пик графики может и наступит относительно скоро, но пик физических возможностей в игре и прокачки искусственного интеллекта нпс будет развиваться еще продолжительное время из-за чего технические требования будут расти даже после пика графики
самое смешное что скорее пик развития интелекта кончится чем физические возможности ( они все таки на мощностях того самого железа обучаются, ну разумеется не на железе рядового пользователя) тут можно долго все это мусолить , но все упирается в монополию и что самое смешное - политику. далее вопрос к автору) 'Все эти разговоры про оптимизацию выглядят надумано' - не ну если затычка ввиде Dlss это оптимизация тогда ладно. Новый Dragon age где они всю карту разом на прогрузку процу пихают и процы горят тоже оптимизация?) (игра вообще на фростбайте) .Имхо на оптимизацию по определению положили уже давно, точнее скорее просто невозможно с данным кол-вом карт всё это подгонять, следующая фича пошла - генерация кадров для 40 серии где импут лаг прыгает в небеса (и да я понимаю что это все фичи не движка а вендора карт, то есть только они и занимаются исправлением корявых ручек разрабов) . Без негатива коммент. Если речь только про эти 2 движка то может быть, но движков намного больше и Unreal не единственный, а лишь в числе для ААА тайтлов
@@AiMaster69 слова непонятные или объяснение нужно? Больше 10 лет была односторонняя практика у синих и зелёных которые вместо наращивания мощностей занимались наращиванием цены на продукцию. Когда АМД решила вернутся в строй и начала поставлять первые линейки новой архитектуры по чуть выше себестоимости и что сейчас ? Компании держат друг друга в рамках одинакового выхлопа ( во всех смыслах) цены одинаковые.производительность одинаковая (да .разумеется в разных задачах у них есть разница .что логично ) далее переходим к основной проблеме . У всех 3 компаний ( а больше и нету) запасы по мощности очень высокие. Это обычная практика выпускать новую серию на 10-15% мощнее если не меньше и докидывать ненужные фичи или даунскейлы что бы на их +15% карточках не лагала игра этого года (но опять же изначально я говорил даже не про игровую отрасль а вообще) про монополию все понятно? С политикой вроде итак все давно известно.это то самое .ага. но не будем о грустном . Поговорим о таком же грустном .вы почитайте о tsmc что ли . По сути своей это именно те на ком держится прошлое.настоящее и будущее мощностей . Из за геополитики даже несмотря на курс доллара крупнейший производитель не может делать то кол-во полупр.. чем нужно .( Не говоря уже о том что сроки к которым в 2030 они обещали представить 1нм и 1.4нм канут в ящик если повезёт всего лет на 5) Вследствие чего 1. Рост цен на производство 2. Рост цен на закуп. 3. Рост цен для обывателей . Я извиняюсь что скомкано ответил . Спать хочу
Работаю сейчам на Unreal Engine 4, но до этого, эксперемента ради, качнул нашумевшую пятую версию, дабы потыкаться, что к чему. Основной целью было проверить работу люмена. В наниты не особо углублялся, тут ничего сказать не могу. При использовании люмена фпс очень сильно проседает. Освещение при таком подходе полностью динамическое, что очевидно дороже обычного запеченного в текстуру света, который почти ничего не стоит по производительности. Но у самой технологии есть две вариации. Обычная, которая обрабатывается на универсальных ядрах всех видеокарт, неважно, есть ли там преписка rtx или нет. И аппартаный, который пашет только на rt ядрах поддерживающих видеокарт. Во втором случае картина кординально другая. Освещение действительно преображается, свечение объектов начинает накладываться на другие, в разы более четкими становятся отражения. И, что самое интересное. Мало того, что у этого метода картинка лучше, так и производительность тоже. Связано это с гораздо более оптимизированным использованием ресурсов видеокарты (плата - общая нагрузка на нее). Но это все равно не отменяет того факта, что эта технология нуждается в очень длительной поллировке и пока еще супер рано полностью на нее пологаться. А вот насчет движка. Запускал один и тот же проект на 4 версии и на пятой....что могу сказать? На пятой версии прозводительность выше. Хотя казалось бы, пятый анриал это плохо и его мы ругаем. Все дело не в движке, а в технологии lumen и прямотой рук самих разработчиков. Удобно конечно находить грушу для битья, но, к сожалению, в действительности дела по другому обстоят
На самом деле в пятом анриле просто нужно больше ковыряться в настройках, чтобы с люменами был адекватный фпс и без rt ядер, у меня каждый проект начинается с попытки добиться 200 фпс и 8 мс в стандартной сцене от третьего лица вместо убогих 60 с задержкой в 20 мс. Без новых фишек, по типу нанитов, сабсёрфейса, tsr, виртуальных текстур и виртуальных теней, с люменом реально можно работать. Картинку он даст офигенную, а фпс и задержка практически идентична четвёртой версии движка
9:00 Мне кажется мы уже упёрлись в пик графики. Видяхи становятся всё более монструозными, но в результате получаем очень малозаметные визуальные улучшения.
@@GexPlayerMD мы упрёмся в пик графики лишь когда видеокарты смогут справляться с фотореалистичной графикой без dlss и тому подобного. Помимо этого до сих пор несовершенны лица в играх. Так что пик графики ещё не достигнут.
у mouthwashing в минимальных указана GTX 560. Там линейные уровни в стиле psx использующие дефолтный diffuse шейдер, отображающий просто base map. Из сложного там шейдер с переходом двух картинок. Что там может лагать на 3060? Торрентовский майнер?
я не верю, что такая игра с настолько сильно закрытыми локациями может вообще на чём-то лагать. Там дай бог 150 драу каллов на кадр будет, какой там уж "лагает"
3:52 здесь бОльшую роль играет скорее инстансинг (использование одного вызова функции отрисовки для одинаковых объектов, вместо тысяч вызовов), чем лоды. Процессоры и видеокарты неплохо справляются с количеством полигонов, нежели с количеством вызовов. Из того же разряда и батчинг
@@ItsAlexiod если просто, то обычно движок вызывает функцию draw для каждого объекта, но можно объединить объекты в один буфер с одинаковыми материалами и текстурами, это позволит отрисовать сразу их все за один вызов. (Batching) Можно ещё отрисовывать несколько экземпляров одной модели вызвав функцию instancing. можно сказать она копирует объект с изменением положения, ротации и размера, если понадобится. Ну ещё и другие параметры для шейдеров можно передавать, как в Ghost of Tsushima. Это все есть изначально и в ue и в unity
06:53 - тем временем майнкрафт, который с каждым обновлением всё больше и больше лагает, даже если берём новое железо, то это почти ничего не меняет)))
Про инди неправда. Челы просто не в состоянии оптимизировать не из-за лени, а потому что попросту не знают как это сделать. Зачастую еще играет тот фактов, что оптимизация тоже время и деньги, а индюк разрабатывает за миску рис. Мимо инди разраб. Индюки юзают готовые решения, которые зачастую сами по себе из коробки не оптимизированы, дык еще и если захочешь их оптимизировать, убьешь времени х2 от разработки. Приведу пример. Я использую готовый аддон на новеллы, подгрузка спрайтов делает пропук(они сложные, с анимациями и костями, тяжелыми 4к текстурами), это значит что нужно заранее их подгружать, но аддон этого не умеет, мне пришлось убить не один день и дописать этот аддон и оптимизировать этот аспект. И таких моментов десятки, сотни.
Тут люди не совсем понимают, что такое оптимизация. Оптимизация - это: 1. Стабильный фреймрейт; 2. Адекватные системные требования, соответствующие качеству картинки и физики. Все жалобы из-за того, что что-то одно из списка выше выпадает. И, конечно, если что-то выпадает, то это по вине разработчиков. Вот, например, CS 2 неоптимизированная игра, тупо из-за нестабильного FPS. Добавили красивую водичку, которая в 2 раза сажает FPS. Зачем мне такая водичка? Я даже её отключить не могу. По 2 пункту всё отлично в CS 2. Примеры можете накинуть снизу.
@@ramix_tech вот на что я не ожидал услышать жалоб, так это на counter strike 2. Как по мне игра оптимизирована отлично. Но буду рад по подробнее узнать о проблемах оптимизации в ней. А претензий к оптимизации игр у меня мало. На консолях всё оптимизировано хорошо. На счёт определения оптимизации частично согласен.
