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オンライン授業めいた雰囲気を感じる動画
昔懐かしの小ジャンプ移動みたいでいいね。好き。
ACって感じですね!
最小限の回避で攻撃をスレスレで去なすのフルフロンタルのシナンジュみたいでかっこ良すぎて笑ったwwwACの世界の訓練校で流れてそうな分かりやすさとクオリティ
フルフロンタルと比較されるのは恐れ多いですが、もっと被弾率を下げれるように操作の精度を上げていきたいですね!
レイヴンとしての基本知識がまとめられていて良い解説!
ロックオンが外れる要因等、実際は基礎知識かと思うんですがどこにも明言されてないですものねw
@@user-shiro_k サテライ(今作のロックオンアシスト含む)、射撃反動(バズーカなどの弾が明後日の方向に飛んでいく仕様)とかの基礎知識を知らない人も多いので、そのメリット・デメリットが分からない人も多いだろうに、解説不足な所はありますね。
こういう回避系の動画好き勉強になるからありがたい
実はこの射撃回避動画、ミサイル回避より前に作りたかったんですが全然理論が固まってなくて。ずいぶん遅くなりましたが形にできてよかったです
説明がとにかく上手い
構成と台本作成が一番時間かかってますw
わかりやすい解説感謝します。実戦だとミサイルも合わせて飛んでくる上、操作も増えるので中々難しそうですが…直線的な攻撃手段しか無い相手にはかなり有効ですね!意図的に垂直跳躍性能の低いパーツを採用するのも考えていいかもしれない…
まさにその通りですね!攻撃する側としても、単純に性能の高い武器を詰め込むよりも完全回避の難しい組み合わせの装備を見つける方が確実にダメージを蓄積させることが出来そうです
この動画とコメントのお陰でシールドの使い方と存在意義が何となく想像できた気がする。
射撃とミサイルが絡んでくるとどうしてもよけきれない場面が出てくるので、その時にシールドを使えるとずいぶんダメージが減ってきますね!
すごく面白いです!細かく言語化してくれたおかげで、自分が勘違いしていた部分に気づけました。(ジャンプしたあと左右に傾けて回避していたのですが、正確にはそれによって自由落下が始まったことで後々回避できていたようです)とくに四脚の回避方法は、目から鱗です。攻めアセンしか可能性がないのかと悩んでいたけれども、選択肢が一気に広がった気がします。いまからアセンを組むのが楽しみ…!言語化や検証をしてくださったうp主さまと検証相手さま、ありがとうございます。
相手もアシスト任せで撃っているはずなのに当たる時と当たらないときがあるのが気になって、何か法則があるのではないかと検証した先にこの機動を見つけました。4脚も使い込んで待機中はサイドステップする癖を着けられれば被弾が下がるかもしれませんね!リニアライフルの警告が鳴っている最中にQBせずにサイドステップするのは度胸がいりますがw
システムに関することも解説されていてとても分かりやすいです。
他にもロックオンカーソルを外す要因が見つかればもっと選択肢も増えそうですが、現状はジャンプとQB直後はしばらく安全、という認識だけあれば間違いなさそうです
@@user-shiro_k ジャンプの放物線での最高点がカーソル合いそうで怖い感じがありますね。自由落下で速度調整は、練習したいなって感じました🙇♂️🙇♂️
やはり自由落下を織り交ぜてユラユラ動くとかなり命中率が悪くなりますよね。他の人が書いてるようにバズーカは近接信管が作動する100m以遠だと動画の方法でも回避困難なので100m以内に近寄るほかにも、相手もバズーカを使う分DPSが落ちるのでいっそのことシールドでしっかり防ぐのが有効かもしれませんね。
おっしゃるとおりかと思います!あと、小技程度ですがジャンプ前にブーストOFFになっていれば自由落下中左右移動しても等速移動にならなかったり、ブーストONでも一瞬移動入れるくらいなら加速度がゼロにならないので微移動できたりします。
分かりやすくていい
ありがとうございます!
神動画感謝...
Twitterの方でもrtいただきありがとうございます!
勉強になる。射撃をかわすんじゃなくてレティクルから逃げるってことやな。
その通りです。ものすごい反射神経の持ち主であれば、自由に動き回った上で、攻撃がきた時だけQBで対処できるのかもしれませんが…
自由落下がこれほど重要とは!そういえばその昔、素早く左右に機体をゆする回避法を木の葉とかと称してましたな今は4脚だけの特権か…
4脚の特権も、ミサイル撃たれるとまっすぐ飛んできてしまうのでたまに役立つ小技程度に思ってもらえればよいかと思いますw
新しい、惹かれるな…バズーカが環境武器化してる今のレギュで対人戦に出すには厳しそうですが、オフだとこれで暴れるのは楽しそうです
逆に言うとバズーカ以外だいたいこれでいけちゃうので覚えて損はないかと思います
分かりやすい!自由落下がポイントだなぁ。左右入れるのが基本になっているので、意識して自由落下にする練習が必要そう
最初はドッスン着地でもいいので、自由落下だけ意識して段階的にやるのがおすすめです!自分は着地キャンセルを意識しすぎて完全に着地する前に上昇を入力してしまい被弾するパターンが多かったです
過去作ではブーストを止めると即エネルギーの回復が始まっていたので、円を描くように動いて回避出来ていましたね。常に加速できるので引き撃ち時に有効でした。今作は供給遅延があるせいで難しいですが。
EN回復に遅延がでたことでEN容量の価値が爆上がりしましたね
2:20 可愛すぎ
細足サイドステップかわいいですよね
クソ上手い人がよくシールド担いでるんですけど、なんで担いでるのかこの動画のおかげでやっと理由がわかった
どうやっても回避できない1撃をカットするするのに盾は役立ちそうですね!
