Кстати,в большинстве игр при стрельбе у игрока подбрасывает камеру и вместе с ней оружие что также является недочетом.Ещё мушка и прицельная планка при отдаче вечно совмещены,хотя так как передняя часть оружия из за отдачи подкидывается первее,то и мушка при отдаче должна быть выше прицельной линии.Даную фичу я заметил только в Сталкере и Метро Ласт Лайт.
По поводу момента стресса и из за этого корявой перезарядки, как указал в примере Хорса. Недавно ходили с пацанами ночью в лес имитировать полевой разведвыход и во время прогулки/тренировки была условная имитация контакта на 9 часов. Так я ночью в начале лежа не мог тупо нащупать сбросник, так еще потом почти минуту пытался пристегнуть магазин обратной стороной) Хотя до этого на скорость хоть с закрытыми глазами перезаряжал.
Я тебе ещё лучше расскажу) Когда служил в армии нам привели школьников и мне надо было научить их сборке/разборке учебного АК 74. Так вот, когда с одним из школьников я начал собирать автомат на скорость я проиграл из-за того, что у меня магазин выскочил из паза и застрял задней частью вплотную к затвору) Сам до сих пор не понимаю как я так умудрился)
Дмитрий Серков ну тут нужно понимать где обучали бойца и чему! если РЭБ то ясен хрен,а если спецназ то тут ой как всё не очевидно! и то что он "обгадился"говорит о плохой подготовке(ну в разведку же не разведчиков не пошлют)
BGQub вернее сказать - КАК обучали. И, да, обучение обучением, но условия реального боя - совершенно другое, и это я цитирую своего хорошего знакомого, служившего значительное время в спецназе морпехоты и имеющего реальный боевой опыт в экстремальных условиях.
Kiryl Ivanov " магазин выскочил из паза и застрял задней частью вплотную к затвору" - это, ПММКК, блядь, как так? ту вы, ПММКК, пиздите-с и довольно грубо.
Странный зум прицелов можно оправдать тем, что при приближении картинки только в прицеле, компьютеру требуется обрабатывать сразу две картинки: то, что в прицеле и то, что вне прицела. Но это, я думаю, все знают)
Есть еще одна странная игровая условность. Это очень большой разброс при стрельбе "без прицеливания". Даже на сверхмалых расстояниях. Хотя в режиме прицеливания его нет. У настоящего же оружия на небольших расстояниях разброса практически нет, что реализовано в некоторых более-менее реалистичных шутерах. (Arma, EFT)
существует отклонил на см улетело на метр учите физику господа, и ходите хотя бы на стрельбище - любые стрелковые тиры дадут вам небольшое представление об оружии, а те кто служил в мотострелковых особенно поймут о чем я
Фламма, ты не понял, о чём я. Мы берём условно идеально прицелившийся автомат, АК, например, без погодных условий и прочих переменных. И так как у него прицельная дальность куда больше ста метров, то пуля не будет на таком расстоянии существенно отклоняться от изначальной траектории, всё-таки длина ствола, нарез и скорость не дадут. Исправь, если не совсем верно, мы к тому, что в играх разброс при стрельбе такое чувство что вызван дикой косостью самого оружия, а не смещением прицельной линии
а вот это уже жестко зависит от начальной скорости пули/снаряда. И отчасти его конструкции. Для монолитной пули это полусекундная дистанция при стрельбе с уверенного прицеливания и одиночным. И, да, это без учета телодвижений - так что если вы начинаете про реализм, не стоит откидывать ряд деталей.
Самая главная игровая условность - урон. Сейчас оружие в основном "питается" одним и тем же: 5.56 NATO, 9х19, .308. И при этом У разных оружий, стреляющих одними и теми же патронами, по сути, обладающими одними и теми же ТТХ, разный урон и баллистика. В том же варфейсе ax 308 и scar-h стреляя 7.62 NATO имеют огромную разницу в уроне - 350 и 90 единиц соответственно.
на урон калибр не влияет) влияет только тип боеприпаса спц, гидрошок и тд. Если это крупнокалиберный боеприпас например 12.7 то там без разницы это будет бзт, зт или озт или мтз
Если AX стреляет .338, то это AX 338, а значит уже не то. Да и как при одной и той же массе пули и заряде пороха сделать скорость выстрела гораздо быстрее, для меня остается загадкой. Буду рад ознакомиться с ресурсами, которые предоставили тебе эту информацию.
В SWAT 4 в зависимости от количества снаряжение зависит скорость ходьбы и попадание по игроку. 2) попадание в правую руку снижает скорострелость оружия в оденочном режиме стрельбы 3) при попадании в голову без шлема (котоый тоже нужно выбирать) сэртъ. 4) при попадании в ногу, ты (игрок) замедление ходьбы и у тебя может быть выбор продолжить задание или покинуть его с меньшей наградой.
Я никогда не мог понять, почему в каком-нибудь супер-реалистичном шутере с элементами выживания не реализовать снаряжение магазинов. Вот, к примеру, взять Сталкер. Я как это вижу. Допустим, в начале ты получаешь куртку новичка. И у тебя там места под, скажем, два магазина. Плюс тот, что в стволе. Плюс покупку самих допольнительных магазинов можно реализовать. Вот снарядил ты эти три магазина, а остальные патроны у тебя в рюкзаке в коробочке. Отстрелялся - снарядил. Далее можно их кастомизировать, делая, например, спаренные магазины. Сделать разную скорость перезарядки в зависимости от вида и/или наличия подсумка. В более навороченных брониках - больше слотов для магазинов. Опять же, в Зови Припяти все патроны были трассирующие. А при снаряжении магазинов непосредственно в игре можно было бы заряжать разные патроны в один магазин. Или вешать на подсумок несколько магазинов с разными патронами. В общем, идею вы поняли. Ясное дело, что в какой-нибудь колде это никому не нужно. Но в определенных жанрах, претендующих на реалистичность вполне бы зашло, на мой взгляд. Технологии движков подобное позволяют уже лет, наверное, десять.
По поводу "от бедра" (да и не только, вроде про подсумки) высказался Данила с канала Таганай (ссылку не дам, чтобы рекламой не казалось). Это не упрёк в воровстве контента, а просто замечание (от слова "заметил"), так как тут другими словами всё описано. Про Арму забыл упомянуть, ещё перезарядка магазинов в Unterned. И ещё в серии CoD MW в сингле можно заметить, что боты при выхватывании пистолета или броске гранаты бросают автомат так, будто он висит на одноточке. И анимировано будто винтовка у них на ремне повисла, хотя самого ремня нет.
