Было бы круто, если бы вообще донесли, как происходит рендер кадров в видеоиграх. Что делает процессор, что видеокарта, куда уходит память. Что-то такое несколько лет назад снимал сталкаш, но у вас аудитория куда больше. Думаю, было бы интересно. Да и полезно, чтобы понимать, какие именно настройки графики снижать для улучшения производительности
Полигоны это плоскости. Они разбиты на фигуры с вершинами. Треугольник, куб квадрат, трапеция. Вот расположение вершин и просчитывает процессор, а вот то, что накидывается на эти полигоны сверху, видимое глазу, так называемые текстуры, расчитывает уже видеокарта. Возможно я не прав, но как понял, так и объяснил. Кто по грамотнее поправит.
@@Sergei_Dementor сейчас юбисофт якобы в истокам серии идут (не к игре "истоки"), так что вопрос геймплея и будущего ассассина более напряжённый. Если Юбисофт опять выпустят донатный шлак неиграбельный, тогда AC конец
@@lordgoku3720 ♂️ass♂️♂️ass♂️ины умерли уже давно. Хотя говорят новая часть не плохая. Впрочем для меня вообще игровая индустрия мертва, пока не выйдет ремейк mirror's edge на unreal engine 5.
у него консоль головного мозга. PS5 для автора - верх компьютерных технологий. А вообще сразу видно что автор нихрена не разбирается в этом всем. Всю жизнь в свою плойку дрочил, а комп использовал только для печати рефератов.
@fck peace Ща бы с ботом погутарить. А мне вот уже и графон не важен. Гоняю в игрухи типа астронир, оксиджен нот инклюдед, факторио, и майндастри. Старость наверное (Хотя астронир в пещерах прекрасен)
@@testtest3080 лучший был CryEngine вспомните Crysis 2, запускался на ноуте в видеокартой GT 330M, а графика как сейчас, все потому что свой движок был, но очень дорогой.
Ох, лет 10 уже работаю с анрилом. У вас всё так оптимистично, и не могу разделить этот оптимизм после просмотра сорсов , в том числе hda ассетов Гудини. Автоматищация процессов говорят он.. ха-ха. Вы спросите техартистов, как достигается такой размер локации с заданной производительностью... Нанит и процедурность - да, но в бесконечном кладбище костылей.
Ну нанит то крутая штука в общем то(все ж отсекать невидимую геометрию и лодировать кластерами это круто), другой вопрос что он всё ещё в разработке и зачастую ты в дебаге видишь что то вроде overdraw ))
Ну так действительно, разработка технологий ещё продолжается, и Нанит и Люмен ещё далеко не идеальны. Думаю, к концу разработки UE5 их доделают. Не менее 3-х лет наверно
Вряд ли в больших корпорациях что-то поменяется. Освободившихся людей просто выпнут на мороз, а вот для инди сектора это по настоящему революция. Сейчас уже есть прецедент в виде Bright Memory. То есть в будущем команде буквально из 5 человек будет возможно создать игру с передовой графикой, но при этом сохраняя возможность внедрения оригинальных идей, как это существует в инди
Куча демок от разрабов где всего 1 лицо что делало их показывает доступность технологий а значит чуть ли не уровень ааа игр в инди сегменте возможно единственное только анимации голоса все это незя пока что оптимизировать чтоб какая нибудь неиронка все делала но чувствую будет расцвет аа игры где бюджет будет значительно сокращен за то амбиции и нового будет хлестать из всех щелей и что то возможно перекочует в ааа сегмент
@@sanek1985t компания людей с большими амбициями и большой стрессоустойчивостью смогут, потратят несколько лет, сделают не самую большую игру, но смогут. 3 программиста, один из которых будет вместе с граф. дизайнером отвечать за геймдизайн ( что-бы обе команды могли оценивать свои возможности при проектировании локаций ). 2 человека будут за графику отвечать, а учитывая то, что обычно литературу изучают в процессе обучения на того-же граф. дизайнера, хоть какой-то сюжет да сносный сможет написать хоть кто-то + т.к. они отвечают за атмосферу визуальную, хоть кто-то сможет передать эмоции и чувства локаций в музыку ( не обязательно делать мега попёр дупер навороченный музон, достаточно и простой музыки, без наворотов ). Озвучка в 5 человек - нормально, ещё изменить голос можно, добавив по 2 новых голоса на каждого; в том же Skyrim в русском дубляже не больше 10 актёров, и нормально, не курто конечно, но нормально. Ну и остальные задачи по мере поступления распределять ( тестеры, например, 100% будут из программистов ). Уверен, если подумать больше чем 10 минут, то можно придумать и куда лучше план. Сейчас ту же графику проще рисовать с UE5, куда меньше вариантов одного и тогоже + меньше карт делать, что уже позволяет меньшим командам продуктивней работать, генерировать окружение карт можно с помощью алгоритмов, просто во время генерации надо вмешиваться и делать какие-то акценты, изменения и т.д.. Программистам тоже меньше мороки, т.к. больше функционала идёт из коробки. Были бы идеи и энтузиазм, а так же один властный индивид, который бы заставил всех доделать работу до конца. Не AAA, но A можно осилить, если по дикому работать.
@@randomcraft2345 можно да, но сложно). Возможно для инди лучший выход - это либо авторская графика (по типу пиксельарта) , либо очень продуманный сюжет и сценарий - какая нибудь история, которую может сопережить игрок. Либо какой то специфичный жанр: собрались в одном месте - Вандам, Хабиб, Путин, Телепузики, бетмен, герои тиктока и как нибудь из этой каши сдетать сюжет. Такая крейзи игра
Очень хорошо, что вы так же рассмотрели минусы и слабые стороны используемых подходов. А то смотришь презентации новых технологий каждый раз, и там всегда заявляется что вот это то самый идеальный подход и складывается впечатление, что недостатков вообще нет. А ведь разработчику важно знать и недостатки наперёд! Кстати, UE5 поддерживает более честный рейтрессинг на RTX картах, его нужно просто включать дополнительно.
Скорее наоборот, если например собираетесь качать что-то с сайта, вы не задумываясь будете искать серую кнопку, увидев избыточно крaсoчнyю, а при предложении скачать быстро или медленно, подсознательно выберете второй вариант. Вероятно, подобное поведение скоро начнут отмечать новым синдромом. На презентациях не рассказывают о недостатках. Это разве не логично?
Презентация на то и презентация чтобы заявлять о сильных сторонах. А люди, когда что-то выбирают, должны анализировать самостоятельно плюсы и минусы у каждой позиции
Офигенный гайд (если это можно так назвать). Если бы конечно без некоторой путаницы в рассказе про nanite, то вообще почти идеальный формат для тех, кто только хочет влиться в геймдев.
@@firewick3723 я бы начал с простенького 3д шутера или рпг , ну так чтобы игру мог создать 1 человек за несколько месяцев , а не брать сразу проект на который нужна целая команда и годы работы
@@Skif.42, и ничего не понимают из того, что говорят. :) Практически каждый ролик имеем по одному - двум косякам в тексте, которые демонстрируют примитивное чтение с суфлёра без малейшего участия умственной деятельности.
"У консолей с ссд проблем нет, а вот пк боярам..." -что то там я подавился кофе, и не смог вспомнить в каком году у меня появился первый ССд. Что там пк боярам ссд так и будет загадкой...
