Вроде бы видео очень хороши в части тематики, но если честно, уже порядком надоели одни и те же игры в примерах. Хитман, Один из нас, Ведьмак, Ассасин, Хорайзн, Монстер хантер, Дейз Гон. Эти игры буквально набили оскомину в обычном пространстве, но вы еще и в каждую тематику их затычками пихаете. Куда как более подходящие понятию "убийца" серии Manhunt, Sniper Elite, Mercenaries, Mark Of Ninja, Velvet Assassin, Punisher, NIOH, Lucius, Hatred, Postal, Blood и тп. - их нет. В топе снова попса, по 5 раз проезжаемая в каждом примере.
Так скорей всего разрабы проектов из видео рассказывали в интервью про те или иные механики, что позволяет клепать контент намного проще чем самому исследовать уровень изучать те или иные механики и тд Правда в последнем случае если они скажут что - " проход в этом месте был геймдизайнерской фишкой", а потом выйдет интервью с разрабами где они скажут "да мы забыли просто залатать дырку там" то будет очень неловкая сиутация)
Я этот эффект встретил в гоночной игре Need For Speed Rivals - при игре за полицейского в какой-то момент действительно начинаешь ощущать себя неким хищником (во многом из-за того, что гонщики не могут "поймать" полицейского, и на дороге много полицейских постов (которые как бы показывают, что это их территория)
Я в данный момент прохожу ласт оф ас 2 на реализме. Нет интерфейса - практически полностью. Патрон дай бог парочка на каждый ствол, но чаще - один или вовсе без патрон бегаю. Такое сильное ограничение по ресурсам не даёт тупить ни секунды во время боя. Каждый бой - это испытание. Для меня каждая арена была сложнее, чем тамошние боссы. Особенно с человеками. Когда это буквально битва между искусственным интеллектом и игроком. Каждый раз когда мне удаётся его обхитрить, ударить в спину, неожиданно или просто победить в рукопашной схватке с каким нибудь громилой или сталкером - это даёт просто ебейшее чувство, схожее с адреналином. Похоже на то что человек испытывает во время просмотра хоррора
Спасибо за ролик, вы как всегда на высоте. Но. Либо я не очень внимательно смотрел, либо у авторов какие-то особые отношения с Конами, но как можно было не упомянуть хоть парой кадров серию MGS, в частности TPP? Да она же кишит всеми указанными вами аспектами! Тот же самый аспект "Награда", который там реализован тем что наградой может буквально стать сама жертва вашей охоты. Так же там(в некоторых играх тоже есть) есть аспект челенджа, которому вы явно не выделили достаточно внимания. Вызов, что игра бросает охотнику, проверяя его на искусность дополнительными тонкостями прохождения, выдавая ранги, заставляя проявлять усидчивость в разных аспектах чтобы игрок не заскучал применяя самую удобную ему механику прохождения на всех уровнях подряд, фактически стирая разницу между ними.
Хотелось бы увидеть о геймплее/инстинктах жертвы. Сейчас я играю в Resident Evil 2, и он полностью основан на этом. Узкие пространства, ограниченный инвентарь и превосходящие силой враги. Один Тиран чего стоит... Спасибо за ваши видео.
Прямо сейчас сижу в Urtuk: Desolation. Это пошаговая стратегия. И убивать в ней в разы приятнее и интереснее, нежели во многих shooter-ах. Причина? Шанс тактически прикончить очередного юнита соперника, которого затем разорвет в клочья, мотивирует сильнее, нежели шляться за врагами с прицелом. Такие дела.
Очень интересный видос, но я хотел немного дополнить: некоторые игры используют опыт человека, к примеру, какие-то похожие локации или другие элементы, дающие понимать, что ждёт ГГ и такие:"А помнишь, что там..." Есть какие-то элементы из жизни: уборщик в условном Hitman приберётся в доме и пойдёт выбросить мусор, что логично для него; маленькая ящерица быстро убижит, только завидев его возможного убийцу, а большой крокодил пойдёт в атаку, заметив еду. Это не значит, что что-то должно повторяться из разу в раз, а игрок должен понимать что-то и думать:"Ну это должно быть так? Да? Дааааа)..."