Я смотрю Таганай, от его видео и пошла идея разобрать вообще всё, что есть в механике оружия, несмотря на то, что некоторые части текста я продумывал ещё раньше. Заодно закинул его в подсказки
Момент, когда оружие движеться независиммо от камеры вроде бы называют "мертвая зона". Настройка этого параметра представленна в Арма 3, и там все обычно отключают эту опцию, ибо она попросту делает игру менее удобной, или вообще превращяет процес в страдание и ад.
Отдача, куда дел отдачу? Более-менее похожую на настоящую я видел пожалуй только в Squad, где при стрельбе на 50 метров очередью с АКМ первая пуля летит куда надо, вторую можно худо бедно направить в цель утянув мышку на полметра назад, а вот все остальные гарантировано идут в молоко. Там же кстати реализована долгая перезарядка, более похожая на реальнуюю
Там самая дебильная анимация перезарядки. Противник ща выйдет из за угла а ты во время перезарядки тупо втыкаешь на патроны в магазине. Это было бы логично если бы действие проходило на полигоне или в тире. И отдача в потолок что в принципе нереально. Как будто не солдат обученный стреляет а пусичка какая то. Самая приземлённая стрельба в арме и райзинг шторме.
Самая дикая условность это "бред во имя баланса" когда макарыч дамажит сильнее калаша, когда у скорострельных дробовиков ниже урон и кучность чем у помп...
Вот в ArmA3 с модом Ace проработанная балистека , клин оружия,патроны остающиеся в магазине, продвинутая медицина, рикошеты, эффект подавления,ранение.
Его можно отключать? Насчёт фишки я знаю, я даже ФУТАЖ В ВИДЕО засунул, но то, что её можно отключить, это круто, потому что не всем нравится, а в других играх она априори работает
Ранения в разные части тела и дебафы от них есть в игре SWAT4. Играл в детстве, но игра того стоит. Отличный повод поиграть в неё) Спасибо, white, что напомнил о ней!
А как же скорость полёта выстрела скажем из рпг-7? Ни в одной игре не видел реальной, везде как будто пешком до цели добирается. А кое-где и тепловое наведение имеет...
Что интересно, в отличие от многого другого, скорость полёта ПГ-7В (или что они туда заряжают, не шарю) ВООБЩЕ ВЕЗДЕ РАЗНАЯ. От очень медленной до очень быстрой, хоть топ по скорости делай
По поводу закрепления оружия центре. В EFT оно закреплено по центру, но так же есть возможность стрельбы из-за укрытия, аля стрельбы " по самалийски ". Ты можешь стрелять как над собой, так и из-за стены. )))
Ну да, но это уже из другой оперы, я лично не видел чтобы на практике кто-нибудь этим пользовался. Кстати, про стрельбу по сомалийски th-cam.com/video/qZtdB7kapuw/w-d-xo.html Таймкоды 2:50, 3:35 орал как гук
Если не ошибаюсь, в первой Мафии (2002), при том что игра старая и далеко не реалистичный шутер, не было "тактических леприконов", Томми после тактической перезарядки выбрасывал обойму вместе с пулями, они не оказывались таинственным образом в следующей обойме.
На мой взгляд, стоило побольше рассказать про механику работы отдачи, а именно, как она рассчитывается в разных играх. А примеру - в кс есть определенный паттерн отдачи, а в батле у каждого оружия есть коэффициент отдачи на каждое направление и каждый выстрел случайным (не всегда) образом смещает оружие на определенное расстояние в определенную сторону. Мне кажется многим было бы интересно это узнать. Так же можно было сказать о том, что в большинстве шутеров "пули" вылетают не из ствола оружия, а из местоположения глаз игрока.
8:47 есть супер игра от Питерских разрабов, где место, в котором лежит магазин влияет на скорость перезарядки, да и вообще дафига крутых фишек есть. Игра 7.62 Hard Life. Но досих пор игры, где например у тебя подсумки расположены так, что бы лёжа перезаряжаться быстро, а есть ещё другой разгруз, который получает дебафф на скорость перезарядки сидя и лёжа.... Короче нет такой игры ещё
В фаркрай 2 если не чистить оружие (магазин и т.д.) то оно начинает клинить и в конце концов взрывается у тебя в руках. И окружение листья , маленькие деревья, ветки можно перерубить оружием ,гренками , мачете ,и т.д. Также во всех частях этой игры отлично пророботанный огонь.
Да, меня всегда прикалывало, что во многих играх можно лечить переломы, ушибы, болезьни и травмы от недостатка воздуха путём наматывания бинта на левую руку
Доброго дня. Мы считаем признаком хорошего тона выбирать обложку в соответствии с содержанием видео. На обложке оперативник подразделения Альфа из Калибра, но в видео нет ничего про Калибр.
И вам того же, нашёл картинку в интернете, принадлежность там часто путают. Не вижу по этой причине каких-то проблем. И я бы с радостью добавил ваш проект в следующих видео, будь там не альфа и присутствие NDA)
в Unturned версии 2.2.5. магазины это такие же предметы, пустые отстреленные или если места в притык - выбрасываются, сейчас в 3.0 этого нет, но в обеих версиях инвентарь фиговый. Ждём 4.0, в девблогах была показана стрельба и переводчик огня на аэрке двигается.
Мне кажется ты забыл упомянуть наверное САМУЮ главную условность в шутерах. Пристрелка. Неважно на каком расстоянии находится противник, вплотную или за 500 метров от тебя, но твоя пуля всегда полетит ровно в точку коллиматора. А ведь это может сильно сказаться на ситуации, ведь если у тебя не пристрелян прицел, и ты целишься в голову надеясь на фатальный итог, ты лишь попадаешь противнику в верхнюю часть тела. Из всех игр, я видел возможность менять прицельную дистанцию только в PUBG и EFT. И то, в пабге ты все также можешь спокойно палить в противника в 200 метрах от тебя, с прицелом пристрелянным на 50 метров
Классный ролик ! А еще нет реализации скорости прицеливания в обычный открытый (взгляд - целик-мушка-цель-мушка) и в диоптрический прицел (где все это делается быстрее, как у M16 , в играх у нее просто неудобный прицел и диоптрическая мушка не размывается , а только заслоняет обзор)
Согласен, я тоже обращал внимание на то, что в играх он ужасный, а в реальности поудобней. Хотя я и в реальности предпочитаю прицельное от АК, привык, что-ли, уже
R6: серия Vegas, про перезарядку, там насколько помню пустой на выброс уходил а полупустой он обратно в брюшной кормашек складывал, да и сиеровский СВАТ вроде бы тоже к таким мелочам был внимателен, но не уверен...