@@user-shiro_k そこで使われるんですよ笑
この動画が流行っていろんな人が実戦してくれればため撃ちあて放題
ライフル系は今回紹介した機動、ネビュラ等近接信管は警告みてしっかりQB、ミサイルは個別に種類を識別して避ける・・・という状況判断が必要になり、かつ、組み合わせ次第ではそもそも回避が不可だったりする場合もあるのでダメージの取捨選択や盾が重要になりそうですね
やはり三角移動は基本ですね
実際に正三角形で機動してしまうと下降時に弾をもらうので、垂直三角形をイメージするといいですね!
自由落下にそんな回避のメソッドがあったとは目から鱗です!
実際に検証するまでは、自由落下は左右移動できない分隙が大きいのでは、と思っていましたが実際はかなり回避力が高そうですね!戦闘中にスティックをニュートラルにするのは本能に抗う感じがしますが、癖付けできれば被弾が下がるかと思います
AIオールマインドはポンコツなのにこっちのオールマインドさんは統合されてないのか優秀だなぁ⋯
投稿してから誤字脱字に気づいて再UPしたり、自分も大概ポンコツですよw
The old gen movement...
やっぱりこういう移動になりますよね。ジャンプ力の高い逆足で回避が楽になるかと思いきや、移動入力し続けると『狩られる』。アイビスとの戦闘で散々苦労しました。初めて逆関節ではなく軽量2脚で勝った相手でもあります。他には最速のブースター、ALULAなんかは上昇速度が低いのが疑問でしたが、回避に特化した設計というのは間違いないな、と。まぁ上を取り合う様な戦闘になるとキツいんですけど。改めて、全弾回避する、ではなく避けるべき攻撃と食らっても仕方ない攻撃に分けて、いかにダメージレース、衝撃力レースに勝つか、そういうゲームだな、と。そう考えるとシールドってありなのか...。使いこなせませんが。
自分も含めて、「逆脚はふわふわしていて被弾が多くなる、2脚がちょうどいい」と思っていた人も多いんじゃないかなと思うんですが、工夫次第で逆脚でも隙なく戦えることがわかったので選択肢が広がるんじゃないかなと思いました!この動画で紹介した機動ではミサイルは回避できませんし、ミサイルを避ける機動ではライフルが回避できないので、おっしゃる通り、マシな方のダメージを選択していく戦いになるかと思います。
@@user-shiro_k 良いですね。逆足は本当に見た目、操作感が大好きでアイビスまではずっとアウターフレームをシュナイダーで固定してたので。落下速度を弄る方法、例えば下へのクイックブーストがあるとだいぶ変わると思うんですけどね。操作どないするねんって話ですけど。無い物ねだりしても仕方ないので工夫ですね。バージョン上がって軽量機に追い風が吹いてるので色々と戦術が広がれば嬉しいです。
下へのQBができないにしても、空中でブースト移動カットができればよかったんですけどねぇ・・・実はブーストオフの状態でジャンプすると、落下中多少左右に移動を入力しても加速度着けて落下できるんですよ。結局着地前にブーストオンにしなければならないため、2回目以降の跳躍でブーストカットは出来ないんですが。
警告音が機能していない現状、まとめてくださってる回避方法を常に取り続けるしかありませんが、バズグレの当たり判定爆発範囲が上記すべてをころしている⇒バズグレ環境、となっていますね。バズグレ機体と何戦もやりましたが、自由落下は頂点・着地際で当たるので250以上上昇して中間100前後しか避けれないです。(それ以外は彼我の距離250前後は全て爆発範囲)
近接信管が有効になるのは100m飛んでからなので近距離戦に持ち込む、弾速が遅いので反応しやすい上に予測先が遠くになりがちなのでQBで左右に切り返す、遠距離で戦う、この三つでバズには対応できますグレは起爆距離が決まってるので武器ごとに違いますが彼我の距離250前後と地表はなるべく避ける事で対応できます問題はバズグレは見分けにくい上に混ぜて使う人が多い事ですかね・・・バズグレは重い上、足が止まったり止まらないのは重量機だったりで距離は此方が選べるので有利な距離を意識すればロマン構成でも戦えますウォッチポイント車椅子以外は
バズグレ織り交ぜは厄介ですねぇ距離感覚が優れている前提で理論値の話をすれば、0~100太陽守100~200バズ200~300グレでオールレンジ範囲攻撃打ち分けられちゃいますものね。バズの場合入られて真下取られても高度60以下で直下にグレ撃てば足元に範囲攻撃できますし。
てことは垂直跳躍性能が高い逆足や偽逆足の軽2はジャンプの間隔が伸びるから回避に向いてるようで向いてないって事よな
自由落下をしない場合はその通りなので、これまでは二脚の方が回避性能が高いと思っていました!しかし、自由落下を駆使すれば落下中も被弾率を下げられるので、二脚も逆脚も然程変わらないかな、と現段階では思っています。むしろ、グレネードなどを回避しやすい逆脚に分があるかもしれません。動画内では射撃側が射撃武器適正100腕、中距離アシストロック50のfcsを使用していますが、これらの性能を上げた際にひょっとすると落下が始まる前にロックオンが復旧してしまい、逆足の被弾率が上がってしまう可能性はあります。
素敵な検証動画ありがとうございます。ジャンプ機能がなく地上ですぐ上昇ブースト移動になってしまうタンク足の場合だとどうなんでしょうか?地上で上昇を始める際にジャンプのようなロックオンカーソルの停滞が発生するのでうしょうか?見た目的には発生しなさそうに思えますが…あとAB発動の瞬間や移動中での左右スライドにもカーソル停滞が発生するのか気になりますね。
対MT等でAB左右すると、偏差で飛んでくる(タイミング間違うと普通に被弾する)ので、体感的には停滞してなさそう
ジャンプの件も、厳密には検証していませんが前に一度やったときは離陸時カーソルが離れたような気がするので恐らく地面から離れる行為にカーソルを外す効果があるかもしれませんね。記憶違いだったらすみません
自由落下は気づかなかったな武器調整で引き撃ちする人増えそうだし覚えおいて損はなさそうですね
ライフルとオービットしか持たない相手と戦う際等、かなり刺さると思います万能に使える機動ではありませんが、知ってて困る事ではないかと思います!
