Unreal Engine 5 Подробно о Nanite - Прорывная технология будущего | UE5 урок

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 29 พ.ย. 2024
  • Unreal Engine 5 Nanite - Микро полигональный рендеринг это будущее игровой индустрии.
    В этом уроке мы подробно разберем новую технологию в игровом движке Unreal Engine 5 - Nanite.
    Разовый донат new.donatepay....
    Patreon - / cyberstars
    Discord - / discord
    TikTok - www.tiktok.com...
    Google Play - play.google.co...
    Facebook - www.facebook.c...
    Instagram - www.instagram....
    ВКонтакте - cyberst...
    Телеграм - t.me/cyberstars1
    #cyberstars

ความคิดเห็น • 545

  • @cyberstars-5839
    @cyberstars-5839  3 ปีที่แล้ว +17

    Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq
    Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
    Patreon - www.patreon.com/cyberstars
    Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5

    • @xo0oxNicKeRxo0ox
      @xo0oxNicKeRxo0ox 3 ปีที่แล้ว

      @Koan потом перенесут

    • @sslem1285
      @sslem1285 3 ปีที่แล้ว

      @Koan и TES 6 тоже

    • @bujamad5359
      @bujamad5359 3 ปีที่แล้ว

      хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного

    • @LuckyStar1457
      @LuckyStar1457 2 ปีที่แล้ว

      Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.

    • @angeltensey
      @angeltensey ปีที่แล้ว

      т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.

  • @ПетяМагуаир
    @ПетяМагуаир 3 ปีที่แล้ว +73

    Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.

  • @шлакоблокшлакоблокович-и3с
    @шлакоблокшлакоблокович-и3с 3 ปีที่แล้ว +301

    Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite

    • @Viper4858
      @Viper4858 3 ปีที่แล้ว +17

      НЭэнАйт😄

    • @D8G0S6
      @D8G0S6 3 ปีที่แล้ว

      Да да )

    • @nickem6576
      @nickem6576 3 ปีที่แล้ว +8

      Уай нанэ нанээнайт

    • @oleksandrbohdanovskyi1684
      @oleksandrbohdanovskyi1684 3 ปีที่แล้ว +2

      @Koan Я должен инжейктировать нэйнайнойтов

    • @jinngledonkez667
      @jinngledonkez667 3 ปีที่แล้ว

      ZzNani??!?!!?!!??

  • @Surhor
    @Surhor 3 ปีที่แล้ว +22

    Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)

  • @billyjohnny6225
    @billyjohnny6225 3 ปีที่แล้ว +60

    Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 ปีที่แล้ว +22

      Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว +1

      @@cyberstars-5839 я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.

    • @now_ever
      @now_ever 3 ปีที่แล้ว +1

      @@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.

    • @Sout96_
      @Sout96_ 3 ปีที่แล้ว +4

      @@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.

  • @LizBarbarian
    @LizBarbarian 3 ปีที่แล้ว +109

    Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!

    • @babvanga2013
      @babvanga2013 3 ปีที่แล้ว +13

      нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно

  • @Patallogus666
    @Patallogus666 3 ปีที่แล้ว +11

    Блин. Ну это конечно просто бомба!

  • @wolfdobrov
    @wolfdobrov 3 ปีที่แล้ว +13

    скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"

    • @gambikules
      @gambikules 3 ปีที่แล้ว

      да ну в сраку, столько мороки

  • @TAPROOT-pn3bj
    @TAPROOT-pn3bj 2 ปีที่แล้ว +5

    Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!!
    С уважением Артур З.

  • @Mental13Lex
    @Mental13Lex 3 ปีที่แล้ว +42

    Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть!
    Браво!
    Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!

    • @alexmalex9036
      @alexmalex9036 2 ปีที่แล้ว

      Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)

    • @victordark
      @victordark 2 ปีที่แล้ว +1

      @@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.