Ключевая проблема оптимизации игр движке на УРИНА 5 - это процедурные ЛЮМЕНЫ, которые просчитываются в реальном времени Пик графический технологий можно увидеть в Uncharted 4 2016 года - и там всё сделано "ручками". Сотни различных карт окружения были запечены, чтобы можно было увидеть как переотражается свет, как отражается цвет на другие поверхности, сложные настройки шейдеров и т.д. Однозначно это безумно кропотливая работа, но так игры делать и должны, если мы говорим о "графическом прорыве" А сейчас на пятом анриале разрабы просто включают ЛЮМЕН, расставляют "лампочки" по сцене и готово Никаких тебе запеканий света и отражений - просто нажатие 2 галочек в движке Более того технология Lumen в UE 5 на данный момент очень сырая и не способна самостоятельно выдавать хорошее освещение (как раз из-за проблем с отсутствием хороших переотражений) и при этом жрёт кучу ресурсов Та же история с RTX - да, результаты рейтрейсинг даёт хорошие. Но освещение простроенное дизайнерами не редко выглядит лучше, чем "физически корректное освещение". При этом RTX крайне сильно нагружает систему. Поэтому со временем разработчики стали внедрять RTX только для отражений. И для отражений это на данный момент лучший вариант
Запеченный свет на то и запеченный, что он статичный и не меняется. С точки зрения дизайна уровня расстановка источников освящения для динамического ничем не отличается от запекания. Если дизайнеру уровня надо чтобы в повешении горели два лампочки определённого цвета, то он их поставит независимо от выбранного способа освещения. В одном случае свет этих лампочек будет запечен, а в другом будет рассчитываться в реальном времени каждый кадр.
@@RofaevR Запекать требуется в основном глобальное освещение от солнца и больших статичных источников света. И совершенно несложная задача на финальных этапах разработки сделать трассировку лучей всего мира для цикла дня и ночи, запечь его и интерполировать. Мелкие же и динамические источники света можно вполне приятно глазу смешивать с запечённым светом. Для освещения динамических объектов следует создавать 3D карту сферических гармоник с шагом в 10-25см Но и запечённое стоит делать с умом. Для моделей с высокой плотностью полигонов (например интерьеры) разумнее запечь освещение доп.буффером к вершинам самих моделей
Обычное лодирование прироста особого не даёт. Главный подход - иерархическое лодирование. Когда каждый следующий уровень детализации объединяет в себя целые группы объектов и лодов. В таком случае самые низкодетализированные модели - это целые локации площадью в километр
@@BestGamerAllTime вообще у меня есть мысли на счёт создания ещё одного, более полного ролика, но это будет точно не в ближайшее время. Хотя рассказать можно ещё много что. Например, в ролике я не упомянул distance culling. Это ещё один метод оптимизации, который что-то отсекает. Собственно говоря при нём движок перестаёт рендерить объекты на определённом расстоянии от игрока. Используется абсолютно везде. Если прямо очень интересно, то советую посмотреть ролики от xyz school об оптимизации.
Есть довольно простые причины , почему игры не оптимизированы. Новые версии движка, приносят новые технологии. Не все разработчики, учатся и переходят на новые технологии. Так же , долго не обновляются на новые версии движка. Не используют новые технологии, не обновляют движок. Второе, это выбор современных технологий рендера, Они работают быстрее, но минимальная планка для железа , существенно выше. Мы не ограничены в количестве геометрии, в количестве динамических источников света. У нас может быть полностью динамическое или процедурное окружение . Более сложные и красивые шейдеры. И всё это будет работать быстрее по сравнению со старыми технологиями. Но это требудет существенно более быстрого железа. Своего рода парадокс. Есть часть публики, которые выдают даунгрейд за оптимизацию. Типа мы сейчас откатимся на старые технологи и получим лучшую производительность. Но это накладывает на разработчика большие ограничения в реализации своей идеи. Ты больше не думаешь о творческом аспекте. а думаешь о техническом, как заставить всё это работать. Как получить желаемое качество картинки,
Видеокарты серий 10хх/20хх/30хх (хх-60/70/80/90) купить нормально долгое время было невозможно. Сейчас ценник 4070/4080 доступен любому? Или брать что-то с разборки майнинговых ферм?
@@white24lord а что ты хотел? Доступность топовых видеокарт самой новой серии? Из сороковой доступна только 4060. Но необязательно брать сороковую. Можно например 3070 взять, тоже видеокарта хорошая. Их до сих пор будет хватать на средне-максимальные настройки графики.
30 поколение относительно новое что то даже еще на гарантии так что бу ток с активной гарантией либо самым свежем года выпуска типа 22 года за такое время убить карту в майненге тяжело
@@АрсенийДенисов-ю2ф Не беру из Майнинга принципиально, а взять (middle+ уровень) актуальное поколение без дикой переплаты было невозможно (года с 2015-16)
@@ItsAlexiod 4060 слабое говно, что-то актуальное 4070 или 3060/3070 купить новое с гарантией без переплаты (+30+%) практически невозможно простому смертному.
@ вариантов больше нет, либо овер, либо надо уметь искать хорошую бу знать на что обращать внимание, знать цвета прокладок разных вендоров и тд хотя я взял тупо за 50% бу на гарантии толком не смотря в зазор
Вступлюсь за Noita: Вместо использования мешевой (mesh) системы там используется воксельная (voxel). Суть в том, что _каждый_ пиксель на экране - вполне себе объект, со своими свойствами и поведением. Это сильно сложнее мешей и их имитации поверхности. Minecraft, кстати, тоже воксельная игра - те же проблемы. Правда у майнкрафта проблемы с внутренним кодом, и там действительно так себе оптимизация, но это уже другая история + Noita разрабатывается не на готовых движках, как те же AAA с их UE4/5, а на собственном - Falling Everything, если не ошибаюсь. Это 2-4x работы для разработчика. А если Noita воссоздать на том же Untiy или UE со всеми их оптимизациями, скорее всего, игра будет лагать только больше - из-за воксельной системы мира, под которую движки просто не предназначены. Зачастую, лаги/статтеры и баги в инди происходят не из-за "халатности" разрабов, а из-за экспериментальных систем. Ну, понятно дело, что это касается хорошего инди, а не ширпотреба)
@@_supcm_ Майнкрафт не использует воксели. У него точно такие же полигоны как и у большинства других игр. И это хорошо, что там каждый пиксель обладает физикой. Плохо то, что ноита просто задействует лишь одно ядро процессора, из-за чего на том же райзене играть в ноиту будет сложно, ведь они мощны как раз за счёт большого количества ядер, а ноита использует лишь одно. Примерно такая же проблема в ГД. Ведь она тоже утилизирует лишь одно ядро.
@@ItsAlexiod С точки зрения графики, все воксельные игры использую полигоны и меши. Просто банально потому, что иначе видеокарте это никак не отрендерить. Воксель - сама концепция построения мира. Тот же NMS использует воксели для генерации мира (об этом говорил Шон на GDC), так что его тоже можно причислить к воксельной игре. Хотя игра "непкисельная". Что касается распределения ядер - последний раз, когда я играл, ноита использовала 2 ядра проца. Запускал это дело на школьном ноутбуке с пеньком (у которого столько ядер и было), потому мб это как-то зависит от загрузки? За ГД не скажу, не игрок.
Люди кажется не понимают что ray tracing или lumen это реально круто, посмотрите насколько хорошо бы выглядел тарков с rt, хотя лагает даже без него он как киберпанк на ультрах. Короче оптимизация - сила, и rt тоже лютая штука.
Вообще-то трупы противников пропадают не из-за того, что их нужно рендерить, а в первую очередь из-за того, что огромное количество мёртвых тел выглядит довольно странно. Уничтожить 20 противников на уровне - в целом ок, но наблюдать 20 тел в одной куче - уже как-то не очень. А ещё психологически может травмировать наблюдение за долго лежащим телом. Это придаёт процессу излишней реалистичности. Короче говоря, это не столько для оптимизации производительности, сколько ради художественной эстетичности игры.
@@ItsAlexiod Поясню: есть игры, в которых "на полу" могут валяться кучи всяких разных предметов, и это не создаёт каких-то видимых проблем с производительностью, хотя относительная естественная нагрузка на систему тоже заметна. Если бы истинной причиной была оптимизация производительности, то трупы противников просто становились бы статичными объектами (дабы не грузить процессор обработкой их физики). Но часто цель именно в визуальном сокрытии, а не в оптимизации.
Я тут писал, что не калинг, а кулинг. Оказалось калинг. Ладно. Просто я всего лишь игры делаю и мы все (дизайнеры, артовики, прогеры) говорим кулинг. Это как тапл и тюпл.
Понимаешь, производительность крадёт не только картинка, а ещё и другие процессы в игре. В ноите, объекты, уничтожается попиксельно, да и эти пиксели физику имеют (правда, я в неё не играл и не знаю насколько всё плохо, и тем более можно ли что-то исправить или это уже максимум)
@@p.k.r.7963 я знаю, что каждый пиксель в ноите имеет физику, но это не отменяет того, что игра задействует лишь одно ядро твоего процессора, вместо всех.
