Этот ролик - завершающий в цикле роликов про пиксель-арт. Очень рекомендую ещё глянуть и предыдущие: Видео про "разнопиксель": th-cam.com/video/0VInXrKZXmY/w-d-xo.html Видео про стиль: th-cam.com/video/AEfqXzCVWDQ/w-d-xo.html Видео про линии и палитры: th-cam.com/video/lRhuL8Rn76I/w-d-xo.html
Сам искал что-то по геймдеву/пиксель арт, так как это хороший заряд мотивации для меня, но нашёл супер хороший гайд для новичков, даже на секунду подумав что курсы по рисованию пиксель арту и не нужны вовсе когда есть такой качественный контент :D В сравнении с другими авторами, тут прям все замечательно сделано. Нет какой-то перегрузки ненужной инфы и все доходчиво объясняется и показывается.🗿 🤌 Демонстрации приеомов на основе старых игр топ идея, там хорошо демонстрируется пиксель арт и что это тоже настоящий труд уметь рисовать в подобном стиле. Полезны примеры для новичков как измененяются пиксели из-за сглаживания от старых мониторов и проблему одиночных пикселей. Но от себя хочу добавить, что для некоторых стилистических приёмов одиночные пиксели пользуются спросом у умелых художников, как изображение чего-то супер маленького, как теже веснушки которые краем упомянул автор. Раньше рисовал без понятия что такое кластеры в рисунке, но после объяснения от автора наконец-то понял
"...чем ближе к зрителю, тем светлее" - в модели освещения по Фонгу всего пара косинусов, не так сложно освоить. Первое слагаемое - просто константа, "базовый цвет". Второе слагаемое - диффузное освещение, типа та часть груди, которая больше обращена к солнышку (а оно обычно вверху), будет больше освещена. Там присутствует косинус между направлением нормали и направлением на источник света. И третье слагаемое - зеркальное отражение - даёт блики, там присутствует степень косинуса между направлением отраженного света (который получается из нормали и направления на свет по правилу "угол падения равен углу отражения") и направлением на зрителя. Т.е. чтобы представить освещённость надо представить, насколько конкретная часть поверхности "смотрит" на источник света и насколько отраженный "зайчик" совпадает с направлением на зрителя. Вот тут про шейдеры, но картинки можно посмотреть: habr.com/ru/post/333932/
Скорее всего это дело вкуса или стиля. Но: 1) То, о чём ты говоришь, полностью размоет палитру пиксель арта. 2) Чтобы художник во время работы смог видеть результат своей работы, вам придётся разрабатывать собственный графический редактор на основе движка игры (с интегрированными в него источниками света, проигрывателем анимаций и эффектов и т.д.). А разработать хороший редактор с удобным интерфейсом будет намного сложнее, чем разработать саму игру. Для низкобюджетного инди уж точно.
Просил написать коммент больше 5 слов... "Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик". И если серьёзно то действительно в кайф.
Сейчас выскажу сугубо свое личное мнение: Пиксельарт нужно выбирать для того, чтобы рисовать в нем картинки с небольшим фреймом. 64х64 - это максимум. Тогда можно сделать приятную картинку при относительно экономном расходе сил и времени. Но на таком фрейме такую детализацию ты просто не сделаешь. Больший фрейм можно брать только если ты работаешь не один а в команде, иначе рискуешь игру просто не потянуть.
11:04 как для текстур, которые в тумане, такой вариант подходит хорошо, но я настоятельно не рекомендую делать так, если вы допустим хотите сделать "ночные" текстуры с адекватной видимостью, потому что в таком случае, при выборе условно темно-синего цвета, светлые цвета палитры станут темнее, черный (если он есть, или ваш цвет предельно темный), соответственно светлее и вся палитра у вас собьется на другую контрастность, более мягкую и менее заметную глазу. Ну это так, мои пять копеек
@@darkfrei2 30° и 60° не используют в пиксель арте, т.к. у них иррациональные тангенсы, что делает невозможным делать аккуратные линии. обычно кроме 45° (тангенс 1/1) используют 26.56..° (тангенс = 1/2) и крайне редко другие углы, например в Fallout. не скажу на счёт играбельности, но в последней визуально очень красиво смотрятся линии под углами к горизонтали с рациональными тангенсами 1/4 и 3/4.
