пор вспоминаю добрым словом ИИ в Watch Dogs 2
Буквально пересказ:
Выхожу из магазина - толкаю плечом женщину и мужчину - оба останавливаются и начинают меня осуждать - прекращают и возобновляют движение - сталкиваются, потому что я их сдвинул - начинают выяснять отношения - женщина дает мужчине кулаком в лицо - мужчина вырубается - женщина возобновляет прогулку - прохожий это видит и звонит копам - слышу сирену в паре улиц от себя - приезжают копы - пытаются остановить уходящую женщину - женщина вырубает копа с одной тычки и пытается убежать - женщина получает тазером в спину - женщину пакуют и увозят
И ты прям видишь, как эти отдельные скрипты начинаются и заканчиваются, плавно формируя непрерывную сцену. Великая игра, пусть и про боевых зумеров.
Всё верно Гин! Это были лучшие NPC! Лицо, глаз, слеза.
поразили дум3 и хронники риддика своей атмосферой. хл2 тудаже.
на максимальной сложности в фиар, очень сильно помогает замедление ))
Помню проходил без замедления. Включал только на призраках и на роботах его, кажется )
Блестящий ролик! Огромное спасибо!
Музыка и наратив в SOMA въелся наверное на всю жизнь, очень хотелось бы увидеть видео про неё
Прекрасная игра
Ты ролик целый сделал про ии в фиар) Я в своем тоже поднимал енту тему и вроде смотря на твой более подробный рассказ нигде не обосрался) Спасибо)
Когда говорят про стрельбу в феар, то почему то никто не говорит про отличный импакт от выстрелов по тушке в плане что:
В феар самая лучшая кровь из всех игр, я стараюсь поставить мод на эту кровь в других играх.
В феар была расчленёнка очень не плохая кстати из за рэгдол физики. А ещё при попадании по живому боту, опроигрывалась очень интересная анимация его наклона в сторону, а потом он начинал хромать. Это было реально круто. Ещё эти кровавые дымки
Очень круто сделал
я зарыдал когда на 4.20 показали хэвви метал. до сих пор дома диск лежит
Половину ролика было ощущение, что этот подход с состоянием, целью и предикатами что-то напоминает. Точно, декларативное программирование.
*ТЫ МОЛОДЕЦ, ЧТО СОЗНАЛСЯ В ТОМ, ЧТО СПИZДИЛ ВСЮ ИНФОРМАЦИЮ. ПОЭТОМУ ПОСТАВЛЮ ЛАЙК*
Если б я её взял из одного источника и пересказал слово в слова, то да. Но, боюсь, нет )
Какие у тебя на видео игроки крутые, и подкаты и стрельба и с пистолетов и комбо-подсечки, смотришь и думаешь таким игрокам наверно мозг электрошоком поджарили, они тааак быстро на все реагируют все замечают. Обычно когда куча действий вокруг вообще ступор и все как бы смазано становится тупить начинаешь, а тут такие монстры реактивно-мгновенные)
Хорошо, продолжай в том же духе и канал станет массовым!
Хотелось бы, чтоб так и вышло )
@@greengreenpro так и будет) материал излагаешь хорошо, ссылки оставляешь. Подача чем то напоминает видео с dtf. Главное держи темп.
Отличный ролик! Я предлагаю сделать ролик на счёт механик стелс игр! Там ИИ особенный! Dishonored 1/2, Thief!
Потрясный ролик, аж котелок начал варить.❤
Спасибо дружище, было интересно.
Перестрелки сделали эту игру! Конечно же, проходить надо на уровне сложности «Элита». Переговоры солдат - услада для ушей.
Прохожу персону два и просто поражен колличеством переменных и формул героев и противников, резисты, характеристики бонусы от шмоток, командные атаки зависящие от типов и последовательности атак, разные самоны которых можно модифицировать при создании и когда ты думаешь что все понял оказывается что с врагами можно и договориться для чего у тебя есть 20 опций и возможность модифицировать ещё и их на которые противники реагируют по разному в зависимости от комбинаций до трех из восьми разных черт характера
и все это на пс1
Ну, в Фир это планирование играло против ии, очень легко враги читались и проблем с их принятием решений у меня не было. Ещё эта GOAP очень плотно завязана с анимацией, из-за чего дергающиеся болванчики у которых одновременно интерполируется всё - ходьба, стрельба и импакт от урона - выбивает из погружения на раз. Очень сильно на восприятие влияют "переговоры", но это чистая фикция. Сейчас перепрохожу хл2, так я не помню, чтоб враги буквально за спиной в 2-х метрах спавнились, бесит. Причем из-за "адаптивной сложности" сносят на раз, точные, уронистые. Пару раз тупо встают передо мной и ждут, пока я перезаряжусь. "В первом было лучше". :) В общем, чего я хотел сказать. Что основное очеловечивание происходит в воображении, когда игрок-наблюдатель додумывает мотивы за актора. При этом эффективным актором в какой-то момент может быть банальный клеточный автомат.
4:20 откуда футаж? Что то очень знакомое, не могу вспомнить
Семён, не пропадай, давай еще ролики!
Про ИИ хотим, не самому же разбираться как это всё кодить, а вот ты мне и расскажи как :З
Я до сих пор играю в сталкер и нравится там ИИ, так и в ФИАР крутые перестрелки а визуал стрельбы вообще отвал бошки!
Голос отличный!
Подожди, вначале ты говоришь что умнее не встречал, но тот же Старкрафт 1998 года, в нем нападение танков разделяло цели то есть в отличие от большинства стратегий того времени у юнитов был не только приоритет в атаке, у них был учёт того кто кого должен атаковать. Возможно речь у тебя идёт именно о шутерах
Жаль у врагов не фразы -Обходи,обходи эту шелупонь ", и "-Сбоку сбоку заходи."
Зато есть "ОН ЗАХОДИТ С ФЛАНГА"
@@greengreenpro а также "ТВОЮ МАТЬ!"
и
-"Кажется, я что-то слышал"
-"ТЫ ЗАТКНЕШЬСЯ?"
Да.... Перестрелки с npc в FEAR это что-то!)
Чел, твои видео топ. Жги. Подписка
Первая часть огонь мне понравилось
Солдафоны в первой ХЛ и сегодня неплохо выглядят. Алгоритмы там вполне вменяемые. Между ними и строггами из Quake 2 прям видно пропасть.
ВНЕЗАПНО в Half-Life тоже было много фич у ИИ противника - даже связанных с пассивным поведением, ну вроде того, что они умеют "ощущать" "запахи"
Вот это интересно, кстати
а помните Bioshock 2007 года? там противники тоже умели взаимодействовать с окружающим миром. если врага поджечь, он мог броситься в воду, чтобы потушить огонь, раненый противник мог убежать от игрока к ближайшей медстанции для лечения
Ого, не знал. Надо будет поиграть как нибудь на недельке. Из всей серии играл только в 3 часть
Теперь я понял почему они тупили скрываясь за укрытием, когда ты их уже обошел😅😅😅 - они ДУМАЛИ