Тарков-игра приближенная к реальности. В ней не видно кол-во патронов, не возвращаются неиспользованные патроны, нет перекрестия в режиме стрельбы от бедра, а это только альфа версия.
Лол, забавный подкол Хотя вообще страйкбол, при своей условности, в первую очередь расчитан на визуальную, атмосферную и командную аутентичность, иными словами, он из-за своей механики не может и не должен быть реалистичным
Рпк-74 в insurgency при смене режима огня ставит флажок сначала на предохранитель потом на автоматический огонь это можно увидеть если поставить оружие на сошки и повернуть ствол в правую сторону
Nature Winter - старый убогий мод, типа если не хватает места на разгрузе, то перс бросает лишние магазины на землю. А я чё, ебу сколько там места осталось, в том моде разгрузка не реализована. Та еще дрочильня
В Тапкове будут кастомные разгрузки системы MOLLE, а вот ремни в ЕФТ охото увидеть, но бог сказал что если они будут то явно после релиза, он лишён многих условностей но точно не избавлен от своих. P.S Откуда видео с Витязём?
В ред орчестра бесили тиммейты которые стреляют у тебя под ухом,особенно если у тебя снайпа или пытаешься прицелится нормально,еще эти сраные мг34 и дп28
есть игры, где при прицеливаний мушка не ровная, и при движений оружие сильно меняет, а не стоит в центре монитора, и это как по мне, реалистичная фича, ведь ты не всегда можешь постоянно мушку в одном и том же положений, особенно при движений
Странно что не упомянули несчастные дрободаны с их неестевственно диким разбросом. Только в Сталкере и еще паре игр видел адекватную реализацию гладкоствола.
@@911WhiteKnight911 ну да, только ето не стрельба на вскидку, есть вид прицеливания когда стрелок упирает приклад к груди, и как то умудряется целиться.
Рикошетов как таковых (особенно киношных) нет. Пуля при ударе об твёрдое тело разлетается на опилки, которые летят в разные стороны вдоль поверхности твёрдого тела. Если тело недостаточно твёрдое, то гасит большую часть удара, а сжатая пуля падает вблизи от места попадания. Если тело мягкое, то пуля застревает. Все эти киношные рикошеты (особенно в Чужих 4) - та ещё потеха.
Что касается от плеча/ от бедра, то везде держат от плеча (что в реальности, что в играх), а в сталкере ГГ держит так оружие потому что ему не прописана такая анимация из-за отсутствия вида от третьего лица, т.к. игру от 3-го лица не даработали и вид убрали (но мы знаем как вернуть эту плюшку), если посмотреть на неписей в игре, то у них есть четыре положения оружия: 1. От бедра стоя на отдыхе 2. От бедра при перемещении (что можно наблюдать у ГГ от 3-го лица) 3. От плеча не целясь 4. От плеча в режиме прицеливания Для всего есть свои анимации.
@@911WhiteKnight911 Третья анимация от четвертой отличается наклоном головы. От плеча не целясь встречается когда непись заагрен и перемещается, в этот момент он может еще обернуть головой.
Ну, про подношение оружия к глазу я не соглашусь. Занимаюсь стендовой стрельбой и голова во время вскидки находится неподвижно и ровно, а ружье уже должно приходить в плечо . Наклон головы к прицельной планке - ошибка
Я может не вполне корректно выразился, я сам стрелял из АК и разных вариаций, от страйкбольного до тага, но так как это выглядит в играх это просто смешно
Единственное что меня сильно бесит в играх это перезарядка. А именно: вытащил магазин, сменил оружие, сменил обратно и кто-то вставил пустой магазин обратно. Такая же ситуация с остальными фазами перезарядки. То есть при смене оружия анимация обнуляется, не учитывая какие именно фазы уже прошли. Может тебе просто оставалось дослать патрон.
Некоторые игры, всё же, реализуют механику перезарядки, разделённой на стадии. Точно есть в Titanfall 2, Battlefield 4 (на счёт 1 и V не в курсе) и Insurgency Sandstorm
Не совсем так - при вытаскивании патроны в магазине пропадают, при вставке опять появляются. В некоторых играх патроны "вшиты" в модель магазина, например, Crysis 2, и это, по-моему, самое ужасное, что есть в игре
Про стрельбу от бедра. Вы видели что все нормальные военные при стрельбе прижимают приклад оружия к плечу? Попробуйте сделать то же самое, тогда вы поймете почему в играх оружие расположено именно так.
С чего ты взял что это притензия? Всмысле как они должны держать? Ну на примере BF4. У нас от первого лице он держит ствол справа внизу, от третьего лица он держит голову у ствола и прижимает его к плечу, и когда мы целимся от третьего лица персонаж просто немного наклоняет голову к стволу, и немного подносит его к себе, как в жизни. Вот что я хотел сказать. Если ты меня не понял, я не удивлюсь, я сам бы нифига не понял, но я попытался.
Нет, я понял, спасибо за разьяснение. Я, конечно, не совсем корректно это в видео сказал, сейчас понял, что в реальности делаю примерно так, как ты и написал. Но для сравнения с тем как это реализовано в играх, чтобы показать всю смехотворность ситуации, подойдёт
Вся штука в том, то FPS/TPS и Action-игры в целом - это не симуляторы пехотинца или стрелка. Мелкие детали и ньюансы только мешают динамике и игропроцессу.
В Оружии в играх я частенько пользуюсь чужой информацией об сабжах, но в этот раз почти всё полностью мои наблюдения на протяжении долгих лет игры в шутеры, жанр, который меня зацепил с самого начала)
А вообще есть игры, где оружие находится в действительности и показывается от первого лица - в положении от бедра? Подобное видел только в бф хардлайн, а вот в мегареалистичной арме 3 - самое обычное для игр расположение в кадре.
Это нужно смотреть как от третьего лица, так и от первого.Вообще, что-то похожее по крайней мере от первого есть в Heroes&Generals, да и вообще, если покопаться, можно найти.
Есть старая-старая игрушка 7,62 и мод Тяжелая жизнь. Игра и без мода все указанные тонкости использует по полной, а с модом начинается вообще жуть. Как насчет почистить оружие? Нужно? Укажи правильный порядок разборки! Угадал или знал - почистил, нет - сломал. Прошел игру - спец по оружию, тактике малых подразделений и знаешь наизусть название и эффекты всех существующих боеприпасов для стрелковки.