Несправедливо мало, очень мало рассказали о технологии MetaHumane, а ведь эта революционная технология. Такой технологии раньше не было в движках и разработчикам приходилось своими силами создавать 3D модели персонажей с помощью отдельных программ и на создание всего одного персонажа уходило очень много времени: до целой недели! На одного персонажа видеоигры, на модель без анимации! Инструмент MetaHuman сократит это время до нескольких часов на одну модель! Это поможет сэкономить разные ресурсы в одном направлении разработки и направить на более важные моменты разработки, что означает: повышение качества видеоигр в целом, а ещё за более меньшие сроки можно будет создать видеоигру.
Спасибо за контент и на этом канале, и на ОСНОВЕ! Правда, в ролике имеется небольшая фактическая ошибка: Starfield делают на собственном движке, а не на UE5. А HellBlade 2 уже так активно «выходит», что до сих пор не ясно, когда её ждать :)
И вторая ошибка в ролике - надпись мБ. Маленькая "м" - это мили, то есть тысячная доля размерности, а мегабайт имеет сокращение МБ. Обе буквы заглавные.
Очень много вещей тут рассказано совершенно неправильно. Нанит революция не в автоматической генерации лодов, которая существует с дедушкиных времён, а в рендеринге. Нанит это по сути микро полигональный рендер, самые мелкие полигоны рендерятся не классическим методом растеризации а софтварно но на компьют шейдерах, так же модели не занимают меньше памяти, это бред, они занимают существенно больше, и более того для работы нанит обязательно нужен ссд, т.к модели там по сути стримятся ибо в память все не влезут, ну и да нормал мапы при этом никуда не деваются, они всё также участвуют в рендере. Дальше люмен SDF это не проекции на прокси шэйп это вольюм текстуры или 3D текстуры, по сути сцена запекается в большую 3D текстуру и по ней потом трасируются лучи, стоит также добавить что при этом используется тайм семплинг, тоесть освещение по сути складывается из нескольких отренединов кадров с учётом всех смещений в сцене, из-за этого можно увидеть довольно много артефактов. К тому же помимо трасировки, используется ssr из за этого можно увидеть переключение отражения если начинаешь опускать камеру. Технология очень хорошая, но она всё равно сильно уступает RTX. Ну и всякое по мелочи по типу гудини. Гудини не является плагином это полноценная программа, в анриле просто есть плагин от гудини, и уж точно гудини не делает город сам, дизайнер всё также контролирует процесс и моделлеры также нужны, просто их нужно меньше, но со спецефичными требованиями. Ну и в подобном ключе довольно много ошибок.
да что говорить, если у человека верх компьютерных технологий это PS5. Эти дилетанты понахватали по верхам какой-то инфы из интернетов, а потом пилят видосы. Люди потом их хвалят и несут эту ахинею в массы.
Droider молодцы,не смотрел их обзоры года 2( обзоры у всех одинаковые),а тут открыл и процессоры,движки молодцы двигайтесь дальше в этом направлении)))
@@voysi4155 Скажу проще. В батле разрушаемость сделана таким образом, что когда хит эвент (событие столкновения пули, взрыв гранаты и другие события которые должны наностить урон окружению ) то у той постройки включается симуляция физики а сама сетка подменяется на один фрагмент разрушенной сетки, спавнит ещё несколько фрагментов, партикли (эффекты дыма от разрушения) дабы казалось реалистично. В Анриле сделано другим способом. Мы можем всегда и к любой сетке сгенерировать кластеры разрушения (это встроенная функция, и она работает даже в Blueprints)
@@NameWithheld во первых слова англофицированные нет в русском языке, во вторых тут и гуглить нечего, всё предельно понятно, плюс для отстающих написал по человечески.
Блеатящая работа над видео. Все понятно все по-русски без воды и прочих непонятных выраженрй. Спасибо огромное узнал много нового. Успехов всем и удачи в работе. С меня подписка и лайк!
А теперь минусы: 1) Видеопамять у нас не бесконечная, а GPU может обработать ограниченное количество уникальных текстур, следовательно, мы может и выигрываем в поликаунте при использовании Nanite, но не настолько, чтобы это было революцией. 2) Nanite не поддерживает, либо очень ограничено поддерживает все, что содержит в себе сложные материалы. И хотя в версии 5.1 они добавили поддержку WPO и Masked, листва, трава и прочие все еще не работают с Nanite достаточно хорошо в плане производительности. 3) Lumen также не поддерживает растительность в полной мере, считая маскированные материалы за не маскированные. 4) VSM (virtual shadow map) также плохо работают с растительность и всем, что движется - затраты на перерасчет перекрывают весь выигрыш. Их демки не работают нормально даже на RTX3070 в 1080p, которая является довольно мощной видеокартой, на которой RDR2 вполне сносно играется в 2К.
Это точно, пока нет растительности все хорошо и плавно, но только начинаешь наполнять уровень растительность и вся плавность ушла))) Не даром они сделали демку в пустыне.
Прототип нанитов был не на nVidia а на ATI Radeon в игре TES3 Morrowind, где при помощи стороннего софта в виде FPS Optimiser можно было включить увеличение полигональности приближающихся к камере nurbs-объектов. Вполне вероятно эти технологии зарождались и раньше, более чем вероятно их эмулировали и студии задействованые в спецэффектах к фильмам
Думаю, стоит вам ещё рассказать про - визуальный сктриптинг Blueprints - эффекты Niagara - звуковые движки (динамическая музыка, эквализация, ревербирация и прочее), Wwise, Fmod - В Unreal Engine есть VR - Unreal Engine уже из коробки поддерживает создание сетевых игр - Unreal Engine так же из коробки имеет возможность интеграции со Steam
Делаю игру в одиночку на UE 4.27, мне его пока полностью хватает. Следующий проект планирую делать на 5-й версии движка. Он конечно очень крут, но пока это сыроватый багодром. Но к тому времени его обязательно допилят, эпики большие молодцы, а Автору ЛАЙК за старания и крутое информативное видео!
Расскажите про Blender, а еще как шаблонными инструментами и плагинами или нейросетями в принципе можно легко создавать 3д графику, например город из матрицы или другой город из реали
Забыли вы кстати рассказать про такую особенность анрила - Делать игру можно даже не зная C++, Благодаря графической надстройки над C++ API анрила - Blueprints. Любой может начать делать игру своей мечты на этом движке, не зная даже основ CPP.
Все демки unreal engine были мега крутыми. Что третьего, что четвертого, но в играх мы получили то, что получили. Весь реализм ломается либо топорной анимацией, либо слабой физикой, либо интерфейсом, либо освещением, либо… да в общем все хорошие игры похожи в своей хорошести, а все плохие игры плохи по-своему
Весь реализм ломается в играх, потому что пока пк железо не тянет такое в режиме реального времени, а эти ролики от UE4 ...5 рендерятся сутками, а не за доли секунды.
🤮🤮🤮🤮🤮🤮🤮🤮 веб технологии Кто-то говорит про их реализацию? Они сделаны с единственным приоритетом - простота и скорость разработки самих веб приложений. () Оптимизации у графических веб технологий - 0. .)()
Houdini - это не "плагин, встроенный в движок", это сам по себе движок. Просто другого, скажем так, порядка.. То, что имелось в ввиду в видео - всего лишь связующий, так сказать, мостик между двумя движками. И город в Матрице вовсе не "сгенерирован без участия человека". Его создание - это сам по себе огромный труд. Вот тут - в крайне сжатом виде (всего-то на час) - описывается, как создавался город. th-cam.com/video/usJrcwN6T4I/w-d-xo.html И - да, Houdini освоить, хотя бы базово - имхо намного сложнее, чем UE. Повторюсь, софт совсем другого порядка..
