Как старый фанат тактических игр, я напротив не люблю использование экшен механик в этом жанре (как это было в Mario RPG, например), а смешанные боевки как в тотал вор и вовсе дарят совсем не тот опыт, что я ожидаю. Неспешность и возможность взять мышь или геймпад в одну руку, а чаек-кофеек в другую и спокойно продумывать тактики/стратегии/билды без лишней спешки, для фанатов пошаговых одна из ключевых особенностей. Кроме того на не самых низких уровнях сложности, когда каждый ход противника может перевернуть всю игру: ожидание и "паузы" вовсе не кажутся скучными, а скорее добавляют элемент саспенса (блин, переживем этот ход или нет). А вот возможность ускорить все боевые анимации в игре по зажатию кнопки, как это было в серии Fire Emblem, должно стать обязательной фичей всего жанра, на мой взгляд
Идеально описал. Когда смотришь на ход соперника на высоком уровне сложности появляется напряжение от ожидания. Ты одновременно анализируешь всё, что делает соперник и смотришь на то, как ты к этому подготовился. Сам себя проверяешь, правильно ли ты закрыл все дыры в защите или нет. Игрок всегда пытается сделать за свой ход как можно больше и при этом предугадать дальнейшие действия оппонента, т.к. пошаговость позволяет обдумать каждую мелочь. Тот момент, когда на самом высоком уровне сложности после 10 попытки враг делает свой ход, а ты его полностью предвидел, дарит незабываемые ощущения.
Удваиваю. Хоть я уже и значительно меньше играю в пошаговки, подобные экшн элементы для меня 100% будут минусом. Разве что нравится работа с камерой в XCOM, Phoenix Point или например Власти Закона - возможность посмотреть на поле боя из глаз бойца и прикинуть, куда стрелять в ВЗ, смена камеры при выборе цели в XCOM и тп.
Есть только одна загвоздка, когда ты сидишь в соло твои аргументы ещё уместны, но в кооперативе, я думаю твои друзья поливали бы с катки пока ты думаешь
Опять сложный процесс трансформации бабушки в дедушку. А помните то чудесное время, когда кто-то подумал, что длинные катсцены смотреть скучно и надо туда напихать увлекательнейшие нажатия загорающихся кнопок по таймингу? Ну чтоб игрок не скучал, максимальная вовлеченность в процесс
За динамикой нужно ходить в шутеры, а не в тактические пошаговые боёвки. В той же бг3 и ей подобным механикам, если играешь на нормальном уровне сложности, вовсе не скучно наблюдать за действиями врага, потому что это часть геймплея. Пока ходит противник ты не должен просто сидеть и ждать, и уж тем более проматывать его ход, потому что в это время можно динамически продумывать свою будущую тактику. По этой же причине забавно слышать "забыл свою тактику, пока ходил противник" - тактика за бой может сто раз измениться под влиянием действий противника и вашего окружения. Ты не забудешь свою тактику пока ходит враг, если ты не придерживаешься какого-то скучного скрипта, а готов импровизировать и рисковать. И вообще, действия противников - это последствия принятых тобой решений и совершенных тобой действий, это не скучно и не так уж и долго.
Хочу напомнить про классную систему из dragon age origins Там можно было программировать (причём достаточно гибко) своих сопартийцев и играть как в экшн, в исключительных случаях переключаться на частое нажатие паузы с микроконтролем Правда экшн все равно не ултрадинамичный был но сделаем скидку на возраст игры
Тоже хотел написать про Dao по моему это тот самый идеальный переход от пошаговости к активной паузе только вот почему то все разрабы на это болт положили
@@sergeyzakharov7326 вот где зарыта собака на самом деле, тактики и стратегии это игры для клаво-мыши а не для гейпада, вот и все. Нахуй консольшиков и автора видео, вы бы еще мобы думали как на консоли портировать.
Развитие такой системы и кмк ее пик был в Pillars of Eternity II: Deadfire c ее гибридной системой активной паузы и пошагового боя с чрезвычайно гибким программированием и автоматизацией сопартийцев
Вот что в них не нравилось по сравнению с червяками, это что после выстрела нельзя перемещаться, и свин остаётся неприкрытым как ни старайся. Половина тактики теряется.
Вот активная пауза в играх - реально аддиктивная вещь, причем в самом ужасном смысле. Тебя самого бесит полчаса выверять каждое действие, но при этом как только отпустишь паузу - накатывает лютый стресс от потери контроля и хочется сразу же снова ее нажать А всякие даркест данжи, шпили и прочие декбилдеры популярны не потому что они казуальные и яркие-цветастые-анимированные, а потому что они имеют четкие понятные правила и геймплей без лишней шелухи. В них за бой нужно принять всего несколько решений, но каждое решение имеет ощутимый вклад в исход боя. Натурально пошаговые игры (особенно на расчерченной сетке или вовсе с упрощенным/отсутствующим позиционированием) это делают. А тотал вары, файнал фентези с АТБ и прочие подобные - это тонна информационного шума, где любые действия скатываются скрупулезный микроменеджмент, а победа не дает никакого удовлетворения, только облегчение что очередной бой позади
ИМХО активная пауза (и прочие мутанты типа того, что было в Fallout Tactics) проигрывает пошаговости в плане простоты, спокойствия и вот этого всего. С паузой как будто пытаешься потушить пожар керосином, а с пошаговостью делаешь все в удобном для тебя темпе, как Ртуть в Радиоактивных Людях
Абсолютно не согласен с последним утверждением. Я наиграл в тотал вары какое-то неадекватное количество часов в свое время, и каждая победа в бою - это удовлетворение. Если это большое генеральное сражение, то вполне можно потом ощутить себя Наполеоном, разбившим врагов под Аустерлицем; если ты небольшими силами разбил превосходящего противника - чувства оргазмические; да даже рядовые стычки, когда ты своей большой армией наткнулся на небольшое соединение противника могут доставить удовольствие - ибо появляется азарт отыграть бой без потерь. Сейчас прохожу ремейк ФФ7, и там очень приятная боевка на мой вкус. Бесит огромное количество жрпг-шных боев с тремя крысами, но когда проходишь какой-то сложный файт или босс-файт - эндорфинчик в комнату стучится.
Полностью поддерживаю. Активная пауза это самый настоящий ад в таких играх, особенно если в бою участвует много персонажей. Буквально уставать начинаешь от постоянного затыкивания условного «пробела» в попытке проконтролировать всё, вместо того чтобы спокойно попивая чаёк и раздумывая проводить десяток боёв.
Стресс от потери контроля - это личная проблема психики игрока, а не проблема механики. Как и всё из этого вытекающее. То же самое касается микроменеджмента.
@@ИнкогнитоИнкогнито-у8и ну, как и зависимость некоторых игроков от грязных методологий удержания и монетизации типа батлпассов и лутбоксов 🤷 работают не на всех, но на психику приличной части людей действуют негативно
Я очень люблю пошаговые игры, потому что в них нужна не реакция, а тактика. Очень часто приходишь с работы уставший, и у тебя просто нет сил чего-то там бегать, прыгать. В пошаговых более статичная картинка. Более того, Ларианы, например, смогли сделать партийные пошаговки реально крутыми, сложными, с хорошим дизаином. Обожаю DoSы и BG3. И любовь к D&D тоже подкрепляет интерес именно к пошаговкам. В то же время с детства играл, в основном, в шутеры, такие как Квака, а позже, иммерсивы, коим самым любимым до сих пор стоит Deus Ex. Когда решил разрабатывать игру, стал вопрос: пошаговая партийная РПГ в стиле DoS/Pathfinder или иммерсив. После ремейка System Shock и Arx Fatalis, решил начать разработку именно иммерсива наподобие Аркса со взглядами в сторону TeS, Gothic и Doom 2016. Пока только на самом начальном этапе, но очень сильно вдохновляют видео Луцая. Его взгляды на иммерсивы мне очень близки.
Мне понравилось как с этим обошлись в pathfinder. Там можно переключаться между режимами «по ходами» и с активной паузой в любой момент, то есть бить всякую шушеру можно в режиме реального времени, а в случаях когда нужен абсолютный контроль над действиями партии, например в битве с боссом, где, скорее всего не придётся долго ждать хода противника, можно перейти в пошаговый режим. Таким образом, мы, хоть и с костылями, получаем адекватный игровой опыт
В пазфайндере первом на релизе был только тактический режим, и работало все настолько плохо и по ублюдски, что уже потом, спустя год примерно, допилили пошаговый режим. Это не попытка дать "игровой опыт", а мув чтобы прикрыть зад. И да, это не в минус игре, просто очередной пример того, что активная пауза - не самое лучшее решение в играх, где надо контролить больше четырех юнитов одновременно
Я сидел, все видео ждал, так вот: Хонкай Звёздный Путь Там тоже пошаговое с очками Битва идёт роллами: твой набор делает действия - набор противника делает действия Некоторые персонажи замедляют действие противника, некоторые наоборот ускоряют действие твоих персонажей (иногда и самого себя, Сеель) Минус в том, что игра полностью PvE, с игроками в тактике не посоревноваться Ну и казино ещё куда ж без этого
перед BD3 я играл в divinity 1 и 2, и там не было сложного разделения на очки хода и действия, что куда проще и понятнее, и в лагере там отдыхать не нужно было, дивинити 2 как по мне отличная игра для того, чтобы попробовать пошаговость
В дивинити 2 ущербная тема с защитами. Когда пол боя не имеешь возможности использовать эффекты да и как-то слишком уж жестко определяется уязвимость цели к магии или же к физичскому урону. Ну типа какой-то защиты обычно заметно меньше.
@@LittleHollowKnight а, кстати, там не сложно получить временные очки прямо со старта, так что можно применить множество нужных умений прям со старта боя.
Neverwinter Nights - активная пауза, хочешь жми в риал тайме, хочешь бахни паузу и раздай команды всем членам отряда, а потом наслаждайся как пачка разваливает супостатов. Все действия выглядят приятно и сочно, персонаж может отбить или увернуться от удара, если атака не пробила коэффициент брони, противника может разорвать в клочья или разрубить пополам при особо удачных критах. Анимации быстрые, но при этом понятно когда начался очередной раунд, лог битвы с результатами бросков в отдельно окне, которое можно свернуть. Идеально как по мне.
в ориджинал синах движение и атаки были совмещенны - хочешь атакую несколько раз, хочешь двигайся. а БГ3 построена на днд, поэтому пришлось следовать правилам, но это хорошо для фанатов системы.
Мне понравилось как Обсидиан в Пилорсах это обыграли: ты можешь в настройках игры сам для себя выбрать или пошагово или в реальном времени с активной паузой в любой момент, мне очень сильно понравилась такая возможность!!!
Нз как для других, но для меня идеальная боёвка была в dragon age inquisition. Не origins, не вторая часть, а именно в инквизиции. Пусть сама игра и посредственная, в сравнении с предыдущими частями, но боевая система затащила. Что же касается прицеливания в XCOM, то по мне так хорошо обыграли это в Phoenix Point. Имхо. Небольшая просьба лично от меня. Алексей, не могли бы вы добавлять в углу плашку с названием игры, фотажи которой показываются в моменте. Понимаю, что это лишние хлопоты, но это так сильно помогло бы нам, зрителям, находить понравившиеся игры из видео. Спасибо.
Пошаговые бои - прежде всего вопрос баланса. Как сделать бои увлекательные, но не аркадные; как забалансить здоровье и защиту чтобы бои не были чизовыми, но при этом не превратить в тягомотное говно; как сделать альтернативные варианты победы, но чтобы не перегрузить игру механиками и тд
напомнило о Majesty, игра где ты просто строишь город и нанимаешь героев, но не можешь их как то контролировать напрямую, а только назначать награды, а герои сами решат что им делать, соотносятся ли риски с наградой, просто пойти погулять самому и тд это вроде и реалтайм стратегия, но совсем на нее не похожа больше симулятор королевства даже...