Игра, конечно, хардкорная, но мы брали шутаны спецом потому, что если в 7,62 проработка оружия является хорошей, но необязательной фишкой, то от первого лица она гораздо важнее
При словах игр на слуху и просто популярных не сказать про КОД? Там реализован и тактическая перезарядка, и рикошет, и прострел препятствий. Также насчет лучей. На данный момент это уже неправда. Луч не сразу регистрирует попадания, а делает задержку, зависящую от падения пули и ее скорости. Также и анимацию трассировки. Почти все современные игры это переняли.
Пруфы можно? Код я вставил в видео, но конкретно про него да, не стал говорить. Да ведь и главное это само наличие условностей, а не то где они как реализованы, про первое я хотел в большей степени рассказать
Похожую тематику мог, но большая часть материала скомпилированная в одно видео стопроцентно отличается, потому что я сам пересмотрел кучу всего на эту тему, и действительно толкового очень мало
Эх... Любимые 715 опять в кадре. Прям кайф
Что такое 715 ?
@@sinisterwayout4217 это типо "портизаны", 9:00 там они про тактическую перезарядку говорили. Загугли " 715 Тактическая перезарядка"
@@sinisterwayout4217 ты не элита, не знать что такое Тим 715 эх стыд тебе
baimen games Посмотри сколько времени моему комменту, дурачёк. Я сейчас каждый их видос смотрю
@@sinisterwayout4217 ой сори
Кстати,в большинстве игр при стрельбе у игрока подбрасывает камеру и вместе с ней оружие что также является недочетом.Ещё мушка и прицельная планка при отдаче вечно совмещены,хотя так как передняя часть оружия из за отдачи подкидывается первее,то и мушка при отдаче должна быть выше прицельной линии.Даную фичу я заметил только в Сталкере и Метро Ласт Лайт.
аве пэкуш
Jarvis и бубельбош)
Киньте бубельбош, я кажется пропустил
Оружие в играх // White th-cam.com/video/pFpk4JN1Wfk/w-d-xo.html
таймкод - 13:18
еееееее , шаришь:))0))00)
Почему все забывают про громкость выстрелов? Любой пм стреляет так, что кишки из ушей лезут
Смотря где стрелять, но тоже верно
Ладно ещё громкость, а вот звук выстрела с глушителя это правда условность жОская
Ну, было бы не интересно играть со звоном в ушах)
В сидже это более-менее нормально. Оружие стреляет громко, глушитель сильно не помогает
@@kap6324 ВСС должен же быть реально тихим.
По поводу момента стресса и из за этого корявой перезарядки, как указал в примере Хорса. Недавно ходили с пацанами ночью в лес имитировать полевой разведвыход и во время прогулки/тренировки была условная имитация контакта на 9 часов. Так я ночью в начале лежа не мог тупо нащупать сбросник, так еще потом почти минуту пытался пристегнуть магазин обратной стороной) Хотя до этого на скорость хоть с закрытыми глазами перезаряжал.
Я тебе ещё лучше расскажу) Когда служил в армии нам привели школьников и мне надо было научить их сборке/разборке учебного АК 74. Так вот, когда с одним из школьников я начал собирать автомат на скорость я проиграл из-за того, что у меня магазин выскочил из паза и застрял задней частью вплотную к затвору) Сам до сих пор не понимаю как я так умудрился)
Максим Майданик это вам наглядное различие между лабораторными условиями и полем.
Дмитрий Серков
ну тут нужно понимать где обучали бойца и чему! если РЭБ то ясен хрен,а если спецназ то тут ой как всё не очевидно! и то что он "обгадился"говорит о плохой подготовке(ну в разведку же не разведчиков не пошлют)
BGQub вернее сказать - КАК обучали. И, да, обучение обучением, но условия реального боя - совершенно другое, и это я цитирую своего хорошего знакомого, служившего значительное время в спецназе морпехоты и имеющего реальный боевой опыт в экстремальных условиях.
Kiryl Ivanov " магазин выскочил из паза и застрял задней частью вплотную к затвору" - это, ПММКК, блядь, как так? ту вы, ПММКК, пиздите-с и довольно грубо.
Странный зум прицелов можно оправдать тем, что при приближении картинки только в прицеле, компьютеру требуется обрабатывать сразу две картинки: то, что в прицеле и то, что вне прицела. Но это, я думаю, все знают)
Более того, технология называется Picture in Picture
aka Dual Render
Есть еще одна странная игровая условность.
Это очень большой разброс при стрельбе "без прицеливания". Даже на сверхмалых расстояниях.
Хотя в режиме прицеливания его нет.
У настоящего же оружия на небольших расстояниях разброса практически нет, что реализовано в некоторых более-менее реалистичных шутерах. (Arma, EFT)
Разброса вообще впринципе на дистанциях меньше 100 метров толком и не существует
Я о том же. Просто мера баланса в играх
существует отклонил на см улетело на метр учите физику господа, и ходите хотя бы на стрельбище - любые стрелковые тиры дадут вам небольшое представление об оружии, а те кто служил в мотострелковых особенно поймут о чем я
Фламма, ты не понял, о чём я. Мы берём условно идеально прицелившийся автомат, АК, например, без погодных условий и прочих переменных. И так как у него прицельная дальность куда больше ста метров, то пуля не будет на таком расстоянии существенно отклоняться от изначальной траектории, всё-таки длина ствола, нарез и скорость не дадут. Исправь, если не совсем верно, мы к тому, что в играх разброс при стрельбе такое чувство что вызван дикой косостью самого оружия, а не смещением прицельной линии
а вот это уже жестко зависит от начальной скорости пули/снаряда. И отчасти его конструкции.
Для монолитной пули это полусекундная дистанция при стрельбе с уверенного прицеливания и одиночным. И, да, это без учета телодвижений - так что если вы начинаете про реализм, не стоит откидывать ряд деталей.
Можно было бы упомянуть Squad, там интересная механика стрельбы и подавления, рикошеты и т.д.
Да, и арму ещё пару раз. Многое из сказанного присутствует и во 2 и в 3 частях.
