Hector, es un genio, está en la comunidad de Unity 3D y es youtuber. Da buenos consejos y se hecha unos buenos chistes de vez en cuando en los comentarios del grupo.
Antes de hacer mi metodo, este video me hubiera servido demasiado, tarde unas 2 semanas en desarrollar mi script from scratch >.< EDITO: cuando digo de scratch me refiero a que lo hice de cero, no que literalmente lo hice en la página de scratch jajaja
Me encantan este tipo de ''tutoriales''. Te ayudan a entender mejor los videojuegos de este estilo y, si estas haciendo uno parecido o que use esa mecánica en el diseño de nivel (no solo el hecho de general salas, sino la aleatoriedad en el nivel), te proporciona una forma de hacerlo. Sin duda quiero ver mas videos como estos y, aunque quizá con código lo hubiera entendido un poco mejor, creo que la explicación gráfica paso a paso es la mejor en estos casos por si alguien no sabe de código o está empezando (aun así, gracias por el ejemplo, lo descargaré ^^)
Yo en la carrera (estudio programacion) tuve un profe que el tio es dueño de varias empresas de mi ciudad, y por tanto, se centraba mucho en hacer como si fuera nuestro jefe, era muy duro con nosotros, pero sobretodo destaca porque le tenia coraje a los funcionarios, especialmente a los profes de mates, decía que decian muchas tonterias porque nadie les exige nada. La frase por la que nos decia que era la gran mentira que siempre nos decian los profes de mates era esa, que habia formas buenas y malas de hacer las cosas. A lo mi profe se picaba y nos decia que nos habian estado mintiendo, que no existe lo correcto e incorrecto, dice que si funcionaba era valido, porque si un programa funciona el cliente paga, y le da igual como funciona. No se, si mi profe era dueño de media ciudad algo de razon tendria xD
De hecho siempre nos hacia dudar, nos preguntaba si estábamos seguros de nuestra solucion. Nos decia que nunca teniamos que dudar y si tomabamos una decision dificil sobre como desarrollar algo, que aun conociendo las desventajas, que estemos seguros que esa es la mejor solucion al problema. Vamos que elegir que metodos servian mejor para cada problema nos lo delegaba a nosotros. Una especie de "tu sabras lo que haces". Si la solucion no era la mas optima o no estaba bien justificada... era para temblar con ese tio.
Exelente! Me gustaría ver como funcionan los sandbox (Ya lo comenté por Discord, pero bueno jajaj) Osea, tomando como ejemplo "The Sandbox" de google play, ¿Cómo hace para controlar toda esa cantidad de particulas que siguen una física? ¿cómo genera los mundos aleatorios (haciendo montañas y demás)?
Yo seguiria este juego solo que en vez de pasillos y cuartos se trabajaría con ambientes aunque también debe comunicar que ambientes tiene al lado, si un recuadro tiene una selva el siguiente no hara por ejemplo un desierto (salvo que se trate de Minecraft o Dark Souls 2)
Guinxu, qué genial, gracias. Si pudieses, estaría super si tocases el tema de las batallas por turnos. Estoy desarrollando un juego educativo tipo Pokemon, pero al entrar en batalla quiero que aparezca texto y al teclear desaparezca. Por eso me interesa saber cómo programar algo así. Saludos!!! Gracias por hacer vídeos tan guays y útiles para todos!
8:12 Se podria haber hecho que el tunel fuera primero a la izquierda y luego hacia arriba para que generase la habitacion y no se quedara sin hacer nada, obviamente no es un algoritmo super complejo aun asi me encanto tu explicacion Guinxu, me ayudara a crear futuros videojuegos, gracias.
men, muchisimas gracias por el aporte, me acabas de despertar las ganas de programar, entender como es la logica y quien sabe, hasta crear un juego en un futuro.
si aparte que yo me pase el mundo misterioso exploradores del cielo (me salio riolu y elegi como compañero a pikachu) tanto asi que comprete la cumbre del cielo que es despues de la historia (ok ya dejo los espoilers)
Para el que no entienda la función "recursiva" creo que también se conoce como "ciclo" es cuando una función se hace varias veces hasta que llega a un limite o un rango de habitación establecidas.