Я в этот момент в видео представил как бы матерились тех. артисты, которые клепали все это в гунини, если бы услышали "человек тут не нужен, считайте что это кнопочка сделать п=здто"
Движок Doom при высокой реалистичности до сих пор летает на картах ниже среднего уровня. Освещение для игр очень важно, но предположу что это должен делать человек, потому что в играх и кино освещение является частью творческого замысла и потому даже Quake 1, первая игра с просчитанным освещением, до сих пор имеет свою приятную атмосферность, если в игре сделать просто реалистичное освещение, оно не будет вызывать "вау эффекта", поэтому RTX тоже кажется тупиковой технологией Плюс я не заметил реалистичной физики, что сводит на нет все "миллиарды полигонов"
@EK EK какие мелкие детали? RTX это железная реализация древней технологии трассировки лучей, которая всегда была очень медленной, поэтому в играх применяют другие подходы. Тот же первый Quake до сих пор поражает своим освещением, а он заускался на первом Pentium без ускорителей
320 млн - это, конечно, дофига! Но сколько из этого ушло на маркетинг и на баснословные зарплаты топ менеджеров? Хотелось бы всё-таки увидеть развёрнутый данные, ведь на ту рекламу пускают чуть ли не больше половины бюджета.
@@Nuzmen тоже верно. Но как по мне, то они слишком раздуты, хорошие фильмы и игры и так найдут своих покупателей, без сотен миллионов долларов пущенных на рекламу.
Не корректно сравнивать динамичного персонажа (кратоса с анимациями) со статичными объектами(нанит работает ТОЛЬКО со статикой). А то люди подумают, что персонажей тоже можно сделать нанитными
Было бы круто если бы разработчики игр перестали гнаться за передовой графикой, а оставили ее на уровне 2005 года. Ведь действительно зачем клепать игры с супер навороченой графикой если в них сможет поиграть от силы 5-10 процентов геймеров, который повезло, подчеркиваю повезло иметь достаточно сильный пк. Не лучше было бы делать игры которыми смогут наслаждаться все и целиком сосредоточится на геймплее?
Хорошо бы было разбирать также почему предположительно(или точно) технологии не способны на то или иное. Почему например Nanite не рендерит деформированые и анимированые обьекты, или почему движущиеся обьекты в Lumen больше не отражаются при выходе из кадра. Почему например Nanite не рендерит прозрачные обьекты. Отличный выпуск.
Интересно а какими же навыками обладают программисты , что по словам автора позволяет им создавать персонажей ?? И так к слову Unreal Engine и подобные движки проигрывают в оптимизации движкам написанным для определенной игры с нужными инструментами , это если бы ты хотел положить сахарок в чай тебе понадобилось бы только ложка , Unreal положит тебе в руку по мимо ложки все виды столовых приборов )
После таких видео думаешь, а может вместо Unity начать учить UE? Но уже пол курса Сакутина по шарпу просмотрел и бросать как-то жалко) UE нереально крут, очень хочу хоть какой-нибудь проект на нем сделать) Спасибо за обзор, бро 🔥
Лучшие игры выходили на 7 поколении консолей Х360 и PS3. Лично меня вполне устраивала графика в играх того периода. Сейчас же несмотря на графический прорыв игры, как по мне, стали вторичными и кроме повышенного количества частиц и условного "объёмного света" ничего нового не несут, за редким исключением.
_Какие еще технологии в играх стоит разобрать?_ ИИ: как НПС и в целом объекты, которые связаны с квестами (неважно, основными или побочными), взаимодействуют с игроком. Как происходит распознавание НПС - игрока и отличие его от других НПС. Как происходит "стыковка" и "расстыковка" игрока с квестовыми НПС и объектами.
Драгон Оригин даж на демке переиздание круто бы смотрелось бы конечно,как и много других игр.Правда вот надеюсь, что они так же как и сам движок доделают до ума, а не спихнут все это на скоростное железо,иначе тогда действительно крупные игры без должного контроля на нем будет довольно сложно разработать без кучи ошибок, как и было с киберпанком на 4-м.
Все мы с вами понимает что отсутствие Unity на этом канале говорит о том, что нет ничего круче чем Unity. Как говорится именно поэтому вы не увидите рекламу Rolls-Royce по телевизору
Он слишком тормозной и не защищённый от взломов. Зря они выбрали C#, теперь он их тянет булыжником на дно. А так для нишевых проектов, он очень даже годен.
Очень интересное видео про unreal engine 5, как начинающий 3D-шник скажу что абревиатура LOD (уровень детализации) в ролике не совсем корректна. LOD относится не только высокополигональным моделям, но и к низкополигональным моделям (если брать отдельную модель: low-poly/high-poly). А на самом деле узнал много интересных вещей, и хочется их потестить)))))))))
весь нанит это и есть LOD, просто делает все сам движок а не программист (если бы они были по умнее, то давно бы сами реализовали то же самое, но таких почти нет).
@@VitanXaos LOD это копии одного объекта с разной детализацией и их уже давно вручную люди не делают. Сейчас LOD генерируются движком автоматически за секунды в несколько кликов сразу после импорта. Автор ролика что-то напутал или использовал лет на 5-10 устаревшую информацию. Nanite это не просто подгруздка разных копий одного объекта в зависимости от расстояния до камеры.
Привет, графика это конечно прекрасно, но что про звук? Если Вам не трудно то мне будет приятно посмотреть 2 часть, но про звук. Оченб полезный и приятный контент❤
@Chill gamer не смеши мои тапочки. это, как ты выражаешься "чудо", имеет многолетнюю историю разработки и твои заявления о "только встало на свой путь" звучат как дикость. открывай хоть иногда документацию по движку, плз и не говори глупостей. и не надо мне напоминать о телефоне и прочем - информации о них у тебя в памяти не могло появится, ты тогда физически не мог её формировать. так что не учи тому в чем не разбираешься.
@@Old-Tavern Люмен не то что бы супер, там отражения частично скринспейс, поэтому если есть какой-то супер отражающий объект по типу хромового шара и есть возможность включить для него рейтрейс отражения, то лучше будет.
про unreal engine я в нём работал(как и в 4-й версии так и в 5-ой версии),также я и работал в unity и я хочу сказать что реалистичность это не всегда хорошо,посмотрим на ведьмак 3 игра не реалистична она просто очень красивая и этим цепляет вся проблемы движка(unreal engine) в том что в играх не нужна реалистичность иначе все игры будут выглядеть одинаково,хочу также сказать и про производительность все так восхищаются новыми технологиями unreal engine 5 что люди ослепли,возьмём демку матрицы нам говорили что unreal engine 5 с новыми технологиями все игры будут оптимизированы до придела,но если смотреть на эту демку то можно понять что это не так,вы можете спросить что с ней не так а я могу ответь что это демка идёт лишь на видеокартах от rtx 3070 ti хотя город не такой большой и не такой разнообразный большинство моделей просто повторяются и притом что это игра весит больше 100 гб найс оптимизация ребята,это сообщение и так затянулось поэтому я буду вкратце про язык программирования он ужасен,я это видду всё к тому что unreal engine это распиаренный кусок инструментов для создании БЛЕСТЯЩЕЙ графики(и кстати в играх не только важна графика в играх важны такие аспекты как физика,производительность и тд и как вы уже поняли у анриал энжин с этим всё плохо на самом деле)а пиарят абсолютно всё мы выпустим новую систему оптимизации(которая заменит систему "Lod")давайте устроим выставку(кстати в движке unity есть такое-же система просто надо бесплатно установить расширение которое весит 70 мб)многие перешли на unreal engine 5 из-за роста акций компании переход на него,но это не значит что он хороший,он хороший для инвесторов.
