【格ゲーシステム紹介】カウンターダメージを解説・紹介!!【ストリートファイターⅡ】
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- เผยแพร่เมื่อ 21 ส.ค. 2024
- 続編↓
【格ゲーシステム紹介】謎システム、バグを解説・紹介!!【ストリートファイターⅡ】
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ストリートファイターⅡ
のカウンターダメージを解説する動画となります。
楽しんでいただければ幸いです。
ご意見ご要望お待ちしております。
PS4 格闘ゲーム 格ゲー
ストリートファイター2
STREET FIGHTER ll
ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション
STREET FIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION
あまり上手くない頃、サイコにカウンター昇竜当てて勝つ事がとてもドラマチックに感じられたのも、このカウンターダメージのおかげかも知れない
COMバイソンがなかなか[ターンパンチ]を打ってくれないのは、Nスト2のCOMアルゴリズムでは「プレイヤーキャラが気絶した時のみに行うCOM専用攻撃」というのが設定されていて、COMバイソンの[ターンパンチ]がその専用攻撃にしか設定されて無くて、通常の攻撃動作中には一切使って来ない様なアルゴリズムになっているからです。
初っ端の "奇跡の3連発" は偶発的に発生するNスト2に特有の "ランダム性" の発露であり、ゲーム難易度を低くしてプレイするとよりこういったランダム性が高く発生します。これによりランダム的にCOMバイソンが偶発的に[ターンパンチ]を2回連続で打って来たのを連続ヒットしてプレイヤ側が気絶したため、その "気絶" に反応して追い打ちの「気絶時専用攻撃」としての3回目の[ターンパンチ]を打って来たものです。
ですので次回、再びこの様な動画を撮影する際には、意図的に速攻最小手数で自キャラを気絶させ、すぐに超高速レバガチャで回復させます。こうする事によってNスト2のCOMアルゴリズムではCOM側がプレイヤ側の気絶発生を認識した後、前述の様に「気絶時専用攻撃」をヒットさせるために近付いて来るので屈ガードで待ちます。既に自キャラ側が気絶から回復していても、Nスト2のCOMアルゴリズムは "プレイヤ側気絶" のフラグが1回立ったらCOM側の「気絶時専用攻撃」を実行する事以外にフラグ解除のフラグが存在しないため、この後は何をどうしようともCOMは「気絶時専用攻撃」をひたすら実行しようと追いかけて来ます。
他の四天王キャラも基本は全く同じです。自キャラ側が気絶すれば、その事自体に反応して「気絶時専用攻撃」を行って来ます。サガットなら[アッパーカット]で、ベガなら[サイコクラッシャー]です。ただしバルログだけ別で[通常投げ]に来ます。またこの「気絶時専用攻撃」はプレイヤ側の "気絶を発生させるに至った直近の技" の種類によって変化します。従って単純に気絶するだけだと必ずしも思った通りの結果にならない事もありますが…法則というか対応表はややこしいので、ガチ勢じゃ無い人は深く気にせずに適当にやった方が良いと思います。
P.S.
動画内でサガットが[アッパーカット]を打って来てくれたのは空中喰らいに反応したからでは無く。その直前の[前J強キック]の行動自体が既に {前J強キック→アッパーカット} という一連の連続攻撃になっていて、その一段目を偶発的に空中喰らいで吹っ飛んでしまったためCOMサガットがリュウ側の状態を無視して2段目の[アッパーカット]を決め打ちで出して来たのだと思います。
Nスト2のCOMサガットならば、ひたすら屈ガードで待っていれば、やがて時間経過と共にCOMアルゴリズムが変化して行き30秒以下になった時点で前述の {前J強キック→アッパーカット} の連続攻撃を一定確率で使って来る様になります。このCOMアルゴリズムの変化は当然ながらCOM側の残体力を減らす事によっても発生しますが。今回の様な「ビッグダメージを見せる」には出来るだけCOM側の残体力が多い状態の方が視覚的に分り易いかと思いますので、時間経過によるCOMアルゴリズムの変化を待った方が良いかと思いました。
ただし他COMの場合、75秒以下になった時点で中盤独特の[通常投げ]を多用する中間モードになるため、COMサガットとCOMバイソン以外では待ちに徹してやり過ごすのは非常に難しいです。そういったCOM相手の場合はやはり、前述の通り自キャラ側を意図的に気絶させる方法が簡単確実だと思います。
成る程
WARASUBOFACTORY これが本当の有識者ってやつか
いや知識のクセがすごい
動画制作者は動画制作者どうし引かれ合う、の法則。
貴方は一体何者なのだ...
