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32 yam
เข้าร่วมเมื่อ 27 พ.ย. 2021
PC8001mk2SR版 トイポップ・勝手移植・その3
ディスクローダー実装してラウンドデータ分割ロードとラウンド間CGに対応しました。CGはX1版のデータをそのまま移植。
ゲーム自体は前回(その2)から違いはないのですが、オリジナルにはない「ACHA ONLY」モードを追加してACHAでプレイしてみました。序盤のプレイから編集で最終面とエンディングをつなげています。(自力では最終面まで到達できないのでソフト改変してラウンドスキップ)
なおX1版にはオリジナルエンディングがありましたが本作は非対応です。
ゲーム自体は前回(その2)から違いはないのですが、オリジナルにはない「ACHA ONLY」モードを追加してACHAでプレイしてみました。序盤のプレイから編集で最終面とエンディングをつなげています。(自力では最終面まで到達できないのでソフト改変してラウンドスキップ)
なおX1版にはオリジナルエンディングがありましたが本作は非対応です。
มุมมอง: 291
วีดีโอ
PC8001mk2SR版 ディグダグ・改造・その2
มุมมอง 7526 หลายเดือนก่อน
電波新聞社製80SR版ディグダグは元々は88SRからのベタ移植ですが、80SR独自の仕様に改造してみました。 具体的には320x200・2画面モードを使い、背景との重ね合わせをハード処理に。ドットが大きくなるのでタイリングが粗くなりますが、描画ドット数も減るので処理の高速化が望めます。ただしキャラの重ね合わせはソフト処理なのでちらつきは残りました。 さらに処理の余裕ができた分、キャラクターの移動を2dot単位にしてみました。それなりに苦労して改造した結果、プレイ感覚がなめらかで気持ちよくなったのは良かったのですが、ゲーム性はあまり変わらなかったのが残念。(移動距離を1/2にして速度を2倍にしただけなので当然か) ゲーム性向上としてラウンド毎にキャラクターの速度に変化をつければよりAC版に近づくかと思います。 サウンドについては「改造その1」で書いた通り、X68版を参考にしています。 ...
PC8001mk2SR版 MAPPY New Version・勝手移植・その2
มุมมอง 1.7K10 หลายเดือนก่อน
セミグラの色付けがようやく実用的な早さで実現できました。速度優先で実装したのでまれに色化けが起こりますが、自分の力ではここまでが限界。先人の凄腕たちはどのように実装してきたのかとても興味があります。 動画的にはあまり言うことがないのでX1版の解析で判明した裏技などを紹介。 ・ラウンドセレクト ESCでポーズ中に1→2→1→8の順に押す。成功するとテンキーの8,2で画面右の風船の数が変わる。好きなラウンドに設定してスペースキーで決定。画面が表示されてからESCキーでポーズ解除しゲーム開始。 なお2周目以降も難易度は上昇する。どこかに難易度の上限はあると思うがラウンドの上限は256面。 ・無敵 ランドセレクトモードに入りスペースキーで決定する前に一度6キーを押しておくと無敵になる。同様にスペースキーで決定する前に4キーを押すと無敵解除。 ・MUSICモード 実装はあるがモードに入るキーが...