ジャンプ前とか着地直前にクイックブースト混ぜるのは有効でしょうか?後、聞いている感じだと逆脚より軽量2脚の方が回避強い感じでしょうか?後、タンク系にもこの回避方法って使えますか?普段積載ギリギリのガチタン使ってるので気になりました
ジャンプで上方への移動をとるか、QBで水平への移動を取るかという意味であればジャンプ前のQBも有効というか、目的次第で選択できる感じです。着地直前のQBも、ENを消費して移動距離を稼ぎたいかどうかですね。グレの爆風を回避する場合等に。以前までは、下降中の隙が少ない分、逆脚より2脚のほうが回避力が高いと考えていましたが、下降中の隙も自由落下を駆使して軽減することができるのであれば、爆風などに対する回避力が上がる分逆脚に分があるのではないかと個人的には考えています。が、全て環境と運用次第のところがあると思うので、ご自身の感覚に従っていただくのが間違いないかと思います!
教授の風格
興味ある分野の研究って、やってみると結構たのしかったので学生の時もっと卒論のテーマ吟味すればよかったなって思います・・・
@@user-shiro_k アーマードコアで修士課程に進んだと思えば!
フロムが昔からずっと改善したいと言ってるジャンプ繰り返し回避、結局AC6になってもこれが有効とは…これだけ技術もセンスもあるフロムが無くしたくても無くせない所を見るとゲーム作りの難しさを感じるねまぁガチタン専門の私には自由落下位しか関係ないのだけれど
全ての攻撃を一般的な反射神経で避けられてしまうくらいのゲームスピードにしなければ、一般人はパターン機動に頼るしかないですからね・・・実際は相手が距離を詰めてきたり、ミサイルや近接を使ってくるので相手の構成次第で変化は出てくると思います!
バズはどうすかぁ…やっぱり近づくしかないかなぁでも近づいたら太陽守いるしなぁ
まだ試してはないですが、100圏内での回避機動で対処できそうな感じはしますね、太陽守も同時に装備しているなら中距離でのDPS下がるのでバスが空いてだったとしても射撃戦でダメージレース勝をねらうか。
V系みたいにブースト切ってすぐ自由落下出来たらずいぶんと回避楽になりそうです。
Vのブーストカットは便利でしたね~
あぶねぇ遅刻で回避学の単位落とすところだった
8時間の実習の後、レポートを提出する課題が出ているので見落とさないようお願いします
最終的な回避方法、ツレがアーマードコア2の頃にやってたのを見た記憶がありますわ。あの頃から基本は変わってないということかな。
2が未プレイなので何とも言えませんが、2のプレイ動画見た感じだと下降中に移動入れてる分水平移動している時間が長く、6より2のがややゲームスピードが速く見えました
対人で上手い人ってあんま動かないのに全然当たらんのはこういう挙動してたからなのか…。
距離を肉薄させれば赤ロックが外れていても当たるので、それがAB重2などの強さの根源でもありますね!
何故ニュートラルにしないと自由落下出来ず、旧作のようにジャンプ後に慣性移動出来ないようにされてるのかずっと気になってました。EN回復も阻害されるし操作していて結構ストレスを感じるんだけど、今作のロックの仕様と自由落下中は加速していく事が組み合わさると、弾が当たらな過ぎるからって事なのかもしれない?であれば、重量カテゴリ毎にジャンプ後の自動ブースト噴射時間に変化がつく仕様だったらバランス取れないだろうか??理屈もつけるなら、軽いほど落下衝撃が小さいので逆噴射の時間が短く出来るみたいな。
戦闘中にニュートラルっていうのが精神的に焦りまあすよねwちなみに、落下中に移動を入力すると即座に等速に移行するわけではなく、徐々に加速度が0に近づいていくので、N、→、N、→、N、→、N、→のように小刻みに入力すると微妙に移動しながら落下することができます。それと、落下開始の「高度」と「重量」、「脚部」の組み合わせ次第でドッスンの発生のし易さが異なる感じがします。詳しくは検証できていませんが着地の感覚が肌に合う機体を探すのも面白そうです!
