【AC6】装甲・姿勢安定パラメータ完全解説

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  • เผยแพร่เมื่อ 29 ส.ค. 2023
  • まさか相手のパラメータに影響するパラメータがあるとは驚きでした
    それにしても、標準的・・・へぇ、そういうのもあるのか
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ความคิดเห็น • 91

  • @GHOST_8443
    @GHOST_8443 10 หลายเดือนก่อน +181

    良い検証動画あげるなーと思ってたけどオールマインドだったのか

    • @user-xg1nw7ct5g
      @user-xg1nw7ct5g 10 หลายเดือนก่อน +13

      全ての謎が解けましたね!

    • @ZENSE-RK
      @ZENSE-RK 10 หลายเดือนก่อน +15

      「全ての傭兵のためにあります」

    • @user-rl7ww6qb6p
      @user-rl7ww6qb6p 10 หลายเดือนก่อน

      多分マインドシリーズの開発分析設計やってる(゚ω゚)

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +5

      昨日しっかりオールマインドルート終わらせて、社員研修完了してきました

  • @ssannhiro3686
    @ssannhiro3686 10 หลายเดือนก่อน +26

    これは良い検証。
    一人で難しいものを残してくれるのは非常にありがたい。

  • @user-li7xz5li8c
    @user-li7xz5li8c 10 หลายเดือนก่อน +26

    なんだ、オールマインドの解説動画だったのか、そりゃあ有意義な動画だわ。ありがとうございます

  • @cyborg00godzilla
    @cyborg00godzilla 10 หลายเดือนก่อน +25

    素晴らしい検証動画ありがとうございます!
    さすがはオールマインドです

  • @user-xz4io1jz1f
    @user-xz4io1jz1f 10 หลายเดือนก่อน

    やはりオールマインドだったか……
    検証お疲れ様でした、めちゃくちゃ助かってます

  • @GANM-qd4vi
    @GANM-qd4vi 10 หลายเดือนก่อน +2

    細かい検証ありがたやと思ってたら⋯オールマインドさんいつもお世話になってます。

  • @tack57005
    @tack57005 10 หลายเดือนก่อน +14

    非常に価値の高い検証ありがとうございます。この辺りは戦術立ち回りに密接に関わってくるのに認識がとても曖昧で、ずっとゴリ押し・ゴリ押されで訳が分からないままでした。これでアセンの道筋がハッキリとしてきました!

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +4

      軽量か重量か、振り切ってればわかりやすいですけど、中量機って軽めなのか重めなのかやや判断付きづらいところありましたものね

  • @rokiloki1023
    @rokiloki1023 10 หลายเดือนก่อน +4

    またも有能過ぎる…
    順調にオールマインド化してますね()

  • @user-nu8er9yv5t
    @user-nu8er9yv5t 10 หลายเดือนก่อน +1

    迅速な検証ありがとうございます。

  • @AXAEAE
    @AXAEAE 10 หลายเดือนก่อน

    検証ありがとうございました。

  • @kuronoko7434
    @kuronoko7434 10 หลายเดือนก่อน

    なるほど!当たらなければ問題ないっと言うことですね!わかりました!軽量機体で頑張ります!

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      つまり、そういうことになります!
      ただ、結果よけ切れるなら、よけ切れる範囲内で積載量上げた方が火力が増すので、
      「こんなに速くても意味ないな」と感じたらすこしずつ重くして行っていいと思います

    • @kuronoko7434
      @kuronoko7434 10 หลายเดือนก่อน

      @@user-shiro_k あ、ボケたつもりで言いました…
      作品は3からやってるので要領はわかります!
      パルバライザーのように負けたらアセン組み直すだけです!

  • @user-rc1gs9pt3w
    @user-rc1gs9pt3w 10 หลายเดือนก่อน

    一連の動画ありがとうございます!
    ヘッドやコアもやって欲しいです

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +10

      後々やりますが、ちょっと一旦ストーリー進めさせていただきますw
      まぁ、ストーリー進めたいなって思った矢先に装甲パラメータ気になって横道逸れちゃったんですが。

  • @hetale
    @hetale 10 หลายเดือนก่อน

    素晴らしい!ありがたい!