PC8001mk2SR版 MAPPY New Version・勝手移植
มุมมอง 2.2K11 หลายเดือนก่อน
X1版MAPPY New Version の勝手移植です。アルゴリズム等はそのままに、機種依存部を差し替えて実現しています。 X1は屋敷をPCGで表示し高速スクロールを実現しています。またキャラクターも4色に制限し処理速度を稼いでいるようです。 一方PC80SRにPCGはなく、かと言ってグラフィックに置き換えると処理速度がとても厳しいため、セミグラフィックで再現しました。よってデザインはそれなりのものになっています。 またセミグラの色付けはとても面倒で、まじめに実装するとかなり処理時間がかかります。現時点ではプレイに支障がない範囲に留めており屋根とフロアの2色分け程度です。トランポリンの色が変わらないので破れるまでの回数を頭で数える必要があります。 BGMはFM音源で新たに作り直しました。 プレイ内容はあまり上手くなく、中途半端なところでゲームオーバーになってしまいました。
PC8001mk2SR版 トイポップ・勝手移植・その2
มุมมอง 397ปีที่แล้ว
X1版トイポップのPC80SR勝手移植です。前回からちらつき低減とBGMなどの装飾関係を実装しました。それでもX1よりちらつきは目立ちますしキャラが重なったときの四角枠も見えてしまいます。 BGMは音源の違いからデータの差し替えは必須です。よってX1版の解析に手間をかけるよりは自前のドライバーに差し替えました。ただし音色データはX1版から拝借しています。 分割ロードに対応していないためラウンド間のCGは未実装です。またX1版では8面毎にラウンドデータを読み込みますが、これも非対応なので8面分しかプレイできません。現時点では他の面をプレイするときはソースコードを書き換える必要があります。 動画はあまり長くならない範囲でなるべく多くのフィーチャーを盛り込むように編集しました。9面以降は別撮りしたものをつなげています。
PC8001mk2SR版 トイポップ・勝手移植・試作
มุมมอง 380ปีที่แล้ว
X1版のトイポップをPC80SRに移植してみました。まだ試作でありデモ画面やBGMは未実装。 動画でX1版を見てちらつきのない滑らかなキャラ動作に驚いたのですが、スクロールがなければスペックが近いPC80SRでも再現できるのではと考えました。X1版から機種依存部分のみ変更した結果が本動画です。処理速度は問題なく動作は近いものが再現できたのですが、キャラクターはちらつきまくりとなりました。 X1では2画面をダブルバッファとして使い、裏画面で書き換えすることでちらつきのない描画を実現しています。 PC80SRはPCGがないため1画面は背景に使います。残り1画面でキャラクターを表示しているため書き換えがモロ見えてしまいます。 今回はX1版の動き再現をすることが目的だったので、X1のアルゴリズムをそのまま利用しています。表示の処理を見直しある程度ちらつきを軽減することはできるかもしれませんが...
PC8001mk2SR版 パックマン・改造・その2
มุมมอง 568ปีที่แล้ว
DEMPA製・TABETA氏制作のパックマンはエサがテキストキャラの'。'で表現されているため、ドット形状ではない、通路の中心にない、など気になる点がありました。そこでエサをセミグラフィックで表現してみました。 セミグラフィックを使う場合、テキストは横80文字にせざるを得なくなりスコア部が貧弱になります。そこで文字はすべてグラフィックに置き換えました。 エサもグラフィックにすればと思われるかもしれませんが、セミグラにすることで重ね合わせを気にする必要がありません。重ね合わせが不要なのはやはり大きい。 その他、その1(th-cam.com/video/ankxbJ35JtI/w-d-xo.html)からの変更点 ・パックマンがエサを食べているときの速度低下を再現 ・巣の中のモンスターの動き改善 ・READY中のモンスター表示 ・プレイ中のハイスコア更新
PC8001mk2版 FLICKY・改造
มุมมอง 1.2Kปีที่แล้ว
マイクロネット製のPC8001mk2版フリッキーです。 本作品は背景は真っ黒、床がテキストキャラ単色と寂しいのですが、そのおかげでゲームの速度が保たれており完成度は高いです。PCの性能を考えるとこれ以上の改善は難しでしょう。当時この作品が80mk2のような低スペックPC向けにリリースされたことはうれしかったですし、プレイして出来具合にも満足でした。 このように改造する余地はほとんどなかったのですが、唯一気になっていたX方向の慣性を表現してみました。 オリジナルでもスリップは表現されていましたが、速度は常に一定なので慣性というより遅延という感じです。そのため狭い場所でよく壁にはじかれ操作不能に陥ることがあり、AC版より難易度は高いと感じていました。そこで慣性を表現し操作性の向上と遊びやすさを目指しました。 それだけでは動画的に面白味がないので、以下の変更点があります。 ・SEの追加 オ...