この知識の深さに脱帽します
リュウの病気(カウンターダメージ)をちゃんと紹介してるのは驚き。
当時身内ではリュウはピヨリ中に防御力が大幅に下がる病気持ちって言われていた。
このカウンターダメージは、開発中の仕様変更に対応漏れによるバグでした。
開発途上の仕様では、全てのキャラの必殺技には、必殺技の弱点としてカウンターダメージが発生するタイミングが設定されていました。
しかし開発しながら仕様検討を重ねていく中、この「必殺技の弱点」システムは廃止になりました。ところが、ブランカをはじめ、一部のキャラでこの設定を外し忘れをしてしまい、結果バグとして残りました。
なお、リュウは気絶状態だけでなく、波動拳のモーション中にもカウンターダメージのポイントがあったはずかと思います。
なおこの話は、当時の開発チームを率いていた岡本吉起さんの講演で、よく裏話として話される有名な話ですし、20年前のゲーメストでも、読んだ覚えがあります。
最近その岡本さんのチャンネル西谷さんがブランカに関してはあえて残してたと話してましたね。リュウは完全にミスだったみたいですが。
これの使用でブランカ使いはまず必殺技は使わないんだよね
リュウ使う人が少ないのもピヨったらその後の連続技で瀕死か死ぬかのどっちかだったんで人気なかったです
ダメージのバランスが不安定で本田のJ大Kだけで4割とかザラでした
でもすっごく楽しかったんですよね 今の20ヒットしても3割程度とかより緊張感や一発を当てる読みとかが面白かった思い出です
カウンターダメージとか、赤い波動拳、512暴発とか、仕様かバグか境界線がわからないのがいくつかありましたね。その最たる例は今や常識となったキャンセルですが…。
キャンセル技は意図的に仕込んだものではなく開発中に出来る事は分かっていたけど、修正せずに残したとインタビュー記事で言われていましたね
リュウの気絶時のカウンターが前傾時のみというのは知らなかったw ちなみにガイルのフライングメイヤーをジャンプの下りで入れるとすさまじくダメージが低いのでサガットのアパカを誘ってフライングメイヤーがスコアアタック時は必須だった。
それでガイルだけ全国ランキングで異様にスコアが多いんだよね
サガットと春麗は稼ぎキャラでした
そういえばリュウの気絶ダメージはメストで「病気」とか書かれてた覚えがある
パァン!
ターボまでの大パンチのスト2ヒットサウンド好き
めちゃめちゃ面白い動画でした。
お疲れさまでした。
当時、ブランカとバルログのカウンターダメージしか知りませんでした、バイソン戦はお疲れ様です。
バルログの『ヒョーッ!』に対して昇龍拳決まったときは気持ちいいよな。
昔、リュウでプレイしてる時にサガットを昇龍拳2発で倒したことがあります。
1発目は普通に当てて、2発目はタイガーアッパーカットとほぼ同じタイミングで発動して当たりました。
体力ゲージがゴッソリ減ってビックリしたのを覚えています。
懐かしいです。当時それを知ってからリュウをやめてケンを使用し始めたのを思い出してました。
ダルシムのダウン中ダメージどかもやってほしいです。(かかと落とし連打とか、せっかん頭突き)
カウンターダメージってローリングアタック以外にもあるんですね。
それにしても、リュウのはスタッフの遊び心ですね。
ベガに唐突にヨガブラスト(この時はフレイムじゃなくてブラスト)
を出すと結構な頻度でサイコクラッシャーと相打ちになって
同時に赤く燃えて青く燃えてでキレイでした
ストIIやってた時に、ブランカだけやけにごっそり体力減ってるなーって思ってたけどこのシステムがあったからなのか。知らなかった。
サムネ見てすぐ「病気持ちのリュウ」って古いパワーワードが脳裏に浮かんだw
そんなあだ名があること、初めて知った…
ブランカは知ってたけれど…
ベーマガなんかでも病気持ちのリュウと呼ばれていましたね。
たまにダメージ多いなくらいの記憶はあったけど、ガキの頃だから気にもとめなかったw
何かスッキリしました。ありがとう
うぽつです。
格ゲーは全く詳しくないからこそ面白いです。
字幕が上手ですね!