@@VoidSparkNTT хорошо я признаюсь что я написал этот комментарий безграмотно(и то я так написал не обращая внимания на грамматические ошибки так как комментарий был очень длинным),но может прежде чем придираться к грамматике может вы поймёте саму суть этого комментария
11:43 чел рассказывает про ссд, и говорит что у консолей с этим проблем нет, а у пк бояр есть, ор, а его не смущает, что у пк бояр с этим нет проблем уже как минимум лет 5? тогда когда на консолях ссд появились только 2 года назад, чел в каком мире живет ваще? сейчас по умолчанию на всех пк под игры и систему стоит ссд, чел в видео про технологии на канале про технологии несет бред по методичке.
А мы делаем на анриле виртуальные квартиры и дизайн интерьера. Дешевле и быстрее в разы
С разрушаемостью? ))
Подскажите, заказчики в основном забугор, или СНГ?
Rage 9 передаёт привет твоему убогому движку...
Мы делали проекты в симс 2)
@@TheFairwayPLAY Ахах, это тот самый движок для GTA VI, которого ещё даже не существует...
Было бы круто, если бы вообще донесли, как происходит рендер кадров в видеоиграх. Что делает процессор, что видеокарта, куда уходит память. Что-то такое несколько лет назад снимал сталкаш, но у вас аудитория куда больше. Думаю, было бы интересно. Да и полезно, чтобы понимать, какие именно настройки графики снижать для улучшения производительности
@You Tube обьяснить как работает тот же вулкан можно используя термины из первого курса вышмата и базовой информатики
Да! А главное: зачем строить тридэ модели для плоского монитора?
Полигоны это плоскости. Они разбиты на фигуры с вершинами. Треугольник, куб квадрат, трапеция. Вот расположение вершин и просчитывает процессор, а вот то, что накидывается на эти полигоны сверху, видимое глазу, так называемые текстуры, расчитывает уже видеокарта. Возможно я не прав, но как понял, так и объяснил. Кто по грамотнее поправит.
@@ВасилийВалиуллин-у9ы Вершины тоже видеокартой считаются. Процессор только положение объектов в целом.
UE5 отстой, UNIGINE круче
Ожидание: Множество новых идей и интересных задумок в играх
Реальность: Новые части ассасинов стали клепать ещё быстрее
Супер реалистичная графика не избавит от унылого геймплея.
@@Sergei_Dementor сейчас юбисофт якобы в истокам серии идут (не к игре "истоки"), так что вопрос геймплея и будущего ассассина более напряжённый. Если Юбисофт опять выпустят донатный шлак неиграбельный, тогда AC конец
@@lordgoku3720 ♂️ass♂️♂️ass♂️ины умерли уже давно. Хотя говорят новая часть не плохая. Впрочем для меня вообще игровая индустрия мертва, пока не выйдет ремейк mirror's edge на unreal engine 5.
@@Voencum ну, мои поздравления для Юбисофт и EA, они угробили всю игровую индустрию. Остаётся лишь надеятся, что всё пойдёт к лучшему
@@lordgoku3720 а активижен, у которых таки была одна cod, а теперь их целых 15?( ну или больше, я не знаю)
Спасибо за контент, очень полезное и по деталям разжеванное в столь краткое время видео.
Моя Благодарность вам ребята!!!
11:42 ПК бояре на то и бояри, что у них давно уже M2
у него консоль головного мозга. PS5 для автора - верх компьютерных технологий. А вообще сразу видно что автор нихрена не разбирается в этом всем. Всю жизнь в свою плойку дрочил, а комп использовал только для печати рефератов.
Потрясающе видео, было очень интересно, продолжайте в том же духе 👍🏻
@fck peace Ща бы с ботом погутарить. А мне вот уже и графон не важен. Гоняю в игрухи типа астронир, оксиджен нот инклюдед, факторио, и майндастри. Старость наверное (Хотя астронир в пещерах прекрасен)
потрясающе дилетантское видео
Как я благодарен вам за такой крутой контент. Хоть я не игроман, но люблю все направления технологий! Очень интересно!
В старости погамаем бро
UE5 отстой, UNIGINE круче
игроманы играют на игровых автоматах)
@@testtest3080 лучший был CryEngine вспомните Crysis 2, запускался на ноуте в видеокартой GT 330M, а графика как сейчас, все потому что свой движок был, но очень дорогой.
вау, а я федерал по борьбе с монополией, рад познакомится, игроман
Классные ролики у вас, уже давно и каждый день, как минимум один ролик обязательно из вашего канала, из всех что я смотрю.
Про анимацию персонажей интересно, к тому же в последнее время в этой области появляются потрясающие решения с ИИ
Объяснили очень круто. Раньше я глядел видео по UE5, но только тут нашел исчерпывающие описания ключевых нововведений у движка.
Ох, лет 10 уже работаю с анрилом. У вас всё так оптимистично, и не могу разделить этот оптимизм после просмотра сорсов , в том числе hda ассетов Гудини. Автоматищация процессов говорят он.. ха-ха. Вы спросите техартистов, как достигается такой размер локации с заданной производительностью... Нанит и процедурность - да, но в бесконечном кладбище костылей.
@You Tube на канале все именно такие ролики. Даже не дотягивают до базового уровня.
Работал с UE4, потом перешел на UNIGINE
@@testtest3080 и как впечатления?
Ну нанит то крутая штука в общем то(все ж отсекать невидимую геометрию и лодировать кластерами это круто), другой вопрос что он всё ещё в разработке и зачастую ты в дебаге видишь что то вроде overdraw ))
Ну так действительно, разработка технологий ещё продолжается, и Нанит и Люмен ещё далеко не идеальны. Думаю, к концу разработки UE5 их доделают. Не менее 3-х лет наверно
Вряд ли в больших корпорациях что-то поменяется. Освободившихся людей просто выпнут на мороз, а вот для инди сектора это по настоящему революция. Сейчас уже есть прецедент в виде Bright Memory. То есть в будущем команде буквально из 5 человек будет возможно создать игру с передовой графикой, но при этом сохраняя возможность внедрения оригинальных идей, как это существует в инди
Куча демок от разрабов где всего 1 лицо что делало их показывает доступность технологий а значит чуть ли не уровень ааа игр в инди сегменте возможно единственное только анимации голоса все это незя пока что оптимизировать чтоб какая нибудь неиронка все делала но чувствую будет расцвет аа игры где бюджет будет значительно сокращен за то амбиции и нового будет хлестать из всех щелей и что то возможно перекочует в ааа сегмент
Как вы сделаете игру А класса в 5-ом, где надо: сценарий, музыку, графику, отдельная графика окружения, озвучка итд итп.
