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昨年度はご視聴いただきありがとうございました!本年度も引き続きよろしくお願いします😀
5:50 なるほど。たまにやられた時にワープすることがあったのはこの条件に当てはまってたんですね。今になって知りました😅来年もよろしくお願いします🙇
ワープすると少し得した気分になりますね!しかし、スコアアタックの場合は逆にデメリットになってしまいますが・・・😅来年度もよろしくお願いします!
当たり外れが混在したゲーセン族シリーズですが、本作は “当たり” ですね。
ゲーセン族のクレイジークライマーは「当たり」で良いかなと思います!特典がいろいろ揃っているところもGoodですね😀
シンプルだけど奥が深いゲーム。今はやってませんが、当初は看板耐えが一番知りたい技でした。
もう44年以上前のゲームになりますが、あまり類の見ない独特なゲームですよね。看板耐えも9割以上は失敗しますが、PS2版にもしっかり再現されてました😀ご視聴ありがとうございました!
検証お疲れ様です👍👍👍バグ技まで完全収録とは、完成度高すぎですねー🥳👍👍
いろいろと完成度が高く、ミュージックも差し替わって変わってない点はポイント高いなと思いました。やはりコンドルやバルーンの曲は、オリジナルのままが良いですね😀
バグ検証、ありがとうございます!大変楽しませて頂きました!素人の私には完全移植にしか見えませんが、レトロクライマーさんならこんなにも違いを見つけられるのですね(驚愕)改めまして、レトロクライマーさん、旧年中は大変お世話になりました。本年も、どうぞよろしくお願いします(*^^*)
長年見ているゲームですので、その分細かな違いにも気付いてしまうといった感じですね。。そういった中でも、PS2版においてはほぼ差異が無いように見えますので、「完全移植」といってもよい範囲なのかなと思いました😀いつもご視聴いただきありがとうございます。本年度も引き続きよろしくお願いします!
2:07 痛て!ってはっきり聞こえたのが衝撃。今まで、効果音と思って「痛てっ」って声だと認識できていなかった。2025年最初の衝撃。
当時はなかなか聞き取りづらい音声も多々ありましたが、、、音声合成がまだ珍しかった時代に、色々な音声を導入しているというのはなかなか凄いですね😀ご視聴ありがとうございました!
更新お疲れ様です。前回の動画のコメントで「良いお年を」と書いたらもう1本動画がアップされちゃったのでフライングという格好になっちゃいました。w今回の動画の趣旨はバグや怪現象に至るまで完全に移植されているか?という遊び込んだ人にしかわかり得ない部分もその通りかどうか?という非常にマニアックな内容ですが、そこまで再現してこその「完全移植」。そのお気持ちはよくわかります。PS版「ナムコミュージアムvol.3」の取説最初のページで「当時のゲームを完全移植するという性格上、『ディグダグ』と『ドルアーガの塔』ではプレイの仕方によってはクリアできないときがあります。予めご了承ください。」とあります。こうしたバグであっても再現は当時を知るプレイヤーとしては嬉しいですね。PS1で「ナムコミュージアム」「vol.1」が発売されて「vol.2」の収録タイトルが発表された頃、雑誌でスタッフインタビューが掲載されました。社歴の長いS氏とかつてプレイヤーだったH氏のコメントが面白いので抜粋します。ーーということは、全タイトルともアーケード版はかなりプレイされているわけですか? H「あ、それはもう任せてください」ーー『パックマン』はずっと遊んでいたとか。 H「ええ。ずっとというか、256面までは行けましたよ。で、画面が止まって、ああ、これで終りかと」ーーで、やっぱりそれができないとプログラマーさんにレポートを出すわけですね。 H「もう何度も何度も言いましたよ。完全に再現するのが難しいのはわかるんですけどね、”買ってくれる人たちから見たら、同じか同じじゃないかのふたつにひとつなんだぞ” って言ったんですけどね……本当にそこはつらいところです」 S「買われるユーザーさんは、そういうところにもこだわってくるだろうと予測はしていたんで、その部分にもっとも神経を使いましたね。