Hola me parese una idea sencilla y que funciona , yo habia creado las salas a traves de particion binaria de espacio pero el principal conflicto que me lleve es encontrar una forma de triangular las posiciones y crear esos pasillos. En cambio de este modo los pasillos se crean al crear la sala, veo limitaciones como eso de pasillos a la nada pero en los videojuegos estos nos dan una sensacion mas exploracion. Saludos buen video
Cuando jugaba Pokémon MM me preguntaba eso, pero ya quedó claro con este vídeo (aunque no explicaste los demás métodos, solamente fueron 2). Siempre me llamó la atención cómo en el manzanar el piso #6 tenía 10 cámaras solamente en el perímetro del mapa mientras que el centro hay puros pasillos que se conectan entre sí, mientras que en el piso #7 era a la inversa; 8 cámaras acomodadas (algunas conectadas entre sí) y rodeadas de un enorme pasillo que las rodea. Siempre ocurre esto en esa mazmorra a pesar de que tiene un algoritmo que las genera aleatoriamente.
Guinxu soy sub nuevo, me recomendaron tu canal porque me dijeron que aquí puedo aprender a crear videoj uegos de una manera diferente a la que suelen enseñar.
Guinxu, cuando tengas tiempo podrías hacer un tutorial sobre un juego procedural (de generación aleatoria como este juego) pero en 2D al más puro estilo de Terraria, por favor me ayudaría bastante ya q veo tutoriales en inglés pero no entiendo mucho:v saludos
Hola. He hallado el video bastante interesante ya que es un tema que está captando mi atención. Yo sugeriría que hagas un curso mas detallado sobre el tema utilizando Unity 3d y C#, si es posible. Gracias por esta instrucción y gracias de antemano por mi sugerencia.
Ohh game Maker que nostalgia me ha dado al escuchar eso 😊 PD: muy ingenioso ese método en especial lo de hacer bocetos para explicar; así evitas asustar a las personas con el código 😊
Estaría bueno que hagas un video explicando como hacen los mapas de los videojuegos, la logica que se usa para que el jugador no se pierda o sienta que no avanza y evitar que se frustre (o parecido).
Se parece a los mapas de Pokémon Mundo Misterioso. Pero los mapas aleatorios que me vuelven loco, son los de las mazmorras de Dragon Quest IX. Esos mapas me parecen complejísimos, ojalá algún día pueda acceder al código del juego y ver como se lo montaron para hacerlos.
Yo esto lo hice de una forma bastante curiosa. Las habitaciones son del mismo tamaño, mucho las facil para pintar en consola para no tener que pintar los pasillos. Bueno, la explicacion, que es lo interesante jaja. La mazmorra la represente con un grafo, cada nodo una habitacion y cada link un pasillo entre las dos habitaciones que une, que obviamente tienen que estar al lado. Basicamente hice una funcion recursiva que Recorria el grafo para encontrar todos los siguientes nodos posibles (Controlando el outOfBounds y demas), que son los adyacentes a nodos actuales que no existen ya, y dandoles una probabilidad de salir a cada uno, siendo mas probable si puedes llegar desde dos habitaciones distintas, lo cual controlaba luego uniendo la nueva habitacion con una de esas dos aleatoriamente. Basicamente creaba un nuevo nodo, actualizaba la nueva informacion del nodo de los nodos necesarios para llegar a este, para no tener que procesar en cada llamada tooodos los nodos, y que sea mas eficiente. Y asi pues hasta que hacia 'x' habitaciones, controlado por contador en un bucle for. Luego simplemente hice un metodo para exportarlo a array.
Me ha gustado este tutorial, y mucho, explicas muy claro todo, te felicito! :) Por cierto, a mí me encantaría un tutorial para juegos de rol donde los equipos que encuentras (Espadas, hachas, etc etc) tengan estadísticas aleatorias (Algo parecido a lo de diablo)
Es un buen algoritmo, se acerca al que yoi eh querido saber como funciona xD, que es el del juego Pokemon Mystery Dungeon. Podria decirse que funciona igual, solo que hay una logica adicional en cuanto a los terrenos por donde se puede caminar, no me refiero en si a que el personaje pueda caminar o no por ahi (por ejemplo que los pokemon de agua puedan caminar por los charcos) no, yo me refiero a que hagan conexiones de pasillos entre pasillos con ese terreno, es decir, crean atajos para personajes que puedan caminar por ese terreno y llegar mas rapido a un lugar. Yo no eh probado Game Maker Studio por que me quiero centrar en desarrollar juegos desde IDE´s y API´s open source, pero pues eh e suponer que esos motores te aligeran bastante laa logica... yo todavia no puedo encontrar una API o Framework en el cual se me hagan sencillas las cosas por que incluso asi, falta documentacion y hay demasiada informacion desactualizada con codigo depreciado que ya no funciona en las API´s mas nuevas y sistemas operativos actuales con las tecnologias de DX o OpenGL que ahora se esta cambiando a Vulkan. Bueno saludos. Espero puedas leer el mensaje jaja, que seria genial ver la opinion de alguien de como resolver el problema de la creacion de laberintos de ese juego que tiene una historia por cierto que es de mis favoritas xD.
