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13:25『D6B7』と表示されていますが、正しくは『D6A7』でしたご指摘ありがとうございます
使用されてないフラグのアドレスを指摘できる猛者ニキがいるのか…
と思ったけど他のbitが使用済みだったわ…
逆にカードキー自体は複雑な仕様なのに、仕様を没にしてもほとんどのゲームプレイでは「オーキド博士に怒られるだけの道具」に擬態しているのがすごい
フッ…どうせ壁破壊する奴だろと思ったら、前提の知識で片付けられてて草
井の中の蛙大海を知らず…(使いたいだけ
1.それぞれに対応するカードキーがあるはずだった2.別建物、複数別アイテム(鍵など)で同じ様な処理を組もうと思った3.最初はタイルマップで判定しようと思ったけど、よく考えたら道具欄開くやん!?ってあとから気付いたみたいな感じですかね?もっともらしく解釈するなら複雑な謎解きを盛り込もうとしたが、実際にやってみるとダレたからダレない様な仕様に変えて遊びやすくしたとか
少し調べたところ、『道具としてのカードキーが作られた時期では、まだシルフカンパニーのマップは1Fしか出来てなかった』らしいですね道具として使う想定で作る→後にシルフカンパニー2F以降が作られる→数多くていちいち道具から使うの面倒だな、変えよって事かな……?シルフカンパニーは9F以降も8Fまでとは遅れて作られたっぽいですし、その過程で色々と仕様が変わったはず……
シルフカンパニー、エレベーターやら各所の挙動がフロアによって微妙に違ったり謎が多い…
ア▶イス教授、お久しぶりです! 今回も楽しませてもらいました!勝手な妄想としては「カードキーが複数種類あって、対応する扉とキーを合わせる設計だったが、難しすぎるのでボツにした」「ひとつ扉が開けば、全部の扉が開く仕様だったがボツにした」とかですかねー。何にしても、面白いバグだけど、意図しないとそうそう起きないバグだけを残して発売した初代ポケモンは奇跡的なバランスで出来てたんだな、と思いました。
初代ポケモンにはレイヤーという概念がないんだなマップの情報を一部消してまでメニューが開かれているとは思わなかった
この頃のゲームはみんなそうじゃない?スプライトとBGの2層しか持てないはず
一応ゲームボーイにはBG、スプライト、ウインドウという3つの方法で画面の描画が出来ますが、それぞれに特有の制限があるので、ポケモンのメニューを描画する処理にはBGが使われていると思われます(BGは1枚しか使えない)
14:30〜新年一発目の激寒ギャグありがとうございます
激うまなんですけど😡💢😡💢😡💢😡💢😡
@@user-lt4bt6mn5tかわいい
元々はライバルと戦う部屋や社長室みたいにワープパネルを使わないと行けない部屋が多かったがテストプレイで迷いに迷ってしまったのでカードキーで開けられる場所を増やし、そうすると今度はカードキーを選んで開ける行動が多すぎて面倒になってしまったので現行の処理を行うように変更されたのかもしれないそして他の没処理などと同様に下手に消すと思わぬバグを招くので一番害のない状態で処理を終えられるように変更されたということかな、実際この残骸による害はタイムアタックの時の誤選択による秘伝技不可や意図的に行わないとならない消失バグぐらいだし
ドラクエとかの一般的な”鍵”アイテムとして組んでたのかな でも煩わしくて不採用確かに消せばいいけどフラグやテーブルをいじる処理が入ってるため、予期せぬバグが起きる可能性もあるから残した というのはほかでも往々にしてあることですね
おそらく25年以上経って初めて謎の仕様が見つかるの面白すぎるし、発見するア▶イスさんもやばい
自分も趣味でプログラム書くけど、もう作った処理を差し替えるとき、元のを消さずにとりあえず必ず失敗するようにしとくってのはあるあるな気がする。そうすれば、やっぱ戻そうとなったとき便利だからね。予期しないバグの温床になるから、今はそういうことはやらないだろうけど、初代の時代は色々いいかげんだったんじゃないかな。
わざわざ失敗処理を追加するよりもコメントアウトした方が確実だし簡単では…?