Хороший видос. Только вот есть один момент. Unreal Engine намного более оптимизирован чем Unity, даже не смотря на саму графику. Хотя это всё же зависит от разрабов, но дело в том что игры на Unity оптимизированы куда хуже, особенно если это как ты уже подметил игра от инди-разработчика. Суть в том что игры на Unity у меня даже на низких настройках железо тянет куда хуже, чем на том же Unreal Engine. Причём почти любая игра с графикой даже хуже уступает тем же играм. К примеру можно взять Satisfactory и Fnaf9, прекрасно себя показывают и выдают стабильные 30 кадров, иногда с просадками, хотя графика там может быть куда круче или даже не уступать Unity. Но если уж дело касаеться прям полной оптимизации, то за этим надо обращаться к Source от Valve. Они очень хорошо поработали над оптимизацией движка, из за чего при почти не уступающей графики Unity/Unreal Engine, требования к игре получаються в несколько раз меньше. Как пример это запечённые тени, несколько вариантов моделей(lod) и использование заранее расчитаных теней(конкретно это не знаю используеться ли).
Обычно плохую производительность Unity связывают с тем, что он разработан на DotNET. То есть он использует не нативные "тонкости" конкретной платформы, а опирается на универсальную "прослойку". В компьютерной графике это очень важный фактор, потому что достижение высокой производительности обусловлено применением массы алгоритмических специфических "хитростей" той или иной платформы.
@@ItsAlexiod как они могут появляться с маленькой задержкой? Они же не удаляются полностью со сцены, когда на них никто не смотрит, они просто не отрисовываются
@@ItsAlexiod скорее всего это происходит из-за чего-то другого, но не из-за куллинга. Я долго работаю в юнити, и у меня ни разу не было такого, что например, если очень быстро мотать башкой, какие-то объекты на глазах появляются. Было, что они пропадают на глазах из-за деффекта при запекании оклюжн даты
@ItsAlexiod ну в анриле и текстуры не в один кадр прогружаются. Может быть, там он асинхронный. Хотя непонятно зачем, ведь в юнити не так, и работает он не хуже
Всё видео я смотрел с мыслями что я одновременно и согласен с высказываниями, и одновременно нет. Как можно утверждать наверняка что в игре плохая оптимизация? Ну вот смотришь на картинку игры, а у тебя ФПС на плинтусе. И вот как понять, ФПС на плинтусе потому что игра сверх-красивая или потому что оптимизации нет? Таким образом мы подходим к стиллистике и дизайну. Киберпанк 2077 почему хейтили? Ну типа фпс маленький, но объектов в кадре просто миллионы, сколько там дроуколов я боюсь представить, ни одна игра не допрыгивала до такого уровня по ассетам на пиксель и все жалуются вот оптимизации нет. Так дело мошт и не в оптимизации, а в том что игра малясь требовательная сама по себе? И при этом же рядом РДР2 такой, да, где ФПС ни чуть не выше чем в Киберпанке, при этом там чаще всего бегаешь в каком-нибудь поле где ничего нет, одна трава да кусты. То есть ни объектов в кадре нет, ни разнообразия ландшафта в зоне видимости тоже нет. А если заехать ночью в Сен-Дени там про фпс вообще забыть можно. Так вот возникает вопрос а где оптимизация то в итоге хуже, в КП2077 или РДР2? На мой взгляд в РДР2, но я что-то не слышал чтобы говорили что в РДР2 с оптимизацией проблемы. В КП2077 были проблемы с багами, но никак не с оптимизацией, она там практически безупречная. Кого-то может не устраивать картинка из-за тон-мапинга, текстурок или еще чего-то, но в соотношении шейдеров и количества объектов КП2077 это вершина оптимизации (да я щас про релизную версию). Господи, да ГТА 5 местами выдает фпс меньше чем КП2077, впрочем как и ГТА 4. 8:04 - ага, то то Калисто Протокол на ПС5 летает, а на XSX статтерит как на в себя. А теперь плавно переходим к сути, Сталкер 2, футажи которого мелькают в видео. В игре нет прорывной графики, Alife Offline - не работает. Что там тормозить может - не понятно. Более того, софтовый Люмен еще и графические артефакты вызывает и бешеные пересветы. Да на мой взгляд Мафия 1 Ремейк лучше выглядит и фпс там в 100 раз больше. Я могу понять когда Алан Вейк 2 тормозит, там количество объектов в экране превышает КП2077 + сложные шейдеры + Меш Шейдинг используется, который требует аппаратной поддержки, а в случае работы через эмуляцию, т.е. софтверно, происходит сильный дроп производительности, от чего мы опять же получаем нытье от всяких владельцев GTX 1060 что фпс нет. А перейди он даже на 4050 которая едва ли мощнее, лишь за счет архитектурных особенностей и примочек, фпс вырос бы раза в 2.5. Так что если говорить про КП2077 - там все в полном порядке с оптимизацией даже с релиза. Если говорить про Сталкер 2 - там оптимизации нет от слова совсем. В играх Сони тормозить нечему, там все миры "плоские" и пустые. Зато Спайдер Мен (первый) работает паршиво, на уровне Сталкера 2, там при том что там все дома одинаковые, так что их в теории можно было бы вообще рендерить методом Инстансинга забирая 0 ресурсов у ГПУ, игра вообще не технический прорыв, выглядит средненько и фпс там тоже очень сильно плавает. Сталкер 2 как то лучше смотрится на фоне Спайдер Мена, а в среднем что там что там оптимизация так себе, и заметно проигрывают что КП2077, что РДР2, и стоят где-то на уровне с ГТА4.
@@Tr1Angel во-первых, рдр 2 крайне детализирована. Достаточно лишь посмотреть на то как гг ходит по снегу. Такого нет буквально не в одной подобной игре. На киберпанк же жаловались только во время релиза, ведь игра было сыроватой. Пример с калисто протокол на консолях не отрицаю ни сейчас, ни в ролике, ибо исключения есть везде. Spiderman работает прекрасно. Лично у меня на ps4 pro фризов не было вообще. Предполагаю, что он плохо оптимизирован на ПК, но это было либо только на релизе на ПК, либо у единиц, либо ты выдумываешь, либо кинь ссылку на источник. Ну и 4050 не существует. Минимум 4060.
Круто! очень интересно слушать и такой инфы мало где увидишь. А то только одно у всех на у меня что только разрабы виноваты. Очень крутой тейк что на несколько лет хоть графика не сильно улучшилась но вот само производство - максимально
3:10 в место (Мегатекстур) в играх используют текстурные атласы и лоды, потому что они лучше справляются с оптимизацией материалов и мешей. Мегатекстуры это скорее про фильмы. Потому что они хоть и являются одним файлом но имеют чрезмерно гигантские размеры, да и прогружаются очень медленно из за чего у игрока будет мылится картинка. 3:50 Во первых не JPG а PNG так как jpeg не дает возможности юзать альфа канал а без него придется делать доп текстуру вырезающую фон у материала. А во вторых это называется спрайт - 2х полигональный меш с материалом нормали которого отражены в 2 стороны, (чтобы текстура была видна со всех сторон). 3:54 в этой сцене практически нету использования LODов, это просто статичные меши. А LODы изменяют детализацию модели на дистанции от игрока, так как чем дальше игрок от одного объекта тем больше объектов попадет в поле зрения игрока. Вообще LODы и Текстурные атласы это база для оптимизации... и этой базы в полне достаточно для оптимизации любых проектов, независимо от платформы. Так что делайте игры на Unity и рубите бабки. А не страдайте фигней в анриле.
Ну хз, да может что то в движке, но я не могу с комфортом играть в сталкер 2, а вот в киберпанк могу спокойно поиграть и очень комфортно, хотя визуально графика в киберпанке лучше чем в сталкере. У меня 1660s
@ItsAlexiod тут, скорее всего, дело в том, что не нужно все на ультра выкручивать - это первое. Второе - если ноют владельцы пиратки и те кто ставили моды, это не в счёт. Я играл в Стиме, чистую версию без модов. Да, большинство настроек было не на ультрах, но графика мне понравилась 60 ФПС было почти везде.
@@Ivan.Rosenberg для того, чтобы играть на максимальных настройках в фул хд нужна rtx 2070. Как думаешь 3070 мощнее чем 2070? Мне кажется мощнее. А если она мощнее то почему ты не можешь играть на ней на максимальных настройках?
Ты не думал, что у разны людей есть разные стандарты восприятия? Кто-то хочет 60+ ФПС с DLAA, а кто-то готов играть с 30 кадрами и DLSS в режиме производительности.
Я так и не услышал ответа на вопрос, в чем же причина "отсутствия оптимизации". Ролик 80% вода. Автор вкинул про пару способов что-то где-то оптимизировать. Потом нагнал на анриал без весомых аргументов. Для кого это видео? Для хомяков? Или для разрабов?
@@dominuspiritus с тем, что 80% вода я не согласен. Ролик точно не для разрабов, ибо настоящего разработчика он ничему не научит (и это то с чем я точно спорить не буду). А про отсутствие оптимизации я сказал, что либо с движком люди работать не умеют, либо инвесторы поджимают, либо лень (в случае с инди играми), ну либо оптимизация всё-таки есть, а у человека просто реально слабый ПК. Сейчас я конечно понимаю, что стоило побольше рассказать об устройстве движка, больше расписать причину его трудности и т.д., но во время создания ролика я подумал, что мою мысль поймут..... В итоге мою мысль поняли единицы.