すでに当時私はつくり手でしたけど、彼 (H氏) はお金出して遊んでいたプレイヤーですからね。自分のお金を使っていたという部分でも、思い入れが違いますよ」 H「いかに長く遊ぶか、ということですよね (笑) 。1コインで」 S「そういうのはわれわれ開発者にとって敵ですね (笑) 。あと、つくり手としてはものが街に出始めると、それについては忘れてしまいますから、彼らのほうがよく覚えているんですよ。”ここはこういうバグっぽい現象があった”とか。開発側は意識して入れたものじゃないから、まるで覚えていないわけです。だから当時のプレイヤーの意見は非常に参考になりますね」ーー買い手は完全移植を期待して買うわけですから大変ですよね。 S「本当に大変ですね」 H「それから、”これはバグだけど業務用にあったものだよ” と ”ここはこういう仕様になってますよ” という話は開発段階でプログラマさんに渡してあったんですよ。だから入れてくれと。通ならわかるもんなんだからと。でもスケジュールが詰まってくるととりあえずそれはおいといて、ということになって、完成したらそれが再現されていなかった、というのもありました。」ーーわざわざバグを出すっていう仕様書を書かれていたわけですか。 H「ええ」 S「ただ、もとのプログラムを見ながらつくっていたら、同じようにバグが出てしまった、という偶然のものもありますけどね。で、独自にプログラムしたものはバグ的なものを発生させている場合もあります。バグの発生条件と現象をプログラムして、わざわざ出すんです。ただ当時の制作者として言わせてもらえば、そんな仕様を入れたつもりはなかったわけで、頼むからそれは入れないでくれっていうものもあったりしますよ (笑) 。あと、直したいところもありましたね。もうちょっとキャラクターのパターンを増やすだけで全然動きもよくなるのに……とか 」H「いや、いいんです。全部あのままで。ドラゴンバスターはクロービスが背中を向けたまま走るんです (笑) 」S「マッピーはデータの入力ミスがありましてね」H「6000×2ですよね……あれ、実は1200点しか入らないんですよ。あれはナムコからの挑戦だと思っていました。本気で (笑) 」S「気がついたアンタが不幸だったとしか言いようがないよね…… (笑)」ーーそういう部分を直そうと思えば直せるっていうのも、この企画の面白いところなんじゃないでしょうか?S「そうねえ。絶対に直してほしい部分とかもあるんですよ」H「それではこのシリーズのコンセプトが揺らぎますからね (笑) 」S「ディップスイッチで直せるとか…… (笑) 」H「トイポップのスタッフリストはちゃんと誤植になってまして、本人にぶたれましたけど (笑) 」(ハイパープレイステーション特別編集「HYPER ナムコステーション」 ソニーマガジンズ・1996年刊)今度こそ、今年もたくさん楽しませていただきました。ありがとうございます。来年もよろしくお願いします。良いお年をお迎えください。
バグも当時は遊び方の1つでしたので、それらも忠実に移植されていることについては嬉しい限りですね!(看板の落ち方など、アーケード版と微妙に違うという点が逆に気になったレベルでした…)最近は著作権問題なども引っ掛かりやすい時代になってきていますので、こういった完全移植版は、当時ゲーセンでプレイしていた年代にはありがたいですね😀また来年度も、引き続きよろしくお願いします!
やってるけどいろいろ知らなかった植木鉢でリフティングとかも
植木鉢のリフティングも、アーケード版と同じように再現できましたので、PS2版は、クライマー自身の当たり判定もしっかり再現されている感じでした😀
当時は貴重な 1PLAY 100YEN だったので、ミスしない事が全てでしたね…まさか、これ程多くのバグが存在していたなんて!ところで、一種のパクリゲーム「ロッククライマー(タイトー)」の基盤バージョンって、今でも存在するのでしょうか?
ミスしないと発生しないバグは、ゲーセンでは100円がもったいなくて、なかなかできないですね…ロッククライマーの基板については情報無いですが、日本のどこかには眠ってそうな気はしますね・・😀
昨年度はご視聴いただきありがとうございました!