@@sanek1985t компания людей с большими амбициями и большой стрессоустойчивостью смогут, потратят несколько лет, сделают не самую большую игру, но смогут. 3 программиста, один из которых будет вместе с граф. дизайнером отвечать за геймдизайн ( что-бы обе команды могли оценивать свои возможности при проектировании локаций ). 2 человека будут за графику отвечать, а учитывая то, что обычно литературу изучают в процессе обучения на того-же граф. дизайнера, хоть какой-то сюжет да сносный сможет написать хоть кто-то + т.к. они отвечают за атмосферу визуальную, хоть кто-то сможет передать эмоции и чувства локаций в музыку ( не обязательно делать мега попёр дупер навороченный музон, достаточно и простой музыки, без наворотов ). Озвучка в 5 человек - нормально, ещё изменить голос можно, добавив по 2 новых голоса на каждого; в том же Skyrim в русском дубляже не больше 10 актёров, и нормально, не курто конечно, но нормально. Ну и остальные задачи по мере поступления распределять ( тестеры, например, 100% будут из программистов ).
Уверен, если подумать больше чем 10 минут, то можно придумать и куда лучше план.
Сейчас ту же графику проще рисовать с UE5, куда меньше вариантов одного и тогоже + меньше карт делать, что уже позволяет меньшим командам продуктивней работать, генерировать окружение карт можно с помощью алгоритмов, просто во время генерации надо вмешиваться и делать какие-то акценты, изменения и т.д.. Программистам тоже меньше мороки, т.к. больше функционала идёт из коробки. Были бы идеи и энтузиазм, а так же один властный индивид, который бы заставил всех доделать работу до конца. Не AAA, но A можно осилить, если по дикому работать.
@@sanek1985t человек, видимо, очень слабо представляет себе что такое сложный технологический продукт
@@randomcraft2345 можно да, но сложно). Возможно для инди лучший выход - это либо авторская графика (по типу пиксельарта) , либо очень продуманный сюжет и сценарий - какая нибудь история, которую может сопережить игрок. Либо какой то специфичный жанр: собрались в одном месте - Вандам, Хабиб, Путин, Телепузики, бетмен, герои тиктока и как нибудь из этой каши сдетать сюжет. Такая крейзи игра
Очень хорошо, что вы так же рассмотрели минусы и слабые стороны используемых подходов. А то смотришь презентации новых технологий каждый раз, и там всегда заявляется что вот это то самый идеальный подход и складывается впечатление, что недостатков вообще нет. А ведь разработчику важно знать и недостатки наперёд! Кстати, UE5 поддерживает более честный рейтрессинг на RTX картах, его нужно просто включать дополнительно.
А Вы считаете что компания должна работать себе в убыток?
@@goodmanbuz А что, этот человек владеет компанией? А вы часом не тайный журналист?
Скорее наоборот, если например собираетесь качать что-то с сайта, вы не задумываясь будете искать серую кнопку, увидев избыточно крaсoчнyю, а при предложении скачать быстро или медленно, подсознательно выберете второй вариант. Вероятно, подобное поведение скоро начнут отмечать новым синдромом.
На презентациях не рассказывают о недостатках. Это разве не логично?
Он уже где-то используется? Только демки же, да
Презентация на то и презентация чтобы заявлять о сильных сторонах. А люди, когда что-то выбирают, должны анализировать самостоятельно плюсы и минусы у каждой позиции
Офигенный гайд (если это можно так назвать). Если бы конечно без некоторой путаницы в рассказе про nanite, то вообще почти идеальный формат для тех, кто только хочет влиться в геймдев.
ага каждый второй новый геймдевелопер мечтает создать сраный сталкер.
@@firewick3723 я бы начал с простенького 3д шутера или рпг , ну так чтобы игру мог создать 1 человек за несколько месяцев , а не брать сразу проект на который нужна целая команда и годы работы
да там не только про нанит. Кто хочет влиться в геймдев, пусть лучше смотрит видео профессионалов, а не дилетантов, как это.
Обожаю когда говорят быстро по делу и с хорошей дикцией! Ролик не приходится смотреть на х2 или перематывать! Отличная подача материала!
Как же я рад что вы подались в такое направление. От технологинга уже устал жуть. А вы молодцы, быстро адаптировались 👏
Старфилд делается не на UE5 а на модифицированном движке Скайрима и Фоллаута 4 - Creation Engine.
Вот вот, по-моему Тодд его называл Creation Engine 2
Старенький движок Morrowind-а, который мучают уже лет 20
@@theodoreravencroft2677 для мододелов он идеальный движок, со времён Обливиона с ним знакомы
@@theodoreravencroft2677 лол движку source тоже уже под двадцатник, но black mesa выглядит просто пипец как круто, особенно xen
@@gmdrytp6420 Ну как двадцатник, скорее под тридцатник, если учесть что его корни идут с quake 1.
не перестаете удивлять droider👏🏻 очень полезные и интересные темы затрагиваете, спасибо!
Твой ник меня запутал. Зачем?
@@Velikij.Kommentator наконец то кто то попался, ждал этого момента три года)
Согласен. Красавчики, смотрю 95% выпусков
Об Unreal, когда выходит новая версия, говорят всегда. Потому-что это Unreal
Мой любимый движок
Видно, что Дроидер - не самые ярые геймеры, но главное, что снова доходчиво объяснили суть. Молодцы!
Он никогда ими и не были..они дизайнеры как бы говоря и обозреватели...несут новости и информацию и ничего более..
@@Skif.42, и ничего не понимают из того, что говорят. :)
Практически каждый ролик имеем по одному - двум косякам в тексте, которые демонстрируют примитивное чтение с суфлёра без малейшего участия умственной деятельности.
@@igor_sereda Полностью с вами согласен! В этом видео чушь изобилует
Видео про геймдев без рекламной интеграции курсов. Я первый раз такое вижу. Респект.
Делаю игру на анриал 5. Но последнее время стал изучать другую тему в IT. Борис, твоё видео замотивировало меня не бросать разработку игры.
Не стоит чел
Согласен, бро , не стоит. В одиночку делая игру, практически всегда один конец.
@@danielkruze182 на энтузиазме всегда так
"У консолей с ссд проблем нет, а вот пк боярам..."
-что то там я подавился кофе, и не смог вспомнить в каком году у меня появился первый ССд.
Что там пк боярам ссд так и будет загадкой...
Несправедливо мало, очень мало рассказали о технологии MetaHumane, а ведь эта революционная технология. Такой технологии раньше не было в движках и разработчикам приходилось своими силами создавать 3D модели персонажей с помощью отдельных программ и на создание всего одного персонажа уходило очень много времени: до целой недели! На одного персонажа видеоигры, на модель без анимации! Инструмент MetaHuman сократит это время до нескольких часов на одну модель! Это поможет сэкономить разные ресурсы в одном направлении разработки и направить на более важные моменты разработки, что означает: повышение качества видеоигр в целом, а ещё за более меньшие сроки можно будет создать видеоигру.
Спасибо за контент и на этом канале, и на ОСНОВЕ!
Правда, в ролике имеется небольшая фактическая ошибка: Starfield делают на собственном движке, а не на UE5.
А HellBlade 2 уже так активно «выходит», что до сих пор не ясно, когда её ждать :)
До конца не уверен, но Борис ошибся с движком Starfield. Он пишется на второй версии движка Creation Engine.
И вторая ошибка в ролике - надпись мБ. Маленькая "м" - это мили, то есть тысячная доля размерности, а мегабайт имеет сокращение МБ. Обе буквы заглавные.