Ya tengo dos propuestas así que las dejaré en Twitter Como juegos de Battle Royale cierran el campo de batalla (como PlayerUnknown o Fortnite) Y como leer el daño de un arma y la defensa de una armadura (y sumar esas cosas para el daño final) Por cierto una idea para video y esto es algo que como desarrollador es un tema muy muy interesante de hablar: el diseño de niveles en los videojuegos, es algo que me interesó bastante (puedes checar el vídeo que hizo Leyendas y videojuegos pero quiero tu opinión y como lo aplicaste en tus juegos)
Hola, me gusta este metodo, es genial, lo que una pregunta: ¿Migrastes el Love2d a GML? No he comenzado a decantarme con un motor todavia porque estoy con el guion del juego y la proyeccion planificada de la historia, pero me gustaria saber.
gran trabajo. si quiero hacer un pasillo pero que sea mas de una fila (cuadrado) de ancho? que tendria que modificar? es xk el jugador igual es mas grande y no pasa.gracias y sigue asi
Si alguien lee esto, me puede ayudar buscando un juego porfavor. Es un juego donde realmente todo es aleatorio, donde puede ocurrir literal cualquier cosa (como que el jefe se vuelva malo y mate a toda tu aldea, y luego ocurra un tsunami), se que la historia es en escrito, como tambien el gameplay, y habia un foro si no me equivocó, donde ponian sus partidas y que historias les tocó
Me recordó alas mazmorras de pokemon equipo de rescate rojo "mazmorras aleatorias" la mazmorra más fácil es la mina lapizlazuli que "aleatoriamente" cambia en cada piso sólo los primeros 30 a 60 pisos es Demasiado fácil encontrar la escalera, o en su defecto el 98℅ de la mazmorra 2 -8 niveles (los últimos son difíciles) pero hera un buen juego aunque desafortunadamente nunca pude atrapar un mew y me cague en todo buen vídeo.
Demasiado adorable, no parece algo ...se podrìa decir que parece algo tipo Mario Bros, es muy kawai X3...bonito, pero...creo que solo sugerire que si se trata de mazmorras, el diseño , dependiendo ...debe ser màs terrorìfico...en fin, se ve muy bien
Me gustaría ver como se hizo el algoritmo de las salas en The Binding of Isaac(Es diferente allí por que las salas estás previamente hechas aunque no en la forma que se juntan y prácticamente no hay pasillos), Quiero hacer un juego como ese mas simple claro, pero no tengo ni idea como empezar xD
Razy311 Bueno, he estado desarrollando un proyecto similar en Löve2d. Esto es lo que yo hice: primero creo un algoritmo de procedimientos que genere el mapa como tal, y cada habitación pasará a ser parte de una tabla, o array. Luego de predefinir el interior de las habitaciones (dejando al programa un marco de aleatoriedad) hago que se asignen a cada habitación del mapa. El principio es el mismo, al menos en la generación del mapa, pues sigue habiendo un arriba, abajo, izquierda y derecha.
Guinxu, podrias haces un vídeo de por ejemplo En un juego de carros como hacer q al avanzar te aparezcan aleatoriamente xfa Gracias y saludos desde México :-)
¿como funcionan el inventario en un videojuego? eh visto projectos indies sin terminar como el scp contaiment breach unity y tiene un inventario ¿como se guardan los items? y lo mas importante ¿como se mantienen en su sitio? porque en esa demo aunque se guarde la partida no se guardan los items
Si vemos mas posibilidades para este factor del azar, no solamente puede ser del tipo vista desde arriba o aventura, sino que puede ser del genero plataformas, por ejemplo "spelunky", lo complicado de aquí es el hecho que la gravedad te lleva hacia abajo, por lo que se debería implementar en el código, una generación de un elemento que permita trepar o hacer saltos posibles, la verdad es que me gustaría implementar ese elemento en mi juego, pero a estas alturas ya esta en un estado avanzado, por lo que todavía lo sigo haciendo a mano th-cam.com/video/UCz-sPXx5FY/w-d-xo.html.
deberias publicar ese juego y que cada mazmorra sea mas dificil que la anterior.y no tiene fin, el fin es cuado mueras. y las puntuaciones o mas tiempo vivo las podamos publicar o compartir en tu pagina. like si estas de acuerdo.