Меня в "Ведьмак 3", при всех ее достоинствах, всегда раздражала жесткая привязка противников к точке на местности. Если натыкаешься на логово чудовищ/лагерь разбойников, и на тебя нападают, то при небольшом удалении преследователи отступают и возвращаются к своей точке на карте. И иногда это так тупо выглядит...
Вот я часто слышал от Сергея Праздничного, что путь игрока продуман за ранее и секретный путь, что придумал игрок его заслуга. Хочу задать вопрос, а есть игры или отдельные моменты где у игрока есть полная свобода действий? Или без таких моментов игра теряет смысл?
Как сказали выше - любой иммерсив сим. Где мир живет сам по себе, а механики разнообразны и взаимосвязаны/взаимозаменяемы. Тогда и появляются свобода и не навязанная вариативность решения проблемы.
А можно узнать, как в игре prey (2004 года) были реализованы порталы и гравитрапы? это единственная игра в своём роде где я видел не евклидовые пространства, массовые порталы и игра с размерами игрока и уровня в реальном времени
Странно почему тут ни слова про Among Us, ведь по мне, в ней самый лучший геймплей хищника из всего во что я когда либо играл. Её главное преимущество даже над лучшими стелс-экшенами в том, что враги тут - реальные люди, а не болванчики, имитирующие интеллект. Никакой даже самый проработанный одиночный стелс не даёт тех приятных мурашек и головокружения когда ты видишь как игра даёт тебе роль предателя, а мышление переключается из уже поднадоевшего режима детектива в совершенно новую плоскость. Шанс выпадения предателя крайне мал (или может это только я могу отыграть весь день и только пару раз побыть предом?), что только ещё сильнее разогревает тебя не давая права на ошибку, ведь неизвестно когда ещё выпадет такой шанс. Состояния хищника и жертвы постоянно перетекают одно в другое и какой бы ситуация ни была, если ты смог подстроить её под себя - ты ловишь экстаз. За всю игру ни разу не попал под подозрение постоянно пребывая в состоянии хищника - офигенно. Или когда в конце игры находишься под постоянным наблюдением понимаешь что ситуация почти безвыходная, но немного красноречия, один точный саботаж и теперь все стоят на нужных тебе местах, остаётся лишь быстро убить двоих и ты делаешь это - просто божественно. Жаль ещё Evolve не упомянули которая интересна тем что на определенном этапе жертва и охотники уравниваются и геймплей превращается не в отношения жертвы и охотника, а двух охотников, что охотятся друг на друга, что тоже придаёт остроты ситуации
В Project Zomboid с начала игры ты чувствуешь себя немощным и ничтожным, через месяца 2-3 можно будет спокойно уничтожать орды копьём, созданным из палки найденной неподалёку от мусорки
посмотри видео 9тимесячной давности, когда канал только перешел на формат мини эссе. Качество упало, сейчас повествование сменилось с подробного разбора той или иной механики на "можно сделать так, а можно сделать так".
Ну это лучше, чем сидеть за столом и жевать курицу, но при этом закрывать глаза руками при виде кадров или видео с бойни) То - лицемерие, а это - выбор.
@@universegmc980 А каким образом человек получает мясо? Убивая животных. Это ли не хищник? И что значит: получает готовое? Курица с бараном сама к тебе не приходит и сама себя не освежевает.
@@Вьюга-ч4ь м появления животноводства курица баран и тд. сами приходят на бойню их судьба предрешена с рождения умереть не своей смертью тут нет никой охоты и большинство получают готовое не участвуя не как в процессе забоя Это не охота это бойня
Просто ищи людей на форумах, о программировании и. т. сдруживайся чтобы ты мог ему доверять и потом приглашай в команду. Но не говори сразу что хочешь его пригласииь в команду
Не не фича анимуса А ген переданный от предтечей Ну там они скрестились с человеком У Дезмонда то же есть орлиное зрение отрыл он в себе через эффект просачивания
Я, как проффесиональный убийца, не узнал ничего нового. Но спасибо за ролик.