本年度も引き続きよろしくお願いします😀
5:50 なるほど。たまにやられた時にワープすることがあったのはこの条件に当てはまってたんですね。
今になって知りました😅
来年もよろしくお願いします🙇
ワープすると少し得した気分になりますね!
しかし、スコアアタックの場合は逆にデメリットになってしまいますが・・・😅
来年度もよろしくお願いします!
当たり外れが混在したゲーセン族シリーズですが、本作は “当たり” ですね。
ゲーセン族のクレイジークライマーは「当たり」で良いかなと思います!
特典がいろいろ揃っているところもGoodですね😀
シンプルだけど奥が深いゲーム。今はやってませんが、当初は看板耐えが一番知りたい技でした。
もう44年以上前のゲームになりますが、あまり類の見ない独特なゲームですよね。
看板耐えも9割以上は失敗しますが、PS2版にもしっかり再現されてました😀
ご視聴ありがとうございました!
検証お疲れ様です👍👍👍
バグ技まで完全収録とは、完成度高すぎですねー🥳👍👍
いろいろと完成度が高く、ミュージックも差し替わって変わってない点はポイント高いなと思いました。
やはりコンドルやバルーンの曲は、オリジナルのままが良いですね😀
バグ検証、ありがとうございます!
大変楽しませて頂きました!
素人の私には完全移植にしか見えませんが、レトロクライマーさんならこんなにも違いを見つけられるのですね(驚愕)
改めまして、レトロクライマーさん、旧年中は大変お世話になりました。
本年も、どうぞよろしくお願いします(*^^*)
長年見ているゲームですので、その分細かな違いにも気付いてしまうといった感じですね。。
そういった中でも、PS2版においてはほぼ差異が無いように見えますので、「完全移植」といってもよい範囲なのかなと思いました😀
いつもご視聴いただきありがとうございます。本年度も引き続きよろしくお願いします!
2:07 痛て!ってはっきり聞こえたのが衝撃。今まで、効果音と思って「痛てっ」って声だと認識できていなかった。2025年最初の衝撃。
当時はなかなか聞き取りづらい音声も多々ありましたが、、、
音声合成がまだ珍しかった時代に、色々な音声を導入しているというのはなかなか凄いですね😀
ご視聴ありがとうございました!
更新お疲れ様です。前回の動画のコメントで「良いお年を」と書いたらもう1本動画がアップされちゃったのでフライングという格好になっちゃいました。w
今回の動画の趣旨はバグや怪現象に至るまで完全に移植されているか?という遊び込んだ人にしかわかり得ない部分もその通りかどうか?という非常にマニアックな内容ですが、そこまで再現してこその「完全移植」。そのお気持ちはよくわかります。
PS版「ナムコミュージアムvol.3」の取説最初のページで「当時のゲームを完全移植するという性格上、『ディグダグ』と『ドルアーガの塔』ではプレイの仕方によってはクリアできないときがあります。予めご了承ください。」とあります。こうしたバグであっても再現は当時を知るプレイヤーとしては嬉しいですね。
PS1で「ナムコミュージアム」「vol.1」が発売されて「vol.2」の収録タイトルが発表された頃、雑誌でスタッフインタビューが掲載されました。社歴の長いS氏とかつてプレイヤーだったH氏のコメントが面白いので抜粋します。
ーーということは、全タイトルともアーケード版はかなりプレイされているわけですか?