Hector, es un genio, está en la comunidad de Unity 3D y es youtuber. Da buenos consejos y se hecha unos buenos chistes de vez en cuando en los comentarios del grupo.
Ostias el hector
Podrías explicar cual es el algoritmo que utiliza minecraft para generar mundos aleatoriamente. Sería interesante :D
AlexRestartMX Eso es bastante mas complicado jaja, sobretodo con las mejoras, pero si quieres algo super basico mirate perlinNoise
YA lo subió =v pero advierto es muy complicado de entender
dark luffi lo explico Jaime altozano en su vídeo de la música de Minecraft
El ruido de perlin
Usa ruido de perglin o algo asi, te recomiendo que lo busques en wikipedia porque no me alcansa para comentarlo aca JAJA
Antes de hacer mi metodo, este video me hubiera servido demasiado, tarde unas 2 semanas en desarrollar mi script from scratch >.<
EDITO: cuando digo de scratch me refiero a que lo hice de cero, no que literalmente lo hice en la página de scratch jajaja
Demian Studios osea de cero.-.
Demian Studios no no no, cuando digo de scratch me refiero a que lo hice de cero, no que literalmente lo hice en la página de scratch jajaja
Eso es lo bonito
Scratch no mames jajajajaja
@@cesarmaat que pasa por hacerlo en scratch?
Me encantan este tipo de ''tutoriales''. Te ayudan a entender mejor los videojuegos de este estilo y, si estas haciendo uno parecido o que use esa mecánica en el diseño de nivel (no solo el hecho de general salas, sino la aleatoriedad en el nivel), te proporciona una forma de hacerlo. Sin duda quiero ver mas videos como estos y, aunque quizá con código lo hubiera entendido un poco mejor, creo que la explicación gráfica paso a paso es la mejor en estos casos por si alguien no sabe de código o está empezando (aun así, gracias por el ejemplo, lo descargaré ^^)
Tu haces juegos?
Me ha dolido el "Todos son validos, mientras funcionen ya esta", eso se lo digo a mi profe de programacion y me sacrifica en publico 7 veces
Si demasiado estructurados son, y uno no puede dejarse llevar por si mismo XD
Dile a tu profe que "bale berga" :v
Yo en la carrera (estudio programacion) tuve un profe que el tio es dueño de varias empresas de mi ciudad, y por tanto, se centraba mucho en hacer como si fuera nuestro jefe, era muy duro con nosotros, pero sobretodo destaca porque le tenia coraje a los funcionarios, especialmente a los profes de mates, decía que decian muchas tonterias porque nadie les exige nada. La frase por la que nos decia que era la gran mentira que siempre nos decian los profes de mates era esa, que habia formas buenas y malas de hacer las cosas. A lo mi profe se picaba y nos decia que nos habian estado mintiendo, que no existe lo correcto e incorrecto, dice que si funcionaba era valido, porque si un programa funciona el cliente paga, y le da igual como funciona. No se, si mi profe era dueño de media ciudad algo de razon tendria xD
Hay métodos que sirven mejor según que situaciones, si tu profesor no puede con eso, no es un buen profesor
De hecho siempre nos hacia dudar, nos preguntaba si estábamos seguros de nuestra solucion. Nos decia que nunca teniamos que dudar y si tomabamos una decision dificil sobre como desarrollar algo, que aun conociendo las desventajas, que estemos seguros que esa es la mejor solucion al problema. Vamos que elegir que metodos servian mejor para cada problema nos lo delegaba a nosotros. Una especie de "tu sabras lo que haces". Si la solucion no era la mas optima o no estaba bien justificada... era para temblar con ese tio.
Exelente! Me gustaría ver como funcionan los sandbox (Ya lo comenté por Discord, pero bueno jajaj)
Osea, tomando como ejemplo "The Sandbox" de google play, ¿Cómo hace para controlar toda esa cantidad de particulas que siguen una física? ¿cómo genera los mundos aleatorios (haciendo montañas y demás)?
xD
Yo seguiria este juego solo que en vez de pasillos y cuartos se trabajaría con ambientes aunque también debe comunicar que ambientes tiene al lado, si un recuadro tiene una selva el siguiente no hara por ejemplo un desierto (salvo que se trate de Minecraft o Dark Souls 2)
xD
No te imaginas lo que me ayudan tus vídeos, GRACIAS!!!!
Increíble, siempre me pregunte como se hacian este tipo de cosas!
Muchísimas gracias, sigue asi!