聞いてて小気味いいです。
タンパに大昇龍なんて考えてすらいなかった。当てられるんですね
タイガーアパカの着地に本田の膝蹴り(2段)当てると7割ぐらい減るw
SFCのスト2はレベル8のダルシム、ブランカの投げ(ゲンコツ、噛みつき)の減りがやばすぎた記憶があるなあ
ヨガDV…
ブランカ使いになれなかった理由がまさにこれでした。私が下手くそだったが1番の理由でしたが、どうしても初めて使う時は必殺技から入るので、そのローリングが迎撃され、めっちゃ減って負けるが1番多いやられパターンだったので。
_人人人人人人人人人_
>ヤシの木の存在感!<
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y  ̄
バルログのヒョーにガイルのサマーソルト当てたら、KOしたのはこう言う事だったのか。
リュウが病気って言われてたのこれかあ~
にしてもすごい限定的な状況だな
ZERO2の元の忌流の屈大Pにも同じような現象というか設定有りますよね
カウンターでダメージ2倍でモーション中は披ダメージ2倍
あれカウンターだと5発で殺せるんでしたかね
あれはむちゃくちゃ減りましたね。
懐かしいです。初代ストリートファイターの必殺技みたいに減りますよね。
30年冷遇され続ける主人公
当時、ブランカのカウンターダメージについて「ジャングルでは体当たりの攻撃をかわされることは命取りになるから」的な事を開発スタッフが言ってたな。
実はこれについて元カプコン専務の岡本吉起氏が自身のTH-camチャンネルで言及しています。(動画内容はリュウとケンのどちらが強いのかという内容ですが)
この現象カプコン社内では「コア」という名称で呼ばれていて必殺技を撃った後に無防備になる状況があるという企画だったそうですが調整が困難だった為最終的にはボツになったのですが取り忘れがあったというのが真相だそうです。
律儀に表彰台に並ぶベガとサガット
2位のくせに、文字どおりベガ立ちするベガがじわるw
そして2位のベガより高くならないように
不自然極まりない中腰姿勢のサガット
ブランカの特攻精神、嫌いじゃないぜ
サガットはなんでこんなにダメージ入るんだろうと思ってたらそういうことか
カウンターダメージは、
全キャラに設定してたら 駆け引きが面白かったんじゃないかな
そのつもりだったけど調整が困難なのでボツになったのが一部キャラだけ取り忘れたというのが真相のようですよ。
このノリでいったらバイソンのダッシュストレート(アッパー)にもカウンターダメージ入れてそうだけど入れなかったんですね。
てかこのカウンターダメージ効果現在まで残してもよかったのでは?
読み合いが深まりそうな気もします。
あとあのヤシの木はあのまま消さないで欲しかった笑
点数まで隠すなんて最高じゃないですか
私はスーファミでしか初代をやったことなくて、最初はあのヤシの木は衝撃でした。
ブランカでサガットまで行って開幕ローリングタイガーショット×2で終わるってのをどっかで見た気がする。あとレベルでダメージも変わるんじゃないんでしたっけ?
当時「病気持ちのリュウ」と言われていましたが、これバグじゃないんですかね。
スト2ダッシュになったときゲーメストの記事のアオリで「病気全快!」とあったのを憶えていますw
病人扱い笑う
ゲーメストさんも「誤植病」だったのでは…。「インド人を右に」とか…
ゲーメストに載ってたのか!知らなんだ‥
7:52
確かダルシムも空中やられ判定が消えてなく空中で春麗に踏みつけ食らうと延々と踏みつけられるバグがあったような
リュウのダメージは当時ピヨリモーションの一つに防御力0のモーションがあるって言われていましたね。ブランカとおなじだったのかー
そういやCPUブランカ戦でブランカがローリングモードになったらリュウケンなら眼の前で立ち中K出すだけで勝手に食らって勝手に死んでいくという攻略法があったな。懐かしい
「防御力0」…ほぼほぼその通りだ!
ヤシの木邪魔すぎww
岡本吉起Chによるとリュウのカウンターダメージは設定のとり忘れのようで
SFC版でプレイしてた時もありましたから、仕様ですよね。リュウのはバグっぽいですけど。
SFCでレベルMAXでブランカでプレイしてたとき、ローリングにアパカがカウンターであたったら、一撃でKOされてしまったことがありました。
それはおそらく、レベルが高いので、元の攻撃力が高かったのかもですね。不運の詰め合わせだなあ…
一応、カウンターダメージ技は知ってたけど、まさかリュウにあったとは❗️ おまけに全てのカウンターダメージ技に根本昇龍拳は凄い❗️ とくにバイソンにやるとか(笑) そりゃ諦めそうになりますよ(笑) 楽しかったです👍️ お疲れさまでした。
ありがとうございます!