-Я дико извиняюсь, но молодой человек, не могли вы пройти с нами. Тут люди хотят в форме хотят с вами поговорить.
@@андрейД-т3й они уже ничего не хотят
@@shendikoff Как быстро они пообща,...
*Ааа,..*
Понял.
Эт рофл?
Крам Крам нет, он меня убил недавно
Вроде бы видео очень хороши в части тематики, но если честно, уже порядком надоели одни и те же игры в примерах.
Хитман, Один из нас, Ведьмак, Ассасин, Хорайзн, Монстер хантер, Дейз Гон. Эти игры буквально набили оскомину в обычном пространстве, но вы еще и в каждую тематику их затычками пихаете. Куда как более подходящие понятию "убийца" серии Manhunt, Sniper Elite, Mercenaries, Mark Of Ninja, Velvet Assassin, Punisher, NIOH, Lucius, Hatred, Postal, Blood и тп. - их нет. В топе снова попса, по 5 раз проезжаемая в каждом примере.
Так скорей всего разрабы проектов из видео рассказывали в интервью про те или иные механики, что позволяет клепать контент намного проще чем самому исследовать уровень изучать те или иные механики и тд
Правда в последнем случае если они скажут что - " проход в этом месте был геймдизайнерской фишкой", а потом выйдет интервью с разрабами где они скажут "да мы забыли просто залатать дырку там" то будет очень неловкая сиутация)
@@countvc9612 так по моему чаще всего и есть)
Hotline Miami кстати тоже подошла бы
Что бы чуствовать себя настоящим убийцей и охотником достаточно 2 кнопки: "kill" и "sabotage"
Among us))
@@fausdr3868 ага
Лол, я думал это ты про тотал вар. Саботаж арми или кил зе дженерал
@@olgemesto2051 не думаю то что это так важно
@@pol1sand780, ты прав. Дело в том, что какой-нибудь школотрон посмотрит на это, и будет так писать.
Я этот эффект встретил в гоночной игре Need For Speed Rivals - при игре за полицейского в какой-то момент действительно начинаешь ощущать себя неким хищником (во многом из-за того, что гонщики не могут "поймать" полицейского, и на дороге много полицейских постов (которые как бы показывают, что это их территория)
Ну идёшь такой и убиваешь.
Каждый день такое происходит, когда за хлебушком хожу
@@KaNekoMeow но в итоге хлебушком стаеш ты
Люблю вас и ваш контент😘
При словах "отправить игрока на возвышенность" я сразу вспомнил Hotline miami.
Хочется узнать,
Как создать детективный сюжет. И атмосферу.
Если грубо, то часто подходит нуарная музыка и атмосфера (дождь за окном, уныние и прочие дела)
Диктор: говорит о левел-дизайне, о том что нужно продумыват. Как будет вести себя жертва или хищник.
Майнравт: а я не понял! А как это?🗿
Хитман лучший! Как же хорошо, что такая игра существует!
Про механику жертвы тоже интересно послушать!
В 4:23 что за трек играет, подскажите, пожалуйста.
Давайте видео про механики жертвы. Вообще у вас интересные видео по механикам игр.
Оооо да! Обожаю быть хищником в играх про Бэтмена
Я в данный момент прохожу ласт оф ас 2 на реализме. Нет интерфейса - практически полностью. Патрон дай бог парочка на каждый ствол, но чаще - один или вовсе без патрон бегаю. Такое сильное ограничение по ресурсам не даёт тупить ни секунды во время боя. Каждый бой - это испытание. Для меня каждая арена была сложнее, чем тамошние боссы. Особенно с человеками. Когда это буквально битва между искусственным интеллектом и игроком. Каждый раз когда мне удаётся его обхитрить, ударить в спину, неожиданно или просто победить в рукопашной схватке с каким нибудь громилой или сталкером - это даёт просто ебейшее чувство, схожее с адреналином. Похоже на то что человек испытывает во время просмотра хоррора
Видос крут. Даёшь механики жертвы! Мне кажется, там всё будет чуть менее очевидно.
