製作系統重鍛!開發團隊透露遊戲最終願景模樣! | 開發者報告 04/14/23 | 殭屍毀滅工程
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- เผยแพร่เมื่อ 2 ส.ค. 2024
- 製作系統重鍛!開發團隊透露遊戲最終願景! | 開發者報告 04/14/23 | 殭屍毀滅工程
殭屍毀滅工程 - Project Zomboid(簡稱PZ或僵毀),
是一個以殭屍末日生存為主題的沙盒RPG遊戲。
玩家可以在遊戲裡搜刮物資,製作武器,建造基地來盡可能讓自己活下去,
在遊戲途中會遇上大量危險的殭屍試圖妨礙玩家,
玩家可以選擇單機遊玩或和其他玩家一起合作。
殭屍毀滅工程的42版正在處於開發階段,
那是一個以畜牧和工藝製作擴展的大更新版本,
在本週的開發者報告裡,
開發團隊分享了他們開發過程中的一些考量和想法。
00:00 前言
00:31 物品製作和技能學習的未來更改
06:29 開發團隊對模組的看法
07:18 遊戲的最終願景
09:37 後語
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總覺得未來起始創造一個20年之後的角色然後回到那些曾經是城鎮的地方考古是種非常有趣的體驗
"嘿!你看...以前的人在絕望之中膜拜浣熊還替他打造神像"
非常有趣的劇情!
這或許能做成遊戲裡的彩蛋或是梗,比如末日後十幾年的倖存者看到末日前的瘦身書籍,也許會很納悶都吃不飽了還挑什麼有機無機,這感覺會很有趣
1.同意最終會脫離收屋子的階段是好事情.以常被舉例七日殺來說.它們真的是靠NPC和製作就可以完全不收屋子(不過21版聽說要改了.一定要讓玩家進屋子).我認為完全脫離是好也不好.
個人傾向應該微妙保持著.如果不去收刮房子部分資源.自己製造會極度浪費時間.給玩家選擇掛機慢慢農還是來一波刺激探險
2.關於勺子的問題.以玩家立場來說.會希望還是會給勺子配方.可以成本過高讓玩家不會當作選項.但不要不給配方..如果官方認為這個東西是雜務.UI會影響那就額外給一個列表收藏它們
雖然很多餘但個人是希望盡量保持遊戲中每件物品都有配方製造它.但有的小東西成本高到你不想造模式
3.如果NPC來當教師的話.不會很像古早線上遊戲那樣嗎?.還要跑去技能導師用經驗值去換技能或是藍圖.我個人認為書本.和教師.和自我領悟應該三管齊下一起去.各自管理一個技能不同方面
有的技能是野外或是生存或是開局自帶這些可以透過自我領悟和專研究提升
有的技能不強但沒接觸過的人絕對不會.這些就必須靠書學習(比如說藥草學)
有的技能應該看書也不可能會.自我摸索更是土法煉鋼的悲慘.一定要有人教(板甲?電子儀器維修?)