Самая главная игровая условность - урон. Сейчас оружие в основном "питается" одним и тем же: 5.56 NATO, 9х19, .308. И при этом У разных оружий, стреляющих одними и теми же патронами, по сути, обладающими одними и теми же ТТХ, разный урон и баллистика. В том же варфейсе ax 308 и scar-h стреляя 7.62 NATO имеют огромную разницу в уроне - 350 и 90 единиц соответственно.
azahk botinov ax-308 стреляет или .338 lapua или .308win, и начальная скорость патрона у скара на 200м/с меньше, чем ax
Причем тут патрон? Оружие должно стрелять по разному и неважно 5.56 или 5.45
на урон калибр не влияет) влияет только тип боеприпаса спц, гидрошок и тд. Если это крупнокалиберный боеприпас например 12.7 то там без разницы это будет бзт, зт или озт или мтз
Тем не менее ТТХ будут очень схожими. Изменив длину ствола ты не сделаешь выстрел в три раза мощнее.
Если AX стреляет .338, то это AX 338, а значит уже не то. Да и как при одной и той же массе пули и заряде пороха сделать скорость выстрела гораздо быстрее, для меня остается загадкой. Буду рад ознакомиться с ресурсами, которые предоставили тебе эту информацию.
В SWAT 4 в зависимости от количества снаряжение зависит скорость ходьбы и попадание по игроку. 2) попадание в правую руку снижает скорострелость оружия в оденочном режиме стрельбы 3) при попадании в голову без шлема (котоый тоже нужно выбирать) сэртъ. 4) при попадании в ногу, ты (игрок) замедление ходьбы и у тебя может быть выбор продолжить задание или покинуть его с меньшей наградой.
Я никогда не мог понять, почему в каком-нибудь супер-реалистичном шутере с элементами выживания не реализовать снаряжение магазинов. Вот, к примеру, взять Сталкер. Я как это вижу. Допустим, в начале ты получаешь куртку новичка. И у тебя там места под, скажем, два магазина. Плюс тот, что в стволе. Плюс покупку самих допольнительных магазинов можно реализовать. Вот снарядил ты эти три магазина, а остальные патроны у тебя в рюкзаке в коробочке. Отстрелялся - снарядил. Далее можно их кастомизировать, делая, например, спаренные магазины. Сделать разную скорость перезарядки в зависимости от вида и/или наличия подсумка. В более навороченных брониках - больше слотов для магазинов. Опять же, в Зови Припяти все патроны были трассирующие. А при снаряжении магазинов непосредственно в игре можно было бы заряжать разные патроны в один магазин. Или вешать на подсумок несколько магазинов с разными патронами. В общем, идею вы поняли. Ясное дело, что в какой-нибудь колде это никому не нужно. Но в определенных жанрах, претендующих на реалистичность вполне бы зашло, на мой взгляд. Технологии движков подобное позволяют уже лет, наверное, десять.
Вроде в standelon добавили наполнение магазинов
По поводу "от бедра" (да и не только, вроде про подсумки) высказался Данила с канала Таганай (ссылку не дам, чтобы рекламой не казалось).
Это не упрёк в воровстве контента, а просто замечание (от слова "заметил"), так как тут другими словами всё описано.
Про Арму забыл упомянуть, ещё перезарядка магазинов в Unterned. И ещё в серии CoD MW в сингле можно заметить, что боты при выхватывании пистолета или броске гранаты бросают автомат так, будто он висит на одноточке. И анимировано будто винтовка у них на ремне повисла, хотя самого ремня нет.
Я смотрю Таганай, от его видео и пошла идея разобрать вообще всё, что есть в механике оружия, несмотря на то, что некоторые части текста я продумывал ещё раньше. Заодно закинул его в подсказки
Момент, когда оружие движеться независиммо от камеры вроде бы называют "мертвая зона". Настройка этого параметра представленна в Арма 3, и там все обычно отключают эту опцию, ибо она попросту делает игру менее удобной, или вообще превращяет процес в страдание и ад.
Её назывывают Free Aim
Свободное прицеливание же
есть кто от 715?)
Я!
Я.
Отдача, куда дел отдачу? Более-менее похожую на настоящую я видел пожалуй только в Squad, где при стрельбе на 50 метров очередью с АКМ первая пуля летит куда надо, вторую можно худо бедно направить в цель утянув мышку на полметра назад, а вот все остальные гарантировано идут в молоко. Там же кстати реализована долгая перезарядка, более похожая на реальнуюю
Перезарядка во многих играх долгая, мне очень не нравится в скваде анимация, какая-то дёрганая
Там самая дебильная анимация перезарядки. Противник ща выйдет из за угла а ты во время перезарядки тупо втыкаешь на патроны в магазине. Это было бы логично если бы действие проходило на полигоне или в тире. И отдача в потолок что в принципе нереально. Как будто не солдат обученный стреляет а пусичка какая то. Самая приземлённая стрельба в арме и райзинг шторме.
Самая дикая условность это "бред во имя баланса" когда макарыч дамажит сильнее калаша, когда у скорострельных дробовиков ниже урон и кучность чем у помп...
Тем не менее, она во многих играх нужна
А гранаты вообще как корсар 4.
Не побоюсь назвать это видео одним из самых интересных и позновательных из тех, что я смотрел. Спасибо автору!
Большое спасибо, рад, что тебе понравилось)
Вот в ArmA3 с модом Ace проработанная балистека , клин оружия,патроны остающиеся в магазине, продвинутая медицина, рикошеты, эффект подавления,ранение.
Так то мод, а моды - сила.
Снос пули ветром и поправки прицелов не в метрах, а в повороте барабанов на прицеле.
@@dongfenghq тактической перезарядки в игре нет. Я сам проверял
Что и говорилось в видео, перезарядка с патроном в патроннике
Балистека...
Про прицел и то, что он может смещаться. В Rising Storm 2 Vietnam, добавили такую фишку. Ее просто надо включить в настройках)
Его можно отключать? Насчёт фишки я знаю, я даже ФУТАЖ В ВИДЕО засунул, но то, что её можно отключить, это круто, потому что не всем нравится, а в других играх она априори работает
Топовое видео!
И кстати,можно было сказать еще про такие игры как:Operation flashpoint:Dragon Rising и PayDay2 ...
Ранения в разные части тела и дебафы от них есть в игре SWAT4. Играл в детстве, но игра того стоит. Отличный повод поиграть в неё) Спасибо, white, что напомнил о ней!
Надо будет самому псмотреть
А как же скорость полёта выстрела скажем из рпг-7? Ни в одной игре не видел реальной, везде как будто пешком до цели добирается. А кое-где и тепловое наведение имеет...
Сам гранатометчик, выстрел летит минимум в 2а раза медленнее.