@@user-mj7zu6kl7u Я имел ввиду: вот ты смотришь на объект (например куб) спереди. Теперь поворачиваем объект на угол 45 градусов вокруг вертикальной оси. Теперь наклоняем камеру вокруг её горизонтальной оси на 30 градусов. Теперь у этого куба все линии на экране поду углами либо 90 (вертикально), либо +/- 26,56 градусов, то есть буквально арктангенс от 0,5.
Очень интересно и доступно. Я правда использую векторные изображения в своей будущей игре, надеюсь, что когда-нибудь у меня получится их рисовать )) но про пиксель арт тоже послушал с удовольствием :-) Спасибо за ролик! Хотелось бы ещё видео по работе с рисунками и графикой. Сам все никак не решусь начать рисовать собственных персонажей :-(
Привет. Возможно будет полезно - Дуг Дюбоск «Как рисовать перспективу». Когда задавался вопросами перспективы - данная книга была максимально лаконична и наглядна. 35 рисунков в krita на данную тему и уже не чувствую проблем с перспективой.
Комментарий для продвижения видео, состоящий более, чем из пяти слов: Мне очень нравится вода в последнем уровне Jurassic Park: Rampage Edition на мегадрайве. Предлагаю следующее видео по пиксель арту посвятить водичке.
7:55 Оригинальное привидение выглядит как концентрированное зло, а с кластерами оно ощущается как безалкогольное пиво, такое же жалкое и непонятно зачем существующее.
у этого ролика аж четыре части. вроде искомая картинка есть в части про "линии" th-cam.com/video/lRhuL8Rn76I/w-d-xo.html th-cam.com/video/AEfqXzCVWDQ/w-d-xo.html th-cam.com/video/0VInXrKZXmY/w-d-xo.html
Я конечно понимаю, что мой комментарий будет скорее всего проигнорирован. Однако я хотел бы узнать есть ли книги или же правила связанные с рисовкой комнат. Являюсь инди разработчиком, и создаю визуальную новеллу в пиксельной графике
ИМХО. презираю фэйковую пикселизацию всем серцем, всею душою, всем разумением своим. абсолютным и отвратительным злом считаю градиенты (всё, что касается плавных переходов, света и пр., всяческие развороты, масштабирования и выскакивания из пиксельной сетки. просто буэ.
Этот ролик - завершающий в цикле роликов про пиксель-арт. Очень рекомендую ещё глянуть и предыдущие:
Видео про "разнопиксель": th-cam.com/video/0VInXrKZXmY/w-d-xo.html
Видео про стиль: th-cam.com/video/AEfqXzCVWDQ/w-d-xo.html
Видео про линии и палитры: th-cam.com/video/lRhuL8Rn76I/w-d-xo.html
Ваша рубашка идеально дополняет тему дизеринга.
Сам искал что-то по геймдеву/пиксель арт, так как это хороший заряд мотивации для меня, но нашёл супер хороший гайд для новичков, даже на секунду подумав что курсы по рисованию пиксель арту и не нужны вовсе когда есть такой качественный контент :D
В сравнении с другими авторами, тут прям все замечательно сделано. Нет какой-то перегрузки ненужной инфы и все доходчиво объясняется и показывается.🗿 🤌
Демонстрации приеомов на основе старых игр топ идея, там хорошо демонстрируется пиксель арт и что это тоже настоящий труд уметь рисовать в подобном стиле. Полезны примеры для новичков как измененяются пиксели из-за сглаживания от старых мониторов и проблему одиночных пикселей. Но от себя хочу добавить, что для некоторых стилистических приёмов одиночные пиксели пользуются спросом у умелых художников, как изображение чего-то супер маленького, как теже веснушки которые краем упомянул автор.