Спасибо за ролик, вы как всегда на высоте. Но.
Либо я не очень внимательно смотрел, либо у авторов какие-то особые отношения с Конами, но как можно было не упомянуть хоть парой кадров серию MGS, в частности TPP? Да она же кишит всеми указанными вами аспектами! Тот же самый аспект "Награда", который там реализован тем что наградой может буквально стать сама жертва вашей охоты. Так же там(в некоторых играх тоже есть) есть аспект челенджа, которому вы явно не выделили достаточно внимания. Вызов, что игра бросает охотнику, проверяя его на искусность дополнительными тонкостями прохождения, выдавая ранги, заставляя проявлять усидчивость в разных аспектах чтобы игрок не заскучал применяя самую удобную ему механику прохождения на всех уровнях подряд, фактически стирая разницу между ними.
Давайте видос про механики жертвы! Было бы интересно послушать
Комментарий в поддержку каналу) Конечно хочется узнать продолжение про жертву) Спасибо вам большое за труд, вас очень интересно слушать!
Механики жертвы точно помогут делать хороры. Ждём
При виде слова охота сразу вспоминается смех пса из duck hunt
В Splinter Cell Black list очки ночного видения есть у коммандос противника!
Да очень хотелось бы послушать про механики жертвы
Стоило упомянуть захват Аванпостов в фар край : подготовка снаряжения , выслеживание жертв через бинокль, тактика захвата.
великолепный контент, сделайте пожалуйста продолжение про механики жертвы :)
*Было интересно слушать вас*
еееей, спасибо и про жертву тоже интересно)
Конечно, хотелось бы узнать про механики жертвы.
За исключением реальной охоты, больше всего охотником я почему-то чувствовал себя в мгс5. Хз как работает, но каждая миссия - как пяток удачных уток))
Как всегда всё качественно
Да, пожалуйста, разберите геймплей за жертву!
Крутой канал мне нравится
Хотелось бы увидеть о геймплее/инстинктах жертвы. Сейчас я играю в Resident Evil 2, и он полностью основан на этом. Узкие пространства, ограниченный инвентарь и превосходящие силой враги. Один Тиран чего стоит... Спасибо за ваши видео.
Желаем видео про механики жертвы!
Что за трек с 7 по 11 минуту играет?
Отличное руководство к игре Как достать соседа :D
Хочу узнать о механиках Искуственного интелекта
Будь то подбор противников в доте или второй мозг у чужого где ты должен прятаться от него на корабле
Ребят, может знает кто трек с 5:20? Скажите плез(
Какая музыка играет на 4:07 ?
Все еще ждем ответа
В manhunt была веселая механика. Спасибо за контент
Что за музыка играет на фоне на протяжении всего видео?
Подскажите, пожалуйста, есть ли видео про механики жертвы? Ссылка приветствуется.
Эх, нужно было выпускать это видео в сентября, чтобы он горел, а мы плакали, по 2007-му.
Прямо сейчас сижу в Urtuk: Desolation.
Это пошаговая стратегия.
И убивать в ней в разы приятнее и интереснее, нежели во многих shooter-ах.
Причина?
Шанс тактически прикончить очередного юнита соперника, которого затем разорвет в клочья, мотивирует сильнее, нежели шляться за врагами с прицелом.
Такие дела.
Сразу ставлю, потому что знаю - будет офигенно)
Здравствуйте. Сделайте, пожалуйста, ролик о механике гейплея «жертвы»!
Спасибо вам за этот ролик.
Как же хорошо
Как всегда, великолепно и увлекательно
Конечно нужно!
А кто ещё кроме меня любил раньше в Скайриме охотится на оленей только потому что весело?
Кратко и информативно
Давайте про механики жертвы!