  • @yuriyveselov8750
    @yuriyveselov8750 3 ปีที่แล้ว +4

    Огромное Спасибо за видео

  • @vladick2015
    @vladick2015 3 ปีที่แล้ว +7

    Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин

    • @wizard_still
      @wizard_still 3 ปีที่แล้ว

      один хрен лоды вручную делаю в студии

    • @Inquirro
      @Inquirro 3 ปีที่แล้ว +1

      об это все говорили уже полгода назад.

    • @vladick2015
      @vladick2015 3 ปีที่แล้ว

      @@Inquirro а я не слышал

    • @AlexanderMinaevFast
      @AlexanderMinaevFast 3 ปีที่แล้ว +1

      @@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.

    • @fanisir
      @fanisir 3 ปีที่แล้ว +1

      Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿‍♂️

  • @AndreichDeMBeL
    @AndreichDeMBeL 3 ปีที่แล้ว +4

    Как всегда коротко и по делу. Спасибо!

  • @alexstrugales4207
    @alexstrugales4207 3 ปีที่แล้ว +6

    Весьма благодарен за информатив в данном ролике
    все четко, ясно, наглядно и по делу
    без лишней воды
    ставлю лайк и подписку на канал
    побольше такого контента желаю Вам
    круто!

  • @targopergo5227
    @targopergo5227 ปีที่แล้ว

    Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)

  • @_test_test
    @_test_test 3 ปีที่แล้ว +1

    умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава

  • @АлексейПарфёнов-ь9з
    @АлексейПарфёнов-ь9з 3 ปีที่แล้ว +23

    Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 ปีที่แล้ว +2

      даа уж касяяяк (

    • @СергейКозлов-д9з
      @СергейКозлов-д9з 3 ปีที่แล้ว +10

      @@cyberstars-5839 это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.

    • @PACKUH
      @PACKUH 3 ปีที่แล้ว

      мм а на что в итоге смотреть тогда?

    • @СергейКозлов-д9з
      @СергейКозлов-д9з 3 ปีที่แล้ว +1

      @@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.

    • @АлексейПарфёнов-ь9з
      @АлексейПарфёнов-ь9з 3 ปีที่แล้ว

      @@СергейКозлов-д9з о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг

  • @felizchefe
    @felizchefe 3 ปีที่แล้ว +2

    Нет, ну ты красавчик!
    Все подробно и доходчиво объяснил что к чему)
    Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍

  • @VladimirPutin-td7tw
    @VladimirPutin-td7tw 3 ปีที่แล้ว +1

    Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)

    • @BorodaWayne
      @BorodaWayne 3 ปีที่แล้ว

      А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.

    • @VladimirPutin-td7tw
      @VladimirPutin-td7tw 3 ปีที่แล้ว

      @@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 ปีที่แล้ว +5

    Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 ปีที่แล้ว

      @Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат.
      Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.

  • @TheShavoo
    @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว +5

    Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.

    • @daniilnexus
      @daniilnexus 3 ปีที่แล้ว

      Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว

      @@daniilnexus это ты к чему?

  • @bigdeiron3588
    @bigdeiron3588 3 ปีที่แล้ว +3

    Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!

  • @ktoptp
    @ktoptp 3 ปีที่แล้ว

    На одном дыхании

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 ปีที่แล้ว +32

    Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 ปีที่แล้ว

      Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет.
      Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят:
      "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level."
      A MACRO VIEW OF NANITE:
      www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 ปีที่แล้ว

      Так что всё-таки революция.
      "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."

  • @шлакоблокшлакоблокович-и3с
    @шлакоблокшлакоблокович-и3с 3 ปีที่แล้ว +2

    Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.

    • @msdos4066
      @msdos4066 3 ปีที่แล้ว +1

      Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 ปีที่แล้ว +2

      @@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.

  • @DenisTrebushnikov
    @DenisTrebushnikov 3 ปีที่แล้ว +3

    все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.

  • @olg9999
    @olg9999 3 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо огромное! Лучший!

