Странно, что не рассказали про тряску камеры в момент стрельбы и лишь вскользь сказали про отдачу.А ведь бывает так что оружие в руках трясётся, а стрелять не мешает, где то наоборот, камера жёстко присобачена к каждому выстрелу из автомата. Бывает так что есть отдельно отдача оружия(анимация) и отдельно тряска камеры.Вот про это стоило бы указать и более, надо было бы привести примеры, а не только про поганый овервач рассказывать. Взять ту же анимацию и тряску камеры из SQUAD и ARMA, там вообще полный трешняк с анимацией.Она вообще сделана не только на руки, а на всё тело целиком, синхронизируя это остальным игрокам по сети.
Сколько бы проблем не было в Destiny, но образцовое исполнение основных шутерных механик у нее не отнять. Стрельба, импакт от попаданий, срельбы, а так же перемещение персонажа игрока в этой игре пожалуй одно из лучших во всей индустрии. С этим видео я вновь убедился в этом.
Вот да, в Дестини ты по разному ощущаешь не только стрельбу от разных типов оружия, но даже от разных пушек одного типа. Я какое-то время все ругалась, что мне не нравятся револьверы, которые стреляют "гвоздями" (один из примеров - "Вера"/"Trust"), хотя другие револьверы меня устраивали. У оружия разная рама не просто для галочки, это классно.
Смешно до тех пор, пока кто-нибудь не делает по-своему. И вдруг всё неудобно, ничего не работает как надо, а разрабы пожимают плечами, мол, мы старались, понятия не имеем, что пошло не так. А все художники и дизайнеры, придерживающиеся золотого сечения, кажутся недалёким коллегам необъяснимо одарёнными. Потому что восприятие золотого сечения происходит подсознательно. Поверхностной логикой это не выявить. По сути, можно написать алгоритм для глаз человека. Мы ведь не можем воспринять весь экран целиком во всех деталях. Мы выбираем основную точку фокуса: право или лево. Взгляд смещается подальше, отсекая то, что мозг счёл менее важным. Мы попадаем в вертикальную зону фокуса. В ней мы тоже выбираем наиболее интересную часть: верх или низ. Дальше взгляд тянется обратно, т.к. мы могли пропустить что-то. Получается спираль. Если же в этом алгоритме есть нарушение, это лишь означает, что нам труднее найти точку опоры взгляда. Это перегружает мозг, вызывая со временем головную боль. Это можно выявить только статистически. Просто одна игра будет создавать тягостное ощущение, а другая будет казаться приятной и притягательной. Это оттого, что вторая игра не высасывает из человека силы, донося тот же объём информации. Как разделение текста на абзацы. Я могу всё слепить в один большой кусок и любой, кто попытается это прочитать, будет испытывать дискомфорт. С самого начала он видит, что текста много и уже вздыхает. Ищет новые абзацы, чтобы по первым словам понять, о чём там идёт речь, как структурирована информация. Поэтому же нам проще воспринимать картинки с анекдотами в рамках, а не сплошную стену анекдотов текстом. Так же это работает и с золотым сечением. Приятное разделение, упрощающее восприятие и экономящее ментальную энергию. До чего проще охватить взглядом одно отдельное предложение. Особенно простое. ;)
@@sauromatae9728 Я объяснил, почему это факт. Это то, как работает наш фокус внимания. Список на самом деле выглядит так: 1. Берём 100 ПРИЯТНЫХ глазу картинок. 2. Накладываем золотое сечение. 3. 95 их них, оказывается, подчиняются правилу третей или спирали. 4. Пробуем сделать против правил. 5. Полный провал. Но, ради бога, пробуй делать без золотого сечения сколько влезет. Но тогда всю жизнь проживёшь во тьме непонимания, как же так, у других выходит, а у тебя нет. Видимо, они талантливы. Там, на самом незаметном уровне. Вот бы мы могли найти суть этого таланта. Описать его математически... Ах, если бы...
@@RedGallardo Нет. Факт, это то, что как золотое сечение, так и правило третей - на пустом месте выдуманная хрень. Про эти ваши воображаемые 95% можно только сказать: Фрейд везде х.и найдёт.