Раньше рисовал без понятия что такое кластеры в рисунке, но после объяснения от автора наконец-то понял
"...чем ближе к зрителю, тем светлее" - в модели освещения по Фонгу всего пара косинусов, не так сложно освоить. Первое слагаемое - просто константа, "базовый цвет". Второе слагаемое - диффузное освещение, типа та часть груди, которая больше обращена к солнышку (а оно обычно вверху), будет больше освещена. Там присутствует косинус между направлением нормали и направлением на источник света. И третье слагаемое - зеркальное отражение - даёт блики, там присутствует степень косинуса между направлением отраженного света (который получается из нормали и направления на свет по правилу "угол падения равен углу отражения") и направлением на зрителя.
Т.е. чтобы представить освещённость надо представить, насколько конкретная часть поверхности "смотрит" на источник света и насколько отраженный "зайчик" совпадает с направлением на зрителя.
Вот тут про шейдеры, но картинки можно посмотреть: habr.com/ru/post/333932/
Скорее всего это дело вкуса или стиля. Но:
1) То, о чём ты говоришь, полностью размоет палитру пиксель арта.
2) Чтобы художник во время работы смог видеть результат своей работы, вам придётся разрабатывать собственный графический редактор на основе движка игры (с интегрированными в него источниками света, проигрывателем анимаций и эффектов и т.д.). А разработать хороший редактор с удобным интерфейсом будет намного сложнее, чем разработать саму игру. Для низкобюджетного инди уж точно.
Отличная книга, кстати! Есть пара мыслей, которая в противоречии, но в остальном топчик!
Просил написать коммент больше 5 слов... "Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик". И если серьёзно то действительно в кайф.
Полезное видео по пиксельарту. Если когда-то решу вернуться к попыткам его использовать, надеюсь не забуду про эту серию
Воздушная перспектива, клевая вещь! Возьму на вооружение, спасибо!
Сейчас выскажу сугубо свое личное мнение: Пиксельарт нужно выбирать для того, чтобы рисовать в нем картинки с небольшим фреймом. 64х64 - это максимум. Тогда можно сделать приятную картинку при относительно экономном расходе сил и времени. Но на таком фрейме такую детализацию ты просто не сделаешь. Больший фрейм можно брать только если ты работаешь не один а в команде, иначе рискуешь игру просто не потянуть.
11:04 как для текстур, которые в тумане, такой вариант подходит хорошо, но я настоятельно не рекомендую делать так, если вы допустим хотите сделать "ночные" текстуры с адекватной видимостью, потому что в таком случае, при выборе условно темно-синего цвета, светлые цвета палитры станут темнее, черный (если он есть, или ваш цвет предельно темный), соответственно светлее и вся палитра у вас собьется на другую контрастность, более мягкую и менее заметную глазу. Ну это так, мои пять копеек
Как всегда интересно и позновательно.Спасибо.
Было бы классно ещё послушать про пиксель арт в изометрии. На русскоязычном ютубе маловато контента про это)
По углом 45-30? (Он же 45-60)
@@darkfrei2 да
@@darkfrei2 30° и 60° не используют в пиксель арте, т.к. у них иррациональные тангенсы, что делает невозможным делать аккуратные линии. обычно кроме 45° (тангенс 1/1) используют 26.56..° (тангенс = 1/2) и крайне редко другие углы, например в Fallout. не скажу на счёт играбельности, но в последней визуально очень красиво смотрятся линии под углами к горизонтали с рациональными тангенсами 1/4 и 3/4.
@@user-mj7zu6kl7u Я имел ввиду: вот ты смотришь на объект (например куб) спереди. Теперь поворачиваем объект на угол 45 градусов вокруг вертикальной оси. Теперь наклоняем камеру вокруг её горизонтальной оси на 30 градусов. Теперь у этого куба все линии на экране поду углами либо 90 (вертикально), либо +/- 26,56 градусов, то есть буквально арктангенс от 0,5.