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 ปีที่แล้ว

    По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот
    уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.

  • @gambikules
    @gambikules 3 ปีที่แล้ว

    Все отлично разъяснил.

  • @AntonioModer
    @AntonioModer 3 ปีที่แล้ว

    чётко, могёт, ууумеет 👍🏻

  • @EldarAKAViruS
    @EldarAKAViruS 3 ปีที่แล้ว +2

    Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!

    • @ВладимирСеменякин-л4в
      @ВладимирСеменякин-л4в 3 ปีที่แล้ว +2

      А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула

  • @MetaHuman2077
    @MetaHuman2077 3 ปีที่แล้ว

    You best 👍👏👏👏👏

  • @Selkus
    @Selkus 3 ปีที่แล้ว

    Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт

  • @ЗудинИлья
    @ЗудинИлья 3 ปีที่แล้ว

    Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!

  • @Dyk-07
    @Dyk-07 3 ปีที่แล้ว

    Круто!

  • @fortunido
    @fortunido 3 ปีที่แล้ว +11

    Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.

    • @yasenkrasen1581
      @yasenkrasen1581 3 ปีที่แล้ว +3

      Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.

    • @MrOverlord243
      @MrOverlord243 3 ปีที่แล้ว

      @@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 3 ปีที่แล้ว

      @@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.

    • @MrOverlord243
      @MrOverlord243 3 ปีที่แล้ว

      @@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 3 ปีที่แล้ว

      @@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.

  • @ПавелТельман
    @ПавелТельман 3 ปีที่แล้ว +2

    Красава, спасибо

  • @xcaelestisox7074
    @xcaelestisox7074 3 ปีที่แล้ว +2

    Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 ปีที่แล้ว

      Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь.
      Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 ปีที่แล้ว

      @Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти

  • @StanMasker
    @StanMasker 3 ปีที่แล้ว +1

    No LODs - no cry)

  • @DIGITAL_LABORATORY.
    @DIGITAL_LABORATORY. 3 ปีที่แล้ว +1

    Было интерестно!

  • @cherrysound
    @cherrysound 3 ปีที่แล้ว +2

    Отличный канал и отличный спикер 👌🏻 Дикция, произношение англоязычных слов, доступность и разбор темы - просто на высоте! Нет воды - всё супер)

  • @snatvb
    @snatvb 3 ปีที่แล้ว +1

    нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно

  • @stepanbazrov6330
    @stepanbazrov6330 3 ปีที่แล้ว +27

    Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене
    Реальность: динамические лоды с модным названием

    • @SkeggiUlrich
      @SkeggiUlrich 3 ปีที่แล้ว

      т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?

    • @stepanbazrov6330
      @stepanbazrov6330 3 ปีที่แล้ว +3

      @@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"

    • @8tchprod.446
      @8tchprod.446 3 ปีที่แล้ว +1

      @@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм.
      Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть.
      Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы

    • @stepanbazrov6330
      @stepanbazrov6330 3 ปีที่แล้ว +3

      @@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.

    • @me_000_xXx
      @me_000_xXx 3 ปีที่แล้ว +2

      @@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.

  • @wsm_admin
    @wsm_admin 3 ปีที่แล้ว +1

    Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.

  • @Эквайер
    @Эквайер 3 ปีที่แล้ว +1

    Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 ปีที่แล้ว

      Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать.
      Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.

  • @sidbore92
    @sidbore92 3 ปีที่แล้ว

    супер

  • @yasenkrasen1581
    @yasenkrasen1581 3 ปีที่แล้ว

    Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.

  • @ingvarriver5793
    @ingvarriver5793 3 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео.