PC8001mk2SR版 ゼビウス・改造・X1風味
มุมมอง 1.9Kปีที่แล้ว
PC80SR版ゼビウスのキャラクターをX1バージョンに差し替えたものです。グラデーションが白、水、青、黒の4段階で表現されているため、80SRオリジナルより滑らかな色彩が特徴です。本家X1では赤色が点滅するところまで再現されていますが、さすがに本作は再現できません。 ゲーム内容は変化ないので、すべてのキャラが出現したエリア9まで収録しました。
PC8001mk2SR版 ゼビウス・改造・その3
มุมมอง 2.1Kปีที่แล้ว
前回ソルバルウの速度に関して指摘を受けたので、改めてAC版の解析に合わせてみました。 WEBの解析情報によると、スクロールの速度を0.5とした場合、縦移動は1.0、横移動は1.5、斜め移動は縦横それぞれ1.0とのことです。 オリジナルの80SR版は横移動が2.0(斜め移動時も)だったので速すぎたわけです。修正当初はとても遅く感じましたが、プレイしているうちに慣れました。 なお1.5倍ということは端数が生じるのでフレームごとの動きは一定ではありません。多少ガタついて見えるのはそのためです。さらに横方向の表示分解能が縦より粗いため、斜め移動でもガタつきが見られます。 それだけでは見どころがないので、他にもいくつか改造しています。 ■空中敵の出現処理 これは空中敵のテーブルのことではなく、テーブルで決定した敵が画面に現れる処理のことです。 AC版ではテーブルから敵の種類と数が決まったら、そ...
PC8001mk2SR版 ゼビウス・改造・その2
มุมมอง 2.8Kปีที่แล้ว
PC8001mk2SR版ゼビウスは背景を1ラインおきに抜き、高速化および省メモリを実現しています。そのため独特なタイルパターンとなっているのですが、やはりスキが大きく空中物がつぶれがちです。そこで背景の改善にトライしてみました。 抜かれたラインは真っ黒である必要はなく、変化しなければいいのです。そこでスキが目立たないように緑の点線を入れてみました。それに伴い背景データも書き直しています。結果、きめの細かいタイリングとなり、あざやかな感じに仕上がりました。 ただし全体的に緑っぽくなるのは仕方ありません。なるべく緑が目立たないように隣接する色を考えましたが、港や滑走路は苦しい色使いになってしまいました。また実線で構成される森などは点線が目立ちモザイクのように感じます。 サウンド、キャラクターも改造しています。詳細は前回の動画で紹介しています。 th-cam.com/video/5GNSE...
PC8001mk2SR版 パックランド・TRIP7-8
มุมมอง 2.3K2 ปีที่แล้ว
前回の動画ではTRIP7・ROUND22でゲームオーバーになったので、TRIP7・8のクリア動画を作成しました。テープ版ベースなのでTRIP6が省略されており、TRIP7はROUND21からカウントされます。 なお動画は一発撮りではなくクリアシーンを編集でつなげています。 使用したソフトは独自改造版です。改造内容は前回の動画を参照ください。 ■前回の動画 th-cam.com/video/vvxSZ_8HmXQ/w-d-xo.html
PC8001mk2版 任天堂のテニス・改造・その2
มุมมอง 1.4K2 ปีที่แล้ว
ハドソン製 PC8001mk2版 天堂のテニスの改造です。動画はレベル5で1セット先取まで。途中手こずり少し長めになってしまいました。 前回より以下改善しています。 ・高速化 VRAMと同じサイズの空きメモリを確保し背景データをまるごと保存することにより、キャラの消去処理を高速化。それでもFC版よりはまだまだ遅い。 ・ちらつき軽減 キャラクター更新処理を見直してちらつきを軽減。その代わりキャラ欠けが目立つようになってしまいましたが、全体的な見た目を優先。 ・1ドット単位のキャラ移動 前回は少しでも高速化するため2ドット単位にしていましたが、体感で目立った速度低下はなかったため、1ドット単位にしました。実はオリジナル版も1ドット単位です。フレームレートが低いのでそんな感じしませんが。 前回の動画 th-cam.com/video/lMcFd4TF250/w-d-xo.html
PC8001mk2版 任天堂のテニス・改造
มุมมอง 2.6K2 ปีที่แล้ว
ハドソン製 PC8001mk2版 天堂のテニスの改造です。 動画前半にサービスとレシーブの2ゲーム分を収録。後半はデモ画面のダブルスと、比較のためにオリジナル版を少し収録しました。ダブルスはキャラ数2倍でとても遅いです。 PSGサウンドはオリジナル版から対応しています。FM音源が搭載されていると(PC80SRもOK)PSGによるサウンドが流れます。 主な改造は以下。 ・背景とキャラクターをカラフルにして重ね合わせを実装。 PC80mk2はプレーン分けもできず重ね合わせは苦手なマシンです。オリジナル版は処理が単純なXOR合成で処理しています。そのせいかほぼ白黒のデザインで初めて見た時は少なからずショックでした。 今回はマスクパターンによる重ね合わせを実装して、デザインもカラフルにしてみました。しかしながらちょっとちらつきが目立ちます。 ・処理速度の向上 キャラクターデータの構造変更...