4.官方對於末日多年後想法是希望職業可以中世紀化.並且可以末日後規劃.我認為最後生活者.不如參考核災類型的遊戲.畢竟多數殭屍遊戲都是重視"現在"玩家或者說人與殭屍你追我跑
很少真的會做到末日後穩定狀況.反而是核災後的遊戲基本上都核災多年後為底板(我認為)
感謝你的超詳細意見!讓我們繼續觀察後續的報告內容~看看開發團隊有什麼新想法
如何提高職業的必要性又不失真實性,舉例, 你是金屬工人,你能透過你的職業製作金屬勺子肯定沒問題,沒有你的職業,生存團隊裡就沒金屬勺子可以用,這是你職業的必要性,但是每家每戶廚房都能找到金屬勺子,這是真實性,但這兩點湊在一起就導致,製作金屬勺子很雞肋,因為到處都是,遊戲團隊又不想為了平衡遊戲難度而作失真的改動,而讓遊戲世界走向奇幻魔法的路,有沒有兩全其美的解決方案:
有,把所有的物品加上耐久度,這樣遲早會耗盡地圖本身能找到的資源,又能凸顯每個職業的必要性,這樣就能兩者都顧到
這的確是個很不錯的方法喔~
殭毀我最喜歡的就是真實性的部分 希望不要為了妥協遊戲性犧牲太多真實性
相信開發團隊仍然對於這部分很注重 就看看他們怎麼拿捏了
自己整合了一下影片訊息,個人了解就是製作團隊希望打造一個多樣但不侷限、複雜但不無腦的遊戲世界
無論是多人、單人甚至是模組製作的愛好者,都有一個趨近於無限的空間去打造屬於自己的世界
整部影片聽下來,個人覺得最難的部分是:(當玩家達到搜索已不是獲得資源的唯一手段時,還有什麼事物能給玩家繼續遊玩下去的動力)
這些都是要慢慢思考、篩選、製作和測試的,這個世界是以末日展開的,遊戲內容也不能偏離遊戲本身。
感覺這條路會非常漫長,但我希望製作團隊可以慢慢來,將這款遊戲做到最好。
加油!好的遊戲值得等待和期待
是啊 我們做玩家的 就默默為他們加油吧~
辛苦了~真的很佩服開發者們常常可以跳脫原有的框架來思考設計,同時又不忘初衷。
如果是像最後生還者那樣科技跟古老的生存方式參半,那真的感覺很有趣,加上NPC的話應該會迸出跟現在完全不同的遊戲體驗,真的很期待!
P.S希利奧的贊助是不是都已經關掉了啊? 到現在都還是看不到選項。
我很相信遊戲會朝著陰屍路的方向去發展~
(贊助我找時間弄哈哈~非常感謝你的支持!)
@@heriojohnlifeofgaming1550 麻煩了~雖然微薄但還是想表達一下感謝的心意😁。最近因為工作關係已經比較沒有時間跟心力玩了但還是會想了解遊戲開發進度,也衷心期待42版,謝謝希利奧花了許多時間吸收並且做成影片讓我可以當一個懶人。
@@Chih1452 不要緊~很多人也暫時沒玩遊戲而等待42版,悉心祝福你的工作一切順利,到時候42版到來再回來享受一番!
@@heriojohnlifeofgaming1550 謝謝~到時再好好享受😎
我覺得這遊戲 可以開啟官方伺服器 然後分為PVE 或PVP 個人很喜歡 這種殭屍生存 當然跟其他玩家競爭 搶奪物資 也是不錯的
小型開發團隊 應該暫時沒有人手來管理官方伺服器
如果要脫離對文明的依存性,那以現在野外求生流的玩法而言感覺項目還是太少了,多參考露營跟求生應該能在玩法上更多元。不過這大概又是一條漫長的路。
42版露營道具方面有很多的更新,相信傾向野外求生的玩家會喜歡上~
我也覺得露營的方向應該更加多元化,露營求生真的莫名有趣
謝謝詳細解說
也謝謝你的捧場!
好期待遊戲後期的發展,新的生存模式,末日後的舊世界,新的建築,太期待了
是啊 很期待那些新文明的模樣~
在42版的構架上
模組作者們應該可以搞出像是越南大戰的超展開吧XD
越來越期待配方跟職業的配合惹
只有遊戲系統允許 模組只有你想不到 沒有做不到~
謝謝 希利奧的介紹 讓我對於未來的更新很有興趣 在遊玩殭屍毀滅工程的時候總是對這遊戲說 有超大的發展空間
能這樣 那樣該有多好 基本上他們所想的 跟我自己在遊玩的過程中 常常說 好希望可以怎樣怎樣 根本一樣
不客氣~ 感謝你收看我的影片,讓我們繼續盼望著遊戲未來的發展!