H「あ、それはもう任せてください」
ーー『パックマン』はずっと遊んでいたとか。
H「ええ。ずっとというか、256面までは行けましたよ。で、画面が止まって、ああ、これで終りかと」
ーーで、やっぱりそれができないとプログラマーさんにレポートを出すわけですね。
H「もう何度も何度も言いましたよ。完全に再現するのが難しいのはわかるんですけどね、”買ってくれる人たちから見たら、同じか同じじゃないかのふたつにひとつなんだぞ” って言ったんですけどね……本当にそこはつらいところです」
S「買われるユーザーさんは、そういうところにもこだわってくるだろうと予測はしていたんで、その部分にもっとも神経を使いましたね。すでに当時私はつくり手でしたけど、彼 (H氏) はお金出して遊んでいたプレイヤーですからね。自分のお金を使っていたという部分でも、思い入れが違いますよ」
H「いかに長く遊ぶか、ということですよね (笑) 。1コインで」
S「そういうのはわれわれ開発者にとって敵ですね (笑) 。あと、つくり手としてはものが街に出始めると、それについては忘れてしまいますから、彼らのほうがよく覚えているんですよ。”ここはこういうバグっぽい現象があった”とか。開発側は意識して入れたものじゃないから、まるで覚えていないわけです。だから当時のプレイヤーの意見は非常に参考になりますね」
ーー買い手は完全移植を期待して買うわけですから大変ですよね。
S「本当に大変ですね」
H「それから、”これはバグだけど業務用にあったものだよ” と ”ここはこういう仕様になってますよ” という話は開発段階でプログラマさんに渡してあったんですよ。だから入れてくれと。通ならわかるもんなんだからと。でもスケジュールが詰まってくるととりあえずそれはおいといて、ということになって、完成したらそれが再現されていなかった、というのもありました。」
ーーわざわざバグを出すっていう仕様書を書かれていたわけですか。
H「ええ」
S「ただ、もとのプログラムを見ながらつくっていたら、同じようにバグが出てしまった、という偶然のものもありますけどね。で、独自にプログラムしたものはバグ的なものを発生させている場合もあります。バグの発生条件と現象をプログラムして、わざわざ出すんです。ただ当時の制作者として言わせてもらえば、そんな仕様を入れたつもりはなかったわけで、頼むからそれは入れないでくれっていうものもあったりしますよ (笑) 。あと、直したいところもありましたね。もうちょっとキャラクターのパターンを増やすだけで全然動きもよくなるのに……とか 」
H「いや、いいんです。全部あのままで。ドラゴンバスターはクロービスが背中を向けたまま走るんです (笑) 」
S「マッピーはデータの入力ミスがありましてね」
H「6000×2ですよね……あれ、実は1200点しか入らないんですよ。あれはナムコからの挑戦だと思っていました。本気で (笑) 」
S「気がついたアンタが不幸だったとしか言いようがないよね…… (笑)」
ーーそういう部分を直そうと思えば直せるっていうのも、この企画の面白いところなんじゃないでしょうか?
S「そうねえ。絶対に直してほしい部分とかもあるんですよ」
H「それではこのシリーズのコンセプトが揺らぎますからね (笑) 」
S「ディップスイッチで直せるとか…… (笑) 」
H「トイポップのスタッフリストはちゃんと誤植になってまして、本人にぶたれましたけど (笑) 」
(ハイパープレイステーション特別編集「HYPER ナムコステーション」 ソニーマガジンズ・1996年刊)
今度こそ、今年もたくさん楽しませていただきました。ありがとうございます。来年もよろしくお願いします。良いお年をお迎えください。
バグも当時は遊び方の1つでしたので、それらも忠実に移植されていることについては嬉しい限りですね!
(看板の落ち方など、アーケード版と微妙に違うという点が逆に気になったレベルでした…)
最近は著作権問題なども引っ掛かりやすい時代になってきていますので、
こういった完全移植版は、当時ゲーセンでプレイしていた年代にはありがたいですね😀
また来年度も、引き続きよろしくお願いします!
やってるけどいろいろ知らなかった
植木鉢でリフティングとかも
植木鉢のリフティングも、アーケード版と同じように再現できましたので、
PS2版は、クライマー自身の当たり判定もしっかり再現されている感じでした😀
当時は貴重な 1PLAY 100YEN だったので、ミスしない事が全てでしたね…
まさか、これ程多くのバグが存在していたなんて!
ところで、一種のパクリゲーム「ロッククライマー(タイトー)」の
基盤バージョンって、今でも存在するのでしょうか?
ミスしないと発生しないバグは、ゲーセンでは100円がもったいなくて、なかなかできないですね…
ロッククライマーの基板については情報無いですが、日本のどこかには眠ってそうな気はしますね・・😀