Луцай, ты намешал жанры, и требует от одного не свойственное ему. Например, в РПГ пошаговая боевка - это часть РОЛЕВОГО отыгрыша. Что делать, если старый дед играет за ловкого персонажа, и не способен в быстрое проживание клавиш в тайминг?! Ведь в РПГ не главное твоя реакции, скорость, точность, а главное показатели персонажа за которого ты играешь. Ты можешь быть лучшим игроков в CS но если твой персонаж не умеет стрелять, он никуда не попадет. Я понимаю что люди забыли что такое РПГ, но я напомню. РПГ - это игра в которой твои физические навыки имеют минимальные влияние на персонажа в игре. И тактическая пауза именно этот делает. Загоняя тебе в рамки роли которую ты открываешь в РОЛЕВОЙ игре.
В фалауте 2 конечно общие ОД на все, но был перк на отдельные дополнительные ОД для передвижения. Я постоянно брал его. Это мастхэф, как перк на 2 ОД на открытие инвентаря.
Вспомнил про Endless Legend, где как раз в тактических боях надо сначала раздать всем своим юнитам приказы, а потом смотреть , как они выполняются одновременно с действиями противника, которые тебе каждый ход надо пытаться предсказать. Конечно, бойцы все равно ходят по очереди в соответствии с параметром инициативы, но игрок задействуется только в фазе планирования. Получается что-то вроде шахмат, где игроки должны сначала записать своих ходы, а потом одновременно совершить перемещение фигур. Мне такое зашло, но большинство игроков возненавидели эту систему из-за непредсказуемости и фрустрирующих ситуаций. Собственно, отсутствие контроля - это и есть главная проблема реалтаймовых тактических боев. Внимания просто не хватает, чтобы уследить за всеми юнитами, ресурсами и механиками.
А мне тактические бои в EL просто скучными показались, тут дело даже не в превдварительном распределении ходов. Вот первые несколько каток было интересно играть, а потом они мне слишком рутинными стали, слишком душными. А морские бои ещё хуже, насколько я помню. Было интересно играться на карте, а вот как только дело к бою шло, то нехотя всё же играл. Но вскоре не выдержал и просто снес игру, стало скучно. В Endless Space 2 от тех же разрабов поприятнее было играть
@@PilesosAntihype да, бои действительно превращаются в рутину, потому что они довольно компактные, но при этом частые. По карте бродит миллиард армий миноров, комп свои армии тоже постоянно дробит, а автобой просто не вывозит без огромного преимущества по статам.
@@Ma_Kishi Ой, автобой - это отдельная тема вообще, ахахахах. Я подумал, что он то меня и спасет от рутины, но оказалось, что настолько плохо работает, что даже с преимуществом по войскам им пользоваться не очень приятно
Мы сейчас как раз делаем игру с гибридной системой пошаговости и экшена с упором на экшен элементы. Для подстройки под игрока, на выбор есть несколько характеров героя. Для любителей экшена как раз есть "сокрушитель" - с ним можно танковать на карте приключений мимо ловушек - он автоматически от них уворачивается, избегая урона и встречает больше и более опасных противников. Болтовни многовато (RPG всё таки), но намного меньше, чем у "решалы". The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles в стим - есть демка, можно заценить.
Блин, вот это флешбеки ты вызвал у меня. Битвы фэнтези. Реально было дело. Покупали и юнитов и строения для них. По правилам совершали ходы, целились-стреляли. Вот это воспоминания!
Почему все продолжают твердить, что BG3 с пошаговой боевкой выстрелила "внезапно", когда популярность подобных игр у широкой аудитории планомерно набивалась в Original sin 1 и 2? Почему все продолжают говорить, что пошаговость "внезапно" снова обрела популярность, если все поклонники жанра просто устали от реалтайма в комплексных партийных рпг в наследниках классических BG с активной паузой? Почему все забыли, что все это говорили про перезапуск X-Com? P.s. Проблему 95% из последнего прекрасно решили безо всяких миниигр в Phoenix Point, где есть внутренний прицел, внутри которого в противника попадает все, и внешнее кольцо, где уже работает рандом, и все это зависит именно от позиции стрелка.
уже заметили в комментариях, но я так же считаю что лучшая реализация пошаговой боёвки xcom 2, с модами уж тем более да мемы про промах вплотную с 99% шансами есть, но на то они и "шансы" и кажется была игра которая пыталась уйти от "банальной" системы 2 поинта - 1 на передвижение, 1 - на действие, а стрельба не полная случайность, а зависит от рукожопости игрока, да ещё и рекламировалась как "духовная наследница того самого x-com, созданная тем самым Голлопом" - Phoenix Point называлась, и не похоже что бы она смогла заменить xcom или хотя бы найти новых фанатов
Я очень люблю Into the Bridge. Открыл ее для себя в конце 2023 года и до сих пор получаю от нее огромное удовольствие. У нее есть важный нюанс: игрок и ии находятся в неравных условиях на уровне механики. Игрок действует реакционно относительно того, что делает противник и "перехватить инициативу" никак нельзя, что на каком-то подсознательном уровне лишает игру тактической изюминки и делает ее больше пазлом, нежели современными шахматами. Но игра все еще великолепная. ПС. Буквально вчера пытался вспомнить весь день про битвы fantasy, что это была за игра из детства :)
Тоже в прошлом году открыл для себя инто зе брич. Просто невероятная игра. Затянула меня сходу и до сих пор иногда захожу сделать 1-2 цикла. Одновременная казалось бы простота и постоянное напряжение из-за того, что игра может выкинуть невероятную подлость и придется чем-то или кем-то жертвовать во благо всего забега.
Тут ты прав. В игре ты всегда в отстающих, но не думаю, что это недоработка геймдизайнера. Игра явно такой и задумывались. У тебя не может быть победы, лишь ничья или как можно менее серьёзное поражение
Фантом бригад решает часть проблем. Там интересное смешение пощаговости и тактики. Но в целом игра показалось однообразной и в какой-то момент просто задушила. Silent storm - старая игра, но как мне кажется с примерным геймплеем. 1. У тебя общие од 2. Любое действие тратит од. Будь то смена оружия или перезарядка. Ты можешь в одном ходу потратить все на прицедивание из винтовки, а в следующий ход произвести снайпер кий выстрел. Или сделать несколько выстрелов от бедра. Или бросить гранату и убежать. Или... И таких вариантов в каждом случае очень много. Xcom сильно упростил тактику, что привлекло новых, менее хардкорных, игроков. Сложно сказать, хорошо это или плохо
Была игра Альфа: Антитеррор, выпущенная где-то в 2000-х - ты выдавал бойцам команды на 10 секунд (или около того) а потом смотрел, что получилось. Там можно было против друг друга играть за одним компом, было очень интересно
Рекомендую фантом бригад, в ней как раз многие пожелания реализованы (быстрые ходы, свобода в тактике(хочешь передвигайся, хочешь стреляй)+юниты физически между собой взаимодействуют)
Тактическая пауза - одна и самых раздражающих механик, при использовании которой любая тактика постоянно превращается в лютый адовый хаос. Я был БЕЗУМНО счастлив, когда в CRPG стали прикручивать пошаговый режим, еще начиная с кингмейкера и PoE
Плюсую, тактическая пауза в 99% игр напоминает хаотичную драку школоты после уроков, тупо стенка на стенку, иногда с кастом спеллов по кулдауну. Если пошаг чисто создан для тактики, то пауза это непонятный костыль который только мешает
В играх типа Total War можно вполне логично сделать "майнинг" длительности хода. Например, тратиться на строительство каких-нибудь повозок, автомобилей, самолетов, которые перевозят юнитов. Что-то типа "на каждые 20 юнитов нужен один транспортный автомобиль". Чем их больше, тем быстрее армия передвигается. Если намайнить себе самолетов, то еще быстрее, но дороже. Вот вам и вариативность длительности хода. Не хватает юнитов, чтобы затащить сражение? Ну, перекинуть еще юнитов средствами перемещения из других армий. Вот вам и стратегия.
По активной паузе не соглашусь - она почти во всем проигрывает пошаговке. Да, твои персонажи "активны" и всегда в действии, но по итогу тебе нужно каждый раз за ними смотреть, чтобы они не начали творить какую-то дичь (а они творят, даже если ты прокликал, что они должны делать), и в итоге всё скатывается к любимому ручному управлению. Ручное управление управление же лучше в пошаговках: экономит и нервы и время. Насчёт ATB тоже спорно: да, действительно она добавляет адреналина, но в итоге вынуждает тебя принимать форсированные решения вместо продуманных. Немного похоже на мобилки в этом аспекте, ассоциация не из приятных. Опять же тебе приходится ждать пока твоя метрика заполнится и порой бывает так, что ни твой герой ничего не делает, ни враги ничего не делают. В итоге скука, перемноженная на ненужный адреналин. Кстати, насчёт жанра jrpg, который одновременно и превозносится, и ругается в ролике, далеко не все jrpg имеют рандомные энкаунтеры. Упомянутые в ролике Якудза или Персона как раз обходятся без них, сюда же можно Trails или Chrono Trigger отнести. Их довольно много. С моей точки зрения, лучше всего пошаговую боёвку реализовали в упомянутой выше Trails, а именно в Trails of Cold Steel. Там тебе дают возможность передвигаться по полю, использовать линки (что-то вроде QTE: если твой герой смог критануть на врага, то напарник, с которым он связан, сможет нанести удар, если игрок прожмёт кнопку в тайминг), контратаковать при промахах твоих героев (враги, впрочем, тоже могут), прожимать "турбо", если бой кажется слишком медленным, и даже скипать свои анимации и анимации своих врагов! В общем, очень много интерактива, почти никакого ожидания и всё это - в пошаговой рпг.
@@toburhagarden8092 ну остальное это не Фаллаут. Просто кто-то посчитал, что купить название и сделать совершенно другую игру означает сделать продолжение, и все с этим согласились. Но это же не так.
Поколение тиктока не помнит, что хотело сделать 5 секунд назад. Ясно-понятно) И предлагает добавить экшена в пошаговые. Краткое содержание предложения от и для подпивасов) Автор явно не понимает, что прелесть пошаговых игр как раз в их механиках и их принципах. Не все сочетания всем заходят, но чем больше вариантов, тем лучше, каждый может выбрать игру под себя. Мне вот карточные не заходят. А CRPG - вполне Потому у меня в некоторых играх в Стиме сотни часов, хотя у них рейтинг у игроков - меньше 50%. Вот мне конкретное сочетание механик зашло, я и играю И к слову, старый BG с активной паузой - огонь, а Pathfinder с ней же - нет. Зато Столпы - очень да
В Mutant Year Zero тоже была возможность стелсить, занимая выгодный позиции и скипая необязательные столкновения, а в Phoenix Point геймплей сильно напоминал последние XCOM, но позволял самостоятельно наводить прицел на противников, что даже давало понимание, почему вероятность попадания именно такова. Жаль, что обе имели свои минусы
Идеальная игра по днд - dragon age origins. Хочешь - всё контроллируй. Не хочешь - все дерутся сами. А каждую игру ларианов я всегда забрасывал ближе к концу от утомления, которое равносильно восторгу, с которым начинал. Вот и в бг3 уже пятый месяц "тусуюсь" в цирке, который в самом начале поледнего акта.
Тоже самое. Чем дальше, тем дольше промежутки когда ходит 101 враг и играется сам с собой. Мне нравилась эта игра, но у меня просто не хватило сил и терпения закончить 3 акт
Очень хорошо решили эту проблему в серии стратегий от отечественных разработчиков "Бригада Е5", "7.62", "Мародёр". В качестве очков действия используется реальное время, необходимое на действие, но команды выдаются в режиме паузы всей группе, а потом проигрывается всё действие одновременно с вражескими. Также неплохо реализован классический для серии вид пошаговости в "Jagged Aliance 3". В отличие от 1-2 частей добавлены спецприёмы, но основа в виде очков действия и зависимости их от характеристики персонажей осталась.
Да, наследие 7.62 в тактиках незаслуженно забыто. По сути реалтайм с активной паузой, но ощущается система как пошаговая, идеально зашла бы в тему видоса, но, видимо, слишком нишевая. А так по мне лучшая продолжательница идей Jagged Alliance, даже хвалёная JA3 не так зашла.