@@darkfrei2 да, к плоскости получается 30° линия взгляда
👍
Очень полезно, спасибо за видео👍
Очень интересно и доступно.
Я правда использую векторные изображения в своей будущей игре, надеюсь, что когда-нибудь у меня получится их рисовать )) но про пиксель арт тоже послушал с удовольствием :-)
Спасибо за ролик! Хотелось бы ещё видео по работе с рисунками и графикой. Сам все никак не решусь начать рисовать собственных персонажей :-(
Мне нравится почти всё в Фераймониуме.... Но мне не нравится сам фераймониум.... Спасите 👌
братан, канал офигенный
Пишу что угодно и много разных слов, что бы ютуб думал, что это очень умный комментарий и тут много умных людей :D
Привет.
Возможно будет полезно - Дуг Дюбоск «Как рисовать перспективу».
Когда задавался вопросами перспективы - данная книга была максимально лаконична и наглядна.
35 рисунков в krita на данную тему и уже не чувствую проблем с перспективой.
Можно уменьшить детализацию на дальних объектах чтобы они казались дальше.
Люблю твои видео, вдохновляют. Может и я когда-нибудь сделаю свою игру.
Комментарий для продвижения видео, состоящий более, чем из пяти слов:
Мне очень нравится вода в последнем уровне Jurassic Park: Rampage Edition на мегадрайве. Предлагаю следующее видео по пиксель арту посвятить водичке.
Пельмени с мазиком, колбаса на хлеб, плавленный сыр, макарошки с сосиськой, пеперони.
нужно больше пиксель арта!
Мне всё ещё не нравятся пиксельные игры (хоть я на них и вырос в 90е на денди), но рассказываешь о них ты офигенно :)
10:53 Гениально
Лорем ипсум долорум лорем ипсьюм долорум лорем ипсюмь долорум, видос продвинься! Вжух!
Отличное видео
В следующий раз круто бы рассказать про бандинг, спасешь кучу жизней)
Можешь еще сделать плейлист про пиксельарт.
7:55 Оригинальное привидение выглядит как концентрированное зло, а с кластерами оно ощущается как безалкогольное пиво, такое же жалкое и непонятно зачем существующее.
Просто, что-то написал больше пяти слов, для алгоритмов ютуба..))
По моему с призраком показано не верно, это 2 призрака разного стиля
Выходить в стим ИЛИ быть счастливым))))))
Блин, был момент с фигурами пиксельными, там и конус был, и шар, и куб, и пирамида. Где можно эту картинку найти? Хочу попрактиковаться с тенями.
у этого ролика аж четыре части. вроде искомая картинка есть в части про "линии"
th-cam.com/video/lRhuL8Rn76I/w-d-xo.html
th-cam.com/video/AEfqXzCVWDQ/w-d-xo.html
th-cam.com/video/0VInXrKZXmY/w-d-xo.html
@@RedBlackSpade не, в линиях нет. Я короче сам нашел эту картинку. Зато в ролике про линии прихватизировал картинку как рисовать круги и эллипсы
Всего пять слов от меня:
Первое слово: спасибо
Второе слово: что
Третье слово: снимаешь
Четвертое слово: такие
Пятое слово: уроки
Что угодно?)
Ну ладно, что угодно
Я конечно понимаю, что мой комментарий будет скорее всего проигнорирован. Однако я хотел бы узнать есть ли книги или же правила связанные с рисовкой комнат. Являюсь инди разработчиком, и создаю визуальную новеллу в пиксельной графике
критика больше пяти слов выглядит так:
Вам шашечки или ехать?
Одного слова до пяти не хватает)
Привет
ИМХО. презираю фэйковую пикселизацию всем серцем, всею душою, всем разумением своим.
абсолютным и отвратительным злом считаю градиенты (всё, что касается плавных переходов, света и пр., всяческие развороты, масштабирования и выскакивания из пиксельной сетки. просто буэ.
Говори о пиксель арте постоянно.