PC8001mk2版 ギャラクシアン・改造・その3
มุมมอง 2.4K2 ปีที่แล้ว
素の8001mk2はBEEP音しかありませんが、自分はBEEP演奏のノウハウがないため、思い切ってFM音源にしました。エミュレータの音源機能を使わせていただきました。 手持ちの音源ドライバーは演奏中の効果音割り込みとポルタメントができなかったのですが、これを機に対応しました。 背景でなっている揺動音?はAC版では時間経過とともにテンポアップするのですが、これは再現できていません。 また爆発音のようなノイズはFM音源による再現は厳しいです。ちょっと薄っぺらい感じになりました。 ゲーム性については前回からほとんど変わっていませんが、ボス破壊後の小休止とボス逃亡に対応しました。 ■関連 その1・キャラ変更 th-cam.com/video/RRfWIxJ9fcg/w-d-xo.html その2・飛行アルゴリズム改造 th-cam.com/video/S4vCZHtcg74/w-d-xo.html
素晴らしい 本当にすごい
40年位前、32yamさんが80SRのソフトをバンバン開発販売してたら、80SRの歴史は全然違ってただろうね〜😊
今のスキルと知識のまま当時にタイムスリップできたら面白いでしょうね。 ただディスクドライブがもっと一般的になっていなければ、やはり80SRは尻すぼみだったと思われます。
へぇ~、女の子でも遊べるんですね。キャラが可愛いです。 ステージ間にグラフィックも入って見栄えがします。
オリジナルではACHAは2人同時プレイでしか遊べません。1人でやる場合、無抵抗のPINOを見るに堪えかねてACHA ONLYモードを追加しました。
Program arranged by 32 yam
滑らかな動きで素晴らしい!この当時のACからの移植は320x200程度の解像度で、色数が16色程度あれば十分なんですよね。本当は320x240が良いんですが、メジャーな国産PCは縦200ドットかつデジタル8色なのでアレンジは必要ですけど。 この改造版でも十分凄いんですが、更なる改善ポイントは説明書きにあるとおりで、高次ラウンドでは敵の移動速度を「少しずつ」速くしていくことですね。それにより緊張感と難易度が高まります。X1版のディグダグは敵の移動速度がいきなり2倍になるという滅茶苦茶な仕様や、移動しながら攻撃できなかったりとゲーム性が残念だったので、他機種の移植版がうらやましかったです。まぁ「ファミコン版のほうが安価で移植度が高い」という正論は言わない約束で(笑)。
ハンドルネームから想像するとX1使いの方と見受けられます。このくらいであればX1でも十分実現可能かと思います。X1はグラフィックとPCGで重ね合わせ表示ができ、さらに320dotモードであればグラフィックもう一面使ってちらつきを抑えることができるので、本作よりいいできになるのではないでしょうか。X1版TOYPOPが証明しています。
@@32yam 様、仰るとおりで。X1 の場合、裏画面に書き換えてから表示を切り替えることができ、ちらつきの無い実装が可能です(Hu-BASIC でも可能)。ただ、初期の X1 のゲームは PCG に助けられっぱなしで、グラフィック画面(VRAM)での横移動は 8ドット(1バイト)単位のゲームが多かった印象です。ToyPop は X1 の晩年に移植されたもので、なめらかさにこだわったのでしょうね。 あと残念なのは、アナログパレットです。これがあれば、どれだけのゲームが本物そっくりに移植できただろうか...。
@@x1cs そこは、Z専用で8色アナログモード使えばいいんじゃなでしょうか。
@@tokumori31 Z は高すぎて買えなかったんですよ(笑)。
末期はアキバのラジ館で叩き売りでしたよ。新品ZIIIが39800円とかでした。
You seem to me modding PC-8001MKIIsr games better and better everytime! I'm so amazed of that! Good job as always!