На оружие часто можно встретить диоптрические прицелы (круглый целик и точка на мушке) например на М16. Интересно что в играх чаще всего такие прицелы неудобные так как целик перекрывает часть экрана, а в жизнь из-за особенности нашего глаза наоборот очень удобные.
Ни слова о том, что в таких играх как например Insurgency, ArmA, Operation Flashpoint, оружие в руках стреляет именно туда, куда смотрит (а не в центр (и из центра) экрана как в большинстве шутеров).
Можно ещё отметить, что в отличии от рендера сцены для отрисовки рук и модели оружия используется ортогональная проекция, чтобы избежать искажений моделей из за fov. А также как правило модели оружия рендерятся первыми, чтобы рассчитать свет/блики/етц, но без учёта буфера глубины, чтобы твоя пушка не проходила сквозь ближайшую стену.
Ксго в принципе не столько об импакте, сколько о соревновательности и скиллозависимости. Достаточно импакта чтобы чувствовать оружия и стрельбу там есть
8:07 в реальности перезаряжают оружие перед глазами. Что бы увидеть неполадки если причина перезарядки в застрявшей пулей. А что самое главное не терять цель из вида. И сразу перейти к стрельбе после перезарядки. Говорю как практик. Опыт имею.
Вот кстати, как играл в фолачи 3 и НВ, там оружие ощущалось как-то несерьёзно, оно что ли какое-то...маленькое, игрушечное, как будто ГГ его держит тремя пальчиками аккуратно, а не обхватывает. Я после Фола НВ включил сталкер ЗП, и вот там размер оружия и рук, по сути, такой же, но оружие ощущается прям вот хорошо, полноценно. Не знаю, может, там в сталкере оружие чуть больше, чем в фоле, а может, играют роль именно анимации, вот это тяжёлое доставание оружия, его грузное зачехление, перезарядка такая душная, особенно у пулемёта и снайперок.
Стрельба в Destiny 2 для меня наиболее приятная. Реально получал кайф от стрельбы. Разнообразие врагов там небольшое, но каждый убитый враг приносит удовольствие
_9:50__ «Чем проще геймплейные механики, тем сильнее нужно заморочиться, чтобы сделать их… глубокими!»_ Ну окей, ну давайте тогда посмотрим, что такого фундаментального кроется за… ну как вы сказали: *0:14** эффектами, скоростью, ракурсами, ощущением оружия и игрока.* Погнали! _Пересказ ролика через перефраз:_ 1. Оружие в играх должно быть частью дизайна игры, и игра не должна быть симулятором оружия. Например, *эффект виньетки - имеет сложности!* (паинт.нет нам скажет нет) 2. Существует ближнее и дальнее оружие, и оно находится в углу -(нетъ, это золотое сечение, оно в божественной пропорции… мы математики!).- Ещё, на экране есть области интерфейса, обзора, и прицела. У игрока есть руки, и оружие -(руки можно увеличивать, чтобы было мультяшнее).- Если оружие геометрически «смотрит» в точку прицела - то это логично. 3. Когда игрок включает «вид от третьего лица», на экране рисуется персонаж. Анимации - это не просто визуальные эффекты, а поведение игровых моделек! А игра - это локация, анимации игрока, и интерфейс! И у игрока есть рефлексы! Игрока нужно убеждать, что его игра - реальна! У игрока на экране есть радиус, «поле зрения». 4. Повторяем: у игрока есть анимации. Чем больше анимаций в игре, тем она больше похожа на игру. Оружие в игре - это игровой объект. -Да чёрт подери, команда Луцая, игры - это вам не балет, а инстинктивная командная стратегия, на выживание, а не анимашки блэт! Волки в цирке не играют!1!! Мясим дизайнеров, товарищи!)))-
Одно время я был вовлечены в тему про оружие и спецназ. Дак вот, все таки перезарядка идёт перед лицом. Пистолет, допустим, немного смещается, но его дуло остаётся в центре поля зрения. Человек должен видеть, что перед ним происходит, но и должен видеть перезарядка одновременно
@@MaruiInfantry он разбирает плохие русские фильмы(и иногда американские, украинские и индусские) в я хочу обзор на действительно хорошие кино, а не треш снятый на деньги минкульта
Благодаря вашему делу, я стал совершенно иначе смотреть на устройство компьютерных игр, оцениваю их глубже, я начал понимать, почему разработчики сделали ту или иную особенность именно так, а не так, как хотелось бы мне. Ну и по теме ролика: левозатворное оружие в S.T.A.L.K.E.R. Во-первых: это красиво; во-вторых: это несколько сложней, нужно больше анимаций, а значит больше динамики в игре. На реалистичность никто не претендовал, да и в ней нет никакого смысла особо.
