![GMTechArt](/img/default-banner.jpg)
- 100
- 122 347
GMTechArt
Russia
เข้าร่วมเมื่อ 27 มิ.ย. 2015
Информация, уроки, по материалам, игровой логике на движке Unreal Engine 5.
UE 5. DistancefieldAO. Динамическая карта АО на основе значений Distance Field.
Пример использования динамической карты АО на основе значений Distance Field.
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie
или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил.
С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa
Телеграмм - t.me/GMTechArt
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie
или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил.
С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa
Телеграмм - t.me/GMTechArt
มุมมอง: 1 257
วีดีโอ
UE 5.4. Замедление времени.
มุมมอง 94712 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Как максимально просто сделать замедление времени. Как глобальное так и локальное. Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
UE 5.4. Поворот объекта к камере (и не только) по оси Z с помощью логики материала.
มุมมอง 449วันที่ผ่านมา
Поворачиваем объект в сторону указанной точки или камеры с помощью логики материала. Rotate one axis, turn to camera. Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
UE 5.4 Билборды. Billboards.
มุมมอง 64914 วันที่ผ่านมา
Делаем простейший билборд. Немножко теории, столько же практики и получаем полоску хп. Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
UE 5.4. Дело - труба, она же кирпичная башня.
มุมมอง 71621 วันที่ผ่านมา
Делаем кирпичную башню с автоматически тайлящимися текстурами с учётом масштаба. как включить тесселяцию - th-cam.com/video/8Kn7dpTBZtg/w-d-xo.html Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
UE 5. Timeline.
มุมมอง 33328 วันที่ผ่านมา
Данное видео продолжение темы Event Tick. Хотя речь пойдёт про Timeline. Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
UE 5.4. 06 - Дополнение к видео 05, корректировка карты высот.
มุมมอง 415หลายเดือนก่อน
Ландшафт, тесселяция, корректировка карты высот. Landscape tesselation. Correct Height Map. Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
UE 5.4. 05 - Ландшафт, тесселяция. Landscape, tesselation.
มุมมอง 816หลายเดือนก่อน
Материал ландшафта, создаём каменную дорожку. Landscape material, tesselation, displacement. Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt Видео с инструкцией по включению тесселяции - th-cam.com/video/8Kn7dpTBZtg/w-d-xo.html Для включения в файле конфигурации проекта ...\Папка проекта\Config\DefaultEngine.ini прописать две консоль...
UE 5. Материалы. Простой способ визуализации значений при поиске ошибок. Debug Scalar,Float2,Float3.
มุมมอง 417หลายเดือนก่อน
Как визуализировать значения при поиске ошибок с помощью функций DebugScalar, DebugFloat2, DebugFloat3, DebugFloat4. И пара примеров альтернативных вариантов. Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa
UE 5. Как скрыть статик меш оставив тень.
มุมมอง 430หลายเดือนก่อน
Как скрыть статик меш сохранив тень, основное применение: игры с видом сверху и\или Top-Down shooter. Идея видео позаимствована тут th-cam.com/video/O35GElAI5yk/w-d-xo.html Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa
UE 5.4 Всякие мелочи. Interface,VDB,Tesselation.
มุมมอง 1.4Kหลายเดือนก่อน
Полезные мелочи связанные с интерфейсом, тесселяцией и гетерогенными вольюмами. Interface,VDB,Tesselation. Первое видео про тесселяцию th-cam.com/video/8Kn7dpTBZtg/w-d-xo.html Для включения тесселяции в файле конфигурации проекта ...\Папка проекта\Config\DefaultEngine.ini прописать две консольных команды в раздел [/Script/Engine.RendererSettings]. r.Nanite.AllowTessellation=1 r.Nanite.Tessellat...
UE 5. Разные материалы в зависимости от настроек качества графики.
มุมมอง 907หลายเดือนก่อน
Как сделать разные материалы в зависимости от настроек качества графики. Material Quality Switch. Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa Файл который нужно изменить что бы заработал вариант Epic. UE_5.4=Engine=Config=BaseScalability.ini параметр r.MaterialQualityLevel= для нужных вариантов установить 3. Видео с оптимизацией материала мегаскановского камня...