2:20 PS2時代のピョンピョン飛びだ!
積載超過ぴょんぴょん、かわいいですよね笑
これ着地直前にブースト始めるのむずいからクイックブーストで着地してた
撮影に付き合っていただいた方も、キーマウでの入力が難しいと言っていました。斜めジャンプのための横入力を早めに入力する感じかもです
@@user-shiro_k なぜか着地するときにブーストが切れてる時が結構あったんですよね…
わかります、困りますよねw特にキーマウでやってるとデフォルトのブーストONがtabキーなので直前で気づいても入力しづらいのもありそうです
重enライフルはしっかりQBで回避した方が良いかな?
重enライフルは今回動画内で使用しているレーザーハンドガンより弾速が遅いので、QB無しでも回避できそうですね高威力武器の前でQBを吹かさないのは少し度胸が要りますが・・・
V系であった,ブーストオフが無くなったのは本当に勿体ないと思う。ブーストオンを残すなら,両方残してくれたら動きに幅が出たのに。
Vはブーストオフで落下、ブーストオンでホバーでしたけど、今作はブーストオンでもニュートラルで落下。ホバーはできない。ブーストオフだとまともに動けない…今作のブーストオフの使い所がいまいちよくわからないですよね。戦闘中不意にオフになって事故る以外で機能してない笑
ジャンプ自由落下着地前に方向入力、必要に応じてステップの立ち回りをするとして実用的なブースト量と回復遅延、供給効率ってどれぐらいだとお考えでしょうか
ジャンプと自由落下を繰り返す分にはENを消費しないので、機体構成次第のお好みになります。QBを攻めに使うのか、引きに使うのかで欲しい数値ががらっと変わるので、この動きを知っていればこれまでよりアセンの自由度が上がるかと思います!
@@user-shiro_k 例えばライフル二丁持ちで肩はミサイル+レーザーオービットみたいな機体をよく使っています。距離を取るのに使うことが多いでしょうけどブースト周りの目安ってあります?
仕様上、通常ブーストの速度ってあまり回避に影響しないんですよね。ジャンプかQBしない限りどれだけ速度上げてもロックオンは切れないので。ブーストの役割は現状相手との距離感の調節なので、相手に詰められずに中距離を維持し続けたいならば、回答としては「相手より速く」が答えになります。加えて環境としてバズーカが流行っているので、QB推力も回転率より出力を重視した方が良い気もします。
昔って、偏差射撃に限界があって、等速で動いても高速で動く敵には当たらないってことがあって、体感的には今作もそんな感じがするんですが、違うんでしょうか? カーソルの追従が間に合ってないだけ?(例、速度400で地上ブーストで一方向に動く相手に、マシンガンを撃ったとき。)
その辺まだよくわからなくて、距離390で最高推力のブースターで等速移動してもらい、レザハンを撃ってみたのですが当たったり当たらなかったりするんですよね。お世辞にも高確率で回避可能とは言い難い回避率だったため、今回の動画では省くことにしました。
そう考えると、跳躍性能が著しく低いwrecker脚は姿勢安定性能特化出来る射撃回避脚部なのでは?
跳躍性能を限りなく低くしようとする場合、積載超過の軽2と適正積載の重2を比較すると実は重2のほうが結構高く飛びます。跳躍性能を落とすためには重2をさらに積載超過させる必要があるんですが、その場合総重量が重すぎてQBリロード時間が2秒とかになります笑超過積載軽2は総重量8万程度なので普通にQBを使える代わりに、姿勢安定と走行が低い、超過積載重2はQBが1回限りしか打てない代わりに姿勢安定と装甲が非常に高い、というピーキーな性能になります!
逆にこの回避してる人に射撃が当たらなくて苦労する。どうすりゃいいのか…
そこでJVLN BETAミサイルですよ
ゼロ距離で撃てばいい好きでしょ 密着
動画内でも言及してますが、榴弾、ミサイル、近接が刺さりますねあと真上や真下から打たれるとロックを外しても外したロックから機体が離れないせいで結局弾を貰いますつまり交差戦に弱いです
これは小ジャンプ復活?
下降時ニュートラルと、着地キャンセル後即ジャンプの繰り返しなので小ジャンプ移動よりは少しだけ複雑ですね!あとこの機動だと水平方向の移動速度がかなり遅くなるので適時状況に応じたアドリブを入れる必要は出てきます。
せっかく教わったのに戦闘中意識できねぇw
自分もACテストで反復して、無意識に癖で出来るようにならないと戦闘中頭回らなかったですw
オバヒ着地時に役立つな
結構いろんな場面で役立つので覚えて損はないかと思います!
最後に紹介している回避方法ですが、前提として逆足が必要ですか?
たった今まで回避の練習会の配信していたんですが、重量二脚でも十分な回避力を発揮できていましたよ!是非参考に見ていただければと思います
見逃した!でも有効なんですね!練習してみます!
オンライン授業めいた雰囲気を感じる動画
昔懐かしの小ジャンプ移動みたいでいいね。
好き。
ACって感じですね!