В рекламе на 10:17 на слове "программирование" показан HTML код. Гсссподи, я даже молчу что язык разметки имеет почти нулевую полноту по Тьюрингу. Просто попросите в следующий раз креативщика на этом слове выложить хотя бы кадр с распознаванием объектов на фото с использованием любой опен-сорс нейронки. И круто, и красиво, и терминологически верно. А то нарративчик ломаете.
Это проблема всех, ну или почти всех, к сожалению. В том числе и у популярных каналов и блогеров, которые позиционируют себя как «знатоки в сфере информационных технологий»
Помню, анимации покоя у оружия в серии Wolfenstein TNO очень раздражали, когда проходишь игру по-стелсу. Вот ты готовишься сделать сверхточный хэдшот или метнуть нож, а нетерпеливый Блацкович начинает крутить туда-сюда в руке, загораживая обзор.
После вас можно уже обзоры писать по играм какие получились. Обожаю вас. Всегда очень интересно. Самое интересное что о большинстве мы поидеи знаем но просто не придаем вообще значению. Сейчас понимаеш что логично что так делают в играх. но вот тьлько я вообще не задумывался об этом
Очень интересно было бы узнать, как работают кинематографические камеры в играх от третьего лица (типа новых Tomb Raider). Она как-то подстраивается под модельку персонажа, мир и других персонажей так, чтобы кадры были "красивыми". Я не думаю, что разработчики вручную прописали путь камере, потому что она следует за Ларой. Это какой-то алгоритм? Если да - то какой? Невозможно передавать камере логику того, на что она направлена целиком, чтобы она каким-то искусственным интеллектом оценила обстановку и перестроилась - очень много памяти потребуется. Или это может быть какой-то массив паттернов поведения, а в мире расставлены колайдеры разных типов. Но опять же - по-моему очень много ресурсов нужно, чтобы вместе с графикой и прочим по всей карте разместить боксы для камеры
Вот я думаю. Из какого места должны вылетать пули? Из ствола? Или, из камеры актора? В сталкере вылетают из камеры актора, это плохо, я у себя переделал, чтобы из ствола и в точку куда смотрит актор. Но когда близко подходишь к стене то пули улетают за стену, пришлось применить алгоритм смещения точки вылета пуль в точку камеру актора. В общем получилось, но возможно надо переделать по лучше. Делал для XRayExtensions, ревизия 19.
Все классно, но у меня одна претензия. Раз затронули тему перспективы, почему же в качестве примера true fps (там где одна моделька и для 1ого,и для 3ого лица, то бишь то что видит игрок от 1го лица, то и есть в 3ем) не привели шутеры? Как же Squad или Ground Branch? Отсюда и не раскрыта проблема современных шуьеров - десинхронизация вида персонажа от 1го лица и его реального положения в игровом мире. Характерно это конечное же для мультиплеерных шутеров по большей части. Так, от 1го лица может казаться, что персонаж стоит в укрытии и ему ничего не угрожает, но по факту моделька перса неплохо так выглядывает из за укрытия, отсюда и появляется "твою дивизию, а как он меня убил, я же в укрытии был?!". Вообще было бы шикарно, если бы XYZ отдельный ролик про true fps сделали, перспектива очень классная, пускай и проблемная в некоторых моментах, но все же очень крута. p.s. заранее извиняюсь за грамматику)
Интересный разбор, жаль только бесполезный. Можно посмотреть все ролики на ютубе про техники Тарантино или Кубрика, вот только так как они, вы кино не снимете.
Как обычно, очень интересно. Скажите а планируется создание годового курса по левел дизайну и 3d ? Или же может будет, какое то необычное образование ?
Меня аж внутри разрывает если прицеливание через одну только мушку, оружие то вверх направленно, туда и стреляет, я вообще потерялся когда на такое наткнулся и больше из двустволки не стрелял (хотел расслабиться а там стресс да еще и какой)
Зря разрывает. Есть американская техника стрельбы из длинного оружия, когда прицеливание идёт по стволу, поверх прицельных приспособлений. Точка прицеливания будет чуть выше мушки.