UE 5. Event Tick VS Timer. Производительность, примеры использования.
มุมมอง 6332 หลายเดือนก่อน
Результаты сравнения производительности Event Tick и Timer. Примеры использования. Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa
UE 5. Оптимизируем мегаскановский камешек.
มุมมอง 8K2 หลายเดือนก่อน
Наглядный пример оптимизации мегаскановского камешка с уменьшением веса материала почти в 800 раз. Optimizing Quixel Megascans asset the rock. Сделано это следующим образом, просто зашил текстуру Base Color в цвета вершин полигональной сетки. Текстуру АО зашил так-же в цвета вершин в альфа-канал, а вместо карты нормалей 8к использовал повторяющийся фрагмент разрешением 512х512. Поддержать можно...
UE 5. Так ли страшен Event Tick?
มุมมอง 2.1K2 หลายเดือนก่อน
Наверняка слышали всевозможные страшилки про страшный и ужасный Event Tick, с чем я абсолютно не согласен и почему постарался объяснить в данном видео. Поддержать автора канала можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa Видео показанной с глупостью th-cam.com/video/_LNR9-g1Jv0/w-d-xo.html
UE 5.4 New 02. Добавили аналог Substance Designer.
มุมมอง 1.2K2 หลายเดือนก่อน
UE 5.4 New 02. Добавили аналог Substance Designer.
UE 5.4 New 01. Локализация интерфейса на русский и решение проблемы быстрого переключения языков.
มุมมอง 9492 หลายเดือนก่อน
UE 5.4 New 01. Локализация интерфейса на русский и решение проблемы быстрого переключения языков.
UE 5. Простой способ скрыть персонажа при прохождение через портал
มุมมอง 3582 หลายเดือนก่อน
UE 5. Простой способ скрыть персонажа при прохождение через портал
UE 5. 02 - Смещаем каналы RGB и вращаем фрагмент текстуры.
มุมมอง 3063 หลายเดือนก่อน
UE 5. 02 - Смещаем каналы RGB и вращаем фрагмент текстуры.
UE 5. 01 - Добавляем линии и эффект пикселизации на статичную картинку.
มุมมอง 6003 หลายเดือนก่อน
UE 5. 01 - Добавляем линии и эффект пикселизации на статичную картинку.
UE 5 условный тепловизор, исправление ошибки.
มุมมอง 2243 หลายเดือนก่อน
UE 5 условный тепловизор, исправление ошибки.
UE 5. Pro Траву, создаём пивоты отдельных травинок.
มุมมอง 4784 หลายเดือนก่อน
UE 5. Pro Траву, создаём пивоты отдельных травинок.
UE 5 Способ оценки производительности логики на Blueprint'ах.
มุมมอง 1.2K4 หลายเดือนก่อน
UE 5 Способ оценки производительности логики на Blueprint'ах.
01.1 - UE 5. Decals - изменение цвета.
มุมมอง 4524 หลายเดือนก่อน
01.1 - UE 5. Decals - изменение цвета.
UE 5. Maya - создание сокетов для меша с последующим экспортом в UE.
มุมมอง 2395 หลายเดือนก่อน
UE 5. Maya - создание сокетов для меша с последующим экспортом в UE.
UE 5 Emissive Material VS Point Light
มุมมอง 5956 หลายเดือนก่อน
UE 5 Emissive Material VS Point Light
UE 5. Изменение контрастности текстур и разбор математики почему так происходит.
มุมมอง 6876 หลายเดือนก่อน
UE 5. Изменение контрастности текстур и разбор математики почему так происходит.
UE 5. 04 - Суть работы материала ландшафта. Вырезание отверстий в ландшафте.
มุมมอง 6867 หลายเดือนก่อน
UE 5. 04 - Суть работы материала ландшафта. Вырезание отверстий в ландшафте.
UE 5.3 New VDB - объёмные 3D текстуры.