Guinxu, qué genial, gracias.
Si pudieses, estaría super si tocases el tema de las batallas por turnos.
Estoy desarrollando un juego educativo tipo Pokemon, pero al entrar en batalla quiero que aparezca texto y al teclear desaparezca.
Por eso me interesa saber cómo programar algo así.
Saludos!!!
Gracias por hacer vídeos tan guays y útiles para todos!
Habla sobre cómo hacer para que puedas personalizar personajes desde plantillas 🤔
Me encantaría ver un vídeo que demostrase cómo se hace un Metroidvania xd
Suerte Guillermo-sama!
Te amo guinxu ya me diste la idea básica para generar el algoritmo, muchas gracias!
e esparo este video por tanto!! gracias guinxu!
escribo horrible xD
Cada día aprendo más ojalá consiga hacer alguna día un juego famoso
Guinxu tienes q probar las shaders en unity mejoran las gráficas
8:12 Se podria haber hecho que el tunel fuera primero a la izquierda y luego hacia arriba para que generase la habitacion y no se quedara sin hacer nada, obviamente no es un algoritmo super complejo aun asi me encanto tu explicacion Guinxu, me ayudara a crear futuros videojuegos, gracias.
men, muchisimas gracias por el aporte, me acabas de despertar las ganas de programar, entender como es la logica y quien sabe, hasta crear un juego en un futuro.
Me parece que jugaste algún Pokémon mundo misterioso
que buena referencia Bv
??? Juegaso ps
si aparte que yo me pase el mundo misterioso exploradores del cielo (me salio riolu y elegi como compañero a pikachu) tanto asi que comprete la cumbre del cielo que es despues de la historia (ok ya dejo los espoilers)
DanielSCP yo solo ise la de charmander ya que es mi pokemon favorito
xd yo recuerdo que el primer juego de pokémon que jugue era un mundo misterioso xD
PERFECTO! Justo lo que estaba buscando para mi juego, Guinxu! Eres un crack, saludos! :D
Muy bien Guinxu, me a encantao
Justo hace 2 días empecé un proyecto en el que necesito investigar sobre el tema de niveles aleatorios, justo a tiempo el video! Gracias!
Tengo 12 años y lo entendí perfectamente
increíble video, muy bien explicado
Ahhh gracias siempre me lo habia preguntado excelente videoooo sigue asi!😉
Para el que no entienda la función "recursiva" creo que también se conoce como "ciclo" es cuando una función se hace varias veces hasta que llega a un limite o un rango de habitación establecidas.
Yo de roguelikes manejo, ¡Pero me gustarían mas vídeos de este estilo, la verdad!
Hola me parese una idea sencilla y que funciona , yo habia creado las salas a traves de particion binaria de espacio pero el principal conflicto que me lleve es encontrar una forma de triangular las posiciones y crear esos pasillos. En cambio de este modo los pasillos se crean al crear la sala, veo limitaciones como eso de pasillos a la nada pero en los videojuegos estos nos dan una sensacion mas exploracion. Saludos buen video
Cuando jugaba Pokémon MM me preguntaba eso, pero ya quedó claro con este vídeo (aunque no explicaste los demás métodos, solamente fueron 2).
Siempre me llamó la atención cómo en el manzanar el piso #6 tenía 10 cámaras solamente en el perímetro del mapa mientras que el centro hay puros pasillos que se conectan entre sí, mientras que en el piso #7 era a la inversa; 8 cámaras acomodadas (algunas conectadas entre sí) y rodeadas de un enorme pasillo que las rodea. Siempre ocurre esto en esa mazmorra a pesar de que tiene un algoritmo que las genera aleatoriamente.
Gracias, ya queria un tutorial de generacion procedural
Guinxu soy sub nuevo, me recomendaron tu canal porque me dijeron que aquí puedo aprender a crear videoj uegos de una manera diferente a la que suelen enseñar.
Pues bienvenido :) Por curiosidad quién te recomendó mi canal? Fue por Internet o alguien en la "vida real" ?
un amigo mio que conozco por internet
Muchísimas gracias Guinxu!!! Me hacía MUCHA falta este video! Te mereces mi LIKE ☺☺
Guinxu, cuando tengas tiempo podrías hacer un tutorial sobre un juego procedural (de generación aleatoria como este juego) pero en 2D al más puro estilo de Terraria, por favor me ayudaría bastante ya q veo tutoriales en inglés pero no entiendo mucho:v saludos
Hola. He hallado el video bastante interesante ya que es un tema que está captando mi atención. Yo sugeriría que hagas un curso mas detallado sobre el tema utilizando Unity 3d y C#, si es posible. Gracias por esta instrucción y gracias de antemano por mi sugerencia.