いまでもバイソン戦は思い出しますw
他のキャラは知ってたけど、リュウは知らなかった。。
発生条件が難しいから少年時代の自分では絶対に気づかなかったでしょうねw
ブランカのローリングでのカウンターはダメージがデカすぎてまず技が出せませんでしたなあ。連続技ってものが最初に発見された?のが確かブランカだから(ジャンプ大P→立ち中P→しゃがみ大K)一時期脚光を浴びたけど、「モーションを必殺技でキャンセル」が判明してからどのキャラも連続技を持つようになってブランカは目立たなくなったし。
自分で使うと使いにくいけど、敵にするとトリッキーな動きに翻弄される、嫌なキャラだったな。
しかしブランカ以外にもあったとは…初耳。ベガのサイコを返り討ちにするとすごく減るな、とは思ってたけど。
いつも面白いです
前傾でカウンターダメージ!あれだけやり込んで気づかなかった。
カウンターダメージ懐かしいw
リュウが持ってたのは知らなかった
初代の四天王はCPUだけでしたね・・・
時間をかけての検証お疲れ様です!めちゃくちゃ面白かったです!
ありがとうございます!動画が完成してよかったです!
ヴァンパイアの2人のボスもCPUだけでした。ハンターから2人のボスがプレイヤーとして使用可となり新キャラも加わりました。
あと初代スト2のみあった技にガイルの遠距離立ち弱Pがあった
リュウの小足と同じ位のリーチと連打が出来た上に気絶値が異常に高かったので4-7発で気絶するほど
あまりにも酷かったのでハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディションですら削除されていた酷い技
密着からの連打だけで気絶→気絶にもっていけたから酷いどころじゃなかったね
小パンと真空投げがあるガイル、強いね!
しかしサマーが起き上がりリバーサルでは出せない
フラッシュピストンマッハパンチ・・・。
当時小パン7段とか言われていたアレですな。
ハイパーストIIの初代仕様ガイルにはちゃんと遠距離立ち弱Pあります。さすがに真空投げは削除されていましたが。
ヤシの木がダッシュで削除されたのは、追加グラフィックの容量を確保するためだったと、当時雑誌で読んだ気が。
リュウのカウンターダメージは元々弱点システムってのを入れていてリュウはそのシステムを外すのを忘れてたらしいね。
カウンターダメージなんてあったんですね!長いことPlayしましたが気付きませんでした。
ストⅡシリーズ大好きなのに知らないことだらけでした、昔リュウとケンではケンのほうが有利といわれてたのはリュウはピヨリダメージ2倍のことだったのですね
それ以外でも車のボーナスステージで左右に別れてネリチャギを出し合うとケンの方がわずかに早いのが分かります
あと自分も今アニコレでリュウのピヨリ中にザンギのスクリューパイルやったのですが、いくらやってもダメージ2倍になりませんでした、投げは固定ダメージみたいなので関係あるのか謎です。
サイコクラッシャーも空中投げで吸えるのだけどほぼ偶然にしか出来ない技なので検証しようが・・・
@@amiba3521 スト30アニコレならいつでもセーブロードができるので、ベガがサイコクラッシャーの構えにはいったらセーブして失敗したらロードを繰り返せば、出来るのではないでしょうか?
@@masadc1785 稼働当時、大会とか参加してた者です。
「リュウVSケンでは、ピヨったら投げのみ」というルールの大会もありました。アッパー昇竜でリュウは半分以上減る事もあったので、ハンデを無くすためだと思います。
やっぱりベガは初代が一番かっこいい
初代ストⅡはCPU戦がメインで対人戦が流行るとは思っていなかったが故の仕様でしょうね
そう考えると寧ろこれはこれでよく考えられているシステム
SFC版当時の小学二年生に四天王攻略記事が載っていて、ベガはサイコクラッシャー中に波動拳当てろと書いていた記憶があります(笑)
(もう30年前か…)
この記事によってラスボスのサイコパワーは主人公の波動拳に弱いという熱い設定だと幼いながらに思っていたもんです(笑)
サガットステージのヤシの木を削除する事でストⅡ'で四天王を操作出来る容量を確保出来たとかなんとか…(笑)(笑)
ヤシの木にどんだけ容量使ったんだ!?(笑)
@@shomasuda4675 ギリギリ足りて無かった僅かな分を確保したのか、素人にはわからないけど意外と容量食う物なのかも知れませんね(笑)
@@user-fb6ui4sw2lさん、確かに、書き込みとかは細かいように見えますよね。
@@shomasuda4675 私が思っていたのは、キャラクターよりも手前に表示する為に容量使うのかも知れないのかな?と(笑)
ヤシ一本の為に「キャラクターの手前に動く物を表示出来る」ように設定すると容量多く使うのかも知れない🤔
@@user-fb6ui4sw2lさん、あー、なるほど…「立体感」を出したかったのかもしれませんね。それがスコアまで突き抜けるようになってしもうたと。
対バルログの足払い始動コンボ懐いわw
たしかガイルだと大足2発とも当たってソニックで追撃~オマケに裏拳とか出来たんじゃなかったっけかな?