我會很期待你在影片中所提到的末日後數年的世界,這樣遊玩時的感覺跟體驗都會有所不同,又或者其他模組模組以殭屍毀滅工程為主軸所製作的各式遊玩體驗或世界,這些都很令人期待
的確呢~我也很期待有一天能見證到在不使用模組的情況下體驗僵毀的最後生還者世界風~
之後越越來越棒了,趁現在正便宜時趕快入手來先行體驗這遊戲的魅力。
誒~你還沒入手麼 @_@
@@heriojohnlifeofgaming1550 玩好幾年了,我說給沒有入手的人聽的。
其實能夠加入NPC進去就是一個非常大的突破,除了職業分工、技能教導之外,我個人認為一個相當重要的:交易。
你可能會說,只要去玩多人的伺服器就好了不是嗎?
確實如此,但個人並不曾接觸過任何高於三人以上的開放伺服器,除了要配合架設伺服器那端的作息之外,伺服器穩定與否以及玩家的素質等,你不會希望辛辛苦苦蒐集的材料與打造的庇護所在一夕之間化為泡影或是被惡意破壞。
雖然NPC模組在單人模式已經行之有年,但個人也不是完全獨自遊玩的,所以也還在等待NPC加入多人伺服器的那天到來。
之所以會想要有交易行為,不單只是以物易物,而是遊戲裡哪怕只是一個杯子都有它的價值。對於強迫症於我的玩家,從探索一個空房子到把它搜刮完成,並有效地利用每一個物資,那是一種成就感。了解官方想要打造真實性的世界,所以總是有那麼多尚未有真實功能的物品存在。
我曾經把遊戲裡各種沒有用的物品都加入自製配方,並加入不等的價值,比方說一個娃娃賣一塊、一個精緻的首飾賣兩塊等,再額外創造一個可以什麼都買的到的配方表,把收集來的錢拿來買物資,雖然的確可以達到物資最大化利用,但同時也多了一點不真實性,所謂的不真實,不是說拿東西換錢不真實,而是交易的手段太過容易。
我想要做到的,是可以在路上遇到同樣為生存而努力的倖存者,彼此交易所需的東西,又或者是透過無線電搜尋到某個位置有小型的庇護所或交易點,可以將搜刮下來的東西綑一綑,長途跋涉之後來達成交易等......
交易的確是很重要的一環~我也很期待貿易的日子的來臨!
只能說~開發組真的很愛鑽牛角尖...
嘻嘻,但也是這個原因讓這遊戲有它的魅力吧~
其實有些很簡單的東西,在僵毀反而不能做,原木削尖疊起來做成的牆壁,不要說直接刺死,至少前面幾個殭屍,會被擠成串燒吧,鐵板殭屍抓的開也很屌,依照人體極限,三公分厚的鐵板,人類任何部位都不可能突破的…門也是都能做木門,為啥不能做鐵門安在門框上…不然強化木門也好…都會焊接了還不會在車窗上裝鐵網…
我也同意這些是原版應有的內容
目前這些都已經有相關的模組了,
希望官方某天會開始慢慢補充這些功能。
Minecraft 有很多方向可以玩
殭毀目前只有生存
能否在無盡的生存下找尋意義
就如同很多殭屍片作到最後人才是敵人
失去了殭屍的元素,甚至只剩下戰爭
舉例子還是只能提陰屍路
最後走向尼根那時候三個社區互相幫忙的話
還是要有敵人的扮演才會更有挑戰
但一開始就有社區的存在又會變成RPG
加入陣營開始做任務獲得資源
又假定NPC會搶奪資源
那初期生存簡直難度飆升
初期不想被NPC打擾的人又可能會走向森林
建營區到社區再到城鎮,目前的建築設計
又達不到要求😂希望開發團隊可以完善這些
至少42版動物出來後,野營也會比較有趣
如果能自己作釣竿或者用野外材料做漁網
一定會更好,畢竟末日前就有荒野求生專家
這群人顯然對於存活會更有優勢
但長期在森林裡生活的人可能會不太擅長和人類交流,如果交易技能是存在的話,
相信他們可能會在這方面比較吃虧。
@@heriojohnlifeofgaming1550 嗯嗯,我也在想搞不好之後會出現類似Rimworld 人見人愛的特性,搞不好人物的外觀、清潔度也會影響別人的好感度。
可以參考輻射4末日風格的場景和工藝系統
倒不必做出核子反應爐,但基礎改裝武器護具、風力發電機、淨水器什麼的在大師級技能的支持下,弄出來不算過份。
嗯嗯,改裝載具相信大家很希望在原版實裝~
因該要能讓NPC有組織性,如軍隊,或是末日裡的賞金獵人
感覺很有意思喔!