Что интересно, в отличие от многого другого, скорость полёта ПГ-7В (или что они туда заряжают, не шарю) ВООБЩЕ ВЕЗДЕ РАЗНАЯ. От очень медленной до очень быстрой, хоть топ по скорости делай
@@911WhiteKnight911 видел как-то в одной передаче замеряли скорость полёта. Она чуть ниже чем у пули выпущенной из пистолета
th-cam.com/video/YwnThEBC2uI/w-d-xo.html 😃
В project reality выстрелы из рпг очень быстрые
Да еще и с реальной баллистикой
Гемплей Шусса ? XD
Спасибо за ролик !
У нас пока люди её только покупают, поэтому не вариант было ждать)
Doom day AVE, брат!)
AVE !
По поводу закрепления оружия центре. В EFT оно закреплено по центру, но так же есть возможность стрельбы из-за укрытия, аля стрельбы " по самалийски ". Ты можешь стрелять как над собой, так и из-за стены. )))
Ну да, но это уже из другой оперы, я лично не видел чтобы на практике кто-нибудь этим пользовался.
Кстати, про стрельбу по сомалийски th-cam.com/video/qZtdB7kapuw/w-d-xo.html
Таймкоды 2:50, 3:35 орал как гук
Если не ошибаюсь, в первой Мафии (2002), при том что игра старая и далеко не реалистичный шутер, не было "тактических леприконов", Томми после тактической перезарядки выбрасывал обойму вместе с пулями, они не оказывались таинственным образом в следующей обойме.
На мой взгляд, стоило побольше рассказать про механику работы отдачи, а именно, как она рассчитывается в разных играх. А примеру - в кс есть определенный паттерн отдачи, а в батле у каждого оружия есть коэффициент отдачи на каждое направление и каждый выстрел случайным (не всегда) образом смещает оружие на определенное расстояние в определенную сторону. Мне кажется многим было бы интересно это узнать. Так же можно было сказать о том, что в большинстве шутеров "пули" вылетают не из ствола оружия, а из местоположения глаз игрока.
Возможно, в следующем видео. Благодаря комментариям тут набралось очень много всего интересного)
8:47 есть супер игра от Питерских разрабов, где место, в котором лежит магазин влияет на скорость перезарядки, да и вообще дафига крутых фишек есть. Игра 7.62 Hard Life. Но досих пор игры, где например у тебя подсумки расположены так, что бы лёжа перезаряжаться быстро, а есть ещё другой разгруз, который получает дебафф на скорость перезарядки сидя и лёжа.... Короче нет такой игры ещё
В фаркрай 2 если не чистить оружие (магазин и т.д.) то оно начинает клинить и в конце концов взрывается у тебя в руках. И окружение листья , маленькие деревья, ветки можно перерубить оружием ,гренками , мачете ,и т.д.
Также во всех частях этой игры отлично пророботанный огонь.
У 715team кадры перезарядки взял)))
Да, меня всегда прикалывало, что во многих играх можно лечить переломы, ушибы, болезьни и травмы от недостатка воздуха путём наматывания бинта на левую руку
Вот кстати да, привет Far Cry 5
"Даёт карт бланш на свинство" орнул, я за некению
Доброго дня. Мы считаем признаком хорошего тона выбирать обложку в соответствии с содержанием видео. На обложке оперативник подразделения Альфа из Калибра, но в видео нет ничего про Калибр.
И вам того же, нашёл картинку в интернете, принадлежность там часто путают. Не вижу по этой причине каких-то проблем. И я бы с радостью добавил ваш проект в следующих видео, будь там не альфа и присутствие NDA)
в Unturned версии 2.2.5. магазины это такие же предметы, пустые отстреленные или если места в притык - выбрасываются, сейчас в 3.0 этого нет, но в обеих версиях инвентарь фиговый. Ждём 4.0, в девблогах была показана стрельба и переводчик огня на аэрке двигается.
В игре Unturned если кончились патроны то магазин остаётся и его можно зарядить патронами заново.
Мне кажется ты забыл упомянуть наверное САМУЮ главную условность в шутерах. Пристрелка. Неважно на каком расстоянии находится противник, вплотную или за 500 метров от тебя, но твоя пуля всегда полетит ровно в точку коллиматора. А ведь это может сильно сказаться на ситуации, ведь если у тебя не пристрелян прицел, и ты целишься в голову надеясь на фатальный итог, ты лишь попадаешь противнику в верхнюю часть тела. Из всех игр, я видел возможность менять прицельную дистанцию только в PUBG и EFT. И то, в пабге ты все также можешь спокойно палить в противника в 200 метрах от тебя, с прицелом пристрелянным на 50 метров
В Арме и Ред Орчестре 2 есть такая фишка
Оружие в играх // White также в bf4, там есть эта система, называемая также bulletdrop
Классный ролик ! А еще нет реализации скорости прицеливания в обычный открытый (взгляд - целик-мушка-цель-мушка) и в диоптрический прицел (где все это делается быстрее, как у M16 , в играх у нее просто неудобный прицел и диоптрическая мушка не размывается , а только заслоняет обзор)
Согласен, я тоже обращал внимание на то, что в играх он ужасный, а в реальности поудобней. Хотя я и в реальности предпочитаю прицельное от АК, привык, что-ли, уже
Опа, фрагменты видео от Шуса
Ништяк :)
Я его поместил "в эпизодах", чтобы было честно. Просто материала не хватало а те кто писали геймплей только сейчас смогли заиметь рс2
R6: серия Vegas, про перезарядку, там насколько помню пустой на выброс уходил а полупустой он обратно в брюшной кормашек складывал, да и сиеровский СВАТ вроде бы тоже к таким мелочам был внимателен, но не уверен...
На самом деле даже такой вариант не совсем верный, ведь магазин потом можно наполнить, чего добро выбрасывать, только если прижало совсем...
Минус Океана Эльзы на фоне, зачёт)
Группа - топ, настолько, что я учу их песни в оригинале для того, чтобы самому играть. Может, как-нибудь гитарный стрим проведу даже
@@911WhiteKnight911 это да, многие песни до дрожи. Сам тащусь от них
Тарков-игра приближенная к реальности. В ней не видно кол-во патронов, не возвращаются неиспользованные патроны, нет перекрестия в режиме стрельбы от бедра, а это только альфа версия.
Зацени Navy Seals: Covert Operation - мод для Q3, вот где было все: ранения в части тела, рекошеты, каббалистика и прочее
баллистика, разумеется.
Топ контент! +лайк за Злых Партизанов
Я бибесов включил в свою презентацию по обж прошлой весной
Главный вопрос многих игр - "где мои ноги?"
