Люмен в экранном пространстве можно отключить командой r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 0. Это решает проблему и с черным пятном и с разными цветами, а так-же позволяет отдельно настраивать интенсивность непрямого освещения на источниках света, в некоторых случаях может быть полезно
Урок находка. Уже пару лет тружусь над игровой сценой и интересно затестить на этой большой игровой карте, заменить поинт лайты на ваш способ с эмисив колор и посмотреть будет ли прирост по ФПС. Наверное для чистоты експеремента сделаю синематик с пролетом камеры и сделаю два билда и прогоню камеру, заменяю производительность. В будующем как найдеться время отпишусь какой прирост в %. Спасибо за материал!
Уверен прирост фпс будет, как только 5.0 релизнулся народ тестировал данную возможность, опять же качество подобного освещение довольно сильно подтянули с тех пор. Вот один из первых тестов после релиза 5.0 th-cam.com/video/MqQI0ygbrJA/w-d-xo.html
Вопрос не по теме) в моей игре камера частенько уходит в потолок внутрь объектов - (кораблик пролетает через узкие места, скользит под потолком) нормальная ситуация в общем. Если включить стандартную коллизию камеры, это сбивает игрока с толку на большой скорости. и у меня появилась идея - сделать внутреннюю сторону объектов непроницаемо чёрной. и я это сделал, и это выглядит лучше чем маска прозрачности мешающего предмета, и всё было бы хорошо, если бы не 2 "но" 1 двусторонние материалы больше кушают ресурсов.... в моём случае скорее всего несущественно. 2 придётся следить за тем, чтобы все меши склеивались вчистую, без пересечений, иначе они портят картинку. ну и придётся самих мешей делать раз в десять больше на каждый случай жизни. по этому у меня появилась "гениальная идея". сделать пост эффект, который определяет, что камера смотрит внутрь текстуры, и заливает этот "срез" чёрным. И конечно, я без понятия, как такое сделать)) Вопрос, как бы можно было такое сделать, можно ли это сделать вообще, или может я изобретаю велосипед и это уже есть?
Можете попробовать и без постобработки, просто двусторонний материал, внутренняя сторона чёрная, и рафнес на 1, это по сути и даст что вы хотите. Условный чёрный срез когда камера внутри. Хотя я всё же рассмотрел бы вариант с изменением прозрачности мешей, пример на канале есть, возможно их придётся делать двусторонними но опять же не все как я понимаю, как по мне будет лучше смотреться, предположительно)) скриншотов же я не видел.
@@GMTechArt Да, я уже написал, пробовал так, всё идеально, но мешают куски передних сторон других моделей внутри геометрии. - это куски уровня. то есть они даже не торчат, просто прилегают ровно друг к другу и по этому просвечивают. прозрачность пробовал по вашему уроку, для моего случая мало подходит, так же видно все потроха. у меня ещё появились идеи) может ли Анрил просто красить в чёрный всё, что попадает вовнутрь? и по пост обработке... как это возможно.... ведь движок реально делает срез, что-то вроде булева, только как получить координаты этих точек? скорее всего это невозможно. но можно построить искуственный конус камеры и найти пересечения и по пересечениям построить срез и закрасить его чёрным...
Не совсем он срез делает, он показывает начиная на некотором расстоянии от камеры параметр ещё есть Clip Plane как раз таки задающий это расстояние, опять же я не совсем понимаю что именно вы пытаетесь сделать, чего внутрь попало? как оно туда попало, чем вариант с чёрной поверхностью внутри объекта не катит, и оставьте в покое пост обработку) оно может только что то изменить на уже существующей картинке и только. @@xaartofering7494
@@GMTechArt даже если все материалы чёрные изнутри, модели находящиеся вплотную друг к другу имеют плоскости находящиеся в одних и тех же координатах, и такая текстура моргает изнутри если включить вторую сторону материала. изнутри по прежнему видно все передние стороны, которые там оказываются. а они там окажутся, потому что часто так делать оптимально. Пост обработка как раз могла бы просто закрасить чёрным нужную область на экране. вместо того, чтобы делать все материалы двусторонними и тд. либо вместо неё строить плоскость в реальном времени в форме среза камеры)) и в том и в другом случае, непонятно, где взять эти координаты среза
Насколько я знаю есть соответствующий плагин, но я этой темой не интересовался и понятия не имею что там и как. Насколько я понимаю это он gpuopen.com/unreal-engine-fsr2-2-plugin-available/
Люмен в экранном пространстве можно отключить командой r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 0. Это решает проблему и с черным пятном и с разными цветами, а так-же позволяет отдельно настраивать интенсивность непрямого освещения на источниках света, в некоторых случаях может быть полезно
Спасибо, уверен пригодится.
ОТЛИЧНЫЙ ВАРИАНТ СЧИТАЮ...ВЫ МОЛОДЕЦ
Урок находка. Уже пару лет тружусь над игровой сценой и интересно затестить на этой большой игровой карте, заменить поинт лайты на ваш способ с эмисив колор и посмотреть будет ли прирост по ФПС. Наверное для чистоты експеремента сделаю синематик с пролетом камеры и сделаю два билда и прогоню камеру, заменяю производительность. В будующем как найдеться время отпишусь какой прирост в %. Спасибо за материал!