Странно, что не рассказали про тряску камеры в момент стрельбы и лишь вскользь сказали про отдачу.А ведь бывает так что оружие в руках трясётся, а стрелять не мешает, где то наоборот, камера жёстко присобачена к каждому выстрелу из автомата. Бывает так что есть отдельно отдача оружия(анимация) и отдельно тряска камеры.Вот про это стоило бы указать и более, надо было бы привести примеры, а не только про поганый овервач рассказывать. Взять ту же анимацию и тряску камеры из SQUAD и ARMA, там вообще полный трешняк с анимацией.Она вообще сделана не только на руки, а на всё тело целиком, синхронизируя это остальным игрокам по сети.
тема обширная очень я думаю в этом причина
Сколько бы проблем не было в Destiny, но образцовое исполнение основных шутерных механик у нее не отнять. Стрельба, импакт от попаданий, срельбы, а так же перемещение персонажа игрока в этой игре пожалуй одно из лучших во всей индустрии. С этим видео я вновь убедился в этом.
Вот да, в Дестини ты по разному ощущаешь не только стрельбу от разных типов оружия, но даже от разных пушек одного типа. Я какое-то время все ругалась, что мне не нравятся револьверы, которые стреляют "гвоздями" (один из примеров - "Вера"/"Trust"), хотя другие револьверы меня устраивали. У оружия разная рама не просто для галочки, это классно.
Дестини разработчики Хейло сделали, если не ошибаюсь. Они умеют в шутеры)
Вот это ты верно отметил. Но как же меня бесит гринд в Destiny, только из-за за его непомерного и неоправданного количества я и забросил Дустан
@@eduardvaitsel1464 этож нормально. Как ты игру взял вообще если не знал о том что гринд в игре есть?
@@vil81 знал, но с ним там прям перебор
Бытует легенда что если посмотреть все видосы XYZ то можно сделать свою универсальную игру
Или купить их курс
Но это всего лишь легенда...
@@ВдовинТимофей-з3с Или купить их курс
@@half_daddy или купить их курс
@@ВдовинТимофей-з3с убедил
6:19 хороший пример - гифка из crysis 2, где показано, как вытягивается позвоночник персонажа при выглядывании из-за укрытия.
Как использовать *Золотое сечение*:
1.Берём рандомную картинку
2.Лепим сверху *Золотое сечение*
*Профит*
Смешно до тех пор, пока кто-нибудь не делает по-своему. И вдруг всё неудобно, ничего не работает как надо, а разрабы пожимают плечами, мол, мы старались, понятия не имеем, что пошло не так. А все художники и дизайнеры, придерживающиеся золотого сечения, кажутся недалёким коллегам необъяснимо одарёнными. Потому что восприятие золотого сечения происходит подсознательно. Поверхностной логикой это не выявить.
По сути, можно написать алгоритм для глаз человека. Мы ведь не можем воспринять весь экран целиком во всех деталях. Мы выбираем основную точку фокуса: право или лево. Взгляд смещается подальше, отсекая то, что мозг счёл менее важным. Мы попадаем в вертикальную зону фокуса. В ней мы тоже выбираем наиболее интересную часть: верх или низ. Дальше взгляд тянется обратно, т.к. мы могли пропустить что-то. Получается спираль. Если же в этом алгоритме есть нарушение, это лишь означает, что нам труднее найти точку опоры взгляда. Это перегружает мозг, вызывая со временем головную боль. Это можно выявить только статистически. Просто одна игра будет создавать тягостное ощущение, а другая будет казаться приятной и притягательной. Это оттого, что вторая игра не высасывает из человека силы, донося тот же объём информации. Как разделение текста на абзацы. Я могу всё слепить в один большой кусок и любой, кто попытается это прочитать, будет испытывать дискомфорт. С самого начала он видит, что текста много и уже вздыхает. Ищет новые абзацы, чтобы по первым словам понять, о чём там идёт речь, как структурирована информация. Поэтому же нам проще воспринимать картинки с анекдотами в рамках, а не сплошную стену анекдотов текстом.