Кстати, да, хотел ещё когда появилась идея такого видео, вставить, но забыл. Может, в следующем видео.
Однозначно лайк за проделаную работу автором
Игра где реализованны все названные условности - Страйкбол
где скачать ?
Ещё один фанатик...
Слепой итс а рофл
@@человекразумный-т4б эх Костика сюда б, он бы тебя порофлив, но ты без русско-украинского переводчика не понял шиша
Лол, забавный подкол
Хотя вообще страйкбол, при своей условности, в первую очередь расчитан на визуальную, атмосферную и командную аутентичность, иными словами, он из-за своей механики не может и не должен быть реалистичным
В EFT не сразу сказано что стрельба не от бедра, а от плеча, это не баг и прецел не в центре а чуть смещен в право
Условно режим "вне прицеливания" в любом случае называется "от бедра", это уже закон жанра
@@911WhiteKnight911 Называется, просто ты сказала что в таркове нету стрельбы от плеча, хотел поправить
Рпк-74 в insurgency при смене режима огня ставит флажок сначала на предохранитель потом на автоматический огонь это можно увидеть если поставить оружие на сошки и повернуть ствол в правую сторону
Лайк не глядя за "Не йди")
Насчет заряжания магазинов - в моде на сталкер Nature Winter есть такая фича, но не для всего оружия, к сожалению.
Да в том же NLC7 тоже, хоть и сам мод - симулятор дрочильни и бега через всю карту
Nature Winter - старый убогий мод, типа если не хватает места на разгрузе, то перс бросает лишние магазины на землю. А я чё, ебу сколько там места осталось, в том моде разгрузка не реализована. Та еще дрочильня
В пятку, недавно в одной игре убил человека выстрелив в его автомат, торчащий у дверного проёма
В Тапкове будут кастомные разгрузки системы MOLLE, а вот ремни в ЕФТ охото увидеть, но бог сказал что если они будут то явно после релиза, он лишён многих условностей но точно не избавлен от своих.
P.S Откуда видео с Витязём?
Таймкодик пожалуйста
2:27
Это у разработчиков Contract Wars стримы раньше были (сейчас эти разработчики в Battlestate перешли), вот там показали один раз систему.
В ред орчестра бесили тиммейты которые стреляют у тебя под ухом,особенно если у тебя снайпа или пытаешься прицелится нормально,еще эти сраные мг34 и дп28
экран становится черно-белым,трясется,размыливается слегка,темнеет,подавление имбует)
Дааа, в оркестре подавление стрёмное, в хорошем смысле, свою роль она выполняет, я считаю
Сижу и думаю, чёт сильно напоминает 715, хмм, погодите-ка 😲
Ты ещё фишку с перезарядкой "+1" забыл упомянуть (магазин +1 что в приёмнике)
Стрельба от бедра - самое глупое что ты сказал. Оружие в играх скорее держится на вскидку, а от бедра уже просто привычно называть.
Ты сейчас такую глупость сделал, я в шоке от таких, учитывая, что в видео я сказал ровно тоже самое
Годно. Как всегда 😀
интересный ролик, спасибо.
есть игры, где при прицеливаний мушка не ровная, и при движений оружие сильно меняет, а не стоит в центре монитора, и это как по мне, реалистичная фича, ведь ты не всегда можешь постоянно мушку в одном и том же положений, особенно при движений
Никто не спорит что есть
Странно что не упомянули несчастные дрободаны с их неестевственно диким разбросом.
Только в Сталкере и еще паре игр видел адекватную реализацию гладкоствола.
Это уже отдельная тема на целый выпуск, хотя ты прав.
@@911WhiteKnight911 обрадовали.
Жду видео :D
0:41 Что за игра? Буду благодарен
Двигать не голову а оружие - это один из способов в практической стрельбе(Вид Спорта)
Это по-моему называется стрельбой навскидку, и используется, чтобы показать навыки стрелка, не для боевых ситуаций
@@911WhiteKnight911 ну да, только ето не стрельба на вскидку, есть вид прицеливания когда стрелок упирает приклад к груди, и как то умудряется целиться.
В Insurgency: Sandstorm рикошеты появились?
Вроде бы нет, но я видел, как при взрыве машины парня убило упавшим на него обломком от неё
Рикошетов как таковых (особенно киношных) нет. Пуля при ударе об твёрдое тело разлетается на опилки, которые летят в разные стороны вдоль поверхности твёрдого тела. Если тело недостаточно твёрдое, то гасит большую часть удара, а сжатая пуля падает вблизи от места попадания. Если тело мягкое, то пуля застревает.
Все эти киношные рикошеты (особенно в Чужих 4) - та ещё потеха.
Ну...да. Я не видел смысла это разжёвывать, затягивая итак немаленькое видео
В KF2 с перезарядкой разработчик постарался. Со скиллом на +n% к скорости перезарядки проигрывается анимация тактической перезарядки.
Там просто изменяется анимация перезарядки, и это круто, а тактическая там по моему итак есть как механика
Что касается от плеча/ от бедра, то везде держат от плеча (что в реальности, что в играх), а в сталкере ГГ держит так оружие потому что ему не прописана такая анимация из-за отсутствия вида от третьего лица, т.к. игру от 3-го лица не даработали и вид убрали (но мы знаем как вернуть эту плюшку), если посмотреть на неписей в игре, то у них есть четыре положения оружия:
1. От бедра стоя на отдыхе
2. От бедра при перемещении (что можно наблюдать у ГГ от 3-го лица)
3. От плеча не целясь
4. От плеча в режиме прицеливания
Для всего есть свои анимации.
Сколько играл в сталкера, но от плеча не разу не видел четвёртой анимации, вот правда
@@911WhiteKnight911
Третья анимация от четвертой отличается наклоном головы. От плеча не целясь встречается когда непись заагрен и перемещается, в этот момент он может еще обернуть головой.
Кстати, очень не хватает (1) анимации "ходьбы с опущеным оружием". Хотя в армсталкере и Ray of hope это сделали для "трушности" рол - плея
@@eygnaukreynish
Есть анимация, она появляется во время медленной ходьбы или патрулирования.
@@stalkerhonortv684 и про анимацию для главного героя, а то он ходит по лагерю и во всех стволом тычет
Ну, про подношение оружия к глазу я не соглашусь. Занимаюсь стендовой стрельбой и голова во время вскидки находится неподвижно и ровно, а ружье уже должно приходить в плечо . Наклон головы к прицельной планке - ошибка
Я может не вполне корректно выразился, я сам стрелял из АК и разных вариаций, от страйкбольного до тага, но так как это выглядит в играх это просто смешно
Касательно стрельбы от бедра. Просто переименуйте на "стрельбу навскидку" и все.
