Adoro jogos de investigações mas não curto essas mecânicas onde o mistério é resolvido através de testes. Pra mim o teste até pode ajudar a localizar ou entender uma pista... mas dai a resolver a situação já é um pouco demais. mesmo assim super valeu pelas dicas!
@@giovani-rd7ps obrigado por comentar! É importante pensar nisso que falou, do quanto as regras vão impactar. Poderia usar a ideia de ir coletando pistas e ganhando vantagem por cada uma (como os d6), mas tirar o Teste de Resolução final. Eu sugiro trocar pra cada pista coletada pode ser usada pra receber uma dica do mestre. Assim os jogadores terão mais chances, mas ainda depende deles interpretar as pistas e dicas e chegar à conclusão.
Meu problema com essas regras é um só: se o jogador tem que jogar dados para resolver um mistério, ele não está resolvendo um mistério, ele está tendo sorte ou azar. Se tiver sorte, o mestre passa o bilhetinho para o jogador interpretar que descobriu, isso não é um jogo de detetive. Pensei que você fosse falar de regras que dispensassem os dados para que as inteligências dos jogadores contassem mais que as dos personagens que eles interpretam.
Obrigado pelo comentário, e acho tua crítica bastante válida. Vou só reiterar alguns pontos. O teste e os dados ganhos vem depois do jogador interpretar e investigar por conta. Ou seja, primeiro um jogador tem que interpretar, depois vem o reforço mecânico/lúdico (os d6)> O teste final (resolução) vem de ter vários dados acumulados, que o mestre só dá se o jogador interpreta e descobre uma pista. No exemplo que dei, o jogador teve de ter ideia e ir atrás do jornal, isso sem fazer teste, só depois dele descrever que fará isso o mestre diz o que tinha no jornal e, daí, fornece 1d6. O que comentei de um jogador querer reinterpretar pistas pra ganhar mais dados é um outro exemplo. Como comentei ali, se ficarem fazendo isso só pra ganhar dados, eu, como mestre, não concederia. Pediria para dizer como quer reinterpretar as pistas, o que quer achar, senão for algo com sentido, bem, não tem dado ganho, teste feito, nada disso.
Adoro jogos de investigações mas não curto essas mecânicas onde o mistério é resolvido através de testes. Pra mim o teste até pode ajudar a localizar ou entender uma pista... mas dai a resolver a situação já é um pouco demais. mesmo assim super valeu pelas dicas!
@@giovani-rd7ps obrigado por comentar! É importante pensar nisso que falou, do quanto as regras vão impactar. Poderia usar a ideia de ir coletando pistas e ganhando vantagem por cada uma (como os d6), mas tirar o Teste de Resolução final. Eu sugiro trocar pra cada pista coletada pode ser usada pra receber uma dica do mestre. Assim os jogadores terão mais chances, mas ainda depende deles interpretar as pistas e dicas e chegar à conclusão.
ótimo vídeo. varias soluções interessantes! Realmente muito bom!
Obrigadão, Samuca, sempre um prazer te ter acompanhando e comentando!
História de investigação é sempre um.campo minado, especialmente se tiver jogador fã de Sherlock holmes e Agatha Christie
Sem dúvida. O tipo de investigação que mais gosto é bem no estilo desses 2 que citou, ou do filme Entre facas e Segredos.
Valeu pelo comentário!
Meu problema com essas regras é um só: se o jogador tem que jogar dados para resolver um mistério, ele não está resolvendo um mistério, ele está tendo sorte ou azar. Se tiver sorte, o mestre passa o bilhetinho para o jogador interpretar que descobriu, isso não é um jogo de detetive. Pensei que você fosse falar de regras que dispensassem os dados para que as inteligências dos jogadores contassem mais que as dos personagens que eles interpretam.
Obrigado pelo comentário, e acho tua crítica bastante válida.
Vou só reiterar alguns pontos.
O teste e os dados ganhos vem depois do jogador interpretar e investigar por conta. Ou seja, primeiro um jogador tem que interpretar, depois vem o reforço mecânico/lúdico (os d6)>
O teste final (resolução) vem de ter vários dados acumulados, que o mestre só dá se o jogador interpreta e descobre uma pista. No exemplo que dei, o jogador teve de ter ideia e ir atrás do jornal, isso sem fazer teste, só depois dele descrever que fará isso o mestre diz o que tinha no jornal e, daí, fornece 1d6.
O que comentei de um jogador querer reinterpretar pistas pra ganhar mais dados é um outro exemplo. Como comentei ali, se ficarem fazendo isso só pra ganhar dados, eu, como mestre, não concederia. Pediria para dizer como quer reinterpretar as pistas, o que quer achar, senão for algo com sentido, bem, não tem dado ganho, teste feito, nada disso.