FINAL FANTASY XVI ファスティトカロン No Damage(解説付き)
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- เผยแพร่เมื่อ 28 ส.ค. 2024
- 解説は02:49からになります。
デストゥドトロンプのレイジングフィストブロック→ガンビットカウンター後のエグザクトは最速で決めると最大カウントを決めることが出来ますがエイムがそれて極わずかにでも遅れたら、
高確率で水鉄砲を食らうので無理に最大カウントで決めず6から8辺りで発射した方が安定すると思います。
近接攻撃がはじかれるためラムゥのフィートが大活躍しますが甲羅に当たると遠距離攻撃でも与ダメが減るので、二週目以降はシヴァスナップでパーマフロストを成功させた方が安定しやすい気がします。
しかも四足歩行の敵はパーマフロストを狙わずともシヴァスナップで適当に氷球を設置しても、ほぼ確実にフロストバイトが決まるので、
フロストバイト→通常攻撃コンボ2ヒット目までor発生、硬直が優秀なアビリティ→フロストバイト…でハメることが可能です。
やはりラムゥのフィートは全然いらない運命なのでしょうか(私は好きだけど)。
それにしても明るさを最小にしても砂漠地帯は明るすぎて非常に眩しく目が疲れました。
水鉄砲の水球が本当に見えにくかったです。
本動画の4:55辺りでデッドリーテイクダウン後にラムゥにチェンジしたつもりが変わってないというミスをしたように、
画面向かって右下のアビリティの欄のカーソルを見ながら現在の幻獣の位置を確認しながら戦っているので、カーソルが砂漠の砂の色と画面の明るさで見えなくてつらかったです。
画面向かって左上でも現在の幻獣は確認できるので、この右下のカーソルが見えにくい仕様のまま発売されたのかもしれませんが、
右下で確認した方が現在の幻獣に加えアビリティのリキャスト時間も確認できるため右下で確認した方が戦いやすいというプレイヤーも多いと思うので、もう少し画面の配色や明るさの調整をしていただけたらなぁと思います。
上記のカーソルの見えにくさに加え複数のセリフが被ると幻獣を変えた際にチェンジした幻獣名をクライヴが叫んでくれないのはアクションゲームとしては致命的だと思います。
デ〇ルメイク〇イのスタ〇ルチェンジのように幻獣を変えた際にクライヴが変えた幻獣の名前を叫ぶようにすると、もっと戦闘が楽しめたのではないかと思います。
映画のようなリアル感を追求したので上記のように複数のセリフが被らない調整にされたのかもしれませんが、製作者が魂を込めて作られた画質の美しさや世界観が多少のゲーム性を優先した調整で損なわれるとは思えないので、ゲームである以上はプレイヤーの遊びやすさを優先した方が良かったと思います。
もうアプデはなさそうなので次回作に期待します。
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俺が動かすクライヴと全然違うやw
こんな俊敏に動けるんだな
嬉しいお褒めの言葉に感無量です。
ご視聴及びコメントありがとうございました!!