最小限の回避で攻撃をスレスレで去なすのフルフロンタルのシナンジュみたいでかっこ良すぎて笑ったwww
ACの世界の訓練校で流れてそうな分かりやすさとクオリティ
フルフロンタルと比較されるのは恐れ多いですが、もっと被弾率を下げれるように操作の精度を上げていきたいですね!
レイヴンとしての基本知識がまとめられていて良い解説!
ロックオンが外れる要因等、実際は基礎知識かと思うんですがどこにも明言されてないですものねw
@@user-shiro_k サテライ(今作のロックオンアシスト含む)、射撃反動(バズーカなどの弾が明後日の方向に飛んでいく仕様)とかの基礎知識を知らない人も多いので、そのメリット・デメリットが分からない人も多いだろうに、解説不足な所はありますね。
こういう回避系の動画好き
勉強になるからありがたい
実はこの射撃回避動画、ミサイル回避より前に作りたかったんですが全然理論が固まってなくて。
ずいぶん遅くなりましたが形にできてよかったです
説明がとにかく上手い
構成と台本作成が一番時間かかってますw
わかりやすい解説感謝します。実戦だとミサイルも合わせて飛んでくる上、操作も増えるので中々難しそうですが…直線的な攻撃手段しか無い相手にはかなり有効ですね!意図的に垂直跳躍性能の低いパーツを採用するのも考えていいかもしれない…
まさにその通りですね!攻撃する側としても、単純に性能の高い武器を詰め込むよりも完全回避の難しい組み合わせの装備を見つける方が確実にダメージを蓄積させることが出来そうです
この動画とコメントのお陰でシールドの使い方と存在意義が何となく想像できた気がする。
射撃とミサイルが絡んでくるとどうしてもよけきれない場面が出てくるので、その時にシールドを使えるとずいぶんダメージが減ってきますね!
すごく面白いです!
細かく言語化してくれたおかげで、自分が勘違いしていた部分に気づけました。
(ジャンプしたあと左右に傾けて回避していたのですが、正確にはそれによって自由落下が始まったことで後々回避できていたようです)
とくに四脚の回避方法は、目から鱗です。攻めアセンしか可能性がないのかと悩んでいたけれども、選択肢が一気に広がった気がします。
いまからアセンを組むのが楽しみ…!
言語化や検証をしてくださったうp主さまと検証相手さま、ありがとうございます。
相手もアシスト任せで撃っているはずなのに当たる時と当たらないときがあるのが気になって、
何か法則があるのではないかと検証した先にこの機動を見つけました。
4脚も使い込んで待機中はサイドステップする癖を着けられれば被弾が下がるかもしれませんね!
リニアライフルの警告が鳴っている最中にQBせずにサイドステップするのは度胸がいりますがw
システムに関することも解説されていて
とても分かりやすいです。
他にもロックオンカーソルを外す要因が見つかればもっと選択肢も増えそうですが、現状はジャンプとQB直後はしばらく安全、という認識だけあれば間違いなさそうです
@@user-shiro_k ジャンプの放物線での
最高点がカーソル合いそうで怖い感じが
ありますね。
自由落下で速度調整は、練習したいなって
感じました🙇♂️🙇♂️
やはり自由落下を織り交ぜてユラユラ動くとかなり命中率が悪くなりますよね。
他の人が書いてるようにバズーカは近接信管が作動する100m以遠だと動画の方法でも回避困難なので100m以内に近寄るほかにも、相手もバズーカを使う分DPSが落ちるのでいっそのことシールドでしっかり防ぐのが有効かもしれませんね。
おっしゃるとおりかと思います!
あと、小技程度ですがジャンプ前にブーストOFFになっていれば自由落下中左右移動しても等速移動にならなかったり、
ブーストONでも一瞬移動入れるくらいなら加速度がゼロにならないので微移動できたりします。
分かりやすくていい
ありがとうございます!
神動画感謝...
Twitterの方でもrtいただきありがとうございます!
勉強になる。射撃をかわすんじゃなくてレティクルから逃げるってことやな。
その通りです。
ものすごい反射神経の持ち主であれば、自由に動き回った上で、攻撃がきた時だけQBで対処できるのかもしれませんが…
自由落下がこれほど重要とは!そういえばその昔、素早く左右に機体をゆする回避法を木の葉とかと称してましたな
今は4脚だけの特権か…
4脚の特権も、ミサイル撃たれるとまっすぐ飛んできてしまうのでたまに役立つ小技程度に思ってもらえればよいかと思いますw
新しい、惹かれるな…バズーカが環境武器化してる今のレギュで対人戦に出すには厳しそうですが、オフだとこれで暴れるのは楽しそうです
逆に言うとバズーカ以外だいたいこれでいけちゃうので覚えて損はないかと思います
分かりやすい!自由落下がポイントだなぁ。左右入れるのが基本になっているので、意識して自由落下にする練習が必要そう
最初はドッスン着地でもいいので、自由落下だけ意識して段階的にやるのがおすすめです!