@ItsAlexiod я думаю, что надо было более жёстко проговорить некоторые вещи, но ты выдал "ну может это, а может и это, а может и то". Ну это вообще не позиция, а так, пук в лужу. Любой ± опытный разраб игр, не важно, программист или диз, да даже артовик, сходу тебе скажет, почему анриал кусок говна. Поэтому можно сделать вывод, что с анриалом ты не работаешь. Никаких других движков или своих проектов не упоминал, а потому тоже делаем вывод, что опыт отсутствует. Тогда вопрос, а зачем тебя вообще смотреть, если ты не разбираешься и сам не уверен в том, что говоришь?
@ItsAlexiod я не предлагаю делать 2 часовую лекцию на тему "как оптимизировать AAA open world PvPvE first person shooter с кучей механик" (ждалкер). Но даже в отрыве от любого жанра ничего дельного сказано не было. Суть видео свелась к "вы не знаете и я не знаю наверняка, т.к. причины могут быть разные".
@@dominuspiritus как я и говорил ранее - я человек который просто интересуется тем как создаются игры и пытается в этом разобраться. У меня действительно нет собственных проектов и опыта работы с хоть каким-то движком. Но в этом видео я лишь высказал свою позицию. А высказал её так неуверенно, чтобы мне потом не писали в комментариях с оскорблениями люди, которые на эту позицию обиделись. На счёт самого движка. Я реально искал информацию почему он так плох. В чём проблема, но везде люди просто говорили, что ue5 неоптимизирован. Никакой конкретики. Из-за чего и я сам конкретику в этом моменте выдать не смог. Изначально я вообще хотел позвать кого-нибудь кто в этом реально разбирается, но таких знакомых у меня не было, а с хоть каким-то русскими геймдизайнерами связаться у меня не получилось. По итогу и пришлось что-то додумывать. Как и было написано в дисклеймере, в ролике мнение автора составленное на основе личных наблюдений. Не более, не менее. В принципе вы тоже вместо того, чтобы объяснить мне почему ue5 реально плох лишь распускаете демагогию о содержании моего видео. Со многим я конечно согласен и не отрицаю, но лучше реально объяснили в чём плох движок.
Автор, ты неправ. Более того, ты с умным видом пытаешься втереть зрителю свое "экспертное" мнение по вопросу, в котором сам не разбираешься. А по поводу того, как графика "улучшается", можно посмотреть на примере Dead Rising Deluxe Remaster. В этой игре даже отражения в зеркалах хуже, чем в оригинале. И, тем не менее, ремастер требует больше ресурсов, чем оригинал. Игровая индустрия сейчас действительно находится в кризисе, и не только из-за деградации графики вопреки растущим требованиям к железу. Все, что хоть как-то спасает современные игры - это DLSS, который делает визуал еще хуже. В итоге под громкими заявлениями об инновациях оказывается 1080p 60fps гейминг, хотя железо на месте не стоит. Причины могут быть разные, но из тех, что лежат на поверхности, можно отметить лень разработчиков как в отказе от разработки и изучения собственных движков, так и в оптимизации в самом UE. Студиям проще нанять новичка, который неплохо ориентируется в UE, за небольшую зарплату, чем держать в своем штате опытных высокооплачиваемых разработчиков, действительно способных сделать топовый графон. А сыкономленные деньги потратить на маркетинг.
@@itseems7173 сначало разберись, потом пиши. В ремастере dead rising графика лучше. Отражения же могут выглядеть хуже, потому что в новинке они настоящие и выполнены с помощью rt, в то время как в оригинале зеркала липовые. Каким местом игровая индустрия в кризисе? Даже в 2024 (который почему-то называют не самым удачным годом) вышло не мало тайтлов с действительно красивой графикой и достойной оптимизацией. А от лени разработчиков страдают единичные тайтлы, по типу того же второго сталкера.
@@ItsAlexiod Что значит зеркала липовые? Как вообще "настоящие" отражения, выполненные с помощью rt, могут выглядеть хуже? Зачем вообще тогда применять rt?
@@itseems7173 изучи работу rt и узнаешь почему они хуже. Если вкратце, то во избежание слишком зернистых отражений их размывают. Из-за этого они выглядят хуже чем просто копия персонажа и помещения.
@@itseems7173 у них другое применение в данный момент. Из очень редко используют для зеркал, чаще для других объектов. Зеркала воссоздают другими методами. Я сейчас не вспомню всё, но если хочешь могу кинуть ссылку на видео где всё подробно объяснено
Считаю то что разработка игр все дороже и дороже а доходы все меньше так как большенство жалуется на то что игра стоит 40$ и это овер, также отсуствие своего движка или большой команды специалитов которые знают своё дело.
А ещë из-за неотключемого DLSS и TAA сглаживания в играх на 1080p становится неиграбельное мыло. Пиксельные лесенки гораздо лучше картинки на которую не могут сфокусироваться глаза.
@@belich4609, смотри. Я сейчас задам серьёзный вопрос и хочу получить на него серьёзный ответ. У тебя несколько аккаунтов или ты мне несколько раз пишешь одно и то же, или вас попросил кто-то другой писать конкретно такие комментарии? Просто под роликом уже четыре таких комментария, три от одного человека и один от тебя. И мне действительно интересно узнать, что сподвигло вас/тебя их писать.
Поддержать рублём: www.donationalerts.com/r/alexios123
Мой discord: itzalexiod
Электронная почта: itzmilk7@gmail.com
Телеграмм канал: t.me/alexiossecretsociety
Твой Дискорд? Фига.
Тем временем русские (мы), у которых не работает Дискорд(((
@@фалкрум как будто мы из-за этого перестали им пользоваться
подводя итог - делайте свой движок, будем ругать его)
@@СергейЗверь-ш7я остаётся только выучить c++, либо c#. Ну либо свой язык программирования создать.
Там одна девочка крутая делает свой движок на с++ и vulkan и там имба походу движок будет
@@ItsAlexiod тут мало знать язык, надо знать что делать, чтобы это работало 🥲
@@sambadi_8957 ?
@@sambadi_8957 Кто ?
пик графики может и наступит относительно скоро, но пик физических возможностей в игре и прокачки искусственного интеллекта нпс будет развиваться еще продолжительное время из-за чего технические требования будут расти даже после пика графики
@@zong5392 наверное вы правы
самое смешное что скорее пик развития интелекта кончится чем физические возможности ( они все таки на мощностях того самого железа обучаются, ну разумеется не на железе рядового пользователя) тут можно долго все это мусолить , но все упирается в монополию и что самое смешное - политику. далее вопрос к автору) 'Все эти разговоры про оптимизацию выглядят надумано' - не ну если затычка ввиде Dlss это оптимизация тогда ладно. Новый Dragon age где они всю карту разом на прогрузку процу пихают и процы горят тоже оптимизация?) (игра вообще на фростбайте) .Имхо на оптимизацию по определению положили уже давно, точнее скорее просто невозможно с данным кол-вом карт всё это подгонять, следующая фича пошла - генерация кадров для 40 серии где импут лаг прыгает в небеса (и да я понимаю что это все фичи не движка а вендора карт, то есть только они и занимаются исправлением корявых ручек разрабов)
. Без негатива коммент. Если речь только про эти 2 движка то может быть, но движков намного больше и Unreal не единственный, а лишь в числе для ААА тайтлов
@@pathofpasha в твоих словах есть правда
@@pathofpasha какую еще монополию? какую политику?