มุมมอง 6K8 หลายเดือนก่อน
UE 5.3 New VDB - объёмные 3D текстуры.
Отличный контент, спасибо!
Проверочная текстура тут - boosty.to/valkyrie/posts/c9a1f5e0-99a1-4502-b6b9-1553836287fc Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
Текстура тут - boosty.to/valkyrie/posts/c9a1f5e0-99a1-4502-b6b9-1553836287fc Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
Это работает с Skeletal Mesh?
Нет. Distance Fields для скелетал мешей не работают.
Количество шагов ещё инструкций наваливает да и вообще эта нода очень жирная поэтому пугает её стоимость.
Приветствую! Спасибо за видео. Скажите пожалуйста, возможно ли создать запись всего происходящего в игре с последующим воспроизведением и с возможностью перемецать камеру внутри сцены?
То что возможно не сомневаюсь, в играх подобное встречается, но как именно не подскажу, в порядке эксперимента я подобное делал на кубиках, но с ними всё просто было, запоминал параметры трансформации раз в пол секунды, большего не требовалось, а вот с персонажами с анимацией думаю посложнее будет.
Кайф
Спасибо, не знал этого)
В этом видео показывал этот параметр, но поможет он или нет не не знаю не тестировал. th-cam.com/video/U-XPUb_zVpg/w-d-xo.html
Было время искал инфу по дистанс филд, наверно поэтому ютуб только что предложил это видео. Я так и не понял одного момента, вот даже у тебя, например на 2:41 видно что AO-шка сгенерированная между кубом и сферой неравномерная. Сбоку посередине сильнее закрашено, а снизу вообще черного нет. Нужно было мне однажды между объектами равномерную тоненькую каемочку создать, так и не получилось.
Идеально и не получится, т.к. точность сетки distance field довольно низкая, можно попробовать в настройках меша плотность сетки повысить но идеально вряд ли получится.
@@GMTechArt понял, я привык к такой штуке в рендер движках типо короны/вирей, поэтому искал чет аналогичное в анриале) Ну нет так нет🤷
всегда с удовольствием смотрю ваши видео , хотелось бы увидеть туториал по создание эффекта сканера как в стар ситизен но чтобы отражалась не только поверхность ландшафта но и объекты на нём .
если бы я ещё знал как это выглядит...
@@GMTechArt th-cam.com/video/zTaRYewtmVM/w-d-xo.html на 4.35 эффект по ландшафту .
@@user-rg4xb8pi7y может и не идеально точно но думаю несложно такое сделать, надо будет попробовать.
В простейшем случае: делаем пост-процесс, в нём читаем карту глубины, по ней накладываем градиент. +/- пара минут нужна что бы сделать.
Как вы считаете с помощью этого можно реализовать складки кожи рук в местах соприкосновения например с оружием?
Нет, для скелетал мешей Distanc Field не работают, так что не вариант от слова совсем.
@@GMTechArt понял спасибо
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
А из-за чего рывки без пропуска кадра?
Не пытался это выяснить. Знаю только что рывок на строго фиксированное расстояние в зависимости от скорости движения и при желании дистанцию это рывка можно вычислить, возможно фпс тоже влияет на дистанцию, но не проверял.
Все четко, без лишней воды. Спасибо!
Спасибо! Лайк подписка)
Продолжайте😎😎
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
Использовать таймеры удобно тем, что их можно записывать в переменную ставить на паузу, обнулять. И иногда логика должна идти по времени, а не по кадрам. Ивент тик полезен, когда нужно отслеживать положение курсора, работать с анимациями, физикой и тд. То есть, логикой, которая зависит от состояния (или положения) объекта, а не от времени.
Во втором видео как раз и разбирал на паре примеров когда что удобнее. th-cam.com/video/aw7Hxks1E_A/w-d-xo.html
Сталкивался с такими артефактами, пока пилил плагин на тему. Они обычно лезут от каких-то настроек мира. Можно попробовать создать Basic уровень и поместить туда эту плоскость. Скорее всего, артефакта не будет. Ещё артефакты возникают, если деформировать поверхность и подгонять нормали под новую форму. Сплющивать условный шар по одной из осей, например. Если скейлить через WPO до нуля, то ломается, нужно клэмпить на 0.001, на глаз не видно, а нормали - плоское зеркало и не сломаны.
