[지브러쉬 기초강좌] 갑옷을 만들어 봅시다.

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  • เผยแพร่เมื่อ 5 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 10

  • @Aifal1135
    @Aifal1135 2 ปีที่แล้ว

    어떻게 시작해야 할지 갈피를 전혀 못잡았는데 선생님 덕분에 도전할 수 있게 됐어요 정말 고맙습니다!

  • @hanakisaka92
    @hanakisaka92 2 ปีที่แล้ว

    강의보면서 독학하려고 했는데 설명을 안하셔서 이해못하다가 여기까지 흘러들어왔네요....
    영상 따라 만들다가 다찌그러져서 스트레스받고있었는데 ㅠㅠ
    덕분에 저도 갑옷 잘 만들 수 있을 것 같아요! 감사합니다!

  • @히히-d6v8c
    @히히-d6v8c 3 ปีที่แล้ว

    각잡는법 고민했었는데
    배워갑니다! 감사드려요!

  • @qq-rx9bs
    @qq-rx9bs 3 ปีที่แล้ว

    최고..

  • @도마이-h2u
    @도마이-h2u 4 ปีที่แล้ว

    오 각잡는거 덧글.남겼었는데!
    감사합니다 😊 정말 도움 많이 됩니다!
    늘 감사하고, 건강하세요!

    • @이성원
      @이성원  4 ปีที่แล้ว

      도움이되셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

  • @김성진-c9n
    @김성진-c9n 4 ปีที่แล้ว

    항상 감사드림니다

  • @iamyomyom
    @iamyomyom 10 หลายเดือนก่อน

    폴리곤 갯수가 대략 얼마면 좋은지 같은 거는 어떻게 아나용?

    • @이성원
      @이성원  10 หลายเดือนก่อน

      가장 좋은 것은 가끔 게임에 실제로 쓰인 모델링 파일들을 받아볼 수 있는 곳이 있는데 그쪽에서 확인하면 좋습니다만 흔히 저희가 보는 로우폴리곤 카툰렌더링 같은경우는 캐릭터 전체가 만폴리곤을 넘지 않는 경우가 많습니다. 아무래도 컴퓨터사양이나 기술의 발전에 따라 점점 더 많은 폴리곤을 쓸 수 있게 될 것이고 실제로 언리얼 5에 접어들고부터 계산 방법이 혁신적으로 바뀌어서 수십만폴리곤의 스캔데이터도 무리없이 로딩이 가능하더라구요. 요즘엔 아무래도 엔진을 무엇을 쓰느냐에 따라 달라질 것 같습니다. 단순히 렌더링만을 하기 위한 파일또는 프린팅을 위한 파일이라면 매우 무거워도 문제가 없습니다.

  • @Music.Collectors
    @Music.Collectors 4 ปีที่แล้ว

    사랑합니다