@@AiMaster69 слова непонятные или объяснение нужно? Больше 10 лет была односторонняя практика у синих и зелёных которые вместо наращивания мощностей занимались наращиванием цены на продукцию. Когда АМД решила вернутся в строй и начала поставлять первые линейки новой архитектуры по чуть выше себестоимости и что сейчас ? Компании держат друг друга в рамках одинакового выхлопа ( во всех смыслах) цены одинаковые.производительность одинаковая (да .разумеется в разных задачах у них есть разница .что логично ) далее переходим к основной проблеме . У всех 3 компаний ( а больше и нету) запасы по мощности очень высокие. Это обычная практика выпускать новую серию на 10-15% мощнее если не меньше и докидывать ненужные фичи или даунскейлы что бы на их +15% карточках не лагала игра этого года (но опять же изначально я говорил даже не про игровую отрасль а вообще) про монополию все понятно? С политикой вроде итак все давно известно.это то самое .ага. но не будем о грустном . Поговорим о таком же грустном .вы почитайте о tsmc что ли . По сути своей это именно те на ком держится прошлое.настоящее и будущее мощностей . Из за геополитики даже несмотря на курс доллара крупнейший производитель не может делать то кол-во полупр.. чем нужно .( Не говоря уже о том что сроки к которым в 2030 они обещали представить 1нм и 1.4нм канут в ящик если повезёт всего лет на 5) Вследствие чего 1. Рост цен на производство 2. Рост цен на закуп. 3. Рост цен для обывателей . Я извиняюсь что скомкано ответил . Спать хочу
Работаю сейчам на Unreal Engine 4, но до этого, эксперемента ради, качнул нашумевшую пятую версию, дабы потыкаться, что к чему. Основной целью было проверить работу люмена. В наниты не особо углублялся, тут ничего сказать не могу. При использовании люмена фпс очень сильно проседает. Освещение при таком подходе полностью динамическое, что очевидно дороже обычного запеченного в текстуру света, который почти ничего не стоит по производительности. Но у самой технологии есть две вариации. Обычная, которая обрабатывается на универсальных ядрах всех видеокарт, неважно, есть ли там преписка rtx или нет. И аппартаный, который пашет только на rt ядрах поддерживающих видеокарт. Во втором случае картина кординально другая. Освещение действительно преображается, свечение объектов начинает накладываться на другие, в разы более четкими становятся отражения. И, что самое интересное. Мало того, что у этого метода картинка лучше, так и производительность тоже. Связано это с гораздо более оптимизированным использованием ресурсов видеокарты (плата - общая нагрузка на нее). Но это все равно не отменяет того факта, что эта технология нуждается в очень длительной поллировке и пока еще супер рано полностью на нее пологаться. А вот насчет движка. Запускал один и тот же проект на 4 версии и на пятой....что могу сказать? На пятой версии прозводительность выше. Хотя казалось бы, пятый анриал это плохо и его мы ругаем. Все дело не в движке, а в технологии lumen и прямотой рук самих разработчиков. Удобно конечно находить грушу для битья, но, к сожалению, в действительности дела по другому обстоят
@@proboost3691 спасибо за информацию. Она мне очень важна
На самом деле в пятом анриле просто нужно больше ковыряться в настройках, чтобы с люменами был адекватный фпс и без rt ядер, у меня каждый проект начинается с попытки добиться 200 фпс и 8 мс в стандартной сцене от третьего лица вместо убогих 60 с задержкой в 20 мс. Без новых фишек, по типу нанитов, сабсёрфейса, tsr, виртуальных текстур и виртуальных теней, с люменом реально можно работать. Картинку он даст офигенную, а фпс и задержка практически идентична четвёртой версии движка
@@Bug_West ну и как? Хоть раз получилось?
@@GMTechArt Да, иначе бы не писал об этом
@@Bug_West сказочник вы однако, немозможно получить 200 фпс при 8 мс. Математика не позволит знаете ли.
9:00 Мне кажется мы уже упёрлись в пик графики. Видяхи становятся всё более монструозными, но в результате получаем очень малозаметные визуальные улучшения.
@@GexPlayerMD мы упрёмся в пик графики лишь когда видеокарты смогут справляться с фотореалистичной графикой без dlss и тому подобного. Помимо этого до сих пор несовершенны лица в играх. Так что пик графики ещё не достигнут.
у mouthwashing в минимальных указана GTX 560. Там линейные уровни в стиле psx использующие дефолтный diffuse шейдер, отображающий просто base map. Из сложного там шейдер с переходом двух картинок. Что там может лагать на 3060? Торрентовский майнер?
я не верю, что такая игра с настолько сильно закрытыми локациями может вообще на чём-то лагать. Там дай бог 150 драу каллов на кадр будет, какой там уж "лагает"
@@t0xangames207 я лично видел как она подлагивает на 4060
3:52 здесь бОльшую роль играет скорее инстансинг (использование одного вызова функции отрисовки для одинаковых объектов, вместо тысяч вызовов), чем лоды. Процессоры и видеокарты неплохо справляются с количеством полигонов, нежели с количеством вызовов. Из того же разряда и батчинг
@@DtTarrY не слышал раньше о таком
@@DtTarrY а как оно работает, если по подробнее?
@@ItsAlexiod если просто, то обычно движок вызывает функцию draw для каждого объекта, но можно объединить объекты в один буфер с одинаковыми материалами и текстурами, это позволит отрисовать сразу их все за один вызов. (Batching)
Можно ещё отрисовывать несколько экземпляров одной модели вызвав функцию instancing. можно сказать она копирует объект с изменением положения, ротации и размера, если понадобится. Ну ещё и другие параметры для шейдеров можно передавать, как в Ghost of Tsushima.
Это все есть изначально и в ue и в unity
06:53 - тем временем майнкрафт, который с каждым обновлением всё больше и больше лагает, даже если берём новое железо, то это почти ничего не меняет)))
Помню как в 2005 году в игромании писали, что пик графики не за горами...
7:48 всмысле. С каких это пор для достижения реалистичного освещение перестало хватать алгоритма, который построен на реальных физических вычислениях?
Это не для максимальной реалистичности - это для оптимизации.
Смолтрите Digital Foundry для подробностей ;-)
@igorthelight трассировка лучшей буквально создаëт отражения света как в реальной жизни. Какая оптимизация, откуда ты это взял
@igorthelight этот алгоритм очень сложный и на видеокартах GTX серии нормально работать не будет...Для оптимизации свет в текстуры запекают, лол
Про инди неправда. Челы просто не в состоянии оптимизировать не из-за лени, а потому что попросту не знают как это сделать. Зачастую еще играет тот фактов, что оптимизация тоже время и деньги, а индюк разрабатывает за миску рис. Мимо инди разраб.
Индюки юзают готовые решения, которые зачастую сами по себе из коробки не оптимизированы, дык еще и если захочешь их оптимизировать, убьешь времени х2 от разработки.
Приведу пример. Я использую готовый аддон на новеллы, подгрузка спрайтов делает пропук(они сложные, с анимациями и костями, тяжелыми 4к текстурами), это значит что нужно заранее их подгружать, но аддон этого не умеет, мне пришлось убить не один день и дописать этот аддон и оптимизировать этот аспект. И таких моментов десятки, сотни.
Тут люди не совсем понимают, что такое оптимизация. Оптимизация - это:
1. Стабильный фреймрейт;
2. Адекватные системные требования, соответствующие качеству картинки и физики.
Все жалобы из-за того, что что-то одно из списка выше выпадает. И, конечно, если что-то выпадает, то это по вине разработчиков. Вот, например, CS 2 неоптимизированная игра, тупо из-за нестабильного FPS. Добавили красивую водичку, которая в 2 раза сажает FPS. Зачем мне такая водичка? Я даже её отключить не могу. По 2 пункту всё отлично в CS 2. Примеры можете накинуть снизу.
@@ramix_tech вот на что я не ожидал услышать жалоб, так это на counter strike 2. Как по мне игра оптимизирована отлично. Но буду рад по подробнее узнать о проблемах оптимизации в ней. А претензий к оптимизации игр у меня мало. На консолях всё оптимизировано хорошо. На счёт определения оптимизации частично согласен.
@ItsAlexiod на самом деле там две большие проблемы: вода и взрывы. Они оба понижают ФПС. Взрыв так вообще вызывает статтеры.
Весь ролик пытался понять почему именно в Индии не оптимизируют игры.
@@AiMaster69 неужели я настолько плохо озвучил......
@@ItsAlexiod не, я просто привык слышать полную фразу "инди игры"
Ключевая проблема оптимизации игр движке на УРИНА 5 - это процедурные ЛЮМЕНЫ, которые просчитываются в реальном времени
Пик графический технологий можно увидеть в Uncharted 4 2016 года - и там всё сделано "ручками". Сотни различных карт окружения были запечены, чтобы можно было увидеть как переотражается свет, как отражается цвет на другие поверхности, сложные настройки шейдеров и т.д.
Однозначно это безумно кропотливая работа, но так игры делать и должны, если мы говорим о "графическом прорыве"
А сейчас на пятом анриале разрабы просто включают ЛЮМЕН, расставляют "лампочки" по сцене и готово
Никаких тебе запеканий света и отражений - просто нажатие 2 галочек в движке
Более того технология Lumen в UE 5 на данный момент очень сырая и не способна самостоятельно выдавать хорошее освещение (как раз из-за проблем с отсутствием хороших переотражений) и при этом жрёт кучу ресурсов
Та же история с RTX - да, результаты рейтрейсинг даёт хорошие. Но освещение простроенное дизайнерами не редко выглядит лучше, чем "физически корректное освещение".
При этом RTX крайне сильно нагружает систему. Поэтому со временем разработчики стали внедрять RTX только для отражений. И для отражений это на данный момент лучший вариант
Запеченный свет на то и запеченный, что он статичный и не меняется. С точки зрения дизайна уровня расстановка источников освящения для динамического ничем не отличается от запекания. Если дизайнеру уровня надо чтобы в повешении горели два лампочки определённого цвета, то он их поставит независимо от выбранного способа освещения. В одном случае свет этих лампочек будет запечен, а в другом будет рассчитываться в реальном времени каждый кадр.