カウンターダメージとは趣旨が異なるから難しいだろうけど、対ダルシムのエリアルコンボも取り上げて欲しかった!
春麗で対空弱P→J↓中K→J大Pとかスタイリッシュなコンボが楽しかった
(あれ?もしかしたらこれSFC版だけだったかも?)
昇竜もロクに出せない小さい頃、
偶然出た赤い波動拳がローリング中のブランカに当たったのを覚えてます
そん時はHP8割ぐらいぶっ飛んだ気がしましたが思い出補正は怖いですね
現在の格ゲーもCPU戦だけでいいのでこういう要素入れて楽しみを増やしてほしい
見よ!満タンからこの減り2:50
今でこそありえんが当時のブランカ使いはまさしくコレ食らったらまずブチ切れしますね。
ゲームって隅々まで楽しめる要素があるんだな~と思いました
やろうとは思わないけどw
ローリングは知ってたけど他の知らなかった 特にピヨリ関連…
ピヨったらダメージでかい、病気持ちのリュウ ってベーマガとかに紹介されてました
掛け合い面白いし見やすい!
サガットだけは全ての昇竜拳がカウンターダメージ設定でもいいと思うんだよなぁ。嫌いな物 昇竜拳(胸の傷は初代の時にリュウの昇竜拳でつけられた)なわけだし。
グランドタイガーをスーパー頭突きで抜けてもダメージ大きかったような記憶あるけれど、カウンターではなかったかな。。。
ガイルが大サマソをローリング発動ブランカに放つとたしか満タンからでもKO寸前の体力まで減るような……😵
大サマをガードさせると、必ずローリングが来る。
そこを大サマで落とす。
ブランカはガイルだと全て「パーヘクト!」ってゲームだった。
サガットはダウンさせた後飛び越えるようにジャンプしたらアパカ出してくれたような
30年近く経てからの真実なんだけどww
ホントそれ!w
格ゲーわりかしガチでやってたほうだが、30年経った今知るのかコレを。
30年前の自分に教えてやりたいですね。
CPU戦だとブランカとかは目の前で強パンチ空振りするとローリング出してくるので空振り直後に昇竜拳でカウンターダメージ誘うとかあったなあ…
バイソンはこっちがピヨった時によくターンパンチ打ってきた記憶がある
SFC版ではザンギエフのダブルラリアットでサイコクラッシャーをカウンターで取れるけど、アケ版ではザンギ側が一方的に負けます
バルログのフライングバルセロナに強昇龍合わせたら、イズナドロップで投げられて半分位減ったんだけどあれは違ったのか。
何これすごい
にしてもピヨり、しかも前のめり限定って一瞬じゃねーか
従兄「リュウとケンはちょっとだけ違うんだよ」
自分「知ってるよ、投げが違うんだよね」
従兄「それだけじゃないんだなあ笑」
その後結局教えてくれなくてホラ吹かれたかと思ってたけど、まさか30年近く経ってから知ることになろうとは・・
その為対戦の時ゲーセンによってはケンの方が使用率高かったんだよね
リュウ使う人は余程自身あるのか知らない人かのどっちかでした
アーケードだとケンのが攻撃力が高かったり竜巻の速度が速いとかあった気がします(SFC版では同性能)
@@user-iq1hu1bg8l
ケンがリュウよりも攻撃的になったのは、スト2ダッシュ以降ですね
SFC版ではスト2ターボで、ノーマルモードを選ぶとアーケードのダッシュ仕様で遊ぶことが出来ました
無印ストⅡってリュウとケンの波動拳と昇竜拳のモーション一緒だっけ?