¡Vaya! este video es muy útil, ¡gracias Ginxu!
Justo lo que necesitaba; gracias Guinxu!
Guinxu podrias explicar como hacer para recojer items y que este se guarde al pasar de nivel
tipico niño q quiere crear un juego
primero estudia no es facil
muy inteligente le estaba dando cabeza a la generación aleatoria y me has dado aire gracias
Ohh game Maker que nostalgia me ha dado al escuchar eso 😊 PD: muy ingenioso ese método en especial lo de hacer bocetos para explicar; así evitas asustar a las personas con el código 😊
Estaría bueno que hagas un video explicando como hacen los mapas de los videojuegos, la logica que se usa para que el jugador no se pierda o sienta que no avanza y evitar que se frustre (o parecido).
Se parece a los mapas de Pokémon Mundo Misterioso. Pero los mapas aleatorios que me vuelven loco, son los de las mazmorras de Dragon Quest IX. Esos mapas me parecen complejísimos, ojalá
algún día pueda acceder al código del juego y ver como se lo montaron para hacerlos.
¡Muy interesante! Me ha dado ganas de programar algo así
Yo esto lo hice de una forma bastante curiosa. Las habitaciones son del mismo tamaño, mucho las facil para pintar en consola para no tener que pintar los pasillos. Bueno, la explicacion, que es lo interesante jaja. La mazmorra la represente con un grafo, cada nodo una habitacion y cada link un pasillo entre las dos habitaciones que une, que obviamente tienen que estar al lado. Basicamente hice una funcion recursiva que Recorria el grafo para encontrar todos los siguientes nodos posibles (Controlando el outOfBounds y demas), que son los adyacentes a nodos actuales que no existen ya, y dandoles una probabilidad de salir a cada uno, siendo mas probable si puedes llegar desde dos habitaciones distintas, lo cual controlaba luego uniendo la nueva habitacion con una de esas dos aleatoriamente. Basicamente creaba un nuevo nodo, actualizaba la nueva informacion del nodo de los nodos necesarios para llegar a este, para no tener que procesar en cada llamada tooodos los nodos, y que sea mas eficiente. Y asi pues hasta que hacia 'x' habitaciones, controlado por contador en un bucle for. Luego simplemente hice un metodo para exportarlo a array.
Por si a alguien le interesa, dejo el codigo: github.com/ivanloy/El-sotano/blob/master/src/elsotano/locations/Floor.java
Lo tengo que reescribir y documentar porque es ilegible, pero bueno jaja, la pereza
Pues es un método interesante, gracias por compartirlo! :)
No entendí, pero bueno 😓
Bulldog chelista Perdon, me explico horrible jaja, si eso mañana lo explico por discord con fotos de la pizarrita, que se entiende mejor
Excelente vídeo, gracias por sacarnos de esta duda existencial, eres el MEJOR.
Como siempre dando una respuesta a aquello interesante, muy buen video
que genial todo lo que puede hacer la programacion!!!!!!!
Hay un juego llamado shatered pixel dungeon que coincide justamente con la descripción de tu ejemplo
eso mismo pensé
Me ha gustado este tutorial, y mucho, explicas muy claro todo, te felicito! :) Por cierto, a mí me encantaría un tutorial para juegos de rol donde los equipos que encuentras (Espadas, hachas, etc etc) tengan estadísticas aleatorias (Algo parecido a lo de diablo)
Bien ya subiste video! Se te extrañaba uwu, Puedes seguir con la serie de ''Apps falsas y sus comentarios'' Descontinuaste esa serie :c
Por un segundo pense que decia Mazamorra, Pero esto igual me ayuda
muy buen video, muy interesante, si buscas ideas para futuros videos, que tal transiciones entre rooms estilo zelda
Guinxu estaban muy buenos los spaghettis msql :D
2:06 Guinxu predijo la situación actual :()
Combates por turnos
Es un buen algoritmo, se acerca al que yoi eh querido saber como funciona xD, que es el del juego Pokemon Mystery Dungeon. Podria decirse que funciona igual, solo que hay una logica adicional en cuanto a los terrenos por donde se puede caminar, no me refiero en si a que el personaje pueda caminar o no por ahi (por ejemplo que los pokemon de agua puedan caminar por los charcos) no, yo me refiero a que hagan conexiones de pasillos entre pasillos con ese terreno, es decir, crean atajos para personajes que puedan caminar por ese terreno y llegar mas rapido a un lugar.