Почти как по заказу, спасибо) Сделал похоже, но излишне сложно, такой вариант попроще.
Прекрасно понимаю, порой вариантов реализации много и какой лучше не всегда очевидно.
Спасиб за разборы и труд !
Есть функция AlignMeshToTheCamera
Есть такая, поворачивает весь объект к плоскости экрана.
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
Моя математичка впервые за 15 лет могла бы сказать "АХХАХАХАХ! А Я ГОВОРИИИИИЛА! Не пригодится ей алгебра, вы посмотрите!" Но, надеюсь, она никогда не узнает с каким лицом я сейчас это смотрю
Думаю это могли бы сказать все они математички!
Как сделать так чтобы объект поворачивался только по горизонтали?
получить вектор камеры и поворачивать получить угол и поворачивать объект только по оси Z. Вроде были такие примеры на ютубе.
Делать такое виджетами сильно дороже?
Сложно сказать насколько виджеты дороже, но точно дороже. Тут скорей вопрос удобства всё же работают они немного по разному.
Спасибо за видео 👍👍👍
Интересно! А что нужно добавить в материал, что бы по краям камеры билборд немного поворачивался в сторону центра, например в игре от третьего лица в сторону персонажа?
Для такого лучше взять плоскость и именно просто поворачивать с учётом положения камеры. Без привязки к юви развёртке, именно поворачивать саму плоскость к камере и всё. Можно и для показанного примера сымитировать но смысла в этом не вижу.
@@GMTechArt с точки зрения оптимизации, такой вариант будет сильно хуже чем через материал?
@@SynteXite я имел ввиду поворачивать через материал. Все данные для этого у нас есть, координаты камеры, форвард вектор и прочее.
@@GMTechArt Понял, спасибо!
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
А что по производительности тесселяции? для видеокарты типа 1060 она сильно затратна?
Как понимаете у меня нету десятка разных видеокарт по рукой, могу только результаты тестов на своей привести, при включении тесселяции для ландшафта фпс просел примерно на 12%, время кадра увеличилось с 13.6 до 15.6 это в редакторе, после компиляции думаю пошустрее будет. Видеокарта RTX 2070, разрешение 2560х1440.
@@GMTechArt Понятно спасибо.
А есть ли возможность отключать в зданиях интерьер если дистанция не предпорлгает видеть его, для удешевления. И как можно дешево реализовать зум через оптику оружия для городских плотных застроек. Знаю существует проблема, при зуме через оптику в момент включения приближения происходят микро лаги
Никаких настроек для тесселяции с привязкой к видимости нету тут вопрос как нанит работает в таких ситуациях, а что касается зума как правило угол обзора камеры меняют ,не должно это фризы вызывать.
Не подскажете на этом канале все видео будут про тесселяцию "Не нарадуюсь" или будет разный контент. Подача понравилась , хорошо преподносится информация. Но каждый раз одно и то же. Просто интересно следить дальше или нет.
Разумеется все, как и 105 уже имеющихся. Там тоже было исключительно про неё.
В видео допущена ошибка, обновление текстур периметра происходит с шагом 4 метра, хотя сама текстура два и логично было бы добавлять текстуру при изменения масштаба на 0.5. Не критично, но ошибка есть ошибка. Скриншот с исправленной логикой можно посмотреть в дискорде - discord.com/channels/803709149396467753/1066761317748330556/1243120203617927188. Или в телеге - t.me/GMTechArt/13
Для экстерьерной визуализации может пригодиться, чтоб дома посимпатичнее были
как включить тесселяцию - th-cam.com/video/8Kn7dpTBZtg/w-d-xo.html Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
Привет, такой вопрос. А если после event tick, ставить delay. Event tick все равно будет работать по каждому тику? Или он зашёл в delay, и не будет вызываться, пока не отработает тот вызов, который зашёл в delay?