  • @zeki_stealth2773
    @zeki_stealth2773 10 หลายเดือนก่อน

    ありがたい。ここら辺は徹底的に検証しないとわかりづらいパラメータだから助かる
    検証に関わった皆様ありがとうございます。

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      コアにしても、出力補正10上げるのに装甲20犠牲にするの、費用対効果的にどうなんだ・・・?って判断迫られるとき沢山ありますもんね!

  • @DJINNPACMAN
    @DJINNPACMAN 10 หลายเดือนก่อน

    これありがたすぎる動画

  • @user-xb1cv6th2e
    @user-xb1cv6th2e 10 หลายเดือนก่อน

    生まれてきてくれてありがとうございます

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +1

      今後は、死ぬまで生きる予定となっております

  • @smithjhon2588
    @smithjhon2588 10 หลายเดือนก่อน

    検証ありがとうございます

  • @idiotoppai
    @idiotoppai 10 หลายเดือนก่อน

    いつも本当にありがとう

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      こちらこそ、いつも見ていただきありがとうございます!

  • @user-in1dp4wt4f
    @user-in1dp4wt4f 10 หลายเดือนก่อน +7

    跳弾のイントネーションがジョーダンで笑った……もしかしたら地域によっては普通なのか…?

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      関東に移ってもうすぐ人生の半分を迎えそうですが、にじみ出ちゃいますね

  • @rararaiton7741
    @rararaiton7741 10 หลายเดือนก่อน +2

    いつの間にかオールマインドみがにじみ出てしまっている笑

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +1

      失礼しました、 △ が出てしまいました

  • @poprc7176
    @poprc7176 10 หลายเดือนก่อน

    有効射程が極めて大事ということですねえ。

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      有効射程は掌握した上で、相手の走行を見て即興で修正する対応力が求められますね!

  • @zerozeroshift
    @zerozeroshift 10 หลายเดือนก่อน +7

    アーマードコアの一番悩むところ。機動力を取るのか、火力を取るのか、防御を取るのか。
    全部取れないのがこのゲームのいいところだな

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +2

      総合値を底上げすることはできるので、自分は「水準高めの器用貧乏」な機体を組んでみました

  • @andante6648
    @andante6648 10 หลายเดือนก่อน

    為になる動画に感謝です
    是非ともターゲットアシストのON・OFF そしてマニュアルエイムの2次ロック速度の検証動画も作ってほしい…

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      腕部の時もそうだったんですが、ロック関係の検証、結構難しいんですよね…
      相手の動き次第でカーソルの動き変わってきちゃいますし。
      やるならまた協力者募集してやる感じにしようと思います!

  • @user-pl7lf8qm8h
    @user-pl7lf8qm8h 10 หลายเดือนก่อน +6

    最後、正体現したね😄

  • @sincostan090
    @sincostan090 10 หลายเดือนก่อน +8

    武器パージしたときの殴りもスタンはいるんで格闘に怯み属性的なのがあるかもですね

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +4

      スタン値が蓄積してるのか、それともスタンする攻撃としない攻撃がそもそも区別されているのか。
      それもちょっと調べてみたいですね

  • @juoyevoli
    @juoyevoli 10 หลายเดือนก่อน

    Its so amazing ! This is what i need!! Could you make a vid of hitbox plz !!

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +1

      thank you!
      What is a "hitbox"?
      What about the hit judgment? If so, that seems a little difficult for me...

  • @user-rc6ic7oi9f
    @user-rc6ic7oi9f 10 หลายเดือนก่อน +2

    パラメータをデータ化して解説して頂き、傭兵たちの戦闘能力の向上にさせていただきます オールマインド……………あなたは…一体……………

  • @user-tl1uu7ru6o
    @user-tl1uu7ru6o 10 หลายเดือนก่อน +3

    オールマインド公式youtubeチャンネル

  • @user-nw3nx3kx7o
    @user-nw3nx3kx7o 10 หลายเดือนก่อน +2

    オールマインドに就職したんですね。おめでとうございます

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      リンクス管理機構からの派遣されて参りました

  • @miyomayuge
    @miyomayuge 10 หลายเดือนก่อน +2

    チョーダンで吹いた

  • @syouji5278
    @syouji5278 10 หลายเดือนก่อน +3

    検証ありがとうございます
    非常に助かります
    装甲値中央2桁でカット率、耐性1150から50毎に10%延長の跳弾ライン、流行り武器以上の姿勢安定
    を目安にしとけば良さそうですね
    こう見ると耐弾の有効射程だけやたら縮みそうッスね