Знаешь, Луцай, а давай не будем. Не будем залезать в пошаговые игры жирными пальцами подпивасов, стремясь всеми силами сделать их... "весёлыми"? Вся прелесть пошаговых игр именно в низком темпе, возможности подумать и продумать ходы, комбинации, какие-нибудь комбо-атаки или хитрые многоходовочки на карте. Им не нужны все эти экшоновые завороты, чтобы поярче и порезвее, и их фанаты не задаются вопросом - "Блин, а вдруг СТАНЕТ СКУЧНО?" Скучно не станет, потому что для поклонников пошаговых боёв все эти условности и составляют немалую часть интереса игры. Многие разработчики стараются привнести в формулу традиционного хода с очками действия какие-то свои приблуды, и это здорово - так и должен развиваться жанр. Но всячески стараться, чтобы пошаговые бои были больше похожи на зарубы в реалтайме - это последнее дело, ведь фанаты быстрых и смачных боёв не побегут из-за этого пробовать какой-то пошаговый гибрид, а для фанатов жанра такой эксперимент (которого они не просили) рискует вообще стать разочарованием. С такими вещами нужно обращаться осторожно. Стремление всё оказуалить (в том или ином смысле) гораздо страшнее для будущего игровой индустрии, чем все эти клоны Вампирских Выживальщиков, которые тебя так беспокоят
Я вообще ничего не говорю в этом видео про оказуаливание. Но чтобы это услышать надо посмотреть видео. Все эти «экшоновые» завороты вряд ли помешают темпу этих игр, а то и сделают их удобнее. Выставляете всё так, будто я не должен делиться своей точкой зрения на своём канале.
@@lutsayspeechОго, не рассчитывал на ответ) Видео я посмотрел, конечно же. Оказуаливание = повышение доступности в данном контексте, подпивас-friendly. Пошаги - нишевая тема, в этом её прелесть. Является ли низкий темп проблемой этого направления? Мне кажется нет. Но так или иначе мы не перестанем видеть разного рода эксперименты по улучшениям пошаги как таковой. Возможно со временем она вся переродится в этакую гибридную смесь, и утвердит какой-нибудь новый стандарт. Против мнения ничего не имею, и высказывать его - право каждого автора. Спасибо за видео и всего хорошего)
@@lutsayspeech по ролику очевидно что тебе не нравятся пошаговые игры. Мне например не нравится футбол, но я не придумываю что было бы хорошо что бы вместо пинальти между вратарём и забивающим разыгрывалась партия в шахматы.
Луцай ни в какую не хочет воспринимать, что тактические пошаговые стратегии с РПГ механиками в классическом представлении никак не зависят от скилла игрока, а зависят от cкилла персонажа. Почему обязательно во все РПГ и turn-based стратегии нужно добавлять экшн, то есть прожмите кнопок в тайминги? Отстаньте от классических представлений жанров, пусть будет и то и то, люди сами разберутся
Как любитель пошага (рейчу РТ выше чем БГ3, хотя обе хороши) прокомментирую так: Успех БГ3 - комплексный. Нельзя говорить что зарешало только это а вот это нет. Разные люди пришли в БГ3 за разным но кайфанули от того, что там есть помимо этого что-то еще на хорошем уровне сделанное и им интересное. Тотал вар на карте достаточно душный, особенно когда хорошенько раз овьёшься. У тебя с 10ок армий, 10ок провинций чет строят. Если кто закрашивал глобальную карту в бессмертных империях особенно на слабом компе - поймут о чем я. Стратегии без застройки называются варгеймы - и сейчас их кстати есть. Варно, варгейм, серия в тылу врага, брокен эроу в бету выходила. Есть пошаговый блад боул или какие-то иные нишевые скирмиши. Про шансы в 95% - это нормально. Вообще в видео намешано все подряд в кучу. ЦРПГхи, тактики, скирмиши, глобальные стратегии, тоталваровская карта. Всех их конечно объединяет пошщаговость, но она везеде используется очень по-разному и для разного. Нельзя это решать простым рецептном (добавь активную миниигру в пошаг везде чтобы стало веселее подпивасу). Все игры с "недостатками" на которые ты указываешь нишевые и для тех кто хочет на чиле посидеть подумать что делать одной рукой двигая мышку. Нахера сюда лезть с допактивками и упрощением. Большая часть игр и так уже про это. Что реально стоит делать в пошаге для того чтоб в него было приятно играть: 1. Возможность максимально ускорить ходы (ускорение или пропуск анимаций) 2. Удобный и информативный интерфейс и управление 3. Хорошее обучение механикам Отстаньте уже со своим "нада продать пошаг подпивасам которые играют только в танки и мач3". Идите траву потрогайте и поиграйте во что-то активное.
В эпоху PS 1 была игра Legend of Dragoon. Базово там были пошаговые бои как в типичной JRPG, но во время атак нужно было вовремя нажимать определенные кнопки геймпада, попадая в тайминги. Со временем комбинации усложнялись и нередко можно было запороть комбинацию, а сила атаки уменьшалась. Порой во время твоего хода враг мог тоже атаковать и тогда в привычную комбинацию врывалась необходимость нажать кнопку контратаки. Это неплохо так разнообразило привычную схему, хотя частота случайных боёв утомляла.
Рекомендую обратить внимание на реализацию пошаговой боевой системы в The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki или в её сиквеле Crimson Sin. На западе игра выходит летом этого года. В Японии вышла в 2021 году.
Во втором X-Com (особенно с модом, который позволяет выбирать изначально рандомные дополнительные навыки) практически идеальная реализация боёв в жанре (или, скорее поджанре). Из набора разных классов, их умений, оружия с обвесами, брони и дополнительных гаджетов собираются феноменальные билды: как на уровне персонажа, так и на уровне отряда. По ходу прокачки персонажи становятся настолько мобильны и многозадачны, что я отказываюсь от 6-размерного отряда в пользу 4-хразмерного, а на некоторые миссии отправляю слаженную пару или вообще бойца-одиночку. В этом плане я больше люблю, когда размер отряда не превышает 4-х человек: это ощущается "тактичнее" и значительно экономит время. Лишние члены отряда со временем становятся балластом, который надо таскать за "кулаком" отряда, что не очень весело. Из пожеланий: маленькая (до 4-х персонажей) группа, плотная набивка способностями (чтобы было из чего собирать разные комбинации под конкретный бой) и большая летальность в обе стороны. Кстати, обратите внимание на Desperados, там нет особой прокачки и персонализации, зато тактика очень даже бодрая.
Ход всей группой это кстати один из методов который используют и в настольной днд, игроки (персонажи) могут ходить все вместе за один раз, после чего ходит гм (мобы) тоже всей толпой. Это и командное взаимодействие упрощает, и людям ждать своего хода не так долго приходится
Мне нравилась система в Endless Space 2, когда все ходят одновременно, но с ограниченным набором очков, а потом кнопка «конец хода» обновляет цикл. Куда приятнее чем ждать всех по очереди.
12:03 Всё так, друг пересказывал баталии, где в основном фигурировали оставление территорий, городов, наём армий, слив армий чтобы задержать противника, а экономика опускалась.
Frozen Synapse благодаря схожей формуле была в свое время крайне аддиктивна, действий не слишком много, но команде своих бойцов можно с высокой точностью расписать на несколько секунд вперед, куда идти, где присесть, в какой момент начать целиться в определённую сторону (с готовностью открыть огонь), когда поспешить в укрытие. А после стадии планирования хода в динамике посмотреть что со своей стороны там напланировал противник и в какую сторону (иногда весьма неожиданную) повернётся схватка к началу следующей стадии планирования
Подписываюсь под квждым словом Луцая) согласен на все 100%. Имхо именно возможность реализовать себя в разных типах управления и тактики - - привлекают. А вечные ожидания и однотипные ходы душат интерес. Было бы интересно увидеть гибрид экшена и пошаговой игры или стратегии, пускай и с аналогом системы блиц, что давала бы тебе недолго управлять героем без вероятности промаха. И с каким нибудь макро менеджментом базы или города на глобальном уровне.
Круто. Я совершенно с другой стороны подошёл частично к сходным выводам - сходным с самым началом ролика, правда. И про "Симулятор Свиданий в Средневековье" тоже ППКС. С Нового Года как раз пытаюсь разобраться в том, как можно сделать что-то простое и кайфовое на этой почве. ^^
Maaaan...this is so good :3. Really good video. I love these types of games and always think about how they made them...and this..this is gem. Top work. Love you xD
Лично меня в пошаговых играх отпугивает камера. Хочу чтобы можно было приближать камеру к персонажам, как в драгон эйдж ориджинс. Но таких игр не много, к сожалению
В древней отечественной игре "Альфа: Антитеррор" была интересная пошаговая схема - каждому юниту ты задаешь последовательность действий которые он должен совершить ( в духе - беги в этут точку, 30 секунд контролируй сектор, стреляй в любого врага, после перемещайся туда -то ), после нажимаешь кнопку старт - и все юниты начинают выполнять свой намеченный план. Выглядело интересно, я недавно попробовал поиграть, но игра очень древняя, и все в ней сделано коряво.
Честно говоря,по моему мнению пошаговым играм как раз не хватает визуала,при этом куда сильнее,чем было сказано в видео. Была упомянута персона 5,но я её,пожалуй,упомяну ещё раз: в реал тайме ты делаешь всё,как ни странно,в реальном времени,делаешь всякие комбо,тактики и прочее,создавая ,скажем, свой собственный визуальный стиль прохождения,как например Devil May Cry. Быть может глупое сравнение,но услыште,игра визуально старается в себе удержать не просто различными комбинациями атак,что тоже своего рода стратегия,но и внешне,как саундизайном. Просто красиво смотреть на то,как ты лично красиво убил противника и за это тебе игра дала визуальную похвалу,как опять таки в devil may cry припев песен не начинается пока не набьёшь s ранг СТИЛЯ. Что,опять же,отталкивает в пошаговых играх,из-за чего персона - исключение(не могу судить прям по абсолютно всем играм,знать всё на свете нереально),один из моих знакомых говорил,что геншин это играбельное аниме(с чем с одной стороны не поспорить),но визуал персоны просто влюбляет в себя и ты действительно чувствуешь,что ты играешь в аниме,что ты там находишься и отдаёшь команду призвать ,повалить или убить противника со стилем,не говоря уже о том,как сильно хвалят музыкальную часть этой игры.
Ну по поводу крестов, как по мне это вообще самая простая игра от прадоксов. Я играл почти вовсе, но по-крайней мере самые популярные стратежки от прадоксов.CK3 на мой взгляд, не хватает хотелось бы возможность как-то, лично влиять на ход сражения. А не пологается на броски кубика. Потому что боевка там, превращается в отлавливание противника.
Я до 2015 года вообще не переносил пошаговую боевку, когда друзья рубились в Героев 3 или Златогорье, я предпочитал Ред Алерт, Дьябло 2 или же Готику. В 2015 году 2 игры кардинально изменили мои вкусы. Сначала я поиграл в XCOM - мне очень зашло и я понял, что пошаговая боевка - это весело, плюс иногда бывает надо пораскинуть мозгами. А дальше открыл для себя Divinity Original Sin - и всё, пошаговые игры стали моим любимым жанром. Сейчас я трачу не так много времени на игры, но за последние годы, меня больше всего зацепили King Arhur: Knight's Tale и Jagged Alliance 3 - провел в них больше сотни часов в каждой.
Мне очень понравилась например упрощённая реализация гибридной пошаговки в стар рейле. Исследование мира - реалтайм, а в пошаговом бою можно а) ускорить в два раза действия б) включить автобой который затащит все обычные бои не с боссами (и с половиной боссов) что нивелирует гринд и позволяет сосредоточиться на менеджменте команды и билдов. А ещё напомню что жрпг не означает автоматически случайных битв.