自分は着地キャンセルを意識しすぎて完全に着地する前に上昇を入力してしまい被弾するパターンが多かったです
過去作ではブーストを止めると即エネルギーの回復が始まっていたので、円を描くように動いて回避出来ていましたね。
常に加速できるので引き撃ち時に有効でした。
今作は供給遅延があるせいで難しいですが。
EN回復に遅延がでたことでEN容量の価値が爆上がりしましたね
2:20 可愛すぎ
細足サイドステップかわいいですよね
クソ上手い人がよくシールド担いでるんですけど、なんで担いでるのかこの動画のおかげでやっと理由がわかった
どうやっても回避できない1撃をカットするするのに盾は役立ちそうですね!
@@user-shiro_k そこで使われるんですよ笑
この動画が流行っていろんな人が実戦してくれればため撃ちあて放題
ライフル系は今回紹介した機動、ネビュラ等近接信管は警告みてしっかりQB、ミサイルは個別に種類を識別して避ける・・・という状況判断が必要になり、かつ、組み合わせ次第ではそもそも回避が不可だったりする場合もあるのでダメージの取捨選択や盾が重要になりそうですね
やはり三角移動は基本ですね
実際に正三角形で機動してしまうと下降時に弾をもらうので、垂直三角形をイメージするといいですね!
自由落下にそんな回避のメソッドがあったとは目から鱗です!
実際に検証するまでは、自由落下は左右移動できない分隙が大きいのでは、と思っていましたが実際はかなり回避力が高そうですね!
戦闘中にスティックをニュートラルにするのは本能に抗う感じがしますが、癖付けできれば被弾が下がるかと思います
AIオールマインドはポンコツなのにこっちのオールマインドさんは統合されてないのか優秀だなぁ⋯
投稿してから誤字脱字に気づいて再UPしたり、自分も大概ポンコツですよw
The old gen movement...
やっぱりこういう移動になりますよね。
ジャンプ力の高い逆足で回避が楽になるかと思いきや、移動入力し続けると『狩られる』。アイビスとの戦闘で散々苦労しました。初めて逆関節ではなく軽量2脚で勝った相手でもあります。
他には最速のブースター、ALULAなんかは上昇速度が低いのが疑問でしたが、回避に特化した設計というのは間違いないな、と。まぁ上を取り合う様な戦闘になるとキツいんですけど。
改めて、全弾回避する、ではなく避けるべき攻撃と食らっても仕方ない攻撃に分けて、いかにダメージレース、衝撃力レースに勝つか、そういうゲームだな、と。
そう考えるとシールドってありなのか...。使いこなせませんが。
自分も含めて、「逆脚はふわふわしていて被弾が多くなる、2脚がちょうどいい」と思っていた人も多いんじゃないかなと思うんですが、工夫次第で逆脚でも隙なく戦えることがわかったので選択肢が広がるんじゃないかなと思いました!
この動画で紹介した機動ではミサイルは回避できませんし、ミサイルを避ける機動ではライフルが回避できないので、おっしゃる通り、マシな方のダメージを選択していく戦いになるかと思います。
@@user-shiro_k 良いですね。逆足は本当に見た目、操作感が大好きでアイビスまではずっとアウターフレームをシュナイダーで固定してたので。
落下速度を弄る方法、例えば下へのクイックブーストがあるとだいぶ変わると思うんですけどね。操作どないするねんって話ですけど。無い物ねだりしても仕方ないので工夫ですね。バージョン上がって軽量機に追い風が吹いてるので色々と戦術が広がれば嬉しいです。
下へのQBができないにしても、空中でブースト移動カットができればよかったんですけどねぇ・・・
実はブーストオフの状態でジャンプすると、落下中多少左右に移動を入力しても加速度着けて落下できるんですよ。
結局着地前にブーストオンにしなければならないため、2回目以降の跳躍でブーストカットは出来ないんですが。
警告音が機能していない現状、まとめてくださってる回避方法を常に取り続けるしかありませんが、バズグレの当たり判定爆発範囲が上記すべてをころしている⇒バズグレ環境、となっていますね。
バズグレ機体と何戦もやりましたが、自由落下は頂点・着地際で当たるので250以上上昇して中間100前後しか避けれないです。(それ以外は彼我の距離250前後は全て爆発範囲)
近接信管が有効になるのは100m飛んでからなので近距離戦に持ち込む、弾速が遅いので反応しやすい上に予測先が遠くになりがちなのでQBで左右に切り返す、遠距離で戦う、この三つでバズには対応できます
グレは起爆距離が決まってるので武器ごとに違いますが彼我の距離250前後と地表はなるべく避ける事で対応できます
問題はバズグレは見分けにくい上に混ぜて使う人が多い事ですかね・・・
バズグレは重い上、足が止まったり止まらないのは重量機だったりで距離は此方が選べるので有利な距離を意識すればロマン構成でも戦えます
ウォッチポイント車椅子以外は
バズグレ織り交ぜは厄介ですねぇ
距離感覚が優れている前提で理論値の話をすれば、
0~100太陽守
100~200バズ
200~300グレ
でオールレンジ範囲攻撃打ち分けられちゃいますものね。
バズの場合入られて真下取られても高度60以下で直下にグレ撃てば足元に範囲攻撃できますし。
てことは垂直跳躍性能が高い逆足や偽逆足の軽2はジャンプの間隔が伸びるから回避に向いてるようで向いてないって事よな
自由落下をしない場合はその通りなので、これまでは二脚の方が回避性能が高いと思っていました!