  • @UNREALRUSSIA
    @UNREALRUSSIA 3 ปีที่แล้ว +3

    Лайк ❤️

  • @Грей-х5г
    @Грей-х5г 3 ปีที่แล้ว

    ничоси

  • @AJeyLMFAO
    @AJeyLMFAO 3 ปีที่แล้ว +3

    Давай до разбираем ИИ и дальше уже UE5

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 ปีที่แล้ว +1

      Курс по ИИ будет продолжен

    • @AJeyLMFAO
      @AJeyLMFAO 3 ปีที่แล้ว

      @@cyberstars-5839 Благодарю!

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й ปีที่แล้ว +1

    4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.

  • @dmitry_fomin_
    @dmitry_fomin_ 3 ปีที่แล้ว +1

    Ничего не понял, но очень интересно

  • @Professor_Vince
    @Professor_Vince 3 ปีที่แล้ว +5

    я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?

    • @miranists
      @miranists 3 ปีที่แล้ว

      При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними

  • @yarosyari3516
    @yarosyari3516 3 ปีที่แล้ว

    вертекс это вершина
    чувствую себя профессионалом

  • @антонгрязнов-й4р
    @антонгрязнов-й4р 3 ปีที่แล้ว +1

    Ничего не понятно, но очень интересно :)

  • @dredwolf7325
    @dredwolf7325 3 ปีที่แล้ว

    спасибо, полезное видео

  • @pimpgamestudio
    @pimpgamestudio 3 ปีที่แล้ว

    Ты молодец))

  • @Мусорхлам
    @Мусорхлам 3 ปีที่แล้ว

    спасибо за отличное обьяснение

  • @MaximumHorizons
    @MaximumHorizons 5 วันที่ผ่านมา

    Уже есть во втором сталкере, это топ!

  • @TheTreanePlay
    @TheTreanePlay 3 ปีที่แล้ว +1

    "нанит можно использовать для травы и деревьем", через пару секунд - "нанит не поддерживает материалы с альфой", меня одного это противоречие смутило?)

  • @AzizSalokhiddinov
    @AzizSalokhiddinov 3 ปีที่แล้ว +3

    бро про Sequencer видео сделай..

  • @BronskyTheMudcrab
    @BronskyTheMudcrab 3 ปีที่แล้ว +1

    Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว

      Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.

    • @BronskyTheMudcrab
      @BronskyTheMudcrab 3 ปีที่แล้ว +1

      @@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.

  • @polishcow6419
    @polishcow6419 3 ปีที่แล้ว

    _________________________интересно

  • @wsm_admin
    @wsm_admin 3 ปีที่แล้ว

    И пусть любители Unity утрут свой нос на веки)

  • @NotRmngD2001
    @NotRmngD2001 ปีที่แล้ว

    Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)

  • @LyVladich
    @LyVladich 3 ปีที่แล้ว +2

    А на самом деле кайфово, что со временем весь этот огромный пайплайн по оптимизации Highpoly моделей крайне сильно сократят… ну и в статичных вариантах уже сократили получается…

    • @АлексейПарфёнов-ь9з
      @АлексейПарфёнов-ь9з 3 ปีที่แล้ว +1

      С разверткой текстуры придётся запариваться, на хайполи сложно её делать

    • @Kostyaaa1000
      @Kostyaaa1000 3 ปีที่แล้ว +1

      @Dmitry Kz завезут наниты в свой миксер и будут все там текстурить

    • @DaNil-ws8bc
      @DaNil-ws8bc 3 ปีที่แล้ว +1

      @Dmitry Kz Я думаю теперь можно просто забить на лоуполи и делать всегда только мидполи, фаски в один степ и взвешенные нормали хватит.
      www.cgtrader.com/3d-models/industrial/tool/weldmachine вот одна из таких моделей моих, правда тут остался еще и сабдив но это неважно, я не стал делать оптимизацию

  • @link7389
    @link7389 3 ปีที่แล้ว +1

    Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.

  • @mcplayshow7282
    @mcplayshow7282 3 ปีที่แล้ว +2

    Вы будете делать уроки по ue5? )))

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว

      Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.

  • @maya_gameworks
    @maya_gameworks 3 ปีที่แล้ว

    Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.