Так же это работает и с золотым сечением. Приятное разделение, упрощающее восприятие и экономящее ментальную энергию.
До чего проще охватить взглядом одно отдельное предложение.
Особенно простое. ;)
@@RedGallardo так золотое сечение же миф.
@@sauromatae9728 Я объяснил, почему это факт. Это то, как работает наш фокус внимания. Список на самом деле выглядит так:
1. Берём 100 ПРИЯТНЫХ глазу картинок.
2. Накладываем золотое сечение.
3. 95 их них, оказывается, подчиняются правилу третей или спирали.
4. Пробуем сделать против правил.
5. Полный провал.
Но, ради бога, пробуй делать без золотого сечения сколько влезет. Но тогда всю жизнь проживёшь во тьме непонимания, как же так, у других выходит, а у тебя нет. Видимо, они талантливы. Там, на самом незаметном уровне. Вот бы мы могли найти суть этого таланта. Описать его математически... Ах, если бы...
@@RedGallardo Нет. Факт, это то, что как золотое сечение, так и правило третей - на пустом месте выдуманная хрень. Про эти ваши воображаемые 95% можно только сказать: Фрейд везде х.и найдёт.
@@MistorDi Мартышка и очки.
На оружие часто можно встретить диоптрические прицелы (круглый целик и точка на мушке) например на М16. Интересно что в играх чаще всего такие прицелы неудобные так как целик перекрывает часть экрана, а в жизнь из-за особенности нашего глаза наоборот очень удобные.
Я бы добавил, что диоптрические прицелы практически никогда не делают в играх. Вместо диоптров делают ghost ring, даже если в оригинале его нет.
@@iwantnod только в батле помню диоптрику, и все вроде
Ни слова о том, что в таких играх как например Insurgency, ArmA, Operation Flashpoint, оружие в руках стреляет именно туда, куда смотрит (а не в центр (и из центра) экрана как в большинстве шутеров).
Вспомнил Jojo Steel Ball Run )))
Tusk acto 2
Dojaaaaan
Можно ещё отметить, что в отличии от рендера сцены для отрисовки рук и модели оружия используется ортогональная проекция, чтобы избежать искажений моделей из за fov. А также как правило модели оружия рендерятся первыми, чтобы рассчитать свет/блики/етц, но без учёта буфера глубины, чтобы твоя пушка не проходила сквозь ближайшую стену.
Орнул с превьюхи. Куда только не засунут золотое сечение... Jojo?
❓Аниме? Спасибо🙅🏻♂️❌⛔️
Даа, древние греки специально придумывали золотое сечение, что бы потом создали джоджо...
"так игрок видит сам бросок, а не только вылетевшую гранату"
*EFT вошёл в чат*
"Нужно настроить анимации, импакт оружия, добавить эффектов, передать характер персонажа"
- CS GO передаёт автору видео привет
Ксго в принципе не столько об импакте, сколько о соревновательности и скиллозависимости. Достаточно импакта чтобы чувствовать оружия и стрельбу там есть
CS GO - компетитив шутер, там немного другие задачи
@@CVNHOPEZ671Games ребята, это же шуточная придирка) слишком серьёзно всё воспринимаете
8:07 в реальности перезаряжают оружие перед глазами. Что бы увидеть неполадки если причина перезарядки в застрявшей пулей. А что самое главное не терять цель из вида. И сразу перейти к стрельбе после перезарядки. Говорю как практик. Опыт имею.
Благодаря FPS играм я нашёл то, чем хочу заниматься в жизни. 3D анимации.
Отличная идея писать название игры на вставка её в ролике, молодцы!)
Жаль, что не рассказали про шутеры, где оружие и руки персонажа живут отдельно от камеры, например как в RO или Insurgency с Тарковом.
Вот кстати, как играл в фолачи 3 и НВ, там оружие ощущалось как-то несерьёзно, оно что ли какое-то...маленькое, игрушечное, как будто ГГ его держит тремя пальчиками аккуратно, а не обхватывает. Я после Фола НВ включил сталкер ЗП, и вот там размер оружия и рук, по сути, такой же, но оружие ощущается прям вот хорошо, полноценно. Не знаю, может, там в сталкере оружие чуть больше, чем в фоле, а может, играют роль именно анимации, вот это тяжёлое доставание оружия, его грузное зачехление, перезарядка такая душная, особенно у пулемёта и снайперок.