一直在想這遊戲的職業系統如果有常用的技能更熟練、沒用的會忘記、讀過的書可以複習..等
相對不同專業的斜槓技能可以被專業人員教學,而教學的人需要到達一定的熟練度及學習授課的方法。
這樣會不會給職業系統帶來更多的豐富及可能性?
倖存者們互相傳授知識是我很希望引入的地方,我很高興開發團隊有準備實裝的打算~
原本看到這種2D 畫質的根本不想購買
然後聽到你們說他們的野心/目標
好吧我就玩玩看,我就聽你的
我怎麼感覺我肩上的擔子好重啊哈哈
影片怎麼穿插POE的天賦樹!!😂
哈哈 因為它這個天賦樹很能代表“複雜” 所以拿它來作例子~
關於技能升級,希望他們能將每個升級技能的行為分開計算,並且每個都有獲取經驗的上限,這樣要成為滿級技能大師,就要把所有不同的升級經驗都拿到才行,而不是像現在重復同一種行為就能練到滿等,無聊又不合理且失去了挑戰性和成就感。
很有趣的想法喔
希望快點實裝
彼此彼此~
個人反而希望他們能夠增加更多載具和工具等等基本物品的擴展,以建築舉例,如在地圖上能找到堆高機、電鋸等現代應該要有的器具才對,在保留真實性的情況下擁有一定的便利能減少很多煩悶。
還有像是常識模組一樣基本的常識,光是多一個鐵撬能開一堆東西就耐玩超級多。
完全同意你的說法~電鋸方面也可以有很多部件可以升級和強化之類,當中也可能會要求角色有相關的技能要求~
但是制作组可以接受僵尸会复活刷新的设定,虽然自定义里面可以禁止刷新,但默认设置居然可以复活刷新
至少復活刷新會在玩家視野外發生吧~
期待npc的到来!
42版我們將會有動物NPC,人類NPC將會是43版的事情,非常的期待~
如果可以養動物 這樣動物的叫聲會吸引疆屍聚集嘛? 會有各種動物疆屍嘛
之前的開發者報告有提過 殺豬時的聲音會吸引殭屍 但不確定是不是全部聲音 一般叫聲 腳步聲什麼的會不會吸引殭屍 因為這遊戲是比較貼近陰屍路的世界觀 所以相信動物會被殭屍殺死 但不會有動物殭屍
@@heriojohnlifeofgaming1550 謝謝解答疑問
看來他們終於明白那些繁瑣的真實性硬核有多麼的乏味無聊,一枝筆也可以分好幾種顏色,
餐具好幾種,武器也沒相對的戲劇效果,吉他不能彈,純粹就只是耐久傷害差別,那這種多樣性也只是多餘的,斧頭還要特地分3種,其他就更不用說了,
建造也是被重量給限制住,遊戲性被所謂的真實性扼殺,只能靠創意工坊用愛發電。
如何保持真實但有趣是開發團隊一直以來的設計挑戰~
還有特地分類一個「垃圾」物品真的很莫名,如果是完全不能用的東西那何必做出來呢?
像是相機在遊戲中是垃圾,但是如果角色可以改裝相機讓閃光燈恆亮變成掛在胸前的手電筒不是挺好的嗎😂
都到末日生存了,要物盡其用才對吧…感覺除了「製作」,更應該把「改裝」這個概念發展的更好一點才對,目前只有武器稍微有點改裝的要素。
剛開始玩遊戲覺得能在地圖上作記號是挺好的,但後來覺得能直接在建物上或是道路直接作記號反而更直觀而且也合理(雖然似乎有類似的mod 了)
@@fredfanchaing285 垃圾的物品相信是開發團隊為了真實性而作出的設計決定,但我認同很多垃圾物品就真實可言也應有它們的價值~