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      まとめるとその認識でよさそうです。
      爆発属性は有効射程のアベレージが非常に長いので跳弾を狙うのは現実的ではないけど、距離が離れればそもそも当たらないので爆発属性に対しては装甲はそこそこに姿勢安定で対応した方がよさそうです

  • @user-np5gj7ur7s
    @user-np5gj7ur7s 10 หลายเดือนก่อน +3

    近接攻撃でもダガー系とかスタンロッドの長押しじゃない方みたいな軽い奴だと被弾硬直が発生しにくいのもあるっぽいすね

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      何か、蓄積してるのか、そもそもスタンするモーションとしないモーションがあるのか・・・

    • @user-np5gj7ur7s
      @user-np5gj7ur7s 10 หลายเดือนก่อน

      @@user-shiro_k 過去シリーズだと安定性によって固めハメが発生するんで一定値以上確保しとけって感じだったんですけどどうなんでしょうね、個人的に被弾側の安定性依存じゃなくて武器毎のモーション値的なものかなあ?とは思うんですが

  • @tama3_fx2
    @tama3_fx2 10 หลายเดือนก่อน

    すごい!

  • @user-vd9dd9jj9b
    @user-vd9dd9jj9b 10 หลายเดือนก่อน

    検証の確認について、皆様お疲れ様でした。
    そして……情報の方をありがとうございます。

  • @lchn12345678
    @lchn12345678 10 หลายเดือนก่อน

    hahaha the ending where you said what ALLMIND said is great

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      All Minds is for all Mercenaries

  • @k_u_144
    @k_u_144 10 หลายเดือนก่อน

    ガチタンでエネ引き撃ちが強い可能性

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      ENはそれなりの弾速と、実弾よりやや長めの交戦距離があるので距離を維持する立ち回りができれば理にかなっていますね

  • @kamoslpa4849
    @kamoslpa4849 10 หลายเดือนก่อน +1

    近接武器関連もぜひ解説して欲しいです

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      武装一個一個の解説もしていきたいです

  • @kensho404
    @kensho404 10 หลายเดือนก่อน +2

    野生のオールマインドワロタ

  • @ireze3658
    @ireze3658 10 หลายเดือนก่อน

    つまり防御力は1000が基準でそれ以下はカット率がほぼないからダメージ丸々受けるって事か

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +1

      対弾は頑張っても980までしか下げられなったので、ほぼ無視でよさそうです

  • @gmkz6659
    @gmkz6659 10 หลายเดือนก่อน +4

    この仕様だと重装甲4脚Wリニアライフル引き撃ちが流行りそう

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +3

      遠距離高弾速機体も理屈わかれば組めそうな感じしてきましたね。
      武器に弾速のパラメータ表記が無いのがほんとに残念ですが

    • @mkado9765
      @mkado9765 10 หลายเดือนก่อน

      ​@@user-shiro_k弾速表記が無いのは過去作でもそうなんですかね?
      絶対にあった方が良いと思うんですけど

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      ACfAではありましたよ!
      弾速が明確化されているので、これじゃあ距離いくつまでよらないと当たらないな・・・
      というのが経験でわかるような仕様になっていました

  • @hukai_acvi
    @hukai_acvi 10 หลายเดือนก่อน

    弾速の検証もして貰うと助かります

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +1

      色々やりたいことやり尽くしたら武器片っ端から深掘って行きたいと思います!

  • @pontapon3814
    @pontapon3814 10 หลายเดือนก่อน +3

    なんて価値のある検証だ…
    対弾性能1150は絶対的に守らなきゃいけない基準になりそうですね

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      自分から距離を引く機体の場合は気にする必要あると思いますが、自分から詰めに行くような機体はそこまで意識しなくても大丈夫かと思います!