Thank you for your comment. I like this machine.
ちゃんとプレイして楽しいと思えるように移植しているのがすばらしい!
音の再現度は凄いですね、グラフィックはファミコンにちょっと劣るが(PCは色の数が多い)解像度は良いです。当時としては出来が良いです。😀
88にスプライト機能があるように錯覚します!
88ではなく80SRなんですけどね。でも本作は80SR独自の機能は使っていないので88SRでも同じものができるはず。
セミグラフィックモードとの重ね合わせ、色んなところに使えそうですね! MSXでは走査線割込で色んなスクリーンモードが共存できるけど、重ね合わせはできないOTL
バックランドはセミグラ効果的に使っている代表ですね。ただ80SRの場合セミグラ(=テキスト)表示させるとDMAの関係で処理速度ダウンするので、使いどころは熟考する必要があります。
@@32yam 88SRのファイアーホークでは、ラスボスに使われていたようですね! 今回の技術を利用したら、X1版ドラゴンバスターやX1版グラディウスを80SRに移植…なんてチャレンジもできる… 勝手な妄想です。失礼しましたm(_ _)m
トランポリンの色が変わって遊びやすくなりましたね。 X1版には隠し要素や未実装の機能があったなんて初めて知りました。
セミグラのアトリビュートを処理するのがこれほど大変だとは思っていませんでした。まじめにやるとソートやら挿入やら重くなる要素満載です。
動きがすごくいい!
今回もスゴい!
コメントありがとうございます。 私は移植しただけなのでスゴイのはオリジナルの製作者です。解析してみると自身の勉強にもなります。
モナ リザ でも良かったのよ(笑) 当時これで発売されていても評価されていたでしょうね~ ボーナスステージでニャームコ風船が出てきた途端にBGMのテンポが若干遅くなるので現状でも処理負荷はいっぱいいっぱいなのかな… 後BGMの威力は大きいですね、FMで鳴らされるBGMの華やかさよ
オリジナルの80SR版発売後だと、本作の見た目の今一さは受けたでしょうか・・。 BGMドライバーは割り込みを使わずメインルーチンに差し込んでいるので処理落ちするとテンポも落ちます。 マッピーは微妙にBGMとゲーム展開が同期しているのですが、その同期性を優先しました。テンポを優先すると同期が崩れるのです。
FM音源は完全に新規作成で、AC 版のようなキレイな音楽が良いですね。 屋敷は更新のあった箇所だけ部分書き換えにするとしても、速度的に厳しそうですね。 320x200 にすれば良いのでしょうけれど、そうなるとロジックも修正が必要になるし、画像も書き直しになって大変な作業になってしまいます。 トランポリンの色が何とかなれば、普通に市販されていてもおかしくないレベルだと思います。
NewVersionでは横640モードを使いスクロールをキャラクター基準での4ドット単位としています。 320x200モードは横方向が8ドット単位になるので、NewVersionのスクロールを再現するのは不適切になります。 しかしスクロールをセミグラに割り切ってしまえば、320モードを使ってキャラクターを表示するのはまだ実現性ありますね。 今回は単純なコード移植しかしていなのですが、機種に応じた最適化できる余地はまだあるかと思います。
8ビット機でも手間暇かけて丁寧に作るとこんなに再現できるのに感動です グラフィック2画面は強いですね パックマンとかならほぼ完全再現できたりするんですかね
そうですね、完全再現は わかりませんが、320x200モードで30FPS程度ならドット単位の移動も再現できそうな気がします。
ドット単位ならキャラの消去も1ラインで後は上描きでよさそうとか思ったりします@@32yam
PS1ナムコミュージアムで唯一個人的に(BGMが)許容できないゲームキター!! 素晴らしい移植度ですね!