6:32〜タイルメモリ君可愛いw
たまに投稿があるかと思うとクオリティが高い解説動画が上がる良いチャンネル〜
カードキーバグ(なみのりできない)自体初めて知りました…ア▶︎イスさんの推測通り開発時の消し忘れな気がしますね
着眼点がマニアック過ぎて30年前のゲームなのに新鮮で面白かった
恐らく子供にはカードキーなんて言葉も知らないし、開けることが出来ずに詰むのでは無いか?と判断して没にしたのでは無いかと考えます。ドラクエ1のテストプレイとかも何をするか分からなくてゲームオーバーになってやめた。というお話もあるぐらいですから実装予定だったけどもAを押したら進むようにしたのかもしれませんね。
フラグ管理が含まれている事を考えると、処理を消すとバグが出るから消さなかった、というパターンですかね。
なんで上手くいってるのか分からないタイプのコードだったわけか…
道具を使わないようにする処理に確定させたのがもう回路スケマがほぼ変えられない時期で少しの修正で済む他のメモリを読むという動作に換えな可能性
田尻さんが元気な内に初代のバグや裏側を解説して欲しいな…
何故かエレベーターや階段から社長室に入れないのが違和感ずっとあったし、雑コラみたいな構造だとしっくり来ますね。
エレベーター階段であそこまで行ける意味無くなってるもんね
むしろ、担当プログラマーが作ってみたら空白マスを読み込んじゃうのしか作れなくて扉を調べる形で使うフラグ管理的なアイテムになったんじゃないかな?シルフの扉テーブルに登録されている扉が少ないのは、開発中はワープでしかいけない部屋が製品版より多かったけど、難易度調整が入ったとかな気がするかな?
初代って結構スパゲッティなんだっけ?
7:05 食い気味の「使われません」吹いたw
11階はエレベーターからは社長室に入れないけどボスのサカキは見れるようにする(DQ1のりゅうおうの城理論)社長室に行くにはワープゾーンを必須にする(プレイヤーを迷わせてプレイ時間の水増しをする)の2つを両立するための試行錯誤をした結果開発当初から大幅にマップが変更されたのかなーと思います
初代はデータ容量カツカツとか言うし、途中で、本来の仕様だと容量オーバーで収まらないから没にしたとか?そして、途中まで入れたプログラムの削除や変更が上手くいかず(プログラムを見失うとか納期の問題とかで)、苦肉の策で終了だけはする様に変更したとか?
待ってました!今回も面白かった〜
最初の演出かっこいい😎
待ってました!!!常に面白い
BGMめっちゃオシャレや……
9階のみ扉データが複数(2ヶ所)あるってことは…扉を複数指定する作業に取り掛かった時に、思わぬ不具合(1個目の扉しか開かないor2個目開けようとしたのに何故か1個目が開いた、とか?)が起きて解決しなくて、その取っ掛かりが9階だったってだけな気がします。
アセンブリの勉強になるので助かります
0:55 2980円という名の鳥アイコンポケモンにやらせる時点で何が原因でバグってるかわからんな…
大抵の子供(当時)はカードキーと聞いてもカイリキーの親戚としか思わないw
アイスさんお久しぶりです!!動画いつもありがとう!!
まさしくRTA中にカードキーバグに苦しめられたことがあります。てっきりメニュー閉じて移動しないとかと思ってましたが、閉じるだけでいいんですね!原理も良くわかりました!ありがとうございます!
ほんとこの人の動画いつまでも面白いな
扉の前でカードキー使うと開く仕様だったけど、めんどくさいから直接開けるようにしたって感じかな開けやすくなった分扉の数も増やしたんでしょ
初代は何度も遊んだけど自分で見つけたバグは、プレイ中にGBCに膝をぶつけたら自転車が道具欄から消えたくらいカードキーバグおもしろいね
恐ろしく自然なキング構文 俺でなきゃ見逃しちゃうね
今年もよろしくお願いいたします。
できたらポケモンのエメラルドのタワーバグとかも解説して欲しいハード上がると難しそうだけど…
オーキド博士じゃなくてオーキド先生なのこだわりを感じる
うぽつです
扉多いとグッズから使うのめんどいもんな
銅像に波乗りとか釣りとかって当時から知らないうちに知ってたけどどういう経緯で覚えたんだろうなあ
不要になって消したら変なバグが起きて治すのも面倒だったから適当に残したとかありそう
道具欄から使う予定だったけど、道具欄が表示されてるせいで真っ白なタイルしか拾えないことがわかって、それだと扉があるかどうかの判定ができないから、処理をボツにしてAボタンに変えたのかな。
そもそもワープパネル使わなきゃならないビルってなんなんだろう
バグ紹介してる動画は山ほどあるけど解説してる動画はこれだけや
うぽつです_|\ ○ _❗️
主、ぜったい某料理人の動画見てて草
整える
すげぇやバグ界隈…
うぽつ
道具から選んで使う仕様だと子供が気づかない可能性があるなってことで調整されたとかプログラム中途半端に残っているのはあとからまた仕様を戻せるようにってのは全然あると思う
(もて)あそぶ…ですか…
キタァァァ 早くSwitch配信来てくれぇぇェェェェ
0:59 普通にの時点でバグり散らかしてるんですがそれは…(困惑)
まーたヤマブキか…あの町自体がバグなのでは?