Борис не ошибается, он просто читает текст сценариста, имя которого указано в конце ролика, а сам Бориска - просто говорящая голова
@@moshamiracle отрендеренная на UE5 ☺️
Очень много вещей тут рассказано совершенно неправильно. Нанит революция не в автоматической генерации лодов, которая существует с дедушкиных времён, а в рендеринге. Нанит это по сути микро полигональный рендер, самые мелкие полигоны рендерятся не классическим методом растеризации а софтварно но на компьют шейдерах, так же модели не занимают меньше памяти, это бред, они занимают существенно больше, и более того для работы нанит обязательно нужен ссд, т.к модели там по сути стримятся ибо в память все не влезут, ну и да нормал мапы при этом никуда не деваются, они всё также участвуют в рендере. Дальше люмен SDF это не проекции на прокси шэйп это вольюм текстуры или 3D текстуры, по сути сцена запекается в большую 3D текстуру и по ней потом трасируются лучи, стоит также добавить что при этом используется тайм семплинг, тоесть освещение по сути складывается из нескольких отренединов кадров с учётом всех смещений в сцене, из-за этого можно увидеть довольно много артефактов. К тому же помимо трасировки, используется ssr из за этого можно увидеть переключение отражения если начинаешь опускать камеру. Технология очень хорошая, но она всё равно сильно уступает RTX. Ну и всякое по мелочи по типу гудини. Гудини не является плагином это полноценная программа, в анриле просто есть плагин от гудини, и уж точно гудини не делает город сам, дизайнер всё также контролирует процесс и моделлеры также нужны, просто их нужно меньше, но со спецефичными требованиями. Ну и в подобном ключе довольно много ошибок.
Коллега, доброго времени суток!)
да что говорить, если у человека верх компьютерных технологий это PS5. Эти дилетанты понахватали по верхам какой-то инфы из интернетов, а потом пилят видосы. Люди потом их хвалят и несут эту ахинею в массы.
Дройдер - молодец. Всей команде - рэспект, зачёт и уважуха !
Спасибо за твою игру в Турецком Гамбите. Твой Фандорин шикарен. Хотя, я, наверное миллион первый сказавший это.
Спасибо за видео. Очень приятно наблюдать содержательное развитие вашего канала.
Droider молодцы,не смотрел их обзоры года 2( обзоры у всех одинаковые),а тут открыл и процессоры,движки молодцы двигайтесь дальше в этом направлении)))
В Battlefield разрушаемость не процедурная. В Unreal Engine 5 можно сгенерировать кластеры фрактуры на рантайме. Работа с движком - более трёх лет.
Чё то на языке разрабов
@@voysi4155 Загугли. Эти слова англофицированые, они означают то чем являются. Половина русского сейчас с забугорными словами.
@@voysi4155 Скажу проще. В батле разрушаемость сделана таким образом, что когда хит эвент (событие столкновения пули, взрыв гранаты и другие события которые должны наностить урон окружению ) то у той постройки включается симуляция физики а сама сетка подменяется на один фрагмент разрушенной сетки, спавнит ещё несколько фрагментов, партикли (эффекты дыма от разрушения) дабы казалось реалистично. В Анриле сделано другим способом. Мы можем всегда и к любой сетке сгенерировать кластеры разрушения (это встроенная функция, и она работает даже в Blueprints)
@@NameWithheld во первых слова англофицированные нет в русском языке, во вторых тут и гуглить нечего, всё предельно понятно, плюс для отстающих написал по человечески.
Rage 9 передаёт привет твоему убогому движку...
Это очень круто, что Боря записал обзор на анриал. Это очень круто
Блеатящая работа над видео. Все понятно все по-русски без воды и прочих непонятных выраженрй. Спасибо огромное узнал много нового. Успехов всем и удачи в работе. С меня подписка и лайк!
А теперь минусы:
1) Видеопамять у нас не бесконечная, а GPU может обработать ограниченное количество уникальных текстур, следовательно, мы может и выигрываем в поликаунте при использовании Nanite, но не настолько, чтобы это было революцией.
2) Nanite не поддерживает, либо очень ограничено поддерживает все, что содержит в себе сложные материалы. И хотя в версии 5.1 они добавили поддержку WPO и Masked, листва, трава и прочие все еще не работают с Nanite достаточно хорошо в плане производительности.
3) Lumen также не поддерживает растительность в полной мере, считая маскированные материалы за не маскированные.
4) VSM (virtual shadow map) также плохо работают с растительность и всем, что движется - затраты на перерасчет перекрывают весь выигрыш.
Их демки не работают нормально даже на RTX3070 в 1080p, которая является довольно мощной видеокартой, на которой RDR2 вполне сносно играется в 2К.
Вот так всегда, рассказывают про революцию а в графиге, а на деле пустышка(((
@@konstantinprower А не нужно слушать кукарекунов в кепках, которые кукарекают про революции. Из этого никогда ничего хорошего не выходило.
Хоть один человек трогал сам движок. :) Приятно читать трезвую точку зрения.
@@ivan-_-8577 сразу понятно было ещё 2 года назад когда движок презентовали, что в этих миллиардах полигонов есть какой то подвох)
Это точно, пока нет растительности все хорошо и плавно, но только начинаешь наполнять уровень растительность и вся плавность ушла))) Не даром они сделали демку в пустыне.
Прототип нанитов был не на nVidia а на ATI Radeon в игре TES3 Morrowind, где при помощи стороннего софта в виде FPS Optimiser можно было включить увеличение полигональности приближающихся к камере nurbs-объектов.
Вполне вероятно эти технологии зарождались и раньше, более чем вероятно их эмулировали и студии задействованые в спецэффектах к фильмам
Думаю, стоит вам ещё рассказать про
- визуальный сктриптинг Blueprints
- эффекты Niagara
- звуковые движки (динамическая музыка, эквализация, ревербирация и прочее), Wwise, Fmod
- В Unreal Engine есть VR
- Unreal Engine уже из коробки поддерживает создание сетевых игр
- Unreal Engine так же из коробки имеет возможность интеграции со Steam
это не канал про графику, смотри ютуб каналы которые рассказывают про 3д
Делаю игру в одиночку на UE 4.27, мне его пока полностью хватает. Следующий проект планирую делать на 5-й версии движка. Он конечно очень крут, но пока это сыроватый багодром. Но к тому времени его обязательно допилят, эпики большие молодцы, а Автору ЛАЙК за старания и крутое информативное видео!
Привет. Респект за труды. Есть желание попробовать пре-альфу.
Классный обзор!
очень классная тема для видео!
Хотелось бы увидеть такое же по физике в играх
Этой физики почти нет в современных играх. Вспомню только Халф-лайф2 и Крайзис
Ты чё, в школу ходил?
@@dmtkr нет, с садика сразу в институт поступил, школа гавно
Расскажите про Blender, а еще как шаблонными инструментами и плагинами или нейросетями в принципе можно легко создавать 3д графику, например город из матрицы или другой город из реали
@Ehe Te Nandayo вы тоже не здоровы судя по всему
Blender тормозное *овно.
это не канал про графику, смотри ютуб каналы которые рассказывают про 3д
Я возможно что-то пропустил, но с каких пор Starfield на unreal engine 5?
освещение очень приятное у тебя!
Благодарю за видео. Мне очень понравилось 👍. Ваш канал "Основа" очень крут.
Забыли вы кстати рассказать про такую особенность анрила - Делать игру можно даже не зная C++, Благодаря графической надстройки над C++ API анрила - Blueprints. Любой может начать делать игру своей мечты на этом движке, не зная даже основ CPP.
Rage 9 передаёт привет твоему убогому движку...