А мне то зачем это делать? Это надо девелоперам всем сделать
До сих пор используются лучи? Не знал.
Единственное что меня сильно бесит в играх это перезарядка. А именно: вытащил магазин, сменил оружие, сменил обратно и кто-то вставил пустой магазин обратно. Такая же ситуация с остальными фазами перезарядки. То есть при смене оружия анимация обнуляется, не учитывая какие именно фазы уже прошли. Может тебе просто оставалось дослать патрон.
Некоторые игры, всё же, реализуют механику перезарядки, разделённой на стадии. Точно есть в Titanfall 2, Battlefield 4 (на счёт 1 и V не в курсе) и Insurgency Sandstorm
Не совсем так - при вытаскивании патроны в магазине пропадают, при вставке опять появляются. В некоторых играх патроны "вшиты" в модель магазина, например, Crysis 2, и это, по-моему, самое ужасное, что есть в игре
можно название музыки из видоса?
Океан Ельзи - Не йди
Когда слышу музыку на заднем плане вспоминаю что ты ушел и чуть ли не плачу(
Кстати в ghost recon и the division персонаж убирает оружие за спину или в кобуру
Ещё в том же recon есть обращение с оружием. Но его износ виден только визуально...
Про стрельбу от бедра. Вы видели что все нормальные военные при стрельбе прижимают приклад оружия к плечу? Попробуйте сделать то же самое, тогда вы поймете почему в играх оружие расположено именно так.
Эм. Ну, вообще видел и пробовал сам, поясни, пожалуйста, претензию. Как они его ещё должны держать?
С чего ты взял что это притензия? Всмысле как они должны держать? Ну на примере BF4. У нас от первого лице он держит ствол справа внизу, от третьего лица он держит голову у ствола и прижимает его к плечу, и когда мы целимся от третьего лица персонаж просто немного наклоняет голову к стволу, и немного подносит его к себе, как в жизни. Вот что я хотел сказать. Если ты меня не понял, я не удивлюсь, я сам бы нифига не понял, но я попытался.
Нет, я понял, спасибо за разьяснение. Я, конечно, не совсем корректно это в видео сказал, сейчас понял, что в реальности делаю примерно так, как ты и написал. Но для сравнения с тем как это реализовано в играх, чтобы показать всю смехотворность ситуации, подойдёт
Вся штука в том, то FPS/TPS и Action-игры в целом - это не симуляторы пехотинца или стрелка. Мелкие детали и ньюансы только мешают динамике и игропроцессу.
Для этого все ухищрения и нужны, конечно, речи и нет, что это плохо
Оружие не от бедра блять в играх, а делает упор в плечо
Но называется "от бедра", в этом и прикол
В большинстве играх этот вид и от первого, и от третьего лица - это навскидку.
Хехе, у ПП открытый болт и передергивание затвора им просто не нужно, а вот остальным да..
В UNCHARTED 4 персонаж действительно стреляет от бедра, и у каждого двуручного оружия есть ремень, хотя UNCHARTED 4 не являтся шутером
В Макс Пейне 3 гг держит оружие в руках, что тоже оправдано. Поэтому я решил взять конкретно шутеры от первого лица
АРМА 3 например, мне там очень нравится балистика и пока что ни в 1 игре я такого не видел точнее не прочувствовал
Ремни не контактные а точечные ! Трехточечный, одноточечный и т.д.
0:48 "мой тиммейт в рейтинговой игре"
Все красиво, если материал твой) Большое количество работы, но вот откуда столько инфы о разных играх? Не мог же ты играть в каждую...
В Оружии в играх я частенько пользуюсь чужой информацией об сабжах, но в этот раз почти всё полностью мои наблюдения на протяжении долгих лет игры в шутеры, жанр, который меня зацепил с самого начала)
А вообще есть игры, где оружие находится в действительности и показывается от первого лица - в положении от бедра? Подобное видел только в бф хардлайн, а вот в мегареалистичной арме 3 - самое обычное для игр расположение в кадре.
Это нужно смотреть как от третьего лица, так и от первого.Вообще, что-то похожее по крайней мере от первого есть в Heroes&Generals, да и вообще, если покопаться, можно найти.
Минус - Океан Ельзи - Не йди
Что за игра на 3.20
Ух ты это что на фоне ОЕ- Не йди
Что за музыка?
Есть старая-старая игрушка 7,62 и мод Тяжелая жизнь. Игра и без мода все указанные тонкости использует по полной, а с модом начинается вообще жуть. Как насчет почистить оружие? Нужно? Укажи правильный порядок разборки! Угадал или знал - почистил, нет - сломал. Прошел игру - спец по оружию, тактике малых подразделений и знаешь наизусть название и эффекты всех существующих боеприпасов для стрелковки.
Игра, конечно, хардкорная, но мы брали шутаны спецом потому, что если в 7,62 проработка оружия является хорошей, но необязательной фишкой, то от первого лица она гораздо важнее
Я тоже люблю "Океан Эльзи" ))))
А как в Bf 4 сделал вид от третьего лица?
Cinematic Tools
Что за игра на 4:15 ?
08:57 Ооо! 715 team подъехал.
При словах игр на слуху и просто популярных не сказать про КОД? Там реализован и тактическая перезарядка, и рикошет, и прострел препятствий. Также насчет лучей. На данный момент это уже неправда. Луч не сразу регистрирует попадания, а делает задержку, зависящую от падения пули и ее скорости. Также и анимацию трассировки. Почти все современные игры это переняли.
Пруфы можно? Код я вставил в видео, но конкретно про него да, не стал говорить. Да ведь и главное это само наличие условностей, а не то где они как реализованы, про первое я хотел в большей степени рассказать
Пруфы можно? чего пруфы?
Привет , хотел предложить тебе пойграть вместе в insurgency и снять ролик для твоего канала просто мне одному скушно !!!
видел тоже самое пару недель назад на другом канале,зашел просто посмотреть на хорса
Похожую тематику мог, но большая часть материала скомпилированная в одно видео стопроцентно отличается, потому что я сам пересмотрел кучу всего на эту тему, и действительно толкового очень мало
Что за игра на 4 12 ?
Океан Ельзи - Не йди
Щас бы затвор предернуть...
А на 4:14 случаем не World War 3?
Лайк за хорошие видео и за Злых Партизан.(715 one love).