  • @rasdva7000
    @rasdva7000 3 ปีที่แล้ว +2

    Это всё очень круто и действительно это прорывная технология , но вот в чем проблема , лоу поли нужна не только , что бы снизить нагрузку на движок , но и такими способом намного удобнее текстурировать. Даже если мы откажется , от пайплайна , где мы на лоу печем хай , как мы будем все текстурировать ? Я ещё могу понять , модели где всё можно сделать вертекс пейнтом , но условно взять какого - нибудь бойца всего в снаряге , даже если каким то чудом ты сделаешь ему развертку ,а развертка хай поли модели тот ещё гемор , то тот же SP , в лучшем случае крякнет . Мне кажется эта технология будет акутальна чисто для сканов . Я возможно чего - то ещё не знаю , поэтому поправьте меня.

    • @VitalyBanny
      @VitalyBanny 3 ปีที่แล้ว

      в чем проблема текстурить хайполи? вообще не понял )

    • @rasdva7000
      @rasdva7000 3 ปีที่แล้ว +2

      @@VitalyBanny Ну вы 1) Попробуйте разверните кусок модели условно на 60 тыс полигонов и посмотрите на края этого шела , если это ещё и изогнутый объект , вообще пиши пропало. 2) AO , курватуру , толщину тоже надо будет печь с самой себя , а это зачастую сулит некачественный результат ( основываясь на моем опыте) 3) Многие вещи удобнее сделать в том же SP , что касается нормалей , получается что нормалки все равно придется использовать
      Уверен что есть ещё "подводные " в этом деле

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 ปีที่แล้ว +9

    Так стопе. Трава и деревья это как раз то для чего нанит не предназначен. Потому что метод сильно зависит от буффера глубины. Поддержка прозрачных объектов не возможна. Если вы обратите внимание - демо сцена содержит только камни. Это связанно с тем что нанит хорошо работает для сплошных не тонких объектов, где легко рассчитать разницу в глубине для определения передних и задних полигонов, для того, чтобы реализовать то самое преимущество в отрисовке, когда для 1 пикселя рендерится только соответствующий ему полигон, а не все полигоны находящиеся под ним. Отсюда и такая производительность. Отсюда же становится понятно, что нанит это не магия, а эффективный способ рендеринга, который просто помогает видеокарте не рендерить ничего ненужного. То есть до этого мы просто рендерили сцены не самым эффективным способом, потому что не знали как объяснить видеокарте что нужно рендерить а что нет, но эта производительность по сути была возможна всегда, можно сказать. Так вот. Вернёмся к траве и деревьям. Проблема с ними в том что на расстоянии вместо сплошной поверхности они преобразуются в облако полупрозрачных пикселей потому что в 1 пикселе находятится сразу много полигонов и чтобы их корректно отрендерить нужно рендерить все полигоны начиная от самого удаленного. Тут и теряется преимущество нанита. Потому что он хорош только для объектов без дыр расположенных на достаточнос удалении чтобы не приводить к овердро. Поэтому трава и деревья как раз те объекты которые будут рендерится традиционным способом, если конечно эпики ещё чего не выдумают для рендера обьектов содержащих прозрачность. Если нанит и будет применяться к деревьям то только чтобы их стволы рендерить. К слову все изложенное есть в документации.

    • @Kostyaaa1000
      @Kostyaaa1000 3 ปีที่แล้ว +2

      просто каждый лист будут не полигоном с текстурой прозрачности, а полностью геометрией делать. Видел тест где закидывали такие кусты в движок и все вроде нормально работало. Но правда для полноценного использования это еще далеко без анимации и подповерхностного рассеивания

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 3 ปีที่แล้ว

      Для деревьев вообще или для деревьев с листвой?