  • @toshiaki.mp3
    @toshiaki.mp3 10 หลายเดือนก่อน +2

    やっぱり対弾性能は跳弾距離にも影響するんですねー
    検証ありがとうございました!
    近接攻撃で行動不能とありましたが、スタンバトンみたいな攻撃が軽そうな近接武器でも行動不能になるんでしょうか

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      その辺は未検証ですが、いずれ調べてみようと思います!

  • @twuruttwuru
    @twuruttwuru 10 หลายเดือนก่อน +1

    オールマインド正規雇用

  • @rm233g6
    @rm233g6 10 หลายเดือนก่อน +1

    検証ありがとうございます。とても参考になりました。
    1:10 の計算式ですが、実弾ダメージ=武器攻撃力-武器攻撃力×(耐弾性能-1000)÷1000ではないでしょうか。
    お示しになられた計算式ですと。耐弾性能が1000を越えたらダメージが0になってしまいます。違ってたらごめんなさい。

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน +1

      内容ミスしていてすみません!

    • @rm233g6
      @rm233g6 10 หลายเดือนก่อน

      いえいえ!こちらこそ重箱の隅をつつくような指摘でもうしわけないです!
      このように実際に検証・記録していただけるのは本当に助かります。
      ストーリー攻略も落ち着くと、きっと対戦が盛り上がってくると思います。
      またフロムはアプデでちょくちょく仕様を変更するので、発売まもなくこのような検証記録を残されるのは
      本当に有意義だと思います。
      これからの動画投稿も楽しみにしています!@@user-shiro_k

  • @philosopher0013
    @philosopher0013 10 หลายเดือนก่อน

    独自で検証しました所、OSチューンによる各種攻撃力上昇は衝撃値には乗らないという結果を得ました。レイヴン諸兄は合わせてご査収ください。

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      新情報ありがとうございます!

  • @hisui2768
    @hisui2768 10 หลายเดือนก่อน +1

    火炎放射器や放電?のデバフ効果お願いします!

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      了解です、火炎放射、つかってみたかったのでやってみます

  • @user-ww4lz4jx4n
    @user-ww4lz4jx4n 9 หลายเดือนก่อน +1

    > 各属性に対する防御性能50毎に、敵の有効射程に対して約10%影響
    > 有効射程178、対弾防御997で約220m以上の距離で跳弾、有効射程約20%増
    1150 - 997 = 153 → 150 / 5 = 30
    > 有効射程178、対弾防御1383で約130m以上の距離で跳弾、有効射程約30%増
    1383 - 1150 = 233 → 200 / 5 = 40
    動画の説明に書いてある数値ですと防御性能50毎に有効射程10%ではなさそうなのですが何か解釈が間違ってるでしょうか?

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  9 หลายเดือนก่อน

      2週間ほど前から修正版を作成しているのですが、単純に動画内で紹介している式が間違っています。
      実弾は100増減辺り約12%、ENは100増減辺り約6%の変化があります。
      本動画における検証当時はもっとキリのいい数字の一次関数でないならば、恐らく複雑な式となっているのではないかと仮定して概略の計算式を紹介した次第です。
      今週中か遅くとも来週にはこれまで投稿した動画を修正した上での総集編を投稿予定です

    • @user-ww4lz4jx4n
      @user-ww4lz4jx4n 9 หลายเดือนก่อน

      @@user-shiro_k なるほどです!新しい動画お待ちしております

  • @Reia.P
    @Reia.P 10 หลายเดือนก่อน

    装甲、跳弾、スタッガー、パルスアーマー、そしてブーストの仕様も含めて
    わざわざ軽量機体を使う利点少ない気がするよな…

    • @user-shiro_k
      @user-shiro_k  10 หลายเดือนก่อน

      オフラインでやっている感じだと、対AC戦では軽量機の機動力はやや過剰な感じも否めないので、ミッションでの被弾率を極限まで下げる場合に向いていそうですね。
      聞いた情報ではミッションランクにはクリア時間が大きな影響を与えるようですし。

  • @user-wl6ry5mu2q
    @user-wl6ry5mu2q 10 หลายเดือนก่อน

  • @zboxow7352
    @zboxow7352 10 หลายเดือนก่อน

    これと以前のブースターの解説見れば装甲を積みながそれなりの機動力を持つ機体も作りやすいな