Это самые стандартные механики. В большинстве jrpg исследование мира идет в Реал тайме, ускорение битв также почти везде. Тут ничего гибридного нет. Самая обычная попытка в jrpg, но с гачей и донатом. Исследование мира ограничено поиском сундуков и описанием мусорных вёдер. Открытого мира нет, просто принимаешь квест и идёшь в прямую кишку с одним поворотом, где находится сундук. Ты не можешь найти сам какую нибудь точку интереса. Тут ничего, кроме самой обычной jrpg боевки, геймплейного нет
@@weazem смотря какую точку интереса. Там много скрытых вещей которые необязательны. Если же говорить про вообще, с одной стороны вроде и неплохо искать места по описанию или случайно, а с другой это быстро надоедает и ты всё равно будешь от вопросика к вопросику как в ведьмаке бежать. А если отключишь то пропустишь 80% контента. А там где нет указателей всё равно рано или поздно полезешь за гайдом.
@@old_liquid ты не понял сути. Возьмём elden ring как популярный пример. Все были так удивлены, что игрок может пропустить половину контента, но при этом если будет исследовать локации, то эмоций от находки будет больше, как и ценность самой находки. Только вот в менее популярных jrpg с открытым миром это уже давно так. Да, ты можешь придти в локацию с драконом, которого никак убить не сможешь. Дальше наткнутся на такую же необязательную локацию и найти меч, который убивает нечисть эффективно. Вот уже сама по себе находка интересная, а если вспомнить, что ещё в самом начале был дракон нежити, то ты ещё сильнее обрадуешься Находке, а за внимательность получишь соответствующий опыт и награду. Элден ринг просто продвинул такой геймдизайн в массы, хотя он уже давно такой в большинстве jrpg
Все авторские рекомендации по улучшению, если вдуматься своядятся к тому, как пошаговые игры АДАПТИРОВАТЬ ДЛЯ тех, кто предпочитае реалтайм и динамику, словно так будет ВСЕМ интреснее. Я вот, например, точно не хотел бы ни в каком виде "жать кнопки в тайминг" в пошаговой игре. Не то, что реакции нет совсем, но удовольствия от этого, как контерстрайщика заставить читать с экрана три страницы лора мира игры.
Видно, что автор далеко не фанат JRPG. Случайные бои в жанре практически вымерли, за последние лет десять можно на пальцах пересчитать подобные игры. Существование TRPG тоже пока здесь не открыто...
По отношению к BG я чувствую себя Тиньковым: "Я уважаю, что они делают, но я не понимаю" :D Просто не понимаю пошаговые игры вообще, только экшн) Но здорово, что есть люди, у которых так горят глаза, как у Larian Studios :)
Вот Луцай грозился ворваться пару роликов назад в стратегии. Ворвался. Жаль, что ногами вперед и сразу в белых тапочках. Ну либо это такой "геймерский" стенд-ап. Ролик буквально можно пересказать одним предложением "Стратегии это не деус экс, мне не нравится, переделывайте". Ну спасибо, пойду накуплю курсов по гейдизайну и буду пороть чушь, ведь это работает
Кароч у меня пока кончились сендвичи но я помню смутно прошлые задумки. Есть третий путь пошаговости типа turn based strategy что сейчас по сути забыты. Типа frozen synapse. А еще была тема с full spectrum warrior и там же рядом были гост реконы про мексику с элементами тактики. Если в условный frozen synapse при выполнении хода добавить интерактивные контекстные действия то можно по сути реализовать пошаговый экшн. Типа говоришь персу куда бежать и если игрок видит на экране врага которого до передвижения не видел то может совершить выстрел на бегу, если прокачка позволяет. По сути в пошаговках на каком то этапе все действия становятся одинаковой метой и при этом не все подпивасы любят экспериментировать с багами игр ларианов типа убийства ящиками всех. Но если все разнообразие действий будет контекстным то можно вывести динамику до уровня экшна при этом сохранив по сути пошаговость. Сюда же можно запихнуть и честную вероятность совершения того или иного действия в зависимости от прокачки. Даже можно реализовать на некие стили игры прямое управления типа стелса. Вот я все время мечтал о кнопке в любом стелсе которая позволяет скрыться в ближайшем темном месте при непланируемом появлении врага. Я даже уверен что не я такой особенный потому что в переизданиях балдуров куча народа играла на сценариях в реалтайме. Тоже касается драгон эджей. Сценарии это такая мини игра как раз на контекстно зависимых действиях. А еще для рпг прям очень надо держать перса все время никчемным но управляемым. Потому что с середины любой на мете становится тем кого нельзя никак сломать. Но если большая часть боев будет смертельна при отсутствии смекалистого решения то можно избежать диссонанса между отыгрываемой ролью и фактической силой персонажа. Например эта проблема была во втором фолыче на втором прохождении. В Нью-Рино практически все квесты во втором прохождении становились рутиной перед стандартным вырезанием трех семей. Но если персонаж всегда по дефолту в прямом столкновении будет огребать то появится мотивации решать зарубы с семьями нестандартным но эффективным способом.
Мне понравилась Othercide в плане боевки. Она вроде типичная аля икском, но некоторые решения делают игру активной. И заставляют продумывать тактику немного иначе, особенно в босфайтах.
Я наоборот в сосничестве много играл в шутеры, но с возрастом, после 25-ти лет стал ярым фанатом японской индустрии и жрпг. Особенное влияние на это оказал выход 3ds и позже свича. И не понимаю, где Луцай увидел рэндом энкаунтеров в жрпг? Те игры, что вышли за последние 10 лет уже отошли от такого.
Как по мне, лучший вариант это совмещение активной паузы и пошаговости, как было в том же которе или dragon age. Визуально игра выглядит как реалтайм с активной паузой, но по факту там есть ходы, которые игра просчитывает сама. Очень удобно раздать спутникам приказы, добавив их в очередь, и они сами все сделают
Ну что-то прям совсем meh "Добавьте в игры то, что любит подпивас, и уберите то, что подпивас не любит". Какая-то деструктивная логика. Оставьте любителям тактики тактику, не надо выпиливать тактику и оставлять любимый симулятор свиданий, для этого есть другие игры. Не люблю шутеры - не трогаю шутеры. Не прошу добавить туда пошаговость и тактику, просто не трогаю, я прекрасно понимаю, что у этих игр своя аудитория.
@@lutsayspeech это была скорее аппеляция к тейку про ck3 с предложением оставить только выборы и симулятор свиданий с полной автоматизацией экономики и прочего. Да и идея дать в XCOM прямое управление, чтоб не мазать на 95%, примерно там же. Зачем тогда вообще эти проценты, если решать будет не тактический скилл, а аим? 95% - все ещё 95%, а на д20 всегда есть 1. Таковы конкретные правила, и это основа основ тактик, имхо.
Бля я б с радостью в бг3 когда кидаю фаербол управлял бы его полётом или прицельностью. Это ж кайфота, вот эта игрушка японская с снайперкой. А вот про якузу не согласен, это эталонный жрпг шлак, как и персона. Там гдето есть игра весёлая, но сорян жри 1000 часов рандомных мобов, которых даже на лёгком с автобоем на половине игры я заебался чистить
Главное что нужно понять, что есть разные типы игроков. Моя любимая классификация - исследователь/достигатель/нагибатель/защитник. И суть, что если конкретно вы живете там в КС или Фортнайт и все ваши теперешние друзья тоже, то это не значит, что за пределаями вашей ячейки ни игр, ни тем боле других мнений и вкусов нет. Никогда не понимаю подхода типа вот эта игра/фильм/книга для всех, а если тебя не проняло, то значит просто тупой, ведь мне же зашло. Вот даже приведенный в видео пример - комуто нравятся чисто пошаговые и это например карточные. Я обожаю пошаговые бои и терпеть не могу карточные. И причина не в скорости хода, хотя мои ходы, наверное, супер затянутые в среднем. Для меня карты это непреодолимый орыв от реализма происходящего и несуразность в ситуациях, вроде нужно сейчас атаковать любой ценой, а выпало 3 карты защиты и 2 уклонения. Возможно мы даже еще не нашли свои жанры/поджанры. Я когда-то играл в платформеры, а теперь даже не рассматриваю. Тогда выбор был из десятка игр, а сейчас из десятков тысяч.
Мой ТГ-канал t.me/lvcai
Мой ВК-паблик vk.com/lvcai
Как старый фанат тактических игр, я напротив не люблю использование экшен механик в этом жанре (как это было в Mario RPG, например), а смешанные боевки как в тотал вор и вовсе дарят совсем не тот опыт, что я ожидаю. Неспешность и возможность взять мышь или геймпад в одну руку, а чаек-кофеек в другую и спокойно продумывать тактики/стратегии/билды без лишней спешки, для фанатов пошаговых одна из ключевых особенностей. Кроме того на не самых низких уровнях сложности, когда каждый ход противника может перевернуть всю игру: ожидание и "паузы" вовсе не кажутся скучными, а скорее добавляют элемент саспенса (блин, переживем этот ход или нет). А вот возможность ускорить все боевые анимации в игре по зажатию кнопки, как это было в серии Fire Emblem, должно стать обязательной фичей всего жанра, на мой взгляд
или хотя бы как в героях, настроить скорость анимации
Идеально описал. Когда смотришь на ход соперника на высоком уровне сложности появляется напряжение от ожидания. Ты одновременно анализируешь всё, что делает соперник и смотришь на то, как ты к этому подготовился. Сам себя проверяешь, правильно ли ты закрыл все дыры в защите или нет. Игрок всегда пытается сделать за свой ход как можно больше и при этом предугадать дальнейшие действия оппонента, т.к. пошаговость позволяет обдумать каждую мелочь. Тот момент, когда на самом высоком уровне сложности после 10 попытки враг делает свой ход, а ты его полностью предвидел, дарит незабываемые ощущения.
Удваиваю. Хоть я уже и значительно меньше играю в пошаговки, подобные экшн элементы для меня 100% будут минусом. Разве что нравится работа с камерой в XCOM, Phoenix Point или например Власти Закона - возможность посмотреть на поле боя из глаз бойца и прикинуть, куда стрелять в ВЗ, смена камеры при выборе цели в XCOM и тп.
Есть только одна загвоздка, когда ты сидишь в соло твои аргументы ещё уместны, но в кооперативе, я думаю твои друзья поливали бы с катки пока ты думаешь
@@DARK_DEEP далеко не все люди играют в кооп
В смысле? Пошаговые игры и так под пиво идеальны, пока дождёшься конца анимации - уже и баночка закончится, пора следующую открывать.
Опять сложный процесс трансформации бабушки в дедушку. А помните то чудесное время, когда кто-то подумал, что длинные катсцены смотреть скучно и надо туда напихать увлекательнейшие нажатия загорающихся кнопок по таймингу? Ну чтоб игрок не скучал, максимальная вовлеченность в процесс
За динамикой нужно ходить в шутеры, а не в тактические пошаговые боёвки. В той же бг3 и ей подобным механикам, если играешь на нормальном уровне сложности, вовсе не скучно наблюдать за действиями врага, потому что это часть геймплея. Пока ходит противник ты не должен просто сидеть и ждать, и уж тем более проматывать его ход, потому что в это время можно динамически продумывать свою будущую тактику. По этой же причине забавно слышать "забыл свою тактику, пока ходил противник" - тактика за бой может сто раз измениться под влиянием действий противника и вашего окружения. Ты не забудешь свою тактику пока ходит враг, если ты не придерживаешься какого-то скучного скрипта, а готов импровизировать и рисковать.
И вообще, действия противников - это последствия принятых тобой решений и совершенных тобой действий, это не скучно и не так уж и долго.
Хочу напомнить про классную систему из dragon age origins
Там можно было программировать (причём достаточно гибко) своих сопартийцев и играть как в экшн, в исключительных случаях переключаться на частое нажатие паузы с микроконтролем
Правда экшн все равно не ултрадинамичный был но сделаем скидку на возраст игры
Тоже хотел написать про Dao по моему это тот самый идеальный переход от пошаговости к активной паузе только вот почему то все разрабы на это болт положили
@@reanir9621 а ты вспомни издателя (по факту это EA) и куда он свернул.
Игры с душой корпорациям не приносят денег. Увы.