しかし、自由落下を駆使すれば落下中も被弾率を下げられるので、二脚も逆脚も然程変わらないかな、と現段階では思っています。むしろ、グレネードなどを回避しやすい逆脚に分があるかもしれません。
動画内では射撃側が射撃武器適正100腕
、中距離アシストロック50のfcsを使用していますが、これらの性能を上げた際にひょっとすると落下が始まる前にロックオンが復旧してしまい、逆足の被弾率が上がってしまう可能性はあります。
素敵な検証動画ありがとうございます。
ジャンプ機能がなく地上ですぐ上昇ブースト移動になってしまうタンク足の場合だとどうなんでしょうか?
地上で上昇を始める際にジャンプのようなロックオンカーソルの停滞が発生するのでうしょうか?見た目的には発生しなさそうに思えますが…
あとAB発動の瞬間や移動中での左右スライドにもカーソル停滞が発生するのか気になりますね。
対MT等でAB左右すると、偏差で飛んでくる(タイミング間違うと普通に被弾する)ので、体感的には停滞してなさそう
ジャンプの件も、厳密には検証していませんが前に一度やったときは離陸時カーソルが離れたような気がするので恐らく地面から離れる行為にカーソルを外す効果があるかもしれませんね。
記憶違いだったらすみません
自由落下は気づかなかったな
武器調整で引き撃ちする人増えそうだし覚えおいて損はなさそうですね
ライフルとオービットしか持たない相手と戦う際等、かなり刺さると思います
万能に使える機動ではありませんが、知ってて困る事ではないかと思います!
ジャンプ前とか着地直前にクイックブースト混ぜるのは有効でしょうか?後、聞いている感じだと逆脚より軽量2脚の方が回避強い感じでしょうか?
後、タンク系にもこの回避方法って使えますか?普段積載ギリギリのガチタン使ってるので気になりました
ジャンプで上方への移動をとるか、QBで水平への移動を取るかという意味であればジャンプ前のQBも有効というか、目的次第で選択できる感じです。
着地直前のQBも、ENを消費して移動距離を稼ぎたいかどうかですね。グレの爆風を回避する場合等に。
以前までは、下降中の隙が少ない分、逆脚より2脚のほうが回避力が高いと考えていましたが、
下降中の隙も自由落下を駆使して軽減することができるのであれば、爆風などに対する回避力が上がる分逆脚に分があるのではないかと個人的には考えています。
が、全て環境と運用次第のところがあると思うので、ご自身の感覚に従っていただくのが間違いないかと思います!
教授の風格
興味ある分野の研究って、やってみると結構たのしかったので学生の時もっと卒論のテーマ吟味すればよかったなって思います・・・
@@user-shiro_k
アーマードコアで修士課程に進んだと思えば!
フロムが昔からずっと改善したいと言ってるジャンプ繰り返し回避、結局AC6になってもこれが有効とは…
これだけ技術もセンスもあるフロムが無くしたくても無くせない所を見るとゲーム作りの難しさを感じるね
まぁガチタン専門の私には自由落下位しか関係ないのだけれど
全ての攻撃を一般的な反射神経で避けられてしまうくらいのゲームスピードにしなければ、一般人はパターン機動に頼るしかないですからね・・・
実際は相手が距離を詰めてきたり、ミサイルや近接を使ってくるので相手の構成次第で変化は出てくると思います!
バズはどうすかぁ…やっぱり近づくしかないかなぁでも近づいたら太陽守いるしなぁ
まだ試してはないですが、100圏内での回避機動で対処できそうな感じはしますね、
太陽守も同時に装備しているなら中距離でのDPS下がるのでバスが空いてだったとしても射撃戦でダメージレース勝をねらうか。
V系みたいにブースト切ってすぐ自由落下出来たらずいぶんと回避楽になりそうです。
Vのブーストカットは便利でしたね~
あぶねぇ遅刻で回避学の単位落とすところだった
8時間の実習の後、レポートを提出する課題が出ているので見落とさないようお願いします
最終的な回避方法、ツレがアーマードコア2の頃にやってたのを見た記憶がありますわ。あの頃から基本は変わってないということかな。
2が未プレイなので何とも言えませんが、2のプレイ動画見た感じだと下降中に移動入れてる分水平移動している時間が長く、6より2のがややゲームスピードが速く見えました
対人で上手い人ってあんま動かないのに全然当たらんのはこういう挙動してたからなのか…。
距離を肉薄させれば赤ロックが外れていても当たるので、それがAB重2などの強さの根源でもありますね!
何故ニュートラルにしないと自由落下出来ず、旧作のようにジャンプ後に慣性移動出来ないようにされてるのかずっと気になってました。
EN回復も阻害されるし操作していて結構ストレスを感じるんだけど、今作のロックの仕様と自由落下中は加速していく事が組み合わさると、弾が当たらな過ぎるからって事なのかもしれない?
であれば、重量カテゴリ毎にジャンプ後の自動ブースト噴射時間に変化がつく仕様だったらバランス取れないだろうか??