@@RofaevR Запекать требуется в основном глобальное освещение от солнца и больших статичных источников света. И совершенно несложная задача на финальных этапах разработки сделать трассировку лучей всего мира для цикла дня и ночи, запечь его и интерполировать. Мелкие же и динамические источники света можно вполне приятно глазу смешивать с запечённым светом.
Для освещения динамических объектов следует создавать 3D карту сферических гармоник с шагом в 10-25см
Но и запечённое стоит делать с умом. Для моделей с высокой плотностью полигонов (например интерьеры) разумнее запечь освещение доп.буффером к вершинам самих моделей
Обычное лодирование прироста особого не даёт. Главный подход - иерархическое лодирование. Когда каждый следующий уровень детализации объединяет в себя целые группы объектов и лодов. В таком случае самые низкодетализированные модели - это целые локации площадью в километр
РАССКАЖИ пожалуйста про остальные методы оптимизации! Очень интересно 🫶🏻
@@BestGamerAllTime вообще у меня есть мысли на счёт создания ещё одного, более полного ролика, но это будет точно не в ближайшее время. Хотя рассказать можно ещё много что. Например, в ролике я не упомянул distance culling. Это ещё один метод оптимизации, который что-то отсекает. Собственно говоря при нём движок перестаёт рендерить объекты на определённом расстоянии от игрока. Используется абсолютно везде. Если прямо очень интересно, то советую посмотреть ролики от xyz school об оптимизации.
Есть довольно простые причины , почему игры не оптимизированы.
Новые версии движка, приносят новые технологии.
Не все разработчики, учатся и переходят на новые технологии.
Так же , долго не обновляются на новые версии движка.
Не используют новые технологии, не обновляют движок.
Второе, это выбор современных технологий рендера,
Они работают быстрее, но минимальная планка для железа , существенно выше.
Мы не ограничены в количестве геометрии, в количестве динамических источников света.
У нас может быть полностью динамическое или процедурное окружение .
Более сложные и красивые шейдеры.
И всё это будет работать быстрее по сравнению со старыми технологиями.
Но это требудет существенно более быстрого железа. Своего рода парадокс.
Есть часть публики, которые выдают даунгрейд за оптимизацию.
Типа мы сейчас откатимся на старые технологи и получим лучшую производительность.
Но это накладывает на разработчика большие ограничения в реализации своей идеи.
Ты больше не думаешь о творческом аспекте.
а думаешь о техническом, как заставить всё это работать. Как получить желаемое качество картинки,
Видеокарты серий 10хх/20хх/30хх (хх-60/70/80/90) купить нормально долгое время было невозможно. Сейчас ценник 4070/4080 доступен любому? Или брать что-то с разборки майнинговых ферм?
@@white24lord а что ты хотел? Доступность топовых видеокарт самой новой серии? Из сороковой доступна только 4060. Но необязательно брать сороковую. Можно например 3070 взять, тоже видеокарта хорошая. Их до сих пор будет хватать на средне-максимальные настройки графики.
30 поколение относительно новое что то даже еще на гарантии так что бу ток с активной гарантией либо самым свежем года выпуска типа 22 года за такое время убить карту в майненге тяжело
@@АрсенийДенисов-ю2ф Не беру из Майнинга принципиально, а взять (middle+ уровень) актуальное поколение без дикой переплаты было невозможно (года с 2015-16)
@@ItsAlexiod 4060 слабое говно, что-то актуальное 4070 или 3060/3070 купить новое с гарантией без переплаты (+30+%) практически невозможно простому смертному.
@ вариантов больше нет, либо овер, либо надо уметь искать хорошую бу знать на что обращать внимание, знать цвета прокладок разных вендоров и тд хотя я взял тупо за 50% бу на гарантии толком не смотря в зазор
Я вчера скачал гта 3 и там все ок с оптимизацией 😢❤
Вступлюсь за Noita:
Вместо использования мешевой (mesh) системы там используется воксельная (voxel). Суть в том, что _каждый_ пиксель на экране - вполне себе объект, со своими свойствами и поведением. Это сильно сложнее мешей и их имитации поверхности. Minecraft, кстати, тоже воксельная игра - те же проблемы. Правда у майнкрафта проблемы с внутренним кодом, и там действительно так себе оптимизация, но это уже другая история
+ Noita разрабатывается не на готовых движках, как те же AAA с их UE4/5, а на собственном - Falling Everything, если не ошибаюсь. Это 2-4x работы для разработчика. А если Noita воссоздать на том же Untiy или UE со всеми их оптимизациями, скорее всего, игра будет лагать только больше - из-за воксельной системы мира, под которую движки просто не предназначены.
Зачастую, лаги/статтеры и баги в инди происходят не из-за "халатности" разрабов, а из-за экспериментальных систем. Ну, понятно дело, что это касается хорошего инди, а не ширпотреба)
@@_supcm_ Майнкрафт не использует воксели. У него точно такие же полигоны как и у большинства других игр. И это хорошо, что там каждый пиксель обладает физикой. Плохо то, что ноита просто задействует лишь одно ядро процессора, из-за чего на том же райзене играть в ноиту будет сложно, ведь они мощны как раз за счёт большого количества ядер, а ноита использует лишь одно. Примерно такая же проблема в ГД. Ведь она тоже утилизирует лишь одно ядро.
@@ItsAlexiod С точки зрения графики, все воксельные игры использую полигоны и меши. Просто банально потому, что иначе видеокарте это никак не отрендерить. Воксель - сама концепция построения мира. Тот же NMS использует воксели для генерации мира (об этом говорил Шон на GDC), так что его тоже можно причислить к воксельной игре. Хотя игра "непкисельная".
Что касается распределения ядер - последний раз, когда я играл, ноита использовала 2 ядра проца. Запускал это дело на школьном ноутбуке с пеньком (у которого столько ядер и было), потому мб это как-то зависит от загрузки?
За ГД не скажу, не игрок.
@@_supcm_ может быть
2:00 а ты хотя бы пытался разобраться в том про что говоришь? Это не оптимизация фпс, а просто использование ассетов...
@@kazuma_senpai7087 в местах где я искал информацию, было сказано, что это способ оптимизации.
не обращаю внимания на оптимизацию, потому что не играю в новые игры😎
@@par1ah926 ахахахахахахахахахаххахах
пари ааааахххххх
Люди кажется не понимают что ray tracing или lumen это реально круто, посмотрите насколько хорошо бы выглядел тарков с rt, хотя лагает даже без него он как киберпанк на ультрах.
Короче оптимизация - сила, и rt тоже лютая штука.
копошащиеся огромные пиксели - это круто
Вообще-то трупы противников пропадают не из-за того, что их нужно рендерить, а в первую очередь из-за того, что огромное количество мёртвых тел выглядит довольно странно.
Уничтожить 20 противников на уровне - в целом ок, но наблюдать 20 тел в одной куче - уже как-то не очень. А ещё психологически может травмировать наблюдение за долго лежащим телом. Это придаёт процессу излишней реалистичности.
Короче говоря, это не столько для оптимизации производительности, сколько ради художественной эстетичности игры.
@@user-hv5es7pj4j может быть
@@ItsAlexiod Поясню: есть игры, в которых "на полу" могут валяться кучи всяких разных предметов, и это не создаёт каких-то видимых проблем с производительностью, хотя относительная естественная нагрузка на систему тоже заметна. Если бы истинной причиной была оптимизация производительности, то трупы противников просто становились бы статичными объектами (дабы не грузить процессор обработкой их физики). Но часто цель именно в визуальном сокрытии, а не в оптимизации.
3:49 - Понял шутку, но на всякий случай уточню, что используют PNG. Тех, кто вздумает использовть JPEG отлавливают и увольняют на месте xD
@@igorthelight аххахахахахаххахахаха
Простите оптимизация видео плохо работает
Я тут писал, что не калинг, а кулинг. Оказалось калинг. Ладно. Просто я всего лишь игры делаю и мы все (дизайнеры, артовики, прогеры) говорим кулинг. Это как тапл и тюпл.
@@dominuspiritus интересная информация. Возьму на заметку
Понимаешь, производительность крадёт не только картинка, а ещё и другие процессы в игре. В ноите, объекты, уничтожается попиксельно, да и эти пиксели физику имеют (правда, я в неё не играл и не знаю насколько всё плохо, и тем более можно ли что-то исправить или это уже максимум)
@@p.k.r.7963 я знаю, что каждый пиксель в ноите имеет физику, но это не отменяет того, что игра задействует лишь одно ядро твоего процессора, вместо всех.
@@ItsAlexiod многопоточность?
