COMUNICACION en Unreal Engine 5 - CAST, EVENT DISPATCHER Y DIRECTA - APRENDIENDO BIEN

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  • เผยแพร่เมื่อ 6 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 29

  • @andresruiz1029
    @andresruiz1029 หลายเดือนก่อน

    Grande Lexo!! Admiro tu forma de explicar y me tienen muy atrapados tus videos!! Felicitaciones!! Al final del videos se me ocurrió que también se cerraran las puertas.. asique después de jugar un rato, llegue a la conclusión de que con un fliflop entre Event Interaccion y Do Once(este x2).. se podía (tuve que usar los reset, con las salidas de Abrir y Cerrar).. lo que no se ahora es como hacer que se apague la luz cuando se cierra jajaja.. Te deseo lo mejor y gracias por esta gran ayuda que aportas!!

  • @HaoZatori
    @HaoZatori ปีที่แล้ว +2

    Tus videos valen oro la vdd , te pondr een los creditos mi jeugo

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว

      jajaa Muchísimas gracias!! Estaré atento 👀👀

  • @nessfordsolitar6445
    @nessfordsolitar6445 4 หลายเดือนก่อน +1

    OYE NO ME HABIA DADO CUENTA PERO QUE BUENISIMOS VIDEOS HACES

  • @mauroariel84
    @mauroariel84 ปีที่แล้ว +2

    Vamos !!!!!!!!!! por fin entendi el dispatcher !!!!!!!!!!!!! Gracias

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +2

      Oleee y Oleeee! Me alegro!!

    • @sebastianberdichevsky5026
      @sebastianberdichevsky5026 6 หลายเดือนก่อน +1

      Lo mismo digo sobre el Cast! La verdad por fin un tutorial simple

  • @DaniWolfine
    @DaniWolfine 5 หลายเดือนก่อน

    5:00 Con respecto a este punto.. Claro yo en el video anterior antes de la explicación me estuve peleando para hacer el tema de timeline y me daba la sensacion de que la propia puerta (cube) interactuaba con la colision box y volvía a ejecutarse y hacía cosas raras. Por lo tanto fuí al apartado de "collisions responses" de la "colision box" y dije ignorar todo menos "pawn" . Entonces ahora no crea evento al golpear con la silla solo con el pj.
    La duda es, es mejor realizar un cast concreto o quitar todos esos eventos de colision/overlap con trazas que no te interesan. Entiendo que la diferencia principal es en caso de tener varias trace del mismo tipo si solo quiero que funcione con una de ellas (por ejemplo 2 caracteres tipo pawn), haría el cast solo en el que quiera. Pero si no quisiera que ninguna de ese tipo creara el evento, a nivel computacional cual sería la forma adecuada.

  • @MegaWerio
    @MegaWerio ปีที่แล้ว

    Sigo viendo los vídeos y no paro de aprender cosas, muy muy buenos. Yo siempre he tenido la idea de que en UE hay cómo muchos sitios donde hacer BP (Level BP, Pawn, Character, etc...) Pero no tengo nada claro cuando se usa cada uno. Por ejemplo, ¿Qué es recomendable hacer en el Level BP? ¿Y dentro del Character? ¿Porqué no se debe hacer todos los nodos dentro del Level BP? Este tipo de cosas seguramente me fallen porque no tengo la formación correcta, pero tengo la sensación de que saberlo es super importante. Gracias!!!

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +1

      Me alegraa! Pues mira te digo la dudilla sobre mas o menos qué va en cada cosa:
      - Level BP: Ahi programas los comportamientos que sean concretos de ese nivel, esto es que no se vayan a repetir y lo bueno que tiene es que puedes llamar a objetos concretos del mapa. Por ejemplo cuando se ve en el final del vídeo cuando añadimos el comportamiento diferente a la puerta de "encender bombilla"
      - Actor: Aquí programas todos los comportamientos que se repitan muchas veces para un objeto, por ejemplo si es una puerta, ahí tendrías el Abrir/Cerrar o si es cualquier objeto sus funciones.
      - Character: Aquí entran todos los comportamientos del personaje y sería el primero que recibe los inputs por defecto.
      -Pawn: Este te lo puedes imaginar como un NPC, es un Peón que no es nuestro personaje, pero puede ser desde una planta con la que interactuemos, a un NPC con el que hablemos.
      De todos modos esto tengo pensado tocarlo en un par de vídeos para así dejar claro donde iría cada cosa!

  • @createAr125
    @createAr125 9 หลายเดือนก่อน

    Excelentes explicaciones!! enhorabuena por el canal! Respecto al uso de cast para "filtrar" al personaje en los eventos de overlap, que es algo que se usa mucho y desde unreal ya advierten de su uso, pienso que estaría más óptimo "filtrar" con comprobaciones de tag aplicados al personaje, aunque en proyectos grandes puede dar lugar a más trabajo de comprobación personal, ¿Qué opinas?. Gracias y mis felicitaciones de nuevo

  • @josemanuelcorreabello7095
    @josemanuelcorreabello7095 11 หลายเดือนก่อน

    Hola LexoDevs, muy buen video.