Стрельба в Destiny 2 для меня наиболее приятная. Реально получал кайф от стрельбы. Разнообразие врагов там небольшое, но каждый убитый враг приносит удовольствие
_9:50__ «Чем проще геймплейные механики, тем сильнее нужно заморочиться, чтобы сделать их… глубокими!»_
Ну окей, ну давайте тогда посмотрим, что такого фундаментального кроется за… ну как вы сказали: *0:14** эффектами, скоростью, ракурсами, ощущением оружия и игрока.* Погнали!
_Пересказ ролика через перефраз:_
1. Оружие в играх должно быть частью дизайна игры, и игра не должна быть симулятором оружия. Например, *эффект виньетки - имеет сложности!* (паинт.нет нам скажет нет)
2. Существует ближнее и дальнее оружие, и оно находится в углу -(нетъ, это золотое сечение, оно в божественной пропорции… мы математики!).- Ещё, на экране есть области интерфейса, обзора, и прицела. У игрока есть руки, и оружие -(руки можно увеличивать, чтобы было мультяшнее).- Если оружие геометрически «смотрит» в точку прицела - то это логично.
3. Когда игрок включает «вид от третьего лица», на экране рисуется персонаж. Анимации - это не просто визуальные эффекты, а поведение игровых моделек! А игра - это локация, анимации игрока, и интерфейс! И у игрока есть рефлексы! Игрока нужно убеждать, что его игра - реальна! У игрока на экране есть радиус, «поле зрения».
4. Повторяем: у игрока есть анимации. Чем больше анимаций в игре, тем она больше похожа на игру. Оружие в игре - это игровой объект.
-Да чёрт подери, команда Луцая, игры - это вам не балет, а инстинктивная командная стратегия, на выживание, а не анимашки блэт! Волки в цирке не играют!1!! Мясим дизайнеров, товарищи!)))-
Одно время я был вовлечены в тему про оружие и спецназ. Дак вот, все таки перезарядка идёт перед лицом. Пистолет, допустим, немного смещается, но его дуло остаётся в центре поля зрения. Человек должен видеть, что перед ним происходит, но и должен видеть перезарядка одновременно
щас бы рассказывать о шутерах и оружии на примере помойной консолятины и аркад а не божественного ЕФТ
Надо бы теперь и про (Action)RPG - секреты и прочее.
Потом и про стратегии.
Видео хорошее , идеи интересные , за Сэма приятно !
А можно курс как замазывать свастику, чтобы ФСБ не выбило дверь?
Может ввести новую рубрику, в которой будут разбираться фильмы?
А лучше хентай
Бэдкамидиан уже всё? Не разбирается в кино на уровне 100 тарантин? Сдулся? Теперь тупой хейтер?
@@MaruiInfantry Бэдкамедиан не разбиат фильмы, он их ругает. И уж точно ему не особо есть дело до красоты сцен и проработанности деталей.
@@MaruiInfantry он разбирает плохие русские фильмы(и иногда американские, украинские и индусские) в я хочу обзор на действительно хорошие кино, а не треш снятый на деньги минкульта
кинопоиск же есть уже
Благодаря вашему делу, я стал совершенно иначе смотреть на устройство компьютерных игр, оцениваю их глубже, я начал понимать, почему разработчики сделали ту или иную особенность именно так, а не так, как хотелось бы мне.
Ну и по теме ролика: левозатворное оружие в S.T.A.L.K.E.R. Во-первых: это красиво; во-вторых: это несколько сложней, нужно больше анимаций, а значит больше динамики в игре. На реалистичность никто не претендовал, да и в ней нет никакого смысла особо.
Motion blur это разве не размытие при движении? Может, имелось ввиду depth of field?
ваши ролики это нечто это что то новое. Вы такие едиственные спасибо за ваши старания !!!
В рекламе на 10:17 на слове "программирование" показан HTML код. Гсссподи, я даже молчу что язык разметки имеет почти нулевую полноту по Тьюрингу. Просто попросите в следующий раз креативщика на этом слове выложить хотя бы кадр с распознаванием объектов на фото с использованием любой опен-сорс нейронки. И круто, и красиво, и терминологически верно. А то нарративчик ломаете.