спасибо, капитан очевидность
@@TheFairwayPLAY Rage, которого у тебя нет....
@@TheRealTw1nky Пожаааааааааааалуйста. Открой хоть раз анрил... Подозреваю что ты даже не знал про это.
@@Lowly_on получается можно одному делать свою игру? А сколько по времени это занимает? Но звучит круто!
Пушка, бомба. Очень понятно объяснил!
Спасибо за годный контент, ребята! Продолжайте в том же духе!
а что в нем годного? Бред дилетанта который ничерта не смыслит в этих технологиях а тупо читает с суфлера текст, который написал другой дилетант?
Очень крутое видео, спасибо 🤘
Нет ну интервью с Семихатовым это топ!!!
Все демки unreal engine были мега крутыми. Что третьего, что четвертого, но в играх мы получили то, что получили. Весь реализм ломается либо топорной анимацией, либо слабой физикой, либо интерфейсом, либо освещением, либо… да в общем все хорошие игры похожи в своей хорошести, а все плохие игры плохи по-своему
Это была оживлённая фотография, пока живут на свете дураки...
Весь реализм ломается в играх, потому что пока пк железо не тянет такое в режиме реального времени, а эти ролики от UE4 ...5 рендерятся сутками, а не за доли секунды.
На словах вы Лев Толстой!
Простите, не удержался))
вот честно - не в тему здесь классика приплели.
но прикольно)))
@@АндрейН-е8х ролик уе5 был реалтаймовым...
Было бы круто увидеть ролик про графику в веб браузерах.
Спасибо за видео!)
🤮🤮🤮🤮🤮🤮🤮🤮 веб технологии
Кто-то говорит про их реализацию? Они сделаны с единственным приоритетом - простота и скорость разработки самих веб приложений. ()
Оптимизации у графических веб технологий - 0. .)()
Houdini - это не "плагин, встроенный в движок", это сам по себе движок. Просто другого, скажем так, порядка.. То, что имелось в ввиду в видео - всего лишь связующий, так сказать, мостик между двумя движками. И город в Матрице вовсе не "сгенерирован без участия человека". Его создание - это сам по себе огромный труд. Вот тут - в крайне сжатом виде (всего-то на час) - описывается, как создавался город. th-cam.com/video/usJrcwN6T4I/w-d-xo.html И - да, Houdini освоить, хотя бы базово - имхо намного сложнее, чем UE. Повторюсь, софт совсем другого порядка..
Я в этот момент в видео представил как бы матерились тех. артисты, которые клепали все это в гунини, если бы услышали "человек тут не нужен, считайте что это кнопочка сделать п=здто"
Вы молодцы, и проект ОСНОВА , по несколько раз пересмотрел.
Крутяк спасибо за просвещение!
Ждём игр на нём, а может и в других сферах, типа очков дополненной реальности и тд
UE5 отстой, UNIGINE круче
В других сферах уе4 работает давно...
@You Tube Он работает на android, ps, linux, windows, ios
Больше таких разборов!!!
Контент класс!
Обожаю ваш канал!
Очень интересно! Хотелось бы отдельное видео про то, как разрабатывют игры😍
Очень крутой контент! Подписался!🙂
Интересно очень, спасибо
Супер, спасибо огромное за интересный материал.
Движок Doom при высокой реалистичности до сих пор летает на картах ниже среднего уровня. Освещение для игр очень важно, но предположу что это должен делать человек, потому что в играх и кино освещение является частью творческого замысла и потому даже Quake 1, первая игра с просчитанным освещением, до сих пор имеет свою приятную атмосферность, если в игре сделать просто реалистичное освещение, оно не будет вызывать "вау эффекта", поэтому RTX тоже кажется тупиковой технологией
Плюс я не заметил реалистичной физики, что сводит на нет все "миллиарды полигонов"
@EK EK какие мелкие детали? RTX это железная реализация древней технологии трассировки лучей, которая всегда была очень медленной, поэтому в играх применяют другие подходы. Тот же первый Quake до сих пор поражает своим освещением, а он заускался на первом Pentium без ускорителей
Спасибо за контент, очень интересный и познавательный. Я думаю, что проблемы с рассинхроном звука в конце со временем уйдут)
Еать как интересно, честно! Не, вопросов не осталось ))
Заманчиво, хочется участвовать на данной платформе.Я думаю что реализация такого проекта вполне актуальна и будет пользоваться популярностью
На UE4 тоже делали невероятные демки, реализацию которых мы с вами так и не увидели
А бля я тоже угараю над хайпожорами . Видел как инди студии клепали игры категории б , больше этот говнодвижок ничем не запомнился
320 млн - это, конечно, дофига! Но сколько из этого ушло на маркетинг и на баснословные зарплаты топ менеджеров? Хотелось бы всё-таки увидеть развёрнутый данные, ведь на ту рекламу пускают чуть ли не больше половины бюджета.
Так в фильмах только на производство что-ли пускают? На то он и бюджет что и рекламу и всё на свете учитывает
@@Nuzmen тоже верно. Но как по мне, то они слишком раздуты, хорошие фильмы и игры и так найдут своих покупателей, без сотен миллионов долларов пущенных на рекламу.
@@Nuzmen бюджеты в фильмах указывают сумму только затраченную на производство. Маркетинг идёт как правило отдельной статьёй.
Всё пошло на рукожопов.
на маркетинг в среднем уходит от половины до двух третей бюджета разработки
Отличный выпуск! Очень информативный, ведущий все грамотно рассказывает. Возможности у UE5 конечно просто потрясающие, будет много проектов на нем.
а еще больше не будет
Дройдер где ты был), такие ролики открыл для себя, по крайней мере из последних
Не корректно сравнивать динамичного персонажа (кратоса с анимациями) со статичными объектами(нанит работает ТОЛЬКО со статикой). А то люди подумают, что персонажей тоже можно сделать нанитными
Спасибо огромное! Было очень интересно послушать, стал больше понимать в работе игровых движков)
Было бы круто если бы разработчики игр перестали гнаться за передовой графикой, а оставили ее на уровне 2005 года. Ведь действительно зачем клепать игры с супер навороченой графикой если в них сможет поиграть от силы 5-10 процентов геймеров, который повезло, подчеркиваю повезло иметь достаточно сильный пк. Не лучше было бы делать игры которыми смогут наслаждаться все и целиком сосредоточится на геймплее?
Аххаххахахахахаха
мдааааааааа
Спасибо за видео )
Хорошо бы было разбирать также почему предположительно(или точно) технологии не способны на то или иное. Почему например Nanite не рендерит деформированые и анимированые обьекты, или почему движущиеся обьекты в Lumen больше не отражаются при выходе из кадра. Почему например Nanite не рендерит прозрачные обьекты. Отличный выпуск.
Интересно а какими же навыками обладают программисты , что по словам автора позволяет им создавать персонажей ?? И так к слову Unreal Engine и подобные движки проигрывают в оптимизации движкам написанным для определенной игры с нужными инструментами , это если бы ты хотел положить сахарок в чай тебе понадобилось бы только ложка , Unreal положит тебе в руку по мимо ложки все виды столовых приборов )
После таких видео думаешь, а может вместо Unity начать учить UE? Но уже пол курса Сакутина по шарпу просмотрел и бросать как-то жалко) UE нереально крут, очень хочу хоть какой-нибудь проект на нем сделать) Спасибо за обзор, бро 🔥
Поочередно
Подскажите пожалуйста на 11 минуте 48 секунде что за трек звучит очень понравилось скажите пожалуйста
Круто, круто
Спасибо! Очень внятно и доступно. И вдохновляюще =)
и неверно. многое из сказанного - чушь дилетанта
Крутяк!)