@@reanir9621 потому что тактическая пауза на геймпаде - говно. либо пауза скатывается в жуткую духоту, либо геймплей в уныние
@@sergeyzakharov7326 вот где зарыта собака на самом деле, тактики и стратегии это игры для клаво-мыши а не для гейпада, вот и все. Нахуй консольшиков и автора видео, вы бы еще мобы думали как на консоли портировать.
Развитие такой системы и кмк ее пик был в Pillars of Eternity II: Deadfire c ее гибридной системой активной паузы и пошагового боя с чрезвычайно гибким программированием и автоматизацией сопартийцев
В Hogs of War на PS1 изящно сделано: у тебя на ход дается определенное время, можешь двигаться хряком сколько угодно, ход тратится на чисто оружие.
Я обожал её в детстве, спасибо за напоминание об этой игре. Прям ностальгия
Скорее спасибо серии worms. Hogs of war просто сделали из червей свинок в 3д чуть раньше чем это сделали сами авторы worms
Вот что в них не нравилось по сравнению с червяками, это что после выстрела нельзя перемещаться, и свин остаётся неприкрытым как ни старайся. Половина тактики теряется.
Ппц тут старички собрались
Вот активная пауза в играх - реально аддиктивная вещь, причем в самом ужасном смысле. Тебя самого бесит полчаса выверять каждое действие, но при этом как только отпустишь паузу - накатывает лютый стресс от потери контроля и хочется сразу же снова ее нажать
А всякие даркест данжи, шпили и прочие декбилдеры популярны не потому что они казуальные и яркие-цветастые-анимированные, а потому что они имеют четкие понятные правила и геймплей без лишней шелухи. В них за бой нужно принять всего несколько решений, но каждое решение имеет ощутимый вклад в исход боя. Натурально пошаговые игры (особенно на расчерченной сетке или вовсе с упрощенным/отсутствующим позиционированием) это делают. А тотал вары, файнал фентези с АТБ и прочие подобные - это тонна информационного шума, где любые действия скатываются скрупулезный микроменеджмент, а победа не дает никакого удовлетворения, только облегчение что очередной бой позади
ИМХО активная пауза (и прочие мутанты типа того, что было в Fallout Tactics) проигрывает пошаговости в плане простоты, спокойствия и вот этого всего. С паузой как будто пытаешься потушить пожар керосином, а с пошаговостью делаешь все в удобном для тебя темпе, как Ртуть в Радиоактивных Людях
Абсолютно не согласен с последним утверждением. Я наиграл в тотал вары какое-то неадекватное количество часов в свое время, и каждая победа в бою - это удовлетворение. Если это большое генеральное сражение, то вполне можно потом ощутить себя Наполеоном, разбившим врагов под Аустерлицем; если ты небольшими силами разбил превосходящего противника - чувства оргазмические; да даже рядовые стычки, когда ты своей большой армией наткнулся на небольшое соединение противника могут доставить удовольствие - ибо появляется азарт отыграть бой без потерь.
Сейчас прохожу ремейк ФФ7, и там очень приятная боевка на мой вкус. Бесит огромное количество жрпг-шных боев с тремя крысами, но когда проходишь какой-то сложный файт или босс-файт - эндорфинчик в комнату стучится.
Полностью поддерживаю. Активная пауза это самый настоящий ад в таких играх, особенно если в бою участвует много персонажей. Буквально уставать начинаешь от постоянного затыкивания условного «пробела» в попытке проконтролировать всё, вместо того чтобы спокойно попивая чаёк и раздумывая проводить десяток боёв.
Стресс от потери контроля - это личная проблема психики игрока, а не проблема механики. Как и всё из этого вытекающее. То же самое касается микроменеджмента.
@@ИнкогнитоИнкогнито-у8и ну, как и зависимость некоторых игроков от грязных методологий удержания и монетизации типа батлпассов и лутбоксов 🤷
работают не на всех, но на психику приличной части людей действуют негативно
Ооо, битвы Fantasy! У меня в детстве были эти фигурки! Но я не знал правил, просто играл в них как в солдатиков.
а меня сейчас ошарашило, я понял ,что у меня было в детстве несколько таких фигурок и я понятия не имел ни о каких битвах фэнтези
Сам в шоке, наконец-то узнал название тех фигурок и замков, коих в детстве было в достатке, а сейчас и след простыл :^(
Они до сих пор продаются, некоторые наборы даже похожи на старые
Купил себе орков, раскрасил, выглядит даже хорошо
У меня просто челюсть отвисла, когда увидел эти фигурки. Прям вочпоминания нахлынули.
Я очень люблю пошаговые игры, потому что в них нужна не реакция, а тактика. Очень часто приходишь с работы уставший, и у тебя просто нет сил чего-то там бегать, прыгать. В пошаговых более статичная картинка. Более того, Ларианы, например, смогли сделать партийные пошаговки реально крутыми, сложными, с хорошим дизаином. Обожаю DoSы и BG3. И любовь к D&D тоже подкрепляет интерес именно к пошаговкам. В то же время с детства играл, в основном, в шутеры, такие как Квака, а позже, иммерсивы, коим самым любимым до сих пор стоит Deus Ex. Когда решил разрабатывать игру, стал вопрос: пошаговая партийная РПГ в стиле DoS/Pathfinder или иммерсив. После ремейка System Shock и Arx Fatalis, решил начать разработку именно иммерсива наподобие Аркса со взглядами в сторону TeS, Gothic и Doom 2016. Пока только на самом начальном этапе, но очень сильно вдохновляют видео Луцая. Его взгляды на иммерсивы мне очень близки.
Из тактик пошаговых хорош для меня разве что древний Сайлент Сторм. А так - Commandos, Desperados и их клоны. Ибо стелс.
Мне понравилось как с этим обошлись в pathfinder. Там можно переключаться между режимами «по ходами» и с активной паузой в любой момент, то есть бить всякую шушеру можно в режиме реального времени, а в случаях когда нужен абсолютный контроль над действиями партии, например в битве с боссом, где, скорее всего не придётся долго ждать хода противника, можно перейти в пошаговый режим. Таким образом, мы, хоть и с костылями, получаем адекватный игровой опыт
В пазфайндере первом на релизе был только тактический режим, и работало все настолько плохо и по ублюдски, что уже потом, спустя год примерно, допилили пошаговый режим. Это не попытка дать "игровой опыт", а мув чтобы прикрыть зад. И да, это не в минус игре, просто очередной пример того, что активная пауза - не самое лучшее решение в играх, где надо контролить больше четырех юнитов одновременно
@@big_breniz Очень смелое утверждение, не приходило в голову что это трудно только вам.
@@weldrind5599 я хоть где-то сказал, что тяжело? Учитесь читать, а не додумывать, пригодится по жизни
Я сидел, все видео ждал, так вот:
Хонкай Звёздный Путь
Там тоже пошаговое с очками
Битва идёт роллами: твой набор делает действия - набор противника делает действия
Некоторые персонажи замедляют действие противника, некоторые наоборот ускоряют действие твоих персонажей (иногда и самого себя, Сеель)
Минус в том, что игра полностью PvE, с игроками в тактике не посоревноваться
Ну и казино ещё куда ж без этого
да, в Хонкай очень неплохая боевка.
перед BD3 я играл в divinity 1 и 2, и там не было сложного разделения на очки хода и действия, что куда проще и понятнее, и в лагере там отдыхать не нужно было, дивинити 2 как по мне отличная игра для того, чтобы попробовать пошаговость
бг3 неиграбельна без модов. Я накатывал моды, чтобы не спать как идиот каждые 10 минут
В D:OS 2 и боевка лучше.
@@HarryPotterObamaSonic13 Всё там играбельно.
В дивинити 2 ущербная тема с защитами. Когда пол боя не имеешь возможности использовать эффекты да и как-то слишком уж жестко определяется уязвимость цели к магии или же к физичскому урону. Ну типа какой-то защиты обычно заметно меньше.
@@timbrazh8512 в DOS 2 худшая боевка ларианов.
В WarTales так-то если у тебя отряд отдохнувший и шкала заполнена, то тоже можно со старта жахать всеми абилками.
если не жалко как раз тратить постоянную энергию ,а не только временную))
@@LittleHollowKnight а, кстати, там не сложно получить временные очки прямо со старта, так что можно применить множество нужных умений прям со старта боя.
ALI, космос просто и Луцай в один вечер выложили видосы - я шикуюXD
а я и не заметил что у али видео, утром гляну). сегодня ещё и у танакибосса, верджил белла, ффт и юрий вафин обрадовали видосичками.
Ремонтяш, sci one, 55x55 и кино огонь со switch games на фон, lmao
Я чуть не ухуел, когда увидел али)) тоже смотрел вчера
у нас как будто одни подписки на всех, есть вкус у пацанов, дай бог всем здоровья
первый кринж
Neverwinter Nights - активная пауза, хочешь жми в риал тайме, хочешь бахни паузу и раздай команды всем членам отряда, а потом наслаждайся как пачка разваливает супостатов.
Все действия выглядят приятно и сочно, персонаж может отбить или увернуться от удара, если атака не пробила коэффициент брони, противника может разорвать в клочья или разрубить пополам при особо удачных критах. Анимации быстрые, но при этом понятно когда начался очередной раунд, лог битвы с результатами бросков в отдельно окне, которое можно свернуть. Идеально как по мне.
Наследники этого - Драгон Эйдж, КОТОР и другие прекрасные игры.
в ориджинал синах движение и атаки были совмещенны - хочешь атакую несколько раз, хочешь двигайся. а БГ3 построена на днд, поэтому пришлось следовать правилам, но это хорошо для фанатов системы.
Мне понравилось как Обсидиан в Пилорсах это обыграли: ты можешь в настройках игры сам для себя выбрать или пошагово или в реальном времени с активной паузой в любой момент, мне очень сильно понравилась такая возможность!!!
Это вроде в Пасфайндере можно выбрать, а в Пилорсах только активная пауза?
@@FoxNews-oj3jw Во вторых есть пошаговый режим, но между режимами нельзя переключаться, как в ПФ
@@FoxNews-oj3jw в Пилорсах в настройках можно выбрать или пошагово или с активной паузой, через пробел
Нз как для других, но для меня идеальная боёвка была в dragon age inquisition. Не origins, не вторая часть, а именно в инквизиции. Пусть сама игра и посредственная, в сравнении с предыдущими частями, но боевая система затащила.
Что же касается прицеливания в XCOM, то по мне так хорошо обыграли это в Phoenix Point.
Имхо.
Небольшая просьба лично от меня. Алексей, не могли бы вы добавлять в углу плашку с названием игры, фотажи которой показываются в моменте. Понимаю, что это лишние хлопоты, но это так сильно помогло бы нам, зрителям, находить понравившиеся игры из видео. Спасибо.
Увидев настольные битвы Fantasy - моментально стало тепло на душе))
Пошаговые бои - прежде всего вопрос баланса. Как сделать бои увлекательные, но не аркадные; как забалансить здоровье и защиту чтобы бои не были чизовыми, но при этом не превратить в тягомотное говно; как сделать альтернативные варианты победы, но чтобы не перегрузить игру механиками и тд
напомнило о Majesty, игра где ты просто строишь город и нанимаешь героев, но не можешь их как то контролировать напрямую, а только назначать награды, а герои сами решат что им делать, соотносятся ли риски с наградой, просто пойти погулять самому и тд
это вроде и реалтайм стратегия, но совсем на нее не похожа
больше симулятор королевства даже...
Луцай, ты намешал жанры, и требует от одного не свойственное ему. Например, в РПГ пошаговая боевка - это часть РОЛЕВОГО отыгрыша. Что делать, если старый дед играет за ловкого персонажа, и не способен в быстрое проживание клавиш в тайминг?! Ведь в РПГ не главное твоя реакции, скорость, точность, а главное показатели персонажа за которого ты играешь. Ты можешь быть лучшим игроков в CS но если твой персонаж не умеет стрелять, он никуда не попадет. Я понимаю что люди забыли что такое РПГ, но я напомню. РПГ - это игра в которой твои физические навыки имеют минимальные влияние на персонажа в игре. И тактическая пауза именно этот делает. Загоняя тебе в рамки роли которую ты открываешь в РОЛЕВОЙ игре.