海老ソード覚えてる方も凄いわ
当時、リュウは病気持ちだからピヨると被ダメが高いとウワサが立ったのだが、ダッシュで無くなったからウワサのフェードアウトは早かった
ブランカww
減りが初代覇王丸の強斬りでも喰らったのかってレベルww
あの覇王丸の立ち強斬り、初代だけの必殺技的(ではないんだけど)ダメージなんでしょうか?
斬鉄剣でしたよね。
@@milano6440 初代以降のサムスピは段々と斬りの威力が落ち着いたように見えましたね(初代が凄過ぎただけかも)覇王丸の武器は「名刀・河豚毒(ふぐどく)」っていうらしいですw
milano6440 斬鉄“閃“ですね。
@@Vainglory-REC そうでしたw
石川五右衛門的な技なら、右京の方が似合いますけどね
でも、あのインパクトは本当に凄かったですね。流石主人公!
「斬られた〜ッ」って感覚が半端なかったです。
怖ろしい技を使ってくる敵として嫌いだったんですけど、いざ自分が使うとなると爽快感が凄かったです。
斬鉄閃ばかり狙ってると勝てませんけど。
@@tumakusi 昔ゲーメスト読んだ限りの今となっては薄い記憶ですけど、大斬りは残鉄閃が一番なのかな?と思ったんですが、王虎の方が確かダメージ量は大きいんです。
あれはあれで、凄い大味な斬りでしたよね。
ブランカとベガしか知らなかった…
ベガの名前がM.BISONとなっている、不思議。
海外版は名前がシャッフルされてまして
バイソン→Barlog
バルログ→Vega
ベガ→Bison
になっています。
理由は、バイソンがタイソンに似ていたため、訴訟を避けるためと言われています。
ちなみに、実写版の映画やゲームは、海外版の名前が採用されています。
@@shomasuda4675 なんと詳しい解説ありがとうございます♪
CPUブランカは、開幕に遠立ち中Kでローリングを誘えるので、昇竜拳を仕込んでおくと突っ込んで来てカウンター取れます。
起き上がりも開幕くらいの間合いで中Kを置いておけば、同じく自滅します。
前傾姿勢のみってニッチすぎるだろw
リュウのやつは知らなかった…
病気持ちリュウって言われた原因はこれだったの???
めくりからの下中P下中K波動拳とか
普通にやっててそこそこ格ゲー上手なのなw
これたしか最初のスト2だけなんだよね。ブランカとホンダとバイソンのやつ。ターボとかになるとこれなくなる
ゲーセンのアーケード筐体にて、COMブランカのローリングにケンの大昇竜拳がヒットして、フルゲージが一撃消滅した瞬間を目にした事があった。
やられた声がしてブランカのゲージがゆっくり減って行ったという衝撃的な光景だった。
サガットは前作の無印でリュウに昇竜拳で胸の傷を付けられて敗北した事があるから、サガット戦ではアパカに限らず昇竜拳のダメージが通常に比べて高かったような思い出があります。自分だけですかね?
8:55問題のシーン
サガットのアッパースカして本田の立ち中K入れたら7割…
待ち優位のシステムは廃止されて当然だな
ダメージ値のランダムは面白いかも
前傾姿勢で食らった方が実際にも痛そう。
SFC版だったと思うけど、ブランカ同キャラ対戦のときは「ローリングにはローリングで返すのが礼儀」と教わった
サガットのアッパーカットにガイルの空中投げ決めたら、めっちゃ減ったのこれかー。スーファミだったけど!
ガイルのサマソも落ちてくるときカウンターだったような。狙ってヨガフレイムで大ダメージやってた(笑)
リュウのやつは知らんかった。
上手い
9:27 これは空中食らいに反応したわけではなく
体力が減ると出るジャンプ強キック→アパカっていうムーブじゃないの?
カウンターダメージは6キャラとも知ってたけど、バルログの足ばらい空中コンボだけは知らなかった…(^^;)
そもそもリュウケン使用時、サガット以外の四天王はピヨらせたら竜巻旋風脚の繰り返しで昇天させられたのが面白かったし(飛び込みからの連続技にすれば、確実に再びピヨらせられた)。
あとCPUブランカのネタで、よく往復ローリングしてくるのを見て笑ってた思い出が。それとベガは(後ほどスパⅡXのスパコンを見てから)「初代から『ニープレスナイトメア』使い放題やん❗」とこちらも爆笑だった。
ブランカは有名だったな。
リュウは「病気持ち」とか言われてバグ扱いだった気がするけど仕様なのか。
四天王にもあるとは知らなかった。四天王は向こうの攻撃力がそもそもヤバいしww
サガットだけは当時から知ってた