@@ItsAlexiod главное чтобы не чего не сломалось
@@p.k.r.7963 ну ноита многопоточность не поддерживает
Хороший видос. Только вот есть один момент. Unreal Engine намного более оптимизирован чем Unity, даже не смотря на саму графику. Хотя это всё же зависит от разрабов, но дело в том что игры на Unity оптимизированы куда хуже, особенно если это как ты уже подметил игра от инди-разработчика. Суть в том что игры на Unity у меня даже на низких настройках железо тянет куда хуже, чем на том же Unreal Engine. Причём почти любая игра с графикой даже хуже уступает тем же играм. К примеру можно взять Satisfactory и Fnaf9, прекрасно себя показывают и выдают стабильные 30 кадров, иногда с просадками, хотя графика там может быть куда круче или даже не уступать Unity. Но если уж дело касаеться прям полной оптимизации, то за этим надо обращаться к Source от Valve. Они очень хорошо поработали над оптимизацией движка, из за чего при почти не уступающей графики Unity/Unreal Engine, требования к игре получаються в несколько раз меньше. Как пример это запечённые тени, несколько вариантов моделей(lod) и использование заранее расчитаных теней(конкретно это не знаю используеться ли).
Обычно плохую производительность Unity связывают с тем, что он разработан на DotNET. То есть он использует не нативные "тонкости" конкретной платформы, а опирается на универсальную "прослойку". В компьютерной графике это очень важный фактор, потому что достижение высокой производительности обусловлено применением массы алгоритмических специфических "хитростей" той или иной платформы.
Скажу как типичный анрилраст - Вынипанимаете анрил эта графон! И вапще обновите железо до rtx 4090 чтобы получать настоящее удовольствие от 30 кадров!
3:02 какое прогружение, лол. Эти куллинги просчитываются каждый кадр и не асинхронно, соответственно, прогрузок там быть не может
@@t0xangames207 но объекты появляются с маленькой задержкой
@@ItsAlexiod как они могут появляться с маленькой задержкой? Они же не удаляются полностью со сцены, когда на них никто не смотрит, они просто не отрисовываются
@@ItsAlexiod скорее всего это происходит из-за чего-то другого, но не из-за куллинга. Я долго работаю в юнити, и у меня ни разу не было такого, что например, если очень быстро мотать башкой, какие-то объекты на глазах появляются. Было, что они пропадают на глазах из-за деффекта при запекании оклюжн даты
@@t0xangames207 когда я смотрел уроки по unreal, человек сказал, что из-за кулинга. Могу конечно ошибаться, но я опирался на его слова
@ItsAlexiod ну в анриле и текстуры не в один кадр прогружаются. Может быть, там он асинхронный. Хотя непонятно зачем, ведь в юнити не так, и работает он не хуже
Всё видео я смотрел с мыслями что я одновременно и согласен с высказываниями, и одновременно нет.
Как можно утверждать наверняка что в игре плохая оптимизация? Ну вот смотришь на картинку игры, а у тебя ФПС на плинтусе. И вот как понять, ФПС на плинтусе потому что игра сверх-красивая или потому что оптимизации нет? Таким образом мы подходим к стиллистике и дизайну. Киберпанк 2077 почему хейтили? Ну типа фпс маленький, но объектов в кадре просто миллионы, сколько там дроуколов я боюсь представить, ни одна игра не допрыгивала до такого уровня по ассетам на пиксель и все жалуются вот оптимизации нет. Так дело мошт и не в оптимизации, а в том что игра малясь требовательная сама по себе? И при этом же рядом РДР2 такой, да, где ФПС ни чуть не выше чем в Киберпанке, при этом там чаще всего бегаешь в каком-нибудь поле где ничего нет, одна трава да кусты. То есть ни объектов в кадре нет, ни разнообразия ландшафта в зоне видимости тоже нет. А если заехать ночью в Сен-Дени там про фпс вообще забыть можно. Так вот возникает вопрос а где оптимизация то в итоге хуже, в КП2077 или РДР2? На мой взгляд в РДР2, но я что-то не слышал чтобы говорили что в РДР2 с оптимизацией проблемы. В КП2077 были проблемы с багами, но никак не с оптимизацией, она там практически безупречная. Кого-то может не устраивать картинка из-за тон-мапинга, текстурок или еще чего-то, но в соотношении шейдеров и количества объектов КП2077 это вершина оптимизации (да я щас про релизную версию). Господи, да ГТА 5 местами выдает фпс меньше чем КП2077, впрочем как и ГТА 4.
8:04 - ага, то то Калисто Протокол на ПС5 летает, а на XSX статтерит как на в себя.
А теперь плавно переходим к сути, Сталкер 2, футажи которого мелькают в видео. В игре нет прорывной графики, Alife Offline - не работает. Что там тормозить может - не понятно. Более того, софтовый Люмен еще и графические артефакты вызывает и бешеные пересветы. Да на мой взгляд Мафия 1 Ремейк лучше выглядит и фпс там в 100 раз больше. Я могу понять когда Алан Вейк 2 тормозит, там количество объектов в экране превышает КП2077 + сложные шейдеры + Меш Шейдинг используется, который требует аппаратной поддержки, а в случае работы через эмуляцию, т.е. софтверно, происходит сильный дроп производительности, от чего мы опять же получаем нытье от всяких владельцев GTX 1060 что фпс нет. А перейди он даже на 4050 которая едва ли мощнее, лишь за счет архитектурных особенностей и примочек, фпс вырос бы раза в 2.5.
Так что если говорить про КП2077 - там все в полном порядке с оптимизацией даже с релиза.
Если говорить про Сталкер 2 - там оптимизации нет от слова совсем.
В играх Сони тормозить нечему, там все миры "плоские" и пустые.
Зато Спайдер Мен (первый) работает паршиво, на уровне Сталкера 2, там при том что там все дома одинаковые, так что их в теории можно было бы вообще рендерить методом Инстансинга забирая 0 ресурсов у ГПУ, игра вообще не технический прорыв, выглядит средненько и фпс там тоже очень сильно плавает. Сталкер 2 как то лучше смотрится на фоне Спайдер Мена, а в среднем что там что там оптимизация так себе, и заметно проигрывают что КП2077, что РДР2, и стоят где-то на уровне с ГТА4.
@@Tr1Angel во-первых, рдр 2 крайне детализирована. Достаточно лишь посмотреть на то как гг ходит по снегу. Такого нет буквально не в одной подобной игре. На киберпанк же жаловались только во время релиза, ведь игра было сыроватой. Пример с калисто протокол на консолях не отрицаю ни сейчас, ни в ролике, ибо исключения есть везде. Spiderman работает прекрасно. Лично у меня на ps4 pro фризов не было вообще. Предполагаю, что он плохо оптимизирован на ПК, но это было либо только на релизе на ПК, либо у единиц, либо ты выдумываешь, либо кинь ссылку на источник. Ну и 4050 не существует. Минимум 4060.
Мне пол ролика слышалось "Индия"
@Parebri4ek хахахахахахахахха. "Индусы виноваты в проблемах оптимизации!"
Круто! очень интересно слушать и такой инфы мало где увидишь. А то только одно у всех на у меня что только разрабы виноваты. Очень крутой тейк что на несколько лет хоть графика не сильно улучшилась но вот само производство - максимально
3:10 в место (Мегатекстур) в играх используют текстурные атласы и лоды, потому что они лучше справляются с оптимизацией материалов и мешей. Мегатекстуры это скорее про фильмы. Потому что они хоть и являются одним файлом но имеют чрезмерно гигантские размеры, да и прогружаются очень медленно из за чего у игрока будет мылится картинка.
3:50 Во первых не JPG а PNG так как jpeg не дает возможности юзать альфа канал а без него придется делать доп текстуру вырезающую фон у материала.
А во вторых это называется спрайт - 2х полигональный меш с материалом нормали которого отражены в 2 стороны, (чтобы текстура была видна со всех сторон).
3:54 в этой сцене практически нету использования LODов, это просто статичные меши. А LODы изменяют детализацию модели на дистанции от игрока, так как чем дальше игрок от одного объекта тем больше объектов попадет в поле зрения игрока.
Вообще LODы и Текстурные атласы это база для оптимизации... и этой базы в полне достаточно для оптимизации любых проектов, независимо от платформы.
Так что делайте игры на Unity и рубите бабки. А не страдайте фигней в анриле.
@@Vjuh_and_kx конструктивно
@ItsAlexiod смешная шутка). Но я хоть чуть чуть дополнил инфу кому интересно.
@@Vjuh_and_kx это не шутка, у тебя реально хороший и конструктивный комментарий
Есть интирес движку godot enge, но там повестка все портит😅
@@plazmaenge5024 я пытался его освоить, но далеко не ушёл
Я который хочу обновить комп к февралю и ещё один раз к лету заработать 100к+ и снова поменять
Ради инфернума
@@TheLusion неужели этот мож такой требовательный
@ItsAlexiod ага
@ItsAlexiod особенно в мультиплеере)
Ну хз, да может что то в движке, но я не могу с комфортом играть в сталкер 2, а вот в киберпанк могу спокойно поиграть и очень комфортно, хотя визуально графика в киберпанке лучше чем в сталкере. У меня 1660s
@@milkydeadd ну как я и говорил - в этом случае виноваты рукозадые разработчики
Играл С2 на ноутбуке с карточкой ртх3070 и не было багов... Ноют владельцы старых ПК
@@Ivan.Rosenberg один из владельцев 3070 жаловался на ужасный ФПС после начальной локации
@ItsAlexiod тут, скорее всего, дело в том, что не нужно все на ультра выкручивать - это первое. Второе - если ноют владельцы пиратки и те кто ставили моды, это не в счёт. Я играл в Стиме, чистую версию без модов. Да, большинство настроек было не на ультрах, но графика мне понравилась 60 ФПС было почти везде.