Yo no eh probado Game Maker Studio por que me quiero centrar en desarrollar juegos desde IDE´s y API´s open source, pero pues eh e suponer que esos motores te aligeran bastante laa logica... yo todavia no puedo encontrar una API o Framework en el cual se me hagan sencillas las cosas por que incluso asi, falta documentacion y hay demasiada informacion desactualizada con codigo depreciado que ya no funciona en las API´s mas nuevas y sistemas operativos actuales con las tecnologias de DX o OpenGL que ahora se esta cambiando a Vulkan.
Bueno saludos. Espero puedas leer el mensaje jaja, que seria genial ver la opinion de alguien de como resolver el problema de la creacion de laberintos de ese juego que tiene una historia por cierto que es de mis favoritas xD.
Hola Guinxu!!, Me gustaría que hicieras un vídeo de como se hacen los mapas procedurales, por cierto, buen video
Guinxu
, deberías hacer una serie para conocedores de programación para poder hablar de cosas mas profundas.
Ya tengo dos propuestas así que las dejaré en Twitter
Como juegos de Battle Royale cierran el campo de batalla (como PlayerUnknown o Fortnite)
Y como leer el daño de un arma y la defensa de una armadura (y sumar esas cosas para el daño final)
Por cierto una idea para video y esto es algo que como desarrollador es un tema muy muy interesante de hablar: el diseño de niveles en los videojuegos, es algo que me interesó bastante (puedes checar el vídeo que hizo Leyendas y videojuegos pero quiero tu opinión y como lo aplicaste en tus juegos)
(Música de teletienda)
Eres un programador aficionado? Necesitas un tereno aleatorio para tu juego de mazmorras pues mirate el nuevo video de guinxu
Haz uno de como funcionan los combates por turnos (Estoy haciendo un juego rpg y tengo problema con ello), plox >.
Al estilo Dunpets, que ha sido actualizado recientemente.
Que programa usaste para crearlo?
Guinxu cómo funcionan los marcadores de puntuación o los Highscores donde se ve quien hizo más puntos??
Plis respóndeme
Nunca me he arrepentido de ser programador tan rapido.
Hola, me gusta este metodo, es genial, lo que una pregunta: ¿Migrastes el Love2d a GML? No he comenzado a decantarme con un motor todavia porque estoy con el guion del juego y la proyeccion planificada de la historia, pero me gustaria saber.
No, de ese artículo simplemente me fijé en el esquema del principio para sacar la idea y luego desarrollarlo por mi cuenta.
Muy interesante el video, gran explicacion. Gracias!
Me encanta este canal xD es muy bueno, me suscribo
El mejor sin duda, eres el mejor :3
por cierto, muy bueno tu video me ayuda mucho !
gran trabajo.
si quiero hacer un pasillo pero que sea mas de una fila (cuadrado) de ancho? que tendria que modificar?
es xk el jugador igual es mas grande y no pasa.gracias y sigue asi
Guinxu. En qué lenguaje es esa programación?
Si alguien lee esto, me puede ayudar buscando un juego porfavor.
Es un juego donde realmente todo es aleatorio, donde puede ocurrir literal cualquier cosa (como que el jefe se vuelva malo y mate a toda tu aldea, y luego ocurra un tsunami), se que la historia es en escrito, como tambien el gameplay, y habia un foro si no me equivocó, donde ponian sus partidas y que historias les tocó
Sé que este comentario es viejo, pero para las personas que tengan curiosidad, probablemente ese juego era AI Dungeon.
@@muzki1950 No hay problema. Muchas gracias, con la información también encontre otro juego que se llama Dwarf Fortress
@@benjaminwalkinero De nada maifren.
Guinxu que motor de juegos me recomiendas para empezar??
Me recordó alas mazmorras de pokemon equipo de rescate rojo "mazmorras aleatorias" la mazmorra más fácil es la mina lapizlazuli que "aleatoriamente" cambia en cada piso sólo los primeros 30 a 60 pisos es Demasiado fácil encontrar la escalera, o en su defecto el 98℅ de la mazmorra 2 -8 niveles (los últimos son difíciles) pero hera un buen juego aunque desafortunadamente nunca pude atrapar un mew y me cague en todo buen vídeo.