    • @VitalyBanny
      @VitalyBanny 3 ปีที่แล้ว +2

      как же люди любят сопротивляться прогрессу )) Чего только не придумают )

    • @ДмитрийЛуценко-т9х
      @ДмитрийЛуценко-т9х 3 ปีที่แล้ว +1

      Что не так с этим лесом ? Вполне нормально всё выглядит m.th-cam.com/video/8cVGoLtLTkU/w-d-xo.html

  • @Vincent-cx3dt
    @Vincent-cx3dt 3 ปีที่แล้ว +1

    Хорошо когда рутиной работы становится меньше

  • @MrSchulman
    @MrSchulman 2 ปีที่แล้ว +1

    Здравствуйте!) А насколько сильно отличается создание игры на UE5 на смартфоны от компьютеров?
    Это намного сложнее?!

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  2 ปีที่แล้ว +2

      Тоже самое

    • @MrSchulman
      @MrSchulman 2 ปีที่แล้ว

      @@cyberstars-5839 т.е перед начало создания мне просто надо выбрать "для смартфонов"?!)
      И после создания игра будет готова для Айфонов и Андройдов?!)

  • @viteastar
    @viteastar 3 ปีที่แล้ว +4

    gtx 1060 не мощный комп, хочется послать вас разработчики на анриле.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 ปีที่แล้ว

      Лол, вообще-то она даже уже сейчас слабая, частенько мелькает в минималках на фул хд для 60 фпс. А ты хочешь, чтоб тебе новый движок с конской графикой работал нормально на видюхе 5-летней давности. Ну значит пора переходить минимум на 20-ку, а в лучшем случае на будущую 40-ху

    • @Ilovesisudragon228
      @Ilovesisudragon228 2 ปีที่แล้ว

      @@An_Xat сижу на р9 270 на анриал 4)

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 ปีที่แล้ว

      @@Ilovesisudragon228 ну так смотря в каком ФПС, что ты там включил вообще, в каком разрешении. Про игры вообще молчу, какой-нибудь Киберпанк развалит эту видюху на ультрах в два счёта, особенно на чём-то выше 1080р)

  • @vitlukas1395
    @vitlukas1395 3 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили.
    Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости.
    К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества).
    Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет)
    Интересно поглядеть.

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 3 ปีที่แล้ว +1

      🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.

  • @Ziyovuddin-wd3ng
    @Ziyovuddin-wd3ng 3 ปีที่แล้ว

    Жду когда эту технологию добавить в другие софты

  • @rapatologyrrr472
    @rapatologyrrr472 3 ปีที่แล้ว +4

    Какой прорыв, меня прорвало

  • @gornakovanton
    @gornakovanton 3 ปีที่แล้ว

    Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.

  • @NelNik
    @NelNik 8 หลายเดือนก่อน

    Unreal engine 5.4 разрывает всех 😊

  • @HGG_Indie
    @HGG_Indie 3 ปีที่แล้ว

    например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)

  • @eil_rovisoft7097
    @eil_rovisoft7097 3 ปีที่แล้ว

    Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии

  • @samuraisable5212
    @samuraisable5212 3 ปีที่แล้ว

    Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много

  • @1ex0
    @1ex0 3 ปีที่แล้ว +1

    Нереальный движок! Интересно, как скоро появятся игры на нём?

    • @absolute3955
      @absolute3955 3 ปีที่แล้ว

      Через 3-5 лет

    • @nikolamarozovich6669
      @nikolamarozovich6669 3 ปีที่แล้ว

      @@absolute3955 Сталкер 2 будет на UE 5

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 ปีที่แล้ว

      Сталкер 2 и Ву Конг. Пока что это 2 известные крупные игры.

  • @ВладимирСергеевич-е7з
    @ВладимирСергеевич-е7з 3 ปีที่แล้ว

    Ждем урок по partition

  • @ВладиславМирошников-ы2р
    @ВладиславМирошников-ы2р 2 ปีที่แล้ว

    кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?