コメントありがとうございます。PS版のBGMはフレーズサンプリングに頼らず譜面演奏していた点は評価できますが、オルガンみたいな音色、不安定なリズムで醜かったですね。
かなりチラつきが低減されていますね。BGM も違和感なく移植されています。 FD 前提であれば途中で読み込んでも良さそうですが、まずは普通に遊べるだけでも素晴らしいです。 もぅ電波新聞社に就職してください!(今更なにを言ってやがる;)
コメントありがとうございます。分割ロード非対応なのは80SR用の適切なDOSがないから。デバッグ効率のために初期ローダーはBASICで書いています。BASICでも使えてフリーエリアが減らない、かつマシン語からもアクセスできるDOSがあればいいのですが。
PC8001mk2SR でも V-Blank 期間にキャラを描けるなら、幾らか改善できるんでしょうか? とはいえ動いているキャラが多くて間に合いそうもないので、時間をずらして少しずつ描いていくとか。 PCGが無くても、GVRAM の 6プレーンを同時に使えるのがこの機種の強みですね。
理屈ではその通りです。ただしスプライトがない8bit機ではまず間に合いません。逆にBlankと非同期にしてちらつきを分散させる方が見た目はよくなるかもしれません。 >時間をずらして少しずつ描いていく この発想もありだと思います。
Woah! You're actually converting Toy Pop for the NEC PC-8001mkIISR?! It's nice so far!
Most programs remain original. I'm grateful to the original developers.
文字起こしで笑いました。
「発売延期なら任せろ!」でお馴染みの多部田さんのコーヒーブレイクのおかげで動画の内容が全部ぶっ飛んでしまった…(^◇^;) 食事中に動きがちょっと遅くなるのは「追いつかれる!」って演出するのに重要ですね。アケ版のきめ細かい調整には驚かされます。
今回2面クリアのコーヒーブレイクの隠しメッセージを出しておきました。(BASICなので出し方はすぐにわかる)
凄く完成度が上がっています。 ALUがあっても、重ね合わせ処理を軽減させることが重要なのが無改造の動画と比較するとよく分かります。 それにしても多部田俊雄さん、コーヒーブレイクのデモの遊び要素が強すぎて笑えます。
多部田氏のパックマンは他にMZ2000版、MZ2500版がありますが動画見当たらないですね。見てみたいです。
今回もこだわっていますね。パックマンがエサを食べているときに速度低下が起きるとか知りませんでした。 パックマンの制作者のインタビュー記事を見たのですが、敵のアルゴリズムはプレイヤーが難しすぎて投げ出さないよう色々とバランス調整やアルゴリズムの工夫がされていて興味深かったです(単にプログラムが組めるだけではダメなんだなぁと...)。
速度については自分もリアルタイムでプレイしていた時は気づきませんでした。数年後A.A.NAMCOで初めて知りました。 実際に仕様書にも書かれていて、パワーエサを食べた時はさらに遅くなるという。でもパワーエサを食べるのは一瞬なのでほぼ気づかないですね。
PC-8001mk2SR版だよね?
いえゲーム自体は8001mk2用です。ただしSRを使うとmk2モードでもサウンドがFM音源対応になります。
アーケード版よりキャラが可愛いのは気のせいか?多分色が少ないせいでぼっちゃりしてる様に見えるんだと…
移植にあたりSEGAからデータはもらっていないと思われ、マイクロネットがそれっぽくデザインした思います。 AC版はサイズ16x16より大きいのでそのままのデザインは難しいでしょう。 他機種はグラデーションがかかり多少スリムに見えますね。
プログラミングの楽しさが伝わってきますねぇ。(^^♪
今の時代、Windows環境でプログラムできるのは効率、デバッグの面で大きいです。久しぶりにZ80秘伝の書を引っ張りだしてきました。
This version is so enhanced with sound effects and you even added the death sound from the Arcade version which is really nice
Wow! You've added sound effects o replace the beeping noises as sounds for the game? Nice!
Yes, I did. I’m glad you like it!
そうだよ、スタートの音のコレだよ感っ!