Это проблема всех, ну или почти всех, к сожалению. В том числе и у популярных каналов и блогеров, которые позиционируют себя как «знатоки в сфере информационных технологий»
На превьюхе жожо референс?
Как по заказу. Спасибо за то, что читаете комментарии и учитываете пожелания. Смотреть и слушать - одно удовольствие.
Еще хочу!
Не планирую делать 3D игры, но всё равно люблю все ваши выпуски.
Eternal на превью, но ни одного слова о нём в видосе, понимаю
я только сейчас понял что саша уэйн это ОН
Помню, анимации покоя у оружия в серии Wolfenstein TNO очень раздражали, когда проходишь игру по-стелсу. Вот ты готовишься сделать сверхточный хэдшот или метнуть нож, а нетерпеливый Блацкович начинает крутить туда-сюда в руке, загораживая обзор.
После вас можно уже обзоры писать по играм какие получились. Обожаю вас. Всегда очень интересно. Самое интересное что о большинстве мы поидеи знаем но просто не придаем вообще значению. Сейчас понимаеш что логично что так делают в играх. но вот тьлько я вообще не задумывался об этом
10:50 Дэниелс! Видео закончилось! АХХАХАХА!
Мне очень сильно нравятся ваши видео. Лайк однозначно
Можно видео про "импакт" (частицы, партикли, эффекты (в том числе и камеры))? А также про звуки оружия и уровни громкости?
Law breakers! Как же я скучаю по ней
Мб ролик про то, как делать/как устроены хорошие игровые трейлеры?
Как сделать в игре
- вот это поворот.
Как впустить игрока в заблуждение. И по сюжету и геймплейю.
Качество роликов всё выше и выше. За год почти 300К подписчиков не просто так набрали
Жду от вас видео про мини-карту)
В Quake сделали простейшие механики, а остальные всплыли сами и стали... этими... фичами!)
Нефига себе видос начинаете, буквально с первой милисекунды
Вы создаёте великое.
И даже сюда запихали сечение из фибоначчи)) Где оно только не применяется. Уже сложно назвать те отрасли производства где его нет.
Можно пожалуйста тоже самое, но про шутеры от третьего лица.
какой же крутой канал, огромное спасибо вам, ребята, за работу
00:28 офигенное представление
По-моему , это стилистические моменты , а не геймплейно-нарративные . Геймплейно большинство шутеров - shoot 'em up
XYZ смонтируете ролик на тему Скинов, от их создания до полного экспорта в игру, Почему щас лутбоксы так популярны.
Спасибо господа. Информативно и весьма интересно
6:20
вспомнил растянутого лусио и маккри
Очень интересно было бы узнать, как работают кинематографические камеры в играх от третьего лица (типа новых Tomb Raider). Она как-то подстраивается под модельку персонажа, мир и других персонажей так, чтобы кадры были "красивыми".
Я не думаю, что разработчики вручную прописали путь камере, потому что она следует за Ларой.
Это какой-то алгоритм? Если да - то какой? Невозможно передавать камере логику того, на что она направлена целиком, чтобы она каким-то искусственным интеллектом оценила обстановку и перестроилась - очень много памяти потребуется.
Или это может быть какой-то массив паттернов поведения, а в мире расставлены колайдеры разных типов. Но опять же - по-моему очень много ресурсов нужно, чтобы вместе с графикой и прочим по всей карте разместить боксы для камеры
Вот я думаю. Из какого места должны вылетать пули? Из ствола? Или, из камеры актора? В сталкере вылетают из камеры актора, это плохо, я у себя переделал, чтобы из ствола и в точку куда смотрит актор. Но когда близко подходишь к стене то пули улетают за стену, пришлось применить алгоритм смещения точки вылета пуль в точку камеру актора. В общем получилось, но возможно надо переделать по лучше. Делал для XRayExtensions, ревизия 19.
Ну все ясно отсылка на steel ball run)
Даа, древние греки специально создали золотое сечение, что бы потом его в джоджо использовали
Левому уху понравилось больше, чем правому.
0:55 н-но она же Роковая вдова или Widowmaker...
Скоро фильм, вот и обишочка
Рассказали про оружие, а как же механики в бою?