  • @АлексейДолженко-ы7е
    @АлексейДолженко-ы7е 3 ปีที่แล้ว

    Ни чего не понятно но очень интересно )))

  • @sashapereeskop2957
    @sashapereeskop2957 3 ปีที่แล้ว

    немного не понял, говорят ненайт лучше юзать к деревьям и траве но тут же говорят, что не поддерживаются анимированые объекты но трава и деревья имеют же свою анимацию для симуляции ветра.

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 ปีที่แล้ว

      Да это оговорка. Просто их обычно много. НАНИТ лучьше юзать с статик например скалы архитектура

  • @Daragni
    @Daragni 7 หลายเดือนก่อน

    Т.е. ретопология, запекание и другие действия больше не нужны? Это по этому современные игры весят по 200 гб?

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  7 หลายเดือนก่อน +1

      Не. В новых играх этого еще нет.
      Поддержка с нвидиа 900 серии.
      И игра от нанита не будет весить больше

  • @user-israfilovmedia
    @user-israfilovmedia 3 ปีที่แล้ว

    Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.

  • @andreychekh4516
    @andreychekh4516 3 ปีที่แล้ว

    Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว

      На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.

    • @andreychekh4516
      @andreychekh4516 3 ปีที่แล้ว

      Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 ปีที่แล้ว

      @@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.

  • @andypanda2510
    @andypanda2510 2 ปีที่แล้ว

    Подскажите, я правильно понимаю, что Unigine automatic lod generation это тоже самое?

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  2 ปีที่แล้ว

      АвтоЛоды это другое. Есть условно 4 уровня и движок автоматом их меняет

    • @andypanda2510
      @andypanda2510 2 ปีที่แล้ว

      Я просто пытаюсь сейчас уловить разницу, в unigine насколько я понял, импортируется сетка, а потом можно ее упрощать средствами движка (autogenerated lod, это называется, пардон, неверно написал в вопросе), не на всех поверхностях это работает идеально, но можно на базе первичного меша получить упрощенные lod с помощью инструментов движка. Получается, что можно быстро упростить сетку, перегрузить полученные lod и настроить переходы между ними. В unreal nanite получается идея в том, что новые lod генерируются автоматически и нет необходимости явно прописывать переходы это все заложено в движке "за кадром" В целом идеи родственные я правильно уложил это себе в голову? ))

  • @aciddic79
    @aciddic79 3 ปีที่แล้ว

    Сперва, свтора, стретья

  • @jaserpent
    @jaserpent 3 ปีที่แล้ว

    Ну неужели вводят автоматическую тесселяцию? Джва, нет, джвесять лет ждал!

  • @MercifulMarkiz
    @MercifulMarkiz ปีที่แล้ว +1

    Грубо говоря это просто автоматические лоды? Такое в Юнити терейне уже давно есть

  • @mihakas3590
    @mihakas3590 2 ปีที่แล้ว

    Подскажите, для unreal engine 5 подойдут ли уроки с UE 4?

  • @RuslanRoflan
    @RuslanRoflan 3 ปีที่แล้ว

    Как же это круто, ненадо запикать лоу поли модельки! ЕЕЕЕ!!!

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 3 ปีที่แล้ว

      Ура! Можно делать говно! Что собственно ты и будешь делать. 😁

  • @deathnikg8495
    @deathnikg8495 3 ปีที่แล้ว

    Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.

  • @victordark
    @victordark 2 ปีที่แล้ว

    Попробовал на анимированном дереве с крутой детализацией применить. Дальше серых клеток на дереве не пошло)) Может если я каким-то образом попробую отключить анимацию дерева, тогда нанит полноценно сработает?

  • @dbtur1103
    @dbtur1103 10 หลายเดือนก่อน

    Привет, спасибо за разбор. Хотел бы узнать. У меня пк xeon 2666 v3 10яд 20пот 2.9ггц. 64гб оперы, и rtx 2060 super 8гб. Хватит для работы в unrial engine 5?