単調なゲームかと思っていましたが、面が進むと地形が複雑になって難しくなるんですね。知らなかった...。 移植具合いについてはオリジナルのAC版をプレイしたことが無いため分かりませんが、スクロールもガタガタでは無いし、動きも違和感無いですね。 320x200モードで背景が黒ベタなのは、やはりゲーム性を優先したのでしょうね。
AC版は全48面ですがマイクロネットオリジナル面が2面追加されています。なおX1版は背景がフルカラーで美しいです。雑誌広告はこちらしかなかったので80mk2版を見た時はショックでしたがプレイ感覚は満足でした。
すごいです。 80SR版はもともと良い出来でしたが、さらに実機に近づいてるのがすごいです。8ビット機しかもスプライトなしとはとても思えないですね。 ここまで完璧だと、ガルデロータとガルバーラの爆発が他と同じ速度なのが、ちょ~っとだけ気になりますね!(ものすごく細かいですけど…)
なぜAC版はガル系の爆発速度が違うのか不思議でした。意図したものなのでしょうか。。。80SR版では爆発処理は共通なのでガル系で分けるのはちょっと面倒です。できないことはないので気が向いたときにやってみようかと思います。
PC-9801にマッピーがあったなら最強だな(笑)
X1でここまで滑らかに動いてくれたら...とため息が出ます。回転するバキュラの色がきれいで見とれてしまいました。 ドモグラムが川を渡っているときに破壊すると、水面に穴が開かないようになっているんですね。 懐かしい当時を思い出しながら今夜はいい夢が見れそうです。動画配信ありがとうございました!
X1版は背景も美しいですね。
@@32yam 様、そういえば 80SR版は当初、X1版のキャラを使って試作されていたような(ベーマガに開発途中の写真が掲載されていた)。開発の目途が立ってから白黒のタイリングを基調としたAC版に近いキャラを書き起こしたのかな。単純移植では無く、きちんと作られていたんだなぁと思います。
@@x1cs さん、その記事は覚えています。確か載っていたキャラはソルバルウとアンドアだけだったような。背景は完成品と同じだったと思います。
x1で2ドットスクロール版を作成した方がいましたね。実はCRTCを使ったスムーズスクロールも可能だったり、チラツキ無しの疑似スプライトライブラリがあったりと、今の技術と知識ならかなりのものができそうです。
背景だけスクロールできたら凄いんですけど、CRTC は画面全体の表示オフセットを変更する機能なので、スプライトも背景と一緒にスクロールする気がします。 X1 は VRAM が I/O 空間にあるので、PC88 に比べて書き込みが遅いのもネックです。制約があるからこそ楽しいんですけどね。
元ユーザーとしては、未だに進化させ続けてくれている事に感激です。当時は受験時期と重なっていたので、親の目を盗んで押入れでベーマガに投稿すべくプログラミングしてました。希少機種なのに、一度も採用されなかったけど😂
88だと地上物との画面合成とキャラクター表示で横に2倍かかるから8MHzノーウェイトでも厳しそうなんだよね。
今の技術と知識で88SRバージョンができたら見てみたいですね。88版戦場の狼のような色使いができれば十分だと思います。
素晴らしいです!あとはギドスパリオ破壊グラフィック(実はAC版がバグってる)くらい?
ありがとうございます。ギドスパリオのあれは単純なコードミスだしゲーム性に影響しないので、再現するより修正する方を選択しました。
80SR版は本当に素晴らしい完成度です。BGMが途切れないし、背景が別プレーンのおかげで地上物と空中物か重なってもチラつかないし。 改造版では背景のライン抜けも改良され、ほぼ完ぺきな仕上がりです。AC版のメタリックな色味もいいですが、どうしても X1 版の印象が強くてデジタル8色の爽やかな色味が大好きです。 照準のエイム(でしたっけ?)がスペシャルフラッグに反応して赤く反応するようですが、AC版ではエイムは反応しなかった気がします。あと 80SR版ではスペシャルフラッグをブラスターで攻撃すると S→Tに変わるんですね。隠しフィーチャーがいくつもあるなんて知らなかったです。色々と興味が尽きません。 それにしても 16面の攻略が上手です。私はあの地上物の配置がすごく苦手で、残機をほとんど持って行かれました。
照準がスペシャルに反応するのはTフラッグの効果です。Tフラッグはスペシャルに3発撃ち込むと出現します。出現だけで照準はパワーアップします。取ると当然1UP。 ゼビウスはもう各面の動作が体にしみこんでいます。なんとなくプレイ始めてもいつも同じ動作をしてしまいます。でもAC版では16エリアは滅多に突破できません。照準が画面最上部までいかないので地上物に先に打たれて追いつめられるケースが多いんです。 実はキャラをX1バージョンに差し替えたものは既に作ってあったりします。
@@32yam 様、なるほど、Tフラッグにはそんな効果があったんですね。なるほどです。 ゼビウスは基本的に地上物の配置を覚えて先回りするゲームなので、だいたい同じ動きになるはずですが、空中物が固定されていないエリアは運の要素もあって毎回違う展開になる面白さがあります。AC版は縦画面なせいか、確かに難しいです。 X1バージョンのキャラ違いの動画もぜひ見たいです。あちらは影を水色で表現していて、キャラ絵だけで言うと80SR版と甲乙つけがたい趣きがあります。
@@x1cs さん X1バージョン、収録できたらアップします。
パコッコォーーーーッ みたいなフロッピーディスクの音が懐かしい。
つい先程「その1」にコメントしたばかりでしたが、こりゃ凄い。FCのLEVEL5と比較したら辛いですが、贔屓目無しに遊べる速度が確保されてますね!