更新きたああああああああ
10:29 これがホントの扉テーブル
ミュウが見逃されたみたいにチェックしてなくて消し漏れたとかな感じがする
14:45 草
鶏姿一匹2980円は安いね。捌く必要ありますがw
毎回メニューを開くのがめんどかった説
アイス教授来たぁぁぁ!!!🎉🎉🎉🎉🎉
14:50 ポケモンで遊んではいけません!
0:00の音がどうしてもブリンバンバンバンバンに聞こえてきた
銀買ってけど電池切れてた😢
あなたは自由だ整えるいただきます
???
どうして下を向いてカードキー使うと扉の下が破壊されるんだろう。方向転換云々は理解出来るけど、主人公の座標は変わってないし、タイルメモリと主人公が実際に向いている位置が共有されてないから起こるのかなとは思うけど、それで読み込まれる扉の位置がズレるのが不思議。どうしてもコメントが長くなる、ごめん!
開発verのシルフカンパニーのmapと比較して欲しいな
???「ちょっと何言ってるかわからない」
なぜプッシュポップなんや
初代のバグってやっぱおもしれぇなぁ…それに比べてBDSPと来たら…😥
テンポが悪いから没にしたのかもなゲームではよくある話
内藤寛ちゃんねると視聴者被ってそう
Pythonやらc#みたいなゆとり言語しか触れてない世代に一々指摘される旧時代プログラマーかわいそう
いったん仮で雑に処理を止めて、そのあと放置して、・その後直し忘れたか・正常に動いている処理に手を入れて予期せぬバグを起こしたくないから放置になったか・ほかが忙しいから正常に動いてる優先度の低いコードのリファクタリングを怠ったかたぶん後者2つの複合な気がする。
13:25
『D6B7』と表示されていますが、正しくは『D6A7』でした
ご指摘ありがとうございます
使用されてないフラグのアドレスを指摘できる猛者ニキがいるのか…
と思ったけど他のbitが使用済みだったわ…
逆にカードキー自体は複雑な仕様なのに、仕様を没にしてもほとんどのゲームプレイでは「オーキド博士に怒られるだけの道具」に擬態しているのがすごい
フッ…どうせ壁破壊する奴だろと思ったら、前提の知識で片付けられてて草
井の中の蛙大海を知らず…(使いたいだけ
1.それぞれに対応するカードキーがあるはずだった
2.別建物、複数別アイテム(鍵など)で同じ様な処理を組もうと思った
3.最初はタイルマップで判定しようと思ったけど、よく考えたら道具欄開くやん!?ってあとから気付いた
みたいな感じですかね?
もっともらしく解釈するなら複雑な謎解きを盛り込もうとしたが、実際にやってみるとダレたからダレない様な仕様に変えて遊びやすくしたとか
少し調べたところ、『道具としてのカードキーが作られた時期では、まだシルフカンパニーのマップは1Fしか出来てなかった』らしいですね
道具として使う想定で作る→後にシルフカンパニー2F以降が作られる→数多くていちいち道具から使うの面倒だな、変えよ
って事かな……?シルフカンパニーは9F以降も8Fまでとは遅れて作られたっぽいですし、その過程で色々と仕様が変わったはず……
シルフカンパニー、エレベーターやら各所の挙動がフロアによって微妙に違ったり謎が多い…
ア▶イス教授、お久しぶりです! 今回も楽しませてもらいました!
勝手な妄想としては
「カードキーが複数種類あって、対応する扉とキーを合わせる設計だったが、難しすぎるのでボツにした」
「ひとつ扉が開けば、全部の扉が開く仕様だったがボツにした」
とかですかねー。
何にしても、面白いバグだけど、意図しないとそうそう起きないバグだけを残して発売した初代ポケモンは
奇跡的なバランスで出来てたんだな、と思いました。
初代ポケモンにはレイヤーという概念がないんだな
マップの情報を一部消してまでメニューが開かれているとは思わなかった
この頃のゲームはみんなそうじゃない?