理屈もつけるなら、軽いほど落下衝撃が小さいので逆噴射の時間が短く出来るみたいな。
戦闘中にニュートラルっていうのが精神的に焦りまあすよねw
ちなみに、落下中に移動を入力すると即座に等速に移行するわけではなく、徐々に加速度が0に近づいていくので、
N、→、N、→、N、→、N、→
のように小刻みに入力すると微妙に移動しながら落下することができます。
それと、落下開始の「高度」と「重量」、「脚部」の組み合わせ次第でドッスンの発生のし易さが異なる感じがします。
詳しくは検証できていませんが着地の感覚が肌に合う機体を探すのも面白そうです!
2:20 PS2時代のピョンピョン飛びだ!
積載超過ぴょんぴょん、かわいいですよね笑
これ着地直前にブースト始めるのむずいからクイックブーストで着地してた
撮影に付き合っていただいた方も、キーマウでの入力が難しいと言っていました。
斜めジャンプのための横入力を早めに入力する感じかもです
@@user-shiro_k
なぜか着地するときにブーストが切れてる時が結構あったんですよね…
わかります、困りますよねw
特にキーマウでやってるとデフォルトのブーストONがtabキーなので直前で気づいても入力しづらいのもありそうです
重enライフルはしっかりQBで回避した方が良いかな?
重enライフルは今回動画内で使用しているレーザーハンドガンより弾速が遅いので、QB無しでも回避できそうですね
高威力武器の前でQBを吹かさないのは少し度胸が要りますが・・・
V系であった,ブーストオフが無くなったのは本当に勿体ないと思う。ブーストオンを残すなら,両方残してくれたら動きに幅が出たのに。
Vはブーストオフで落下、ブーストオンでホバーでしたけど、
今作はブーストオンでもニュートラルで落下。ホバーはできない。ブーストオフだとまともに動けない…
今作のブーストオフの使い所がいまいちよくわからないですよね。戦闘中不意にオフになって事故る以外で機能してない笑
ジャンプ自由落下着地前に方向入力、必要に応じてステップの立ち回りをするとして実用的なブースト量と回復遅延、供給効率ってどれぐらいだとお考えでしょうか
ジャンプと自由落下を繰り返す分にはENを消費しないので、機体構成次第のお好みになります。
QBを攻めに使うのか、引きに使うのかで欲しい数値ががらっと変わるので、この動きを知っていればこれまでよりアセンの自由度が上がるかと思います!
@@user-shiro_k
例えばライフル二丁持ちで肩はミサイル+レーザーオービットみたいな機体をよく使っています。
距離を取るのに使うことが多いでしょうけどブースト周りの目安ってあります?
仕様上、通常ブーストの速度ってあまり回避に影響しないんですよね。
ジャンプかQBしない限りどれだけ速度上げてもロックオンは切れないので。
ブーストの役割は現状相手との距離感の調節なので、相手に詰められずに中距離を維持し続けたいならば、回答としては「相手より速く」が答えになります。
加えて環境としてバズーカが流行っているので、QB推力も回転率より出力を重視した方が良い気もします。
昔って、偏差射撃に限界があって、等速で動いても高速で動く敵には当たらないってことがあって、体感的には今作もそんな感じがするんですが、違うんでしょうか? カーソルの追従が間に合ってないだけ?
(例、速度400で地上ブーストで一方向に動く相手に、マシンガンを撃ったとき。)
その辺まだよくわからなくて、距離390で最高推力のブースターで等速移動してもらい、レザハンを撃ってみたのですが当たったり当たらなかったりするんですよね。
お世辞にも高確率で回避可能とは言い難い回避率だったため、今回の動画では省くことにしました。
そう考えると、跳躍性能が著しく低いwrecker脚は姿勢安定性能特化出来る射撃回避脚部なのでは?
跳躍性能を限りなく低くしようとする場合、
積載超過の軽2と適正積載の重2を比較すると実は重2のほうが結構高く飛びます。
跳躍性能を落とすためには重2をさらに積載超過させる必要があるんですが、その場合総重量が重すぎてQBリロード時間が2秒とかになります笑
超過積載軽2は総重量8万程度なので普通にQBを使える代わりに、姿勢安定と走行が低い、
超過積載重2はQBが1回限りしか打てない代わりに姿勢安定と装甲が非常に高い、というピーキーな性能になります!
逆にこの回避してる人に射撃が当たらなくて苦労する。どうすりゃいいのか…
そこでJVLN BETAミサイルですよ
ゼロ距離で撃てばいい
好きでしょ 密着
動画内でも言及してますが、榴弾、ミサイル、近接が刺さりますね
あと真上や真下から打たれるとロックを外しても外したロックから機体が離れないせいで結局弾を貰います
つまり交差戦に弱いです
これは小ジャンプ復活?
下降時ニュートラルと、着地キャンセル後即ジャンプの繰り返しなので小ジャンプ移動よりは少しだけ複雑ですね!
あとこの機動だと水平方向の移動速度がかなり遅くなるので適時状況に応じたアドリブを入れる必要は出てきます。
せっかく教わったのに戦闘中意識できねぇw
自分もACテストで反復して、無意識に癖で出来るようにならないと戦闘中頭回らなかったですw
オバヒ着地時に役立つな
結構いろんな場面で役立つので覚えて損はないかと思います!
最後に紹介している回避方法ですが、前提として逆足が必要ですか?
たった今まで回避の練習会の配信していたんですが、重量二脚でも十分な回避力を発揮できていましたよ!
是非参考に見ていただければと思います
見逃した!
でも有効なんですね!
練習してみます!