Уверен прирост фпс будет, как только 5.0 релизнулся народ тестировал данную возможность, опять же качество подобного освещение довольно сильно подтянули с тех пор. Вот один из первых тестов после релиза 5.0 th-cam.com/video/MqQI0ygbrJA/w-d-xo.html
ВЫ ВЕЛИКИЙ ОПТИМИЗАТОР ДВИЖКА И ЕГО ВОЗМОЖНОСТЕЙ ВАШИ ЗНАНИЯ ДА РАЗРАБАМ ИГР МОЖЕТ И НЕ ПОНАДОБИЛИСЬ БЫ 4080RTX
Спасибо за познавательное видео
Здравствуйте, можно у вас узнать где вы обучались UE5 ?
Ютуб, официальная документация и свои эксперименты, всё.
@@GMTechArt можно многому научиться через документацию?
Сложно сказать, я не пытался изучить исключительно по официальной документации, она скорей позволяла лучше понять некоторые моменты, чем учит с нуля.
@@GMTechArt понятно, спасибо
А самого сравнения с PointLight, в видео не была.
Не было, думаю очевидно что качество будет в пользу стандартных, производительность в пользу показанного варианта.
Вопрос не по теме)
в моей игре камера частенько уходит в потолок внутрь объектов - (кораблик пролетает через узкие места, скользит под потолком) нормальная ситуация в общем. Если включить стандартную коллизию камеры, это сбивает игрока с толку на большой скорости.
и у меня появилась идея - сделать внутреннюю сторону объектов непроницаемо чёрной. и я это сделал, и это выглядит лучше чем маска прозрачности мешающего предмета, и всё было бы хорошо, если бы не 2 "но"
1 двусторонние материалы больше кушают ресурсов.... в моём случае скорее всего несущественно.
2 придётся следить за тем, чтобы все меши склеивались вчистую, без пересечений, иначе они портят картинку. ну и придётся самих мешей делать раз в десять больше на каждый случай жизни.
по этому у меня появилась "гениальная идея". сделать пост эффект, который определяет, что камера смотрит внутрь текстуры, и заливает этот "срез" чёрным.
И конечно, я без понятия, как такое сделать))
Вопрос, как бы можно было такое сделать, можно ли это сделать вообще, или может я изобретаю велосипед и это уже есть?
Можете попробовать и без постобработки, просто двусторонний материал, внутренняя сторона чёрная, и рафнес на 1, это по сути и даст что вы хотите. Условный чёрный срез когда камера внутри. Хотя я всё же рассмотрел бы вариант с изменением прозрачности мешей, пример на канале есть, возможно их придётся делать двусторонними но опять же не все как я понимаю, как по мне будет лучше смотреться, предположительно)) скриншотов же я не видел.
@@GMTechArt Да, я уже написал, пробовал так, всё идеально, но мешают куски передних сторон других моделей внутри геометрии. - это куски уровня. то есть они даже не торчат, просто прилегают ровно друг к другу и по этому просвечивают.
прозрачность пробовал по вашему уроку, для моего случая мало подходит, так же видно все потроха.
у меня ещё появились идеи)
может ли Анрил просто красить в чёрный всё, что попадает вовнутрь?
и по пост обработке... как это возможно.... ведь движок реально делает срез, что-то вроде булева, только как получить координаты этих точек? скорее всего это невозможно. но можно построить искуственный конус камеры и найти пересечения и по пересечениям построить срез и закрасить его чёрным...
Не совсем он срез делает, он показывает начиная на некотором расстоянии от камеры параметр ещё есть Clip Plane как раз таки задающий это расстояние, опять же я не совсем понимаю что именно вы пытаетесь сделать, чего внутрь попало? как оно туда попало, чем вариант с чёрной поверхностью внутри объекта не катит, и оставьте в покое пост обработку) оно может только что то изменить на уже существующей картинке и только.
@@xaartofering7494
@@GMTechArt даже если все материалы чёрные изнутри, модели находящиеся вплотную друг к другу имеют плоскости находящиеся в одних и тех же координатах, и такая текстура моргает изнутри если включить вторую сторону материала. изнутри по прежнему видно все передние стороны, которые там оказываются. а они там окажутся, потому что часто так делать оптимально.
Пост обработка как раз могла бы просто закрасить чёрным нужную область на экране. вместо того, чтобы делать все материалы двусторонними и тд.
либо вместо неё строить плоскость в реальном времени в форме среза камеры))
и в том и в другом случае, непонятно, где взять эти координаты среза
ТАКОЙ ВОПРОС МОЖНО ЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕХНОЛОГИЮ fSR ТАК КАК У МЕНЯ КАРТА АМД И КАК ЕЕ АКТИВИРОВАТЬ ВО ВЬЮПОРТАХ
Насколько я знаю есть соответствующий плагин, но я этой темой не интересовался и понятия не имею что там и как. Насколько я понимаю это он gpuopen.com/unreal-engine-fsr2-2-plugin-available/