@@Ivan.Rosenberg для того, чтобы играть на максимальных настройках в фул хд нужна rtx 2070. Как думаешь 3070 мощнее чем 2070? Мне кажется мощнее. А если она мощнее то почему ты не можешь играть на ней на максимальных настройках?
@@ItsAlexiod ноут не мой был. Но там 2к дисплей был кажется. В фулл хд да, можно смело ультра.
Ты не думал, что у разны людей есть разные стандарты восприятия? Кто-то хочет 60+ ФПС с DLAA, а кто-то готов играть с 30 кадрами и DLSS в режиме производительности.
😂0:09не это надо делать, а дроп делать недоразумений и недоделок.
Я так и не услышал ответа на вопрос, в чем же причина "отсутствия оптимизации". Ролик 80% вода. Автор вкинул про пару способов что-то где-то оптимизировать. Потом нагнал на анриал без весомых аргументов. Для кого это видео? Для хомяков? Или для разрабов?
@@dominuspiritus с тем, что 80% вода я не согласен. Ролик точно не для разрабов, ибо настоящего разработчика он ничему не научит (и это то с чем я точно спорить не буду). А про отсутствие оптимизации я сказал, что либо с движком люди работать не умеют, либо инвесторы поджимают, либо лень (в случае с инди играми), ну либо оптимизация всё-таки есть, а у человека просто реально слабый ПК. Сейчас я конечно понимаю, что стоило побольше рассказать об устройстве движка, больше расписать причину его трудности и т.д., но во время создания ролика я подумал, что мою мысль поймут..... В итоге мою мысль поняли единицы.
@ItsAlexiod я думаю, что надо было более жёстко проговорить некоторые вещи, но ты выдал "ну может это, а может и это, а может и то". Ну это вообще не позиция, а так, пук в лужу.
Любой ± опытный разраб игр, не важно, программист или диз, да даже артовик, сходу тебе скажет, почему анриал кусок говна.
Поэтому можно сделать вывод, что с анриалом ты не работаешь. Никаких других движков или своих проектов не упоминал, а потому тоже делаем вывод, что опыт отсутствует.
Тогда вопрос, а зачем тебя вообще смотреть, если ты не разбираешься и сам не уверен в том, что говоришь?
@ItsAlexiod я не предлагаю делать 2 часовую лекцию на тему "как оптимизировать AAA open world PvPvE first person shooter с кучей механик" (ждалкер). Но даже в отрыве от любого жанра ничего дельного сказано не было.
Суть видео свелась к "вы не знаете и я не знаю наверняка, т.к. причины могут быть разные".
@@dominuspiritus как я и говорил ранее - я человек который просто интересуется тем как создаются игры и пытается в этом разобраться. У меня действительно нет собственных проектов и опыта работы с хоть каким-то движком. Но в этом видео я лишь высказал свою позицию. А высказал её так неуверенно, чтобы мне потом не писали в комментариях с оскорблениями люди, которые на эту позицию обиделись. На счёт самого движка. Я реально искал информацию почему он так плох. В чём проблема, но везде люди просто говорили, что ue5 неоптимизирован. Никакой конкретики. Из-за чего и я сам конкретику в этом моменте выдать не смог. Изначально я вообще хотел позвать кого-нибудь кто в этом реально разбирается, но таких знакомых у меня не было, а с хоть каким-то русскими геймдизайнерами связаться у меня не получилось. По итогу и пришлось что-то додумывать. Как и было написано в дисклеймере, в ролике мнение автора составленное на основе личных наблюдений. Не более, не менее. В принципе вы тоже вместо того, чтобы объяснить мне почему ue5 реально плох лишь распускаете демагогию о содержании моего видео. Со многим я конечно согласен и не отрицаю, но лучше реально объяснили в чём плох движок.
Хули толку от графики если у игр нет души.
Какой смысл ради графона обновлять железо если эти игры вообще ничем не цепляют.
@@darkdakrioadenitis9688 сударь, а что есть душа в играх, куда она делась и была ли она вообще?
@@ItsAlexiod У Borderlands 2 есть душа.
У Payday 2 есть душа.
@@darkdakrioadenitis9688 так что такое душа в играх?
@@ItsAlexiod атмосфера, сюжет, интересные главные антагонисты
@@АрсенийДенисов-ю2ф в новых играх есть и атмосфера, и сюжет, и интересные антагонисты.
Автор, ты неправ. Более того, ты с умным видом пытаешься втереть зрителю свое "экспертное" мнение по вопросу, в котором сам не разбираешься. А по поводу того, как графика "улучшается", можно посмотреть на примере Dead Rising Deluxe Remaster. В этой игре даже отражения в зеркалах хуже, чем в оригинале. И, тем не менее, ремастер требует больше ресурсов, чем оригинал. Игровая индустрия сейчас действительно находится в кризисе, и не только из-за деградации графики вопреки растущим требованиям к железу. Все, что хоть как-то спасает современные игры - это DLSS, который делает визуал еще хуже. В итоге под громкими заявлениями об инновациях оказывается 1080p 60fps гейминг, хотя железо на месте не стоит. Причины могут быть разные, но из тех, что лежат на поверхности, можно отметить лень разработчиков как в отказе от разработки и изучения собственных движков, так и в оптимизации в самом UE. Студиям проще нанять новичка, который неплохо ориентируется в UE, за небольшую зарплату, чем держать в своем штате опытных высокооплачиваемых разработчиков, действительно способных сделать топовый графон. А сыкономленные деньги потратить на маркетинг.
@@itseems7173 сначало разберись, потом пиши. В ремастере dead rising графика лучше. Отражения же могут выглядеть хуже, потому что в новинке они настоящие и выполнены с помощью rt, в то время как в оригинале зеркала липовые. Каким местом игровая индустрия в кризисе? Даже в 2024 (который почему-то называют не самым удачным годом) вышло не мало тайтлов с действительно красивой графикой и достойной оптимизацией. А от лени разработчиков страдают единичные тайтлы, по типу того же второго сталкера.
@@ItsAlexiod Что значит зеркала липовые? Как вообще "настоящие" отражения, выполненные с помощью rt, могут выглядеть хуже? Зачем вообще тогда применять rt?
@@itseems7173 изучи работу rt и узнаешь почему они хуже. Если вкратце, то во избежание слишком зернистых отражений их размывают. Из-за этого они выглядят хуже чем просто копия персонажа и помещения.
@@ItsAlexiod Это троллинг тупостью? RT хуже по качеству, хуже по производительности, но их используют, почему?
@@itseems7173 у них другое применение в данный момент. Из очень редко используют для зеркал, чаще для других объектов. Зеркала воссоздают другими методами. Я сейчас не вспомню всё, но если хочешь могу кинуть ссылку на видео где всё подробно объяснено
Считаю то что разработка игр все дороже и дороже а доходы все меньше так как большенство жалуется на то что игра стоит 40$ и это овер, также отсуствие своего движка или большой команды специалитов которые знают своё дело.
@@xxenezz в принципе тоже как вариант
А ещë из-за неотключемого DLSS и TAA сглаживания в играх на 1080p становится неиграбельное мыло. Пиксельные лесенки гораздо лучше картинки на которую не могут сфокусироваться глаза.
@@KPCstudio. Совсем забыл про dlss
Резюме видео - условно: "Это не так. Вы не знаете как работает оптимизация и что это. Щас расскажу: У вас gt 210. Хотя это так"
@@snaylshen ладно
Резюме видео - условно: "Это не так. Вы не знаете как работает оптимизация и что это. Щас расскажу: У вас gt 210. Хотя это так"
@@belich4609, смотри. Я сейчас задам серьёзный вопрос и хочу получить на него серьёзный ответ. У тебя несколько аккаунтов или ты мне несколько раз пишешь одно и то же, или вас попросил кто-то другой писать конкретно такие комментарии? Просто под роликом уже четыре таких комментария, три от одного человека и один от тебя. И мне действительно интересно узнать, что сподвигло вас/тебя их писать.
@@ItsAlexiod у одного чела Ютуб не показывал написанный комментарий и ему было не лень писать его несколько раз. Этот решил "пошутить".
@@dominuspiritus это многое объясняет
@@ItsAlexiod Ну с учетом что видео с юмором странно думать что не будет реакции на этот юмор))