Будет работать каждый кадр. Пытаясь повторно включить delay.
but ,when i playing the vdb in ue5, It look very bad 。VDB effect always jitter and blur.
I haven't encountered such problems. Check on a different version of the engine.
Видео интересное. Тоже не знал про настройку часоты обновления тайм лайна. Класно что так подробно обяснили. Я дела движение кораблей по сплайну зависимо от тайм лайна и тоже движение солнце и т.д. Теперь это можно оптимизировать. Спасибо.
Подскажите, пожалуйста, в России UE 5 можно использовать для коммерческих игр? Я не совсем понимаю: там нужно форму регистрировать, вроде, для выпуска игры, а сайт с формой работает только под ВПН. Простите, что оффтоп :)
Запрета на использование самого движка насколько мне известно нету. А со всем остальным проблемы, мне такие вопросы пока решать не приходилось так что ничего не подскажу. Знаю только что проблем много и решают их не редко через друзей родственников знакомых из других стран.
@@GMTechArt Спасибо!
2:10# не видно эффекта возможно из-за высокого фпс. при низкой частоте кадров, это ещё как заметно когда 0 кадр и 100 имеют одинаковое значение. во всех редакторах анимации приходилось всегда обрубать 1 кадр с конца
Не сомневаюсь что правы. И исходя из официальной документации данный параметр как раз должен решать данную проблему.
Ого, не знал что ему еще и тик можно свой выставить) Спасибо!)
И я не знал)) пока разбираться не полез.
Поддержать можно тут - boosty.to/valkyrie или тут Сбер: 5469 4009 1123 6185 Михаил. С вопросами сюда - discord.gg/7swknc5yxa Телеграмм - t.me/GMTechArt
Было бы еще классно и стату видеть, с/без тесселяции.
Специально тестов я не проводил, но если ориентироваться по счётчику FPS разница с включенной, выключенной тесселяцией примерно в 10% с 76 до 67, или с 65 до 60 падает. Как по мне не высокая цена. Но это в простой сцене, какая разница будет в сложных сценах пока не знаю.
Тесселяция отличная штука, но я не могу заставить тень изменится, пробовал по вашему методу сделать скалярный параметр в world position offest но не работает (Unreal 5.4.1) есть ли еще что-то, что влияет на обновление тени? Спасибо!
Ничего другого кроме озвученного в видео не знаю. Возможно вы константу создали, а не параметр. Они оба зелёные, точно не перепутали? Только что у себя проверил создал процедурную маску для тесселяции и при подключении параметра к WPO тени обновляются. Может и с видеокартой как связанно вроде с АМД были проблемы.
@@GMTechArt Так и не победил проблему, теней от объекта теселяции нету и внутри самой деформации нет теней, странная история, все перепробовал, карта rtx 4090, буду капаться дальше. Интересно услышать мнение стоит ли для материала теселяции использовать виртуальные текстуры или лучше обычные?
@@ruslancgi3220 Основной плюс виртуальных текстур если SVT брать, в том грузиться только используемый фрагмент. Если у вас объект использует всю текстуру, а не условный кусочек в углу то смысла в ней нет.
@@GMTechArt я заметил что на больших объектах таких как ландшафт или планета, виртуальная текстура ведет себя странно изображение то четкое, то размытое, текстуры то прогружаются, то нет и процесс этот хаотичный, спасибо что внесли доводы за отказ от нее на больших объектах. Еще раз спасибо за видео на канале, ваш вклад бесценен!
@@GMTechArt да и еще пожелание сделайте возможность поддержать канал переводом на карту сбера
Спасибо за видео-урок. Лайк от меня.
heightblend достаточно неплохо работает, особенно если heightmaps подкрутить
Я иного мнения, оно неплохо работало бы если бы там были кой какие дополнительные настройки которых нет.
@@GMTechArt например?
@@Danielgrey8256 да хотя бы показанное сделайте, с формированием чёткой карты высот и соответствующим смещением текстур по строгой маске.