Спасибо вам за вашу работу, очень полезный канал, лайк)
Попробуй stopgame
У них есть такой, же видос (у них видос вышел раньше и отмосферние)
да, очень хотелось бы!
Чтобы стать убиицей, нужно устранить тех, кто крикнет:IMPOSTOR!
Очень интересный видос, но я хотел немного дополнить: некоторые игры используют опыт человека, к примеру, какие-то похожие локации или другие элементы, дающие понимать, что ждёт ГГ и такие:"А помнишь, что там..."
Есть какие-то элементы из жизни: уборщик в условном Hitman приберётся в доме и пойдёт выбросить мусор, что логично для него; маленькая ящерица быстро убижит, только завидев его возможного убийцу, а большой крокодил пойдёт в атаку, заметив еду.
Это не значит, что что-то должно повторяться из разу в раз, а игрок должен понимать что-то и думать:"Ну это должно быть так? Да? Дааааа)..."
FPS проседает в геймплейных вставках) А так видос 🔥
Дa, про механики жертвы было бы очень интересно послушать
для того чтобы что ?
🤨
Фоновая музычка классная
хотела увидеть кадры из любимой Vampire the masquerade, эхъ
Даешь ролик про жертву!
механику жертвы в студию.
Спасибо за ролик.
Конечно, хотели бы
Я за механики жертвы, люблю ваши видео
Я увидел мгс, может сделаете какой-то ролик про эту серию
Меня в "Ведьмак 3", при всех ее достоинствах, всегда раздражала жесткая привязка противников к точке на местности. Если натыкаешься на логово чудовищ/лагерь разбойников, и на тебя нападают, то при небольшом удалении преследователи отступают и возвращаются к своей точке на карте. И иногда это так тупо выглядит...
16:08 миссия в Париже из 1 части hitman
Спасибо.
я конечно разные варианты хаос теории слышал, но кэас тери первый раз
#ReleaseTheMcGCut. Механики жертвы интересно.
Вот я часто слышал от Сергея Праздничного, что путь игрока продуман за ранее и секретный путь, что придумал игрок его заслуга. Хочу задать вопрос, а есть игры или отдельные моменты где у игрока есть полная свобода действий? Или без таких моментов игра теряет смысл?
Любая песочница. Mount and blade тот же или kenshi.
Как сказали выше - любой иммерсив сим. Где мир живет сам по себе, а механики разнообразны и взаимосвязаны/взаимозаменяемы. Тогда и появляются свобода и не навязанная вариативность решения проблемы.
9:44 эмм.... что происходит за стенкой, разрешите спросить
Подскажите трек на 16:55
А можно узнать, как в игре prey (2004 года) были реализованы порталы и гравитрапы? это единственная игра в своём роде где я видел не евклидовые пространства, массовые порталы и игра с размерами игрока и уровня в реальном времени
запомните рази навсегда вот вы нелюбите пту
а зароботок каменщика и програмиста равны
хотел бы про геймплей жертвы
Механики жертвы, плес
Как создать геймплей зачатия и роженицы.
😶
Странно почему тут ни слова про Among Us, ведь по мне, в ней самый лучший геймплей хищника из всего во что я когда либо играл. Её главное преимущество даже над лучшими стелс-экшенами в том, что враги тут - реальные люди, а не болванчики, имитирующие интеллект. Никакой даже самый проработанный одиночный стелс не даёт тех приятных мурашек и головокружения когда ты видишь как игра даёт тебе роль предателя, а мышление переключается из уже поднадоевшего режима детектива в совершенно новую плоскость. Шанс выпадения предателя крайне мал (или может это только я могу отыграть весь день и только пару раз побыть предом?), что только ещё сильнее разогревает тебя не давая права на ошибку, ведь неизвестно когда ещё выпадет такой шанс. Состояния хищника и жертвы постоянно перетекают одно в другое и какой бы ситуация ни была, если ты смог подстроить её под себя - ты ловишь экстаз. За всю игру ни разу не попал под подозрение постоянно пребывая в состоянии хищника - офигенно. Или когда в конце игры находишься под постоянным наблюдением понимаешь что ситуация почти безвыходная, но немного красноречия, один точный саботаж и теперь все стоят на нужных тебе местах, остаётся лишь быстро убить двоих и ты делаешь это - просто божественно.