スプライトとBGの2層しか持てないはず
一応ゲームボーイにはBG、スプライト、ウインドウという3つの方法で画面の描画が出来ますが、それぞれに特有の制限があるので、ポケモンのメニューを描画する処理にはBGが使われていると思われます(BGは1枚しか使えない)
14:30〜
新年一発目の激寒ギャグありがとうございます
激うまなんですけど😡💢😡💢😡💢😡💢😡
@@user-lt4bt6mn5tかわいい
元々はライバルと戦う部屋や社長室みたいにワープパネルを使わないと行けない部屋が多かったがテストプレイで迷いに迷ってしまったのでカードキーで開けられる場所を増やし、そうすると今度はカードキーを選んで開ける行動が多すぎて面倒になってしまったので現行の処理を行うように変更されたのかもしれない
そして他の没処理などと同様に下手に消すと思わぬバグを招くので一番害のない状態で処理を終えられるように変更されたということかな、実際この残骸による害はタイムアタックの時の誤選択による秘伝技不可や意図的に行わないとならない消失バグぐらいだし
ドラクエとかの一般的な”鍵”アイテムとして組んでたのかな でも煩わしくて不採用
確かに消せばいいけどフラグやテーブルをいじる処理が入ってるため、予期せぬバグが起きる可能性もあるから残した というのはほかでも往々にしてあることですね
おそらく25年以上経って初めて謎の仕様が見つかるの面白すぎるし、発見するア▶イスさんもやばい
自分も趣味でプログラム書くけど、もう作った処理を差し替えるとき、元のを消さずにとりあえず必ず失敗するようにしとくってのはあるあるな気がする。そうすれば、やっぱ戻そうとなったとき便利だからね。
予期しないバグの温床になるから、今はそういうことはやらないだろうけど、初代の時代は色々いいかげんだったんじゃないかな。
わざわざ失敗処理を追加するよりもコメントアウトした方が確実だし簡単では…?
6:32〜タイルメモリ君可愛いw
たまに投稿があるかと思うとクオリティが高い解説動画が上がる良いチャンネル〜
カードキーバグ(なみのりできない)自体初めて知りました…ア▶︎イスさんの推測通り開発時の消し忘れな気がしますね
着眼点がマニアック過ぎて30年前のゲームなのに新鮮で面白かった
恐らく子供にはカードキーなんて言葉も知らないし、開けることが出来ずに詰むのでは無いか?と判断して没にしたのでは無いかと考えます。
ドラクエ1のテストプレイとかも何をするか分からなくてゲームオーバーになってやめた。というお話もあるぐらいですから実装予定だったけどもAを押したら進むようにしたのかもしれませんね。
フラグ管理が含まれている事を考えると、処理を消すとバグが出るから消さなかった、というパターンですかね。
なんで上手くいってるのか分からないタイプのコードだったわけか…
道具を使わないようにする処理に確定させたのがもう回路スケマがほぼ変えられない時期で少しの修正で済む他のメモリを読むという動作に換えな可能性
田尻さんが元気な内に初代のバグや裏側を解説して欲しいな…
何故かエレベーターや階段から社長室に入れないのが違和感ずっとあったし、雑コラみたいな構造だとしっくり来ますね。
エレベーター階段であそこまで行ける意味無くなってるもんね
むしろ、担当プログラマーが作ってみたら空白マスを読み込んじゃうのしか作れなくて扉を調べる形で使うフラグ管理的なアイテムになったんじゃないかな?
シルフの扉テーブルに登録されている扉が少ないのは、開発中はワープでしかいけない部屋が製品版より多かったけど、難易度調整が入ったとかな気がするかな?
初代って結構スパゲッティなんだっけ?
7:05 食い気味の「使われません」吹いたw
11階は
エレベーターからは社長室に入れないけどボスのサカキは見れるようにする(DQ1のりゅうおうの城理論)
社長室に行くにはワープゾーンを必須にする(プレイヤーを迷わせてプレイ時間の水増しをする)
の2つを両立するための試行錯誤をした結果開発当初から大幅にマップが変更されたのかなーと思います
初代はデータ容量カツカツとか言うし、途中で、本来の仕様だと容量オーバーで収まらないから没にしたとか?
そして、途中まで入れたプログラムの削除や変更が上手くいかず(プログラムを見失うとか納期の問題とかで)、苦肉の策で終了だけはする様に変更したとか?
待ってました!今回も面白かった〜
最初の演出かっこいい😎
待ってました!!!