Hola Guinxo, pregunta: cual es el concepto en la mecanicas de un juego de lucha? Como se le da “inteligencia” a los contrincantes? Gracias de antemano
Demasiado adorable, no parece algo ...se podrìa decir que parece algo tipo Mario Bros, es muy kawai X3...bonito, pero...creo que solo sugerire que si se trata de mazmorras, el diseño , dependiendo ...debe ser màs terrorìfico...en fin, se ve muy bien
Golpeas el teclado al azar y eventualmente saldrá un Código capaz de hacerlo.
Gracias Guinxu, siempre me preguntado:
Cual seria la lógica detrás de los juegos del tipo Match 3?
Es un video de hace 3 años pero... nadie ha mencionado esos ogros de Dungeon Crawl Stone Soup
Yo estoy creando un sistema de dungeon y me a salido excelente
el juego que tu hiciste de ejemplo me recuerda mucho a enter the gungeon
Bro, no se si tenes un video donde haces tutorial de como hacer el codigo. pero estaría muy bueno.
Una pregunta ¿el personaje sale en la primera habitación creada o desde donde donde comienza la partidaria?
Muchas gracias por la informacion 👍
Podrias explicar como asignar los controles al juego y como se debe hacer si queremos que el jugador escojas los controles que quiera.
Nunca deje de programar tan rápido
exacto! :v
ese comentario si es original!
Guinxu,te reto a hacer el nivel 1-1 del super mario bros (clasico) en menos de 15 minutos ¡Te deseo suerte!
Me gustaría ver como se hizo el algoritmo de las salas en The Binding of Isaac(Es diferente allí por que las salas estás previamente hechas aunque no en la forma que se juntan y prácticamente no hay pasillos), Quiero hacer un juego como ese mas simple claro, pero no tengo ni idea como empezar xD
Razy311 Bueno, he estado desarrollando un proyecto similar en Löve2d. Esto es lo que yo hice: primero creo un algoritmo de procedimientos que genere el mapa como tal, y cada habitación pasará a ser parte de una tabla, o array. Luego de predefinir el interior de las habitaciones (dejando al programa un marco de aleatoriedad) hago que se asignen a cada habitación del mapa. El principio es el mismo, al menos en la generación del mapa, pues sigue habiendo un arriba, abajo, izquierda y derecha.
*[Edades de los Juegos Procedurales]*
*{**#Î**}:Meta-Game*
*{**#ÎÎ**}:Indev-Game*
*{**#ÎÎÎ**}:Infdev-Game(Now)*
*{**#ÎV**}:INGame*
*{🇻}:Real-Game*
Guinxu, podrias haces un vídeo de por ejemplo
En un juego de carros como hacer q al avanzar te aparezcan aleatoriamente xfa
Gracias y saludos desde México :-)
gracias por el tutorial me sera de mucha ayuda :3
Te propongo a enseñar a hacer un juego para android
Aleix !!!! Micropagos que muchos youtuber lo jueguen tener que entrar cada 2 hora/4 horas despues todo lo otro a tu gustos
QUE?
¿como funcionan el inventario en un videojuego? eh visto projectos indies sin terminar como el scp contaiment breach unity y tiene un inventario ¿como se guardan los items? y lo mas importante ¿como se mantienen en su sitio? porque en esa demo aunque se guarde la partida no se guardan los items
Esas cosas nome dejan dormir por las noches.
Se escucha interesante.
Si vemos mas posibilidades para este factor del azar, no solamente puede ser del tipo vista desde arriba o aventura, sino que puede ser del genero plataformas, por ejemplo "spelunky", lo complicado de aquí es el hecho que la gravedad te lleva hacia abajo, por lo que se debería implementar en el código, una generación de un elemento que permita trepar o hacer saltos posibles, la verdad es que me gustaría implementar ese elemento en mi juego, pero a estas alturas ya esta en un estado avanzado, por lo que todavía lo sigo haciendo a mano th-cam.com/video/UCz-sPXx5FY/w-d-xo.html.
Guinxu ese juego de ejemplo podria ser un juego bueno
deberias publicar ese juego y que cada mazmorra sea mas dificil que la anterior.y no tiene fin, el fin es cuado mueras. y las puntuaciones o mas tiempo vivo las podamos publicar o compartir en tu pagina. like si estas de acuerdo.
Mazmorras, mazmorras ya pensadas imaginaba yo. Así como The leyend of zelda
El link del ejemplo de las mazmorras ya no funciona podrias arreglarlo? :D
Puedes publicar tambien los gml? Es que yo uso game maker 8
Yo estoy con godot, y ahora que ha implementado los autotiles es superfácil generar mazmorras proceduralmente xD
Y como se hace para q por ejemplo las primeras 5 masmorras sean nevadas y las otras 5 sean de lava ???