Спасибо большое ребят, топовый контент, качество, монтаж, микро-шутки. Как всегда вышка!
Все классно и ролик полезный, движок крутой. Но что это такое, боже, что творится. Вадим почему один стук по столу, а не два?
Было интересно
Лучшие игры выходили на 7 поколении консолей Х360 и PS3. Лично меня вполне устраивала графика в играх того периода. Сейчас же несмотря на графический прорыв игры, как по мне, стали вторичными и кроме повышенного количества частиц и условного "объёмного света" ничего нового не несут, за редким исключением.
Круто в теории, проверить бы на практике )
Технодемка Матрицы по идее вполне себе скачиваема и запускаема.
_Какие еще технологии в играх стоит разобрать?_
ИИ: как НПС и в целом объекты, которые связаны с квестами (неважно, основными или побочными), взаимодействуют с игроком. Как происходит распознавание НПС - игрока и отличие его от других НПС. Как происходит "стыковка" и "расстыковка" игрока с квестовыми НПС и объектами.
попадание в область и скан по тегу класса. Чего тут разбирать то??
Город сгенерирован в Houdini и вообще никак не связан с Unreal Engine 5. Houdini используют давно для симуляции. Плюс в моделях домов в Nanite.
Драгон Оригин даж на демке переиздание круто бы смотрелось бы конечно,как и много других игр.Правда вот надеюсь, что они так же как и сам движок
доделают до ума, а не спихнут все это на скоростное железо,иначе тогда действительно крупные игры без должного контроля на нем будет довольно
сложно разработать без кучи ошибок, как и было с киберпанком на 4-м.
Не знаю что за камера, но снято классно четко 👍
Все мы с вами понимает что отсутствие Unity на этом канале говорит о том, что нет ничего круче чем Unity. Как говорится именно поэтому вы не увидите рекламу Rolls-Royce по телевизору
Юнити круче для маленьких 2д игр, но почему-то для масштабных 3д игр компании выбирают анрил энжин(ведьмак 4, сталкер 2)
@@dirsen кстати насчет маленького 2д геншина
Он слишком тормозной и не защищённый от взломов. Зря они выбрали C#, теперь он их тянет булыжником на дно. А так для нишевых проектов, он очень даже годен.
@@romarom346 думаю League of Legends и Albion Online очень расстроились от таких самовыражений, куда уж там Hearthstone ;)
@@programmer403 Многопользовательские, но всё же не самые сложные игры.
0:56 - мод для GTA 5, а не ремейк на UE5
Очень интересное видео про unreal engine 5, как начинающий 3D-шник скажу что абревиатура LOD (уровень детализации) в ролике не совсем корректна. LOD относится не только высокополигональным моделям, но и к низкополигональным моделям (если брать отдельную модель: low-poly/high-poly). А на самом деле узнал много интересных вещей, и хочется их потестить)))))))))
весь нанит это и есть LOD, просто делает все сам движок а не программист (если бы они были по умнее, то давно бы сами реализовали то же самое, но таких почти нет).
@@VitanXaos LOD это копии одного объекта с разной детализацией и их уже давно вручную люди не делают. Сейчас LOD генерируются движком автоматически за секунды в несколько кликов сразу после импорта. Автор ролика что-то напутал или использовал лет на 5-10 устаревшую информацию. Nanite это не просто подгруздка разных копий одного объекта в зависимости от расстояния до камеры.
ты молодец, спасибо за видео.
Привет, графика это конечно прекрасно, но что про звук? Если Вам не трудно то мне будет приятно посмотреть 2 часть, но про звук. Оченб полезный и приятный контент❤
Я один очень боялся за эту чашку?
как на этом "чуде" обстоят дела с отражениями и трассировкой в витринах и на прозрачных поверхностях? всё печально или таки работает?
@Chill gamer не смеши мои тапочки. это, как ты выражаешься "чудо", имеет многолетнюю историю разработки и твои заявления о "только встало на свой путь" звучат как дикость. открывай хоть иногда документацию по движку, плз и не говори глупостей. и не надо мне напоминать о телефоне и прочем - информации о них у тебя в памяти не могло появится, ты тогда физически не мог её формировать. так что не учи тому в чем не разбираешься.
@@Old-Tavern Люмен не то что бы супер, там отражения частично скринспейс, поэтому если есть какой-то супер отражающий объект по типу хромового шара и есть возможность включить для него рейтрейс отражения, то лучше будет.
про unreal engine я в нём работал(как и в 4-й версии так и в 5-ой версии),также я и работал в unity и я хочу сказать что реалистичность это не всегда хорошо,посмотрим на ведьмак 3 игра не реалистична она просто очень красивая и этим цепляет вся проблемы движка(unreal engine) в том что в играх не нужна реалистичность иначе все игры будут выглядеть одинаково,хочу также сказать и про производительность все так восхищаются новыми технологиями unreal engine 5 что люди ослепли,возьмём демку матрицы нам говорили что unreal engine 5 с новыми технологиями все игры будут оптимизированы до придела,но если смотреть на эту демку то можно понять что это не так,вы можете спросить что с ней не так а я могу ответь что это демка идёт лишь на видеокартах от rtx 3070 ti хотя город не такой большой и не такой разнообразный большинство моделей просто повторяются и притом что это игра весит больше 100 гб найс оптимизация ребята,это сообщение и так затянулось поэтому я буду вкратце про язык программирования он ужасен,я это видду всё к тому что unreal engine это распиаренный кусок инструментов для создании БЛЕСТЯЩЕЙ графики(и кстати в играх не только важна графика в играх важны такие аспекты как физика,производительность и тд и как вы уже поняли у анриал энжин с этим всё плохо на самом деле)а пиарят абсолютно всё мы выпустим новую систему оптимизации(которая заменит систему "Lod")давайте устроим выставку(кстати в движке unity есть такое-же система просто надо бесплатно установить расширение которое весит 70 мб)многие перешли на unreal engine 5 из-за роста акций компании переход на него,но это не значит что он хороший,он хороший для инвесторов.
Помимо знаний языка программирования - подтяни уровень грамматики
@@cronyx322 я хочу узнать это мне пишет человек который сам разбирается в программирование или обычный любитель?
@@VoidSparkNTT хорошо я признаюсь что я написал этот комментарий безграмотно(и то я так написал не обращая внимания на грамматические ошибки так как комментарий был очень длинным),но может прежде чем придираться к грамматике может вы поймёте саму суть этого комментария
@@VoidSparkNTT В исходном сообщении нет косноязычных фраз. Просто знаков препинания кроме запятой нет. Пунктуация и косноязычие - разные вещи.
Огромное спасибо за труд !!!
Интересный контент, но сложно отделаться от мысли, что передо мной Бероев
11:43 чел рассказывает про ссд, и говорит что у консолей с этим проблем нет, а у пк бояр есть, ор, а его не смущает, что у пк бояр с этим нет проблем уже как минимум лет 5? тогда когда на консолях ссд появились только 2 года назад, чел в каком мире живет ваще? сейчас по умолчанию на всех пк под игры и систему стоит ссд, чел в видео про технологии на канале про технологии несет бред по методичке.
Простите, что? пк боярам надо подумать про ссд? консоли ими обзавелись только в 2020 году)))