Хочешь изучить мир создание игр? Ты можешь ускорить данные процесс и найти свое место в Геймдеве благодаря онлайн школу XYZ go.redav.online/20b0013784a06e00?erid=LdtCKDdnf&m=1 А если еще ищешь себя в области ИТ то обязательно загляни в онлайн школу Skillbox go.redav.online/2bf6b2fc185ed2b0?erid=LdtCKHfVR&m=1 И конечно же как развитие без Английского языка, с этим поможет Skillbox Английский. Есть бесплатный урок и бесплатный доступ на платформу на 14 дней go.redav.online/60f1943527473b90?erid=LdtCKJgAT&m=1
Я вроде нашел как создавать новые анимации без головной боли и копанием в сиквенце,и при этом настраивать кол-во кадров. В том же окне где мы настраивали кости, переключаемся на анимации(справа вверху зеленная иконка), далее сверху create asset-> create animation -> тут впринципе любой вариант подходит но я брал reference pose. Сохраняем, у нас создается анимация на 1 кадр, для того чтобы изменить колво кадров : тыкаем ПКМ на тайм лайн всплывает менюшка, нас интересует последние 4 "раздела" (для редактирования важно нажимать ПКМ на тот кадр, после которого или до которого, хотим добавить/ удалить кадры ). Проверь сам, а так ролик топовый, очень помог!
То же самое ведь можно будет с NPC сделать? Ну например стоит, облокотившись на машину, и курит, грубо говоря время от времени тянет руку с сигаретой ко рту. Сигарету вроде бы тоже нужно будет анимировать.
Привет, начинаю свой путь в UE5 все супер понятно, прошел все что было связано с дверьми на открытие. Но вот такой вопрос возник, когда мы создаем static_mesh для дверей и рамки, почему они должны находится на одном уровне в scene root?В чем отличие будет если они будет вложены в друг друга? Будет здорово если поможешь с ответом. Заранее спасибо.
В 5.1 точно также редактируется? Только постигаю мир Анимаций, в версии 5.3 уже распределение весов добавили, но скелет с нуля это уже сторонними редакторами делается?
А что делать, если скелет и веса были сделаны в другой программе (в моем случае в блендере)? У меня не показываются кости, хотя есть и skeletal mesh, и skeleton
Похоже как то не так экспортировали или кости не правильно прикреплены(подобное встречал как раз в моделях созданных в блендер). Если кости нормально созданы то они спокойно экспортируются в Unreal Engine.
Хочешь изучить мир создание игр? Ты можешь ускорить данные процесс и найти свое место в Геймдеве благодаря онлайн школу XYZ
go.redav.online/20b0013784a06e00?erid=LdtCKDdnf&m=1
А если еще ищешь себя в области ИТ то обязательно загляни в онлайн школу Skillbox
go.redav.online/2bf6b2fc185ed2b0?erid=LdtCKHfVR&m=1
И конечно же как развитие без Английского языка, с этим поможет Skillbox Английский. Есть бесплатный урок и бесплатный доступ на платформу на 14 дней
go.redav.online/60f1943527473b90?erid=LdtCKJgAT&m=1
Ооо спасибо огромное, долго искал как сделать анимацию в самом UE5, и только у тебя нормально видео о том как сделать)
Я вроде нашел как создавать новые анимации без головной боли и копанием в сиквенце,и при этом настраивать кол-во кадров. В том же окне где мы настраивали кости, переключаемся на анимации(справа вверху зеленная иконка), далее сверху create asset-> create animation -> тут впринципе любой вариант подходит но я брал reference pose. Сохраняем, у нас создается анимация на 1 кадр, для того чтобы изменить колво кадров : тыкаем ПКМ на тайм лайн всплывает менюшка, нас интересует последние 4 "раздела" (для редактирования важно нажимать ПКМ на тот кадр, после которого или до которого, хотим добавить/ удалить кадры ). Проверь сам, а так ролик топовый, очень помог!
Ты: Три месяца изучаешь риг в 3д софте.
UE: мы добавили возможность рига в версии 5.3
Спасибо за это видео и предыдущее, со скелетом
То же самое ведь можно будет с NPC сделать?
Ну например стоит, облокотившись на машину, и курит, грубо говоря время от времени тянет руку с сигаретой ко рту. Сигарету вроде бы тоже нужно будет анимировать.
Конечно, с любым объектом имеющий скелет.
Привет, начинаю свой путь в UE5 все супер понятно, прошел все что было связано с дверьми на открытие. Но вот такой вопрос возник, когда мы создаем static_mesh для дверей и рамки, почему они должны находится на одном уровне в scene root?В чем отличие будет если они будет вложены в друг друга?
Будет здорово если поможешь с ответом. Заранее спасибо.
В 5.1 точно также редактируется? Только постигаю мир Анимаций, в версии 5.3 уже распределение весов добавили, но скелет с нуля это уже сторонними редакторами делается?
В версии 5.4 еще доработали rig.
Скелет с нуля теперь можно и в Unreal Engine делать th-cam.com/video/hPDRwVa3rKE/w-d-xo.htmlsi=8Zr6CAhJeidzyDRq
как сделать чтобы у меня кости визуально отображались? хочу для игрока сделать анимацию, а приходится в списке выбирать кость
А что делать, если скелет и веса были сделаны в другой программе (в моем случае в блендере)? У меня не показываются кости, хотя есть и skeletal mesh, и skeleton
Похоже как то не так экспортировали или кости не правильно прикреплены(подобное встречал как раз в моделях созданных в блендер). Если кости нормально созданы то они спокойно экспортируются в Unreal Engine.