Да он и про геймплейные элементы такое задвигает, что сидишь просто рукалицо, как можно даже таких элементарных основ не знать и не понимать
@@moshamiracle да, ты прав. У него типичный гуманитарный подход: "хочу что бы игры були интересные, а не интересных игр не было" 🤣
Как подпивас, ответственно заявляю: пошаговки наше всё
По твоему описанию ускоренной Crusader Kings получается Reigns
17:00 - I WANT TO STAY AT YOUR HOUSE
Ловлю флешбеки:D
Это понятно, но название бы этого ремикса
Samuel kim - I want really to stay at your house | Emotional LoFi Chill hip hop mix
В фалауте 2 конечно общие ОД на все, но был перк на отдельные дополнительные ОД для передвижения. Я постоянно брал его. Это мастхэф, как перк на 2 ОД на открытие инвентаря.
Вспомнил про Endless Legend, где как раз в тактических боях надо сначала раздать всем своим юнитам приказы, а потом смотреть , как они выполняются одновременно с действиями противника, которые тебе каждый ход надо пытаться предсказать. Конечно, бойцы все равно ходят по очереди в соответствии с параметром инициативы, но игрок задействуется только в фазе планирования. Получается что-то вроде шахмат, где игроки должны сначала записать своих ходы, а потом одновременно совершить перемещение фигур.
Мне такое зашло, но большинство игроков возненавидели эту систему из-за непредсказуемости и фрустрирующих ситуаций. Собственно, отсутствие контроля - это и есть главная проблема реалтаймовых тактических боев. Внимания просто не хватает, чтобы уследить за всеми юнитами, ресурсами и механиками.
А мне тактические бои в EL просто скучными показались, тут дело даже не в превдварительном распределении ходов. Вот первые несколько каток было интересно играть, а потом они мне слишком рутинными стали, слишком душными. А морские бои ещё хуже, насколько я помню. Было интересно играться на карте, а вот как только дело к бою шло, то нехотя всё же играл. Но вскоре не выдержал и просто снес игру, стало скучно. В Endless Space 2 от тех же разрабов поприятнее было играть
@@PilesosAntihype да, бои действительно превращаются в рутину, потому что они довольно компактные, но при этом частые. По карте бродит миллиард армий миноров, комп свои армии тоже постоянно дробит, а автобой просто не вывозит без огромного преимущества по статам.
@@Ma_Kishi Ой, автобой - это отдельная тема вообще, ахахахах. Я подумал, что он то меня и спасет от рутины, но оказалось, что настолько плохо работает, что даже с преимуществом по войскам им пользоваться не очень приятно
Мы сейчас как раз делаем игру с гибридной системой пошаговости и экшена с упором на экшен элементы. Для подстройки под игрока, на выбор есть несколько характеров героя. Для любителей экшена как раз есть "сокрушитель" - с ним можно танковать на карте приключений мимо ловушек - он автоматически от них уворачивается, избегая урона и встречает больше и более опасных противников. Болтовни многовато (RPG всё таки), но намного меньше, чем у "решалы". The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles в стим - есть демка, можно заценить.
Третьи Герои с этой точки зрения отлично работают.
И, кстати, серия "Блицкриг".
Блин, вот это флешбеки ты вызвал у меня. Битвы фэнтези. Реально было дело. Покупали и юнитов и строения для них. По правилам совершали ходы, целились-стреляли. Вот это воспоминания!
Почему все продолжают твердить, что BG3 с пошаговой боевкой выстрелила "внезапно", когда популярность подобных игр у широкой аудитории планомерно набивалась в Original sin 1 и 2? Почему все продолжают говорить, что пошаговость "внезапно" снова обрела популярность, если все поклонники жанра просто устали от реалтайма в комплексных партийных рпг в наследниках классических BG с активной паузой? Почему все забыли, что все это говорили про перезапуск X-Com?
P.s. Проблему 95% из последнего прекрасно решили безо всяких миниигр в Phoenix Point, где есть внутренний прицел, внутри которого в противника попадает все, и внешнее кольцо, где уже работает рандом, и все это зависит именно от позиции стрелка.
уже заметили в комментариях, но я так же считаю что лучшая реализация пошаговой боёвки xcom 2, с модами уж тем более
да мемы про промах вплотную с 99% шансами есть, но на то они и "шансы"
и кажется была игра которая пыталась уйти от "банальной" системы 2 поинта - 1 на передвижение, 1 - на действие, а стрельба не полная случайность, а зависит от рукожопости игрока, да ещё и рекламировалась как "духовная наследница того самого x-com, созданная тем самым Голлопом" - Phoenix Point называлась, и не похоже что бы она смогла заменить xcom или хотя бы найти новых фанатов
В Age of Wonders серии по 3 очка - до 2 могут быть использованы на перемещение, оставшиеся на какую-то кнопку
Всегда (до сих пор) предпочитаю пошаговые игры
Так,это какие например
@@biomozgjele Серия игр Shining Force )
Я очень люблю Into the Bridge. Открыл ее для себя в конце 2023 года и до сих пор получаю от нее огромное удовольствие. У нее есть важный нюанс: игрок и ии находятся в неравных условиях на уровне механики. Игрок действует реакционно относительно того, что делает противник и "перехватить инициативу" никак нельзя, что на каком-то подсознательном уровне лишает игру тактической изюминки и делает ее больше пазлом, нежели современными шахматами. Но игра все еще великолепная.
ПС. Буквально вчера пытался вспомнить весь день про битвы fantasy, что это была за игра из детства :)
Тоже в прошлом году открыл для себя инто зе брич. Просто невероятная игра. Затянула меня сходу и до сих пор иногда захожу сделать 1-2 цикла. Одновременная казалось бы простота и постоянное напряжение из-за того, что игра может выкинуть невероятную подлость и придется чем-то или кем-то жертвовать во благо всего забега.
да, по факту скатывается в перебор в уме всех действий
Тут ты прав. В игре ты всегда в отстающих, но не думаю, что это недоработка геймдизайнера. Игра явно такой и задумывались. У тебя не может быть победы, лишь ничья или как можно менее серьёзное поражение
Фантом бригад решает часть проблем. Там интересное смешение пощаговости и тактики. Но в целом игра показалось однообразной и в какой-то момент просто задушила.
Silent storm - старая игра, но как мне кажется с примерным геймплеем.
1. У тебя общие од
2. Любое действие тратит од. Будь то смена оружия или перезарядка.
Ты можешь в одном ходу потратить все на прицедивание из винтовки, а в следующий ход произвести снайпер кий выстрел. Или сделать несколько выстрелов от бедра. Или бросить гранату и убежать. Или... И таких вариантов в каждом случае очень много.
Xcom сильно упростил тактику, что привлекло новых, менее хардкорных, игроков. Сложно сказать, хорошо это или плохо
Битвы фэнтези - моя любовь детства, лайк за упоминание ❤
"Я не сильно погружён в этот тип игр. Просто делюсь своим мнением" С этого можно было начать,а не закончить "аналитику"
А лучше и начать и закончить сразу)
Была игра Альфа: Антитеррор, выпущенная где-то в 2000-х - ты выдавал бойцам команды на 10 секунд (или около того) а потом смотрел, что получилось. Там можно было против друг друга играть за одним компом, было очень интересно
Рекомендую фантом бригад, в ней как раз многие пожелания реализованы (быстрые ходы, свобода в тактике(хочешь передвигайся, хочешь стреляй)+юниты физически между собой взаимодействуют)
И действие сначала планируешь, потом запускаешь таймлайн.
Тактическая пауза - одна и самых раздражающих механик, при использовании которой любая тактика постоянно превращается в лютый адовый хаос. Я был БЕЗУМНО счастлив, когда в CRPG стали прикручивать пошаговый режим, еще начиная с кингмейкера и PoE
Плюсую, тактическая пауза в 99% игр напоминает хаотичную драку школоты после уроков, тупо стенка на стенку, иногда с кастом спеллов по кулдауну. Если пошаг чисто создан для тактики, то пауза это непонятный костыль который только мешает
Битвы fantasy до сих пор живы и возрождаются, повзрослевшие фанаты создают свои клубы и проводят турниры
В играх типа Total War можно вполне логично сделать "майнинг" длительности хода. Например, тратиться на строительство каких-нибудь повозок, автомобилей, самолетов, которые перевозят юнитов. Что-то типа "на каждые 20 юнитов нужен один транспортный автомобиль". Чем их больше, тем быстрее армия передвигается. Если намайнить себе самолетов, то еще быстрее, но дороже. Вот вам и вариативность длительности хода. Не хватает юнитов, чтобы затащить сражение? Ну, перекинуть еще юнитов средствами перемещения из других армий. Вот вам и стратегия.
По активной паузе не соглашусь - она почти во всем проигрывает пошаговке. Да, твои персонажи "активны" и всегда в действии, но по итогу тебе нужно каждый раз за ними смотреть, чтобы они не начали творить какую-то дичь (а они творят, даже если ты прокликал, что они должны делать), и в итоге всё скатывается к любимому ручному управлению. Ручное управление управление же лучше в пошаговках: экономит и нервы и время.
Насчёт ATB тоже спорно: да, действительно она добавляет адреналина, но в итоге вынуждает тебя принимать форсированные решения вместо продуманных. Немного похоже на мобилки в этом аспекте, ассоциация не из приятных. Опять же тебе приходится ждать пока твоя метрика заполнится и порой бывает так, что ни твой герой ничего не делает, ни враги ничего не делают. В итоге скука, перемноженная на ненужный адреналин.
Кстати, насчёт жанра jrpg, который одновременно и превозносится, и ругается в ролике, далеко не все jrpg имеют рандомные энкаунтеры. Упомянутые в ролике Якудза или Персона как раз обходятся без них, сюда же можно Trails или Chrono Trigger отнести. Их довольно много.
С моей точки зрения, лучше всего пошаговую боёвку реализовали в упомянутой выше Trails, а именно в Trails of Cold Steel. Там тебе дают возможность передвигаться по полю, использовать линки (что-то вроде QTE: если твой герой смог критануть на врага, то напарник, с которым он связан, сможет нанести удар, если игрок прожмёт кнопку в тайминг), контратаковать при промахах твоих героев (враги, впрочем, тоже могут), прожимать "турбо", если бой кажется слишком медленным, и даже скипать свои анимации и анимации своих врагов! В общем, очень много интерактива, почти никакого ожидания и всё это - в пошаговой рпг.
в якудзе есть типа энкаунтеры, но ты их зачастую видишь заранее на карте и их можно обойти
Провел тысячи часов в играх серии Disgaea и других тактиках. Для меня подобные игры как шахматы, только веселее.
Fallout'ы были пошаговыми, но невероятно весёлыми. Возможно из-за звуков и жестокости.
Первые две. Ну плюс тактикс
@@toburhagarden8092 ну остальное это не Фаллаут. Просто кто-то посчитал, что купить название и сделать совершенно другую игру означает сделать продолжение, и все с этим согласились. Но это же не так.
Поколение тиктока не помнит, что хотело сделать 5 секунд назад. Ясно-понятно)
И предлагает добавить экшена в пошаговые. Краткое содержание предложения от и для подпивасов)
Автор явно не понимает, что прелесть пошаговых игр как раз в их механиках и их принципах. Не все сочетания всем заходят, но чем больше вариантов, тем лучше, каждый может выбрать игру под себя. Мне вот карточные не заходят. А CRPG - вполне
Потому у меня в некоторых играх в Стиме сотни часов, хотя у них рейтинг у игроков - меньше 50%. Вот мне конкретное сочетание механик зашло, я и играю
И к слову, старый BG с активной паузой - огонь, а Pathfinder с ней же - нет. Зато Столпы - очень да
В Mutant Year Zero тоже была возможность стелсить, занимая выгодный позиции и скипая необязательные столкновения, а в Phoenix Point геймплей сильно напоминал последние XCOM, но позволял самостоятельно наводить прицел на противников, что даже давало понимание, почему вероятность попадания именно такова. Жаль, что обе имели свои минусы
Идеальная игра по днд - dragon age origins. Хочешь - всё контроллируй. Не хочешь - все дерутся сами.