常に面白い
BGMめっちゃオシャレや……
9階のみ扉データが複数(2ヶ所)あるってことは…扉を複数指定する作業に取り掛かった時に、思わぬ不具合(1個目の扉しか開かないor2個目開けようとしたのに何故か1個目が開いた、とか?)が起きて解決しなくて、その取っ掛かりが9階だったってだけな気がします。
アセンブリの勉強になるので助かります
0:55 2980円という名の鳥アイコンポケモンにやらせる時点で何が原因でバグってるかわからんな…
大抵の子供(当時)はカードキーと聞いてもカイリキーの親戚としか思わないw
アイスさんお久しぶりです!!
動画いつもありがとう!!
まさしくRTA中にカードキーバグに苦しめられたことがあります。てっきりメニュー閉じて移動しないとかと思ってましたが、閉じるだけでいいんですね!
原理も良くわかりました!ありがとうございます!
ほんとこの人の動画いつまでも面白いな
扉の前でカードキー使うと開く仕様だったけど、めんどくさいから直接開けるようにしたって感じかな
開けやすくなった分扉の数も増やしたんでしょ
初代は何度も遊んだけど自分で見つけたバグは、プレイ中にGBCに膝をぶつけたら自転車が道具欄から消えたくらい
カードキーバグおもしろいね
恐ろしく自然なキング構文 俺でなきゃ見逃しちゃうね
今年もよろしくお願いいたします。
できたらポケモンのエメラルドのタワーバグとかも解説して欲しい
ハード上がると難しそうだけど…
オーキド博士じゃなくてオーキド先生なのこだわりを感じる
うぽつです
扉多いとグッズから使うのめんどいもんな
銅像に波乗りとか釣りとかって当時から知らないうちに知ってたけどどういう経緯で覚えたんだろうなあ
不要になって消したら変なバグが起きて治すのも面倒だったから適当に残したとかありそう
道具欄から使う予定だったけど、道具欄が表示されてるせいで真っ白なタイルしか拾えないことがわかって、それだと扉があるかどうかの判定ができないから、処理をボツにしてAボタンに変えたのかな。
そもそもワープパネル使わなきゃならないビルってなんなんだろう
バグ紹介してる動画は山ほどあるけど解説してる動画はこれだけや
うぽつです_|\ ○ _❗️
主、ぜったい某料理人の動画見てて草
整える
すげぇやバグ界隈…
うぽつ
道具から選んで使う仕様だと子供が気づかない可能性があるなってことで調整されたとか
プログラム中途半端に残っているのはあとからまた仕様を戻せるようにってのは全然あると思う
(もて)あそぶ…ですか…
キタァァァ 早くSwitch配信来てくれぇぇェェェェ
0:59 普通にの時点でバグり散らかしてるんですがそれは…(困惑)
まーたヤマブキか…
あの町自体がバグなのでは?
更新きたああああああああ
10:29 これがホントの扉テーブル
ミュウが見逃されたみたいにチェックしてなくて消し漏れたとかな感じがする
14:45 草
鶏姿一匹2980円は安いね。捌く必要ありますがw
毎回メニューを開くのがめんどかった説
アイス教授来たぁぁぁ!!!🎉🎉🎉🎉🎉
14:50 ポケモンで遊んではいけません!
0:00の音がどうしてもブリンバンバンバンバンに聞こえてきた
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あなたは自由だ
整える
いただきます
???
どうして下を向いてカードキー使うと扉の下が破壊されるんだろう。
方向転換云々は理解出来るけど、主人公の座標は変わってないし、タイルメモリと主人公が実際に向いている位置が共有されてないから起こるのかなとは思うけど、それで読み込まれる扉の位置がズレるのが不思議。
どうしてもコメントが長くなる、ごめん!
開発verのシルフカンパニーのmapと比較して欲しいな
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「ちょっと何言ってるかわからない」
なぜプッシュポップなんや
初代のバグってやっぱおもしれぇなぁ…それに比べてBDSPと来たら…😥
テンポが悪いから没にしたのかもな
ゲームではよくある話
内藤寛ちゃんねると視聴者被ってそう
Pythonやらc#みたいなゆとり言語しか触れてない世代に
一々指摘される旧時代プログラマーかわいそう
いったん仮で雑に処理を止めて、そのあと放置して、
・その後直し忘れたか
・正常に動いている処理に手を入れて予期せぬバグを起こしたくないから放置になったか
・ほかが忙しいから正常に動いてる優先度の低いコードのリファクタリングを怠ったか
たぶん後者2つの複合な気がする。