Давайте видос про процедурную генерацию оружия, как например в бордерлендс
Поддерживаю, очень интересно
Расскажите о авиасимуляторах(не только о гражданских)
Овервотч, овервотч, овервотч, овервотч и да, овервотч
Заставка к видео что-то напомнила, только забыл что...
0:43 Seriuous Sam 4
Привык, что обычно все показаные отрывки подписаны.
элита узнала всё это на XYZ Media месяц назад)
Элита узнала это из ролика GDC от банжи 3 года назад
@@rousrouslan4023 +++
Все классно, но у меня одна претензия. Раз затронули тему перспективы, почему же в качестве примера true fps (там где одна моделька и для 1ого,и для 3ого лица, то бишь то что видит игрок от 1го лица, то и есть в 3ем) не привели шутеры? Как же Squad или Ground Branch? Отсюда и не раскрыта проблема современных шуьеров - десинхронизация вида персонажа от 1го лица и его реального положения в игровом мире. Характерно это конечное же для мультиплеерных шутеров по большей части. Так, от 1го лица может казаться, что персонаж стоит в укрытии и ему ничего не угрожает, но по факту моделька перса неплохо так выглядывает из за укрытия, отсюда и появляется "твою дивизию, а как он меня убил, я же в укрытии был?!". Вообще было бы шикарно, если бы XYZ отдельный ролик про true fps сделали, перспектива очень классная, пускай и проблемная в некоторых моментах, но все же очень крута. p.s. заранее извиняюсь за грамматику)
Видео про Шутеры залито на youtube в 30 fps БРАВО!
Venice unleashed зарелизился
Что значит пропускаете, я ничего не пропускаю.
Джонни и сюда добрался на своих двух)
Слишком поверхностно
Было сказано про скидки на нг, но нигде про них не сказано(ни на сайте, ни в соцсетях)
Меня бесит что в большинстве игр маленький улог обзора
Мне нравиться FOV = 100°
В овервотч у Орисы видно передние ноги) У остальных нет
Я три года активно играл в Овер, и только сейчас узнал об этом, круть
@@KivikOn Там только их не всегда видно, а в прыжке например.
А теперь все тоже самое для Pavlov VR.
Мы не пропускаем, мы просто смотрим другие ролики
Выпуск классный, но я разочарован, что в качестве примера не было ролика и разбора Таркова. То что делают БСГ это новый уровень шутера и реализма.
0:48 норм паяльник
Как всегда шикарно
этим названием я удивлен и в награду я его посмотрю))))
Без Arma тема не раскрыта
мне нравится это "друхое"
О, золотое сечение
Очень интересно!👍👍👍
Интересный разбор, жаль только бесполезный. Можно посмотреть все ролики на ютубе про техники Тарантино или Кубрика, вот только так как они, вы кино не снимете.
упомянули lawbreakers. "слёзы сожаления и горя"
0:25 я думал что етот шедевр все забыли (TF2) ну кроме меня и других 5к игроков . _.
Как обычно, очень интересно.
Скажите а планируется создание годового курса по левел дизайну и 3d ? Или же может будет, какое то необычное образование ?
6:32 ...одно...в другхое...
Ладно, ребят. Буду делать свой иммерсив сим - прей 2. Воспользуюсь вашими советами.
#ReleaseTheMcGCut. Короче говоря список правил для комфортной игры.
А ещё в Овере у Крысавчика камера при ходьбе имитирует хромую хотьбу
Большинство из перечисленного в видео нет в таркове.
Без чёрной подложки названия игр в левом нижнем углу были приятнее.
А подложка из-за того, что интерфейс засвечивает название.
Пойду смотреть друХой выпуск
Меня аж внутри разрывает если прицеливание через одну только мушку, оружие то вверх направленно, туда и стреляет, я вообще потерялся когда на такое наткнулся и больше из двустволки не стрелял (хотел расслабиться а там стресс да еще и какой)
Зря разрывает. Есть американская техника стрельбы из длинного оружия, когда прицеливание идёт по стволу, поверх прицельных приспособлений. Точка прицеливания будет чуть выше мушки.
@@iwantnod но ствол то не вверх смотрит а вперед
Почему-то больше люблю игры от третьего лица. Хотя никогда консоли не покупал и не юзал.
как часто ты углубляешь свою формулу?:)