А каждую игру ларианов я всегда забрасывал ближе к концу от утомления, которое равносильно восторгу, с которым начинал. Вот и в бг3 уже пятый месяц "тусуюсь" в цирке, который в самом начале поледнего акта.
Тоже самое. Чем дальше, тем дольше промежутки когда ходит 101 враг и играется сам с собой. Мне нравилась эта игра, но у меня просто не хватило сил и терпения закончить 3 акт
Вернись ради боссфайта с Рафаилом. А потом можно с концами дропать.
@@ketfsave77 его прошла. Зависла на квесте шадоу с настоятельницей. Не знаю почему, но он меня задушил. А так остальные квесты сделаны
@@hellcat5595 я второй раз прохожу.. за темный соблазн под конец второго акта уже хочется дропнуть..
При чем тут днд?
Очень хорошо решили эту проблему в серии стратегий от отечественных разработчиков "Бригада Е5", "7.62", "Мародёр". В качестве очков действия используется реальное время, необходимое на действие, но команды выдаются в режиме паузы всей группе, а потом проигрывается всё действие одновременно с вражескими.
Также неплохо реализован классический для серии вид пошаговости в "Jagged Aliance 3". В отличие от 1-2 частей добавлены спецприёмы, но основа в виде очков действия и зависимости их от характеристики персонажей осталась.
Да, наследие 7.62 в тактиках незаслуженно забыто. По сути реалтайм с активной паузой, но ощущается система как пошаговая, идеально зашла бы в тему видоса, но, видимо, слишком нишевая. А так по мне лучшая продолжательница идей Jagged Alliance, даже хвалёная JA3 не так зашла.
@@StanislavIakovlev тоже подумалось, что идеально в тему. Весь выпуск ждал упоминания 😃
Луцай пытается успеть за Красным Игроманом с темой риал-тайм/пошаговости 😂
Знаешь, Луцай, а давай не будем. Не будем залезать в пошаговые игры жирными пальцами подпивасов, стремясь всеми силами сделать их... "весёлыми"? Вся прелесть пошаговых игр именно в низком темпе, возможности подумать и продумать ходы, комбинации, какие-нибудь комбо-атаки или хитрые многоходовочки на карте. Им не нужны все эти экшоновые завороты, чтобы поярче и порезвее, и их фанаты не задаются вопросом - "Блин, а вдруг СТАНЕТ СКУЧНО?" Скучно не станет, потому что для поклонников пошаговых боёв все эти условности и составляют немалую часть интереса игры. Многие разработчики стараются привнести в формулу традиционного хода с очками действия какие-то свои приблуды, и это здорово - так и должен развиваться жанр. Но всячески стараться, чтобы пошаговые бои были больше похожи на зарубы в реалтайме - это последнее дело, ведь фанаты быстрых и смачных боёв не побегут из-за этого пробовать какой-то пошаговый гибрид, а для фанатов жанра такой эксперимент (которого они не просили) рискует вообще стать разочарованием. С такими вещами нужно обращаться осторожно.
Стремление всё оказуалить (в том или ином смысле) гораздо страшнее для будущего игровой индустрии, чем все эти клоны Вампирских Выживальщиков, которые тебя так беспокоят
Я вообще ничего не говорю в этом видео про оказуаливание. Но чтобы это услышать надо посмотреть видео. Все эти «экшоновые» завороты вряд ли помешают темпу этих игр, а то и сделают их удобнее.
Выставляете всё так, будто я не должен делиться своей точкой зрения на своём канале.
@@lutsayspeechОго, не рассчитывал на ответ) Видео я посмотрел, конечно же. Оказуаливание = повышение доступности в данном контексте, подпивас-friendly. Пошаги - нишевая тема, в этом её прелесть. Является ли низкий темп проблемой этого направления? Мне кажется нет. Но так или иначе мы не перестанем видеть разного рода эксперименты по улучшениям пошаги как таковой. Возможно со временем она вся переродится в этакую гибридную смесь, и утвердит какой-нибудь новый стандарт.
Против мнения ничего не имею, и высказывать его - право каждого автора. Спасибо за видео и всего хорошего)
@@lutsayspeech по ролику очевидно что тебе не нравятся пошаговые игры. Мне например не нравится футбол, но я не придумываю что было бы хорошо что бы вместо пинальти между вратарём и забивающим разыгрывалась партия в шахматы.
вот хорошо сказал
Луцай ни в какую не хочет воспринимать, что тактические пошаговые стратегии с РПГ механиками в классическом представлении никак не зависят от скилла игрока, а зависят от cкилла персонажа. Почему обязательно во все РПГ и turn-based стратегии нужно добавлять экшн, то есть прожмите кнопок в тайминги? Отстаньте от классических представлений жанров, пусть будет и то и то, люди сами разберутся
Как любитель пошага (рейчу РТ выше чем БГ3, хотя обе хороши) прокомментирую так:
Успех БГ3 - комплексный. Нельзя говорить что зарешало только это а вот это нет. Разные люди пришли в БГ3 за разным но кайфанули от того, что там есть помимо этого что-то еще на хорошем уровне сделанное и им интересное.
Тотал вар на карте достаточно душный, особенно когда хорошенько раз овьёшься. У тебя с 10ок армий, 10ок провинций чет строят. Если кто закрашивал глобальную карту в бессмертных империях особенно на слабом компе - поймут о чем я.
Стратегии без застройки называются варгеймы - и сейчас их кстати есть. Варно, варгейм, серия в тылу врага, брокен эроу в бету выходила. Есть пошаговый блад боул или какие-то иные нишевые скирмиши.
Про шансы в 95% - это нормально.
Вообще в видео намешано все подряд в кучу. ЦРПГхи, тактики, скирмиши, глобальные стратегии, тоталваровская карта. Всех их конечно объединяет пошщаговость, но она везеде используется очень по-разному и для разного. Нельзя это решать простым рецептном (добавь активную миниигру в пошаг везде чтобы стало веселее подпивасу). Все игры с "недостатками" на которые ты указываешь нишевые и для тех кто хочет на чиле посидеть подумать что делать одной рукой двигая мышку. Нахера сюда лезть с допактивками и упрощением. Большая часть игр и так уже про это.
Что реально стоит делать в пошаге для того чтоб в него было приятно играть:
1. Возможность максимально ускорить ходы (ускорение или пропуск анимаций)
2. Удобный и информативный интерфейс и управление
3. Хорошее обучение механикам
Отстаньте уже со своим "нада продать пошаг подпивасам которые играют только в танки и мач3". Идите траву потрогайте и поиграйте во что-то активное.
Мутанты в Поисках Эдема. Классная тактическая игруля)
очень сумбурный сценарий, сложно понимать о чём ты хочешь сказать
В эпоху PS 1 была игра Legend of Dragoon. Базово там были пошаговые бои как в типичной JRPG, но во время атак нужно было вовремя нажимать определенные кнопки геймпада, попадая в тайминги. Со временем комбинации усложнялись и нередко можно было запороть комбинацию, а сила атаки уменьшалась. Порой во время твоего хода враг мог тоже атаковать и тогда в привычную комбинацию врывалась необходимость нажать кнопку контратаки. Это неплохо так разнообразило привычную схему, хотя частота случайных боёв утомляла.
Рекомендую обратить внимание на реализацию пошаговой боевой системы в The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki или в её сиквеле Crimson Sin. На западе игра выходит летом этого года. В Японии вышла в 2021 году.
Прекрасное видео! Очень интересно и увлекательно. Твой контент всегда радует, продолжай в том же духе! 🌟👍
Автор льет субьективную воду, чтобы потом мы ее пили в надежде почувствовать хоть какой то вкус. Мое сравнение такое же странное, как и этот ролик.
Количество футажей для видео - мое почтение!
Спасибо за крутую тему!
Во втором X-Com (особенно с модом, который позволяет выбирать изначально рандомные дополнительные навыки) практически идеальная реализация боёв в жанре (или, скорее поджанре).
Из набора разных классов, их умений, оружия с обвесами, брони и дополнительных гаджетов собираются феноменальные билды: как на уровне персонажа, так и на уровне отряда.
По ходу прокачки персонажи становятся настолько мобильны и многозадачны, что я отказываюсь от 6-размерного отряда в пользу 4-хразмерного, а на некоторые миссии отправляю слаженную пару или вообще бойца-одиночку.
В этом плане я больше люблю, когда размер отряда не превышает 4-х человек: это ощущается "тактичнее" и значительно экономит время. Лишние члены отряда со временем становятся балластом, который надо таскать за "кулаком" отряда, что не очень весело.
Из пожеланий: маленькая (до 4-х персонажей) группа, плотная набивка способностями (чтобы было из чего собирать разные комбинации под конкретный бой) и большая летальность в обе стороны.
Кстати, обратите внимание на Desperados, там нет особой прокачки и персонализации, зато тактика очень даже бодрая.
Ход всей группой это кстати один из методов который используют и в настольной днд, игроки (персонажи) могут ходить все вместе за один раз, после чего ходит гм (мобы) тоже всей толпой. Это и командное взаимодействие упрощает, и людям ждать своего хода не так долго приходится
Мне нравилась система в Endless Space 2, когда все ходят одновременно, но с ограниченным набором очков, а потом кнопка «конец хода» обновляет цикл. Куда приятнее чем ждать всех по очереди.
12:03 Всё так, друг пересказывал баталии, где в основном фигурировали оставление территорий, городов, наём армий, слив армий чтобы задержать противника, а экономика опускалась.
Frozen Synapse благодаря схожей формуле была в свое время крайне аддиктивна, действий не слишком много, но команде своих бойцов можно с высокой точностью расписать на несколько секунд вперед, куда идти, где присесть, в какой момент начать целиться в определённую сторону (с готовностью открыть огонь), когда поспешить в укрытие. А после стадии планирования хода в динамике посмотреть что со своей стороны там напланировал противник и в какую сторону (иногда весьма неожиданную) повернётся схватка к началу следующей стадии планирования
Подписываюсь под квждым словом Луцая) согласен на все 100%.
Имхо именно возможность реализовать себя в разных типах управления и тактики - - привлекают.
А вечные ожидания и однотипные ходы душат интерес.
Было бы интересно увидеть гибрид экшена и пошаговой игры или стратегии, пускай и с аналогом системы блиц, что давала бы тебе недолго управлять героем без вероятности промаха.
И с каким нибудь макро менеджментом базы или города на глобальном уровне.
The Bureau: XCOM Declassified
Круто. Я совершенно с другой стороны подошёл частично к сходным выводам - сходным с самым началом ролика, правда. И про "Симулятор Свиданий в Средневековье" тоже ППКС. С Нового Года как раз пытаюсь разобраться в том, как можно сделать что-то простое и кайфовое на этой почве. ^^
Нужное видео! Спасибо большое
Луцай: Рассказывает о супер уникальных нишевых играх так, словно сам их создавал: Глубоко, структурированно и доступно.
Луцай: Подпивас вроде меня.
В плане вкусов вполне подпивас, который не может во что-то, что недостаточно быстро свистит и не иммерсивно пердит
За битву фантазии лайк. В глаза настольгия попала
Maaaan...this is so good :3. Really good video. I love these types of games and always think about how they made them...and this..this is gem. Top work. Love you xD
Лично меня в пошаговых играх отпугивает камера. Хочу чтобы можно было приближать камеру к персонажам, как в драгон эйдж ориджинс. Но таких игр не много, к сожалению
Можно ещё для рассуждения использовать червяков, их же помнят до сих пор?
прыыыжжооок
В древней отечественной игре "Альфа: Антитеррор" была интересная пошаговая схема - каждому юниту ты задаешь последовательность действий которые он должен совершить ( в духе - беги в этут точку, 30 секунд контролируй сектор, стреляй в любого врага, после перемещайся туда -то ), после нажимаешь кнопку старт - и все юниты начинают выполнять свой намеченный план. Выглядело интересно, я недавно попробовал поиграть, но игра очень древняя, и все в ней сделано коряво.