ありがとうございます。ちらつきやキャラ欠けをもう少し軽減したかったのですが、これ以上うまくできませんでした。同じく80mk2でちらつきが少ない重ね合わせを実現している作品(野球狂やMILKYWAYなど)はどのような処理になっているのか興味あります。
この任天堂シリーズは遊ぶには辛いと思ってましたが、この改テニスを見るとオリジナルも速度に目をつぶれば割と良く出来てるのかな?この改の速度なら遊べますね。 ハドソンと関係の深いプログラマの岩崎啓眞氏の話だと、この頃のハドソンはX1で開発を行い内製コンバートツールで各機種にコンバートし画面周りや入出力など機種固有部分だけを変更・開発するだけで移植出来、短時間で各機種展開していた。との事でした。でもX1はZ80なんで任天堂シリーズはFCからのコンバートなんでしょうかねぇ。 上の話を目にした時、機種毎の特性を活かした移植っぽくないと当時感じていた理由が何となく納得出来ました。技術力が低いのか?と思っていましたが、技術力も商売力も高かった訳です(笑)
FCのコンバートでは?と感じた理由の一つはキャラデータの定義で、すべてのキャラクターは8×8dotサイズの組み合わせでできています。さらに左右反転処理もソフトウェアで実装してあります。当時の8bitPC向けにはそのような設計はしないでしょう。これはFCのスプライトの仕様に一致します。 それが処理速度低下の一因だったので、本改造版では自キャラは16×32、敵キャラは16×24を基本に、ラケットなどのはみだし部を8×8で補うようにしています。左右反転は初めからそのようなデータを追加。
Scriche
アーケードに限りなく近い。
ソルバルウ、高性能化していないかな?格闘戦能力、スピード向上。ソルバルウ改か?
確認したところソルバルウ横移動は縦移動の2倍の速度でした。AC版は1.5倍だそうなので確かに高速化していますね。 試しに1.5倍にしてみるとこちらの方がAC版の感覚に近そうです。ちょっとこれで調整してみようか。
@@32yam でしょ。ソルバルウは鈍足で弾避けが難しい機体だった。高性能版もありだと思うよ。
昔深夜番組でノーコンキッドでゼビウスを見ました。1つ気になりますがガンプの謎はなんだろうね😳?
Hey 32 Yam this is really good and the fact it has the Arcade music in this just makes it so much better than the Nec Pc-8801 Version 😎👍
Thanks a lot!
okay, this is pretty sick, not gonna lie. the sounds are arcade accurate, the graphics looks good, and this seems like a great conversion!
Thanks a lot!
素晴らしいの一言
インターレース を疑似解除って感じですかね。 つくづく8bitパソコンではこの辺の解像度が扱える限界なんだなぁ。と思う。 アナログパレット扱えたらもうちょっと違ったんだろうけどねぇ。惜しい。実に惜しい機種。
320x200は当時のゲームでは十分な解像度ですが、タイリングは粗が目立つので色の弱点はどうしてもありますね。
画面が全体的に明るくなって見やすくなってますね。速度低下がみられない感じなので良改良ですね。
画面初期化時に一度描画するだけなので、動作中には一切影響がない修正になります。