  • @ADRYANMONTOYA
    @ADRYANMONTOYA ปีที่แล้ว

    Muy buen video, un dato que me genera duda, muchos en mi caso usamos la interface para mandar datos de un lado a otro y mejorar el rendimiento del mismo, pero en estos casos de comprobación no es mejor verificarlo con un has tag cuando uno quiere solo que algo interactúe con este hablando de rendimiento claro, feliz día.

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +2

      Muchas gracias! Sii también se puede hacer una interacción usando los Tags, tendría que hacer una prueba de rendimiento para ver cuánta es la diferencia, pero en sistemas grandes, donde ya quieres planear muchos tipos de objetos por ejemplo algo que uso yo es "Usar la interfaz para comunicar los actores, y los Tags para clasificar comportamientos o funcionalidades", así tienes el objeto general sin Tag definido y una función asociada a cada Tag como "Curable" "Objeto clave" o "Llave".
      Dentro de poco quiero hacer un vídeo hablando de los Tags y los distintos tipos y compararemos para qué usar cada uno. Espero ayudarte! Un saludo!

  • @guillermo83070
    @guillermo83070 ปีที่แล้ว +1

    Muy buenas explicaciones!!! , estoy intentando hacer que un enemigo o pawmsensing persiga a determinado objeto (no a un personaje con esqueleto , ni a un Third person , un objeto con maya y collision solamente y que cuando este lo alcance dispare entre 3 o cuatro movimientos al azar, no se si tienes algun video donde explicas algo si, y si es posible hacer esto, gracias!

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +1

      Aun no tenemos nada de IA y NPCs, pero dentro de poco empezare con ese tema!

    • @guillermo83070
      @guillermo83070 ปีที่แล้ว

      gracias!@@LexoDevs

  • @Dexdeney
    @Dexdeney ปีที่แล้ว

    amigo de nuevo muchas gracias por tus videos, una consulta podrias hacer un videos sobre las interfaces touch y inputs touch ?

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว

      Sii perfecto! me lo apunto para cuando hagamos algo de movil pronto. Gracias!

  • @Dexdeney
    @Dexdeney ปีที่แล้ว +1

    Me podrias ayudar a entender como se comunican los botones que creamos en un widget con los objetos del juego ?

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +1

      Sii de hecho en el vídeo que voy a subir estos días tocamos esto, pero te digoo para que puedas ir probando.
      Los botones que creas en el widget, si los marcas como "Is variable" en las opciones aparecerían en en la ventana de código donde aparecen las variables.
      Este widget al crearlo desde el personaje usando el "Create Widget" se puede guardar como una variable también en nuestro personaje.
      Ahora desde cualquier objeto del mundo, cuando interactúes este objeto puedes llamar al personaje usando el nodo cast y desde su salida, llamar a la variable en la que tienes guardada el widget y para poder acceder a este tienes que usar CAST y llamar al widget. Ya desde ahí puedes llamar al botón o a cualquier elemento de la interfaz marcado como IsVariable.
      Espero te ayude porque sin verlo es más complicado, pero en estos días subiré el vídeo explicando esto haciendo un inventario

  • @Carlos_S95
    @Carlos_S95 ปีที่แล้ว

    Como siempre muy buen vídeo, bien explicado :D

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +1

      Muchísimas gracias Carlos!!

    • @Carlos_S95
      @Carlos_S95 ปีที่แล้ว

      @@LexoDevs Gracias a ti, la verdad ya conocía el evento dispatcher (aunque no lo entendía del todo), pero la comunicación mediante interfaces no la ubicaba de nada jaja, supongo que al aprender por mi cuenta es normal que me saltara muchos conceptos, ahora entiendo un poco mas la lógica de estos (igual mi formación va mas por el lado artístico así que es normal que esto me cueste mas jaja ).

  • @Krhey-0
    @Krhey-0 ปีที่แล้ว +1

    Cómo es posible que solo 2 vistas?
    - Ahora que veo el video solo tiene 17min

    • @LexoDevs
      @LexoDevs  ปีที่แล้ว +1

      Buenas! Sii lo acabo de subir!
      Espero que te haya ayudado!! Saludoss

  • @darwinvegas5623
    @darwinvegas5623 5 หลายเดือนก่อน

    Buenas noches, @LexoDevs tengo una duda que como soy nuevo no logro que funcione, en mi caso colocando el evento y el llamado de la función en la misma clase funciona, pero cuando lo coloco en otra no funciona, he visto ya muchos videos y nada no sé qué me falta implemente las dos interfaces en las dos clases, pero nada le agradecía un montón si me puede ayudar a ver si esto es posible o tengo que tomar otra cosa en cuenta

  • @xtremeware9973
    @xtremeware9973 ปีที่แล้ว

    Impecable