Честно говоря,по моему мнению пошаговым играм как раз не хватает визуала,при этом куда сильнее,чем было сказано в видео. Была упомянута персона 5,но я её,пожалуй,упомяну ещё раз: в реал тайме ты делаешь всё,как ни странно,в реальном времени,делаешь всякие комбо,тактики и прочее,создавая ,скажем, свой собственный визуальный стиль прохождения,как например Devil May Cry. Быть может глупое сравнение,но услыште,игра визуально старается в себе удержать не просто различными комбинациями атак,что тоже своего рода стратегия,но и внешне,как саундизайном. Просто красиво смотреть на то,как ты лично красиво убил противника и за это тебе игра дала визуальную похвалу,как опять таки в devil may cry припев песен не начинается пока не набьёшь s ранг СТИЛЯ. Что,опять же,отталкивает в пошаговых играх,из-за чего персона - исключение(не могу судить прям по абсолютно всем играм,знать всё на свете нереально),один из моих знакомых говорил,что геншин это играбельное аниме(с чем с одной стороны не поспорить),но визуал персоны просто влюбляет в себя и ты действительно чувствуешь,что ты играешь в аниме,что ты там находишься и отдаёшь команду призвать ,повалить или убить противника со стилем,не говоря уже о том,как сильно хвалят музыкальную часть этой игры.
В фоллауте вся тактика кончается, когда бойцы встают на позиции, потому что зачем тебе идти куда-то если ты можешь расстрелять с места
Ооо Битвы Фэнтези у меня были дома, даже крепость была!
Ну по поводу крестов, как по мне это вообще самая простая игра от прадоксов. Я играл почти вовсе, но по-крайней мере самые популярные стратежки от прадоксов.CK3 на мой взгляд, не хватает хотелось бы возможность как-то, лично влиять на ход сражения. А не пологается на броски кубика. Потому что боевка там, превращается в отлавливание противника.
Кто-то вспомнил Транзистор😻 Все любят Хейдес, но на мой взгляд Транзистор лучше абсолютно во всем
Я до 2015 года вообще не переносил пошаговую боевку, когда друзья рубились в Героев 3 или Златогорье, я предпочитал Ред Алерт, Дьябло 2 или же Готику. В 2015 году 2 игры кардинально изменили мои вкусы. Сначала я поиграл в XCOM - мне очень зашло и я понял, что пошаговая боевка - это весело, плюс иногда бывает надо пораскинуть мозгами. А дальше открыл для себя Divinity Original Sin - и всё, пошаговые игры стали моим любимым жанром. Сейчас я трачу не так много времени на игры, но за последние годы, меня больше всего зацепили King Arhur: Knight's Tale и Jagged Alliance 3 - провел в них больше сотни часов в каждой.
Мне очень понравилась например упрощённая реализация гибридной пошаговки в стар рейле. Исследование мира - реалтайм, а в пошаговом бою можно а) ускорить в два раза действия б) включить автобой который затащит все обычные бои не с боссами (и с половиной боссов) что нивелирует гринд и позволяет сосредоточиться на менеджменте команды и билдов.
А ещё напомню что жрпг не означает автоматически случайных битв.
Это самые стандартные механики. В большинстве jrpg исследование мира идет в Реал тайме, ускорение битв также почти везде. Тут ничего гибридного нет. Самая обычная попытка в jrpg, но с гачей и донатом. Исследование мира ограничено поиском сундуков и описанием мусорных вёдер. Открытого мира нет, просто принимаешь квест и идёшь в прямую кишку с одним поворотом, где находится сундук. Ты не можешь найти сам какую нибудь точку интереса. Тут ничего, кроме самой обычной jrpg боевки, геймплейного нет
@@weazem смотря какую точку интереса. Там много скрытых вещей которые необязательны.
Если же говорить про вообще, с одной стороны вроде и неплохо искать места по описанию или случайно, а с другой это быстро надоедает и ты всё равно будешь от вопросика к вопросику как в ведьмаке бежать. А если отключишь то пропустишь 80% контента.
А там где нет указателей всё равно рано или поздно полезешь за гайдом.
@@old_liquid ты не понял сути. Возьмём elden ring как популярный пример. Все были так удивлены, что игрок может пропустить половину контента, но при этом если будет исследовать локации, то эмоций от находки будет больше, как и ценность самой находки. Только вот в менее популярных jrpg с открытым миром это уже давно так. Да, ты можешь придти в локацию с драконом, которого никак убить не сможешь. Дальше наткнутся на такую же необязательную локацию и найти меч, который убивает нечисть эффективно. Вот уже сама по себе находка интересная, а если вспомнить, что ещё в самом начале был дракон нежити, то ты ещё сильнее обрадуешься Находке, а за внимательность получишь соответствующий опыт и награду. Элден ринг просто продвинул такой геймдизайн в массы, хотя он уже давно такой в большинстве jrpg
Mount and Blade 2 Bannerlord - раёт всех и стоит рядом с BG3. Обратите внимание, любители стратегий и экономики.
Все авторские рекомендации по улучшению, если вдуматься своядятся к тому, как пошаговые игры АДАПТИРОВАТЬ ДЛЯ тех, кто предпочитае реалтайм и динамику, словно так будет ВСЕМ интреснее. Я вот, например, точно не хотел бы ни в каком виде "жать кнопки в тайминг" в пошаговой игре. Не то, что реакции нет совсем, но удовольствия от этого, как контерстрайщика заставить читать с экрана три страницы лора мира игры.
Как же хорошо с Луцаем
Подвипасам кажетстся, что ролики выходят когда рекламу заказывают, мне так кот сказал
а где кингс баунти легенда и операция сайлент сторм? лучшая отечественная тактика
Видно, что автор далеко не фанат JRPG. Случайные бои в жанре практически вымерли, за последние лет десять можно на пальцах пересчитать подобные игры. Существование TRPG тоже пока здесь не открыто...
Как еще хороший пример стратегии, могу посоветовать Пикменов от той же Нинтендо
По отношению к BG я чувствую себя Тиньковым: "Я уважаю, что они делают, но я не понимаю" :D
Просто не понимаю пошаговые игры вообще, только экшн) Но здорово, что есть люди, у которых так горят глаза, как у Larian Studios :)
В Hard west 2 тоже интересно придумали, при убийстве противника все очки действия обновляются и становится динамичнее
Мехабелион заметил)))), играю давно, не плохая игра!
Вот Луцай грозился ворваться пару роликов назад в стратегии. Ворвался. Жаль, что ногами вперед и сразу в белых тапочках. Ну либо это такой "геймерский" стенд-ап. Ролик буквально можно пересказать одним предложением "Стратегии это не деус экс, мне не нравится, переделывайте". Ну спасибо, пойду накуплю курсов по гейдизайну и буду пороть чушь, ведь это работает
Кароч у меня пока кончились сендвичи но я помню смутно прошлые задумки. Есть третий путь пошаговости типа turn based strategy что сейчас по сути забыты. Типа frozen synapse. А еще была тема с full spectrum warrior и там же рядом были гост реконы про мексику с элементами тактики. Если в условный frozen synapse при выполнении хода добавить интерактивные контекстные действия то можно по сути реализовать пошаговый экшн. Типа говоришь персу куда бежать и если игрок видит на экране врага которого до передвижения не видел то может совершить выстрел на бегу, если прокачка позволяет. По сути в пошаговках на каком то этапе все действия становятся одинаковой метой и при этом не все подпивасы любят экспериментировать с багами игр ларианов типа убийства ящиками всех. Но если все разнообразие действий будет контекстным то можно вывести динамику до уровня экшна при этом сохранив по сути пошаговость. Сюда же можно запихнуть и честную вероятность совершения того или иного действия в зависимости от прокачки. Даже можно реализовать на некие стили игры прямое управления типа стелса. Вот я все время мечтал о кнопке в любом стелсе которая позволяет скрыться в ближайшем темном месте при непланируемом появлении врага. Я даже уверен что не я такой особенный потому что в переизданиях балдуров куча народа играла на сценариях в реалтайме. Тоже касается драгон эджей. Сценарии это такая мини игра как раз на контекстно зависимых действиях. А еще для рпг прям очень надо держать перса все время никчемным но управляемым. Потому что с середины любой на мете становится тем кого нельзя никак сломать. Но если большая часть боев будет смертельна при отсутствии смекалистого решения то можно избежать диссонанса между отыгрываемой ролью и фактической силой персонажа. Например эта проблема была во втором фолыче на втором прохождении. В Нью-Рино практически все квесты во втором прохождении становились рутиной перед стандартным вырезанием трех семей. Но если персонаж всегда по дефолту в прямом столкновении будет огребать то появится мотивации решать зарубы с семьями нестандартным но эффективным способом.
Мне понравилась Othercide в плане боевки. Она вроде типичная аля икском, но некоторые решения делают игру активной. И заставляют продумывать тактику немного иначе, особенно в босфайтах.
Я наоборот в сосничестве много играл в шутеры, но с возрастом, после 25-ти лет стал ярым фанатом японской индустрии и жрпг. Особенное влияние на это оказал выход 3ds и позже свича.
И не понимаю, где Луцай увидел рэндом энкаунтеров в жрпг? Те игры, что вышли за последние 10 лет уже отошли от такого.
Как по мне, лучший вариант это совмещение активной паузы и пошаговости, как было в том же которе или dragon age. Визуально игра выглядит как реалтайм с активной паузой, но по факту там есть ходы, которые игра просчитывает сама. Очень удобно раздать спутникам приказы, добавив их в очередь, и они сами все сделают
Ну что-то прям совсем meh
"Добавьте в игры то, что любит подпивас, и уберите то, что подпивас не любит". Какая-то деструктивная логика.
Оставьте любителям тактики тактику, не надо выпиливать тактику и оставлять любимый симулятор свиданий, для этого есть другие игры.
Не люблю шутеры - не трогаю шутеры. Не прошу добавить туда пошаговость и тактику, просто не трогаю, я прекрасно понимаю, что у этих игр своя аудитория.
Я не говорил убирать из тактики тактику - что за выдумки
@@lutsayspeech это была скорее аппеляция к тейку про ck3 с предложением оставить только выборы и симулятор свиданий с полной автоматизацией экономики и прочего.
Да и идея дать в XCOM прямое управление, чтоб не мазать на 95%, примерно там же. Зачем тогда вообще эти проценты, если решать будет не тактический скилл, а аим? 95% - все ещё 95%, а на д20 всегда есть 1. Таковы конкретные правила, и это основа основ тактик, имхо.
Бля я б с радостью в бг3 когда кидаю фаербол управлял бы его полётом или прицельностью. Это ж кайфота, вот эта игрушка японская с снайперкой. А вот про якузу не согласен, это эталонный жрпг шлак, как и персона. Там гдето есть игра весёлая, но сорян жри 1000 часов рандомных мобов, которых даже на лёгком с автобоем на половине игры я заебался чистить
Главное что нужно понять, что есть разные типы игроков. Моя любимая классификация - исследователь/достигатель/нагибатель/защитник. И суть, что если конкретно вы живете там в КС или Фортнайт и все ваши теперешние друзья тоже, то это не значит, что за пределаями вашей ячейки ни игр, ни тем боле других мнений и вкусов нет. Никогда не понимаю подхода типа вот эта игра/фильм/книга для всех, а если тебя не проняло, то значит просто тупой, ведь мне же зашло.
Вот даже приведенный в видео пример - комуто нравятся чисто пошаговые и это например карточные. Я обожаю пошаговые бои и терпеть не могу карточные. И причина не в скорости хода, хотя мои ходы, наверное, супер затянутые в среднем. Для меня карты это непреодолимый орыв от реализма происходящего и несуразность в ситуациях, вроде нужно сейчас атаковать любой ценой, а выпало 3 карты защиты и 2 уклонения.
Возможно мы даже еще не нашли свои жанры/поджанры. Я когда-то играл в платформеры, а теперь даже не рассматриваю. Тогда выбор был из десятка игр, а сейчас из десятков тысяч.
очень хотел услышать в этом видео чуток о механике stoneshard-а, когда на каждый тык все отвечают своим тыком