Жаль ещё Evolve не упомянули которая интересна тем что на определенном этапе жертва и охотники уравниваются и геймплей превращается не в отношения жертвы и охотника, а двух охотников, что охотятся друг на друга, что тоже придаёт остроты ситуации
Спасибо
В Project Zomboid с начала игры ты чувствуешь себя немощным и ничтожным, через месяца 2-3 можно будет спокойно уничтожать орды копьём, созданным из палки найденной неподалёку от мусорки
Плохо вы играли в AC 2 раз говорите что орлиное зрение досталось от божеств, это не божества а первая цивилизация, "те, кто пришли раньше".
Сделайте обзор на Space Station 13, УМОЛЯЮ
Эээ зачем создавать убийцу. Не надо. Тюрьмы итак переполнены, да и морги. Давайте в следующем году.
Почему так мало просмотров? Неужели это менее интересно, чем распаковка ипхона 7755432?
посмотри видео 9тимесячной давности, когда канал только перешел на формат мини эссе. Качество упало, сейчас повествование сменилось с подробного разбора той или иной механики на "можно сделать так, а можно сделать так".
Да, хочу.
Покажите как создать геймплей игр arkane
У Сергея голос очень тихий. Сделайте погромче.
Ты в уши долбишьс
Может я странный но в Hitman absolution я прошёл перестрелкой, а не стелсом
Тоже!
Видео раз пять, наверное, прерывалось на рекламу, если не больше. 😬
Извините, мы не сняли галку. Исправили. Оставили рекламу только перед началом.
Хотели бы, а то)
Меня воодушевляет мысль о том, что я хищник, когда ем мясо и представляю когда-то бегающее животное. Нормален ли я?
Ну это лучше, чем сидеть за столом и жевать курицу, но при этом закрывать глаза руками при виде кадров или видео с бойни)
То - лицемерие, а это - выбор.
Извини но человек не хищник
Охотой уже не занимается многие века
Да есть исключения
Хищник охотится а не готовое получает
@@universegmc980 А каким образом человек получает мясо? Убивая животных. Это ли не хищник? И что значит: получает готовое? Курица с бараном сама к тебе не приходит и сама себя не освежевает.
@@Вьюга-ч4ь м появления животноводства курица баран и тд. сами приходят на бойню их судьба предрешена с рождения умереть не своей смертью тут нет никой охоты и большинство получают готовое не участвуя не как в процессе забоя
Это не охота это бойня
@@Вьюга-ч4ь жертва не сопротивляется и до последнего водь до того как возносят нож над ими
Middle-earth: Shadow of Mordor вы забыли ???
Уважаемые XYZы, можете ли вы помимо названия игры на экране, указывать и играющие треки?
Зря пропустил Crysis
В видео на 16:05 HITMAN 2 ,а потом HITMAN.
всё бы хорошо, да вот только нет у человека инстинкта хищника..
*Уже нет
Ребяяяят, вы можете рассказать как набрать команду в инди компанию чтобы не распиздяев набрать, не обокрали и всё такое?
Просто ищи людей на форумах, о программировании и. т. сдруживайся чтобы ты мог ему доверять и потом приглашай в команду. Но не говори сразу что хочешь его пригласииь в команду
Разве "Орлиное зрение" не фича Анимуса, а не "дар богов"? 10:58
В первых играх объяснялось, как наследственный ген "Предтечей" у предков Дезмонда и его самого.
@@Survvi предтечети не боги а более развитая целивизация
Не не фича анимуса
А ген переданный от предтечей
Ну там они скрестились с человеком
У Дезмонда то же есть орлиное зрение отрыл он в себе через эффект просачивания
Фича анимуса в Ориджин, Одиссей и Вальгалле