UE 5. Event Tick VS Timer. Производительность, примеры использования.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 26 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 17

  • @GMTechArt
    @GMTechArt  5 หลายเดือนก่อน +1

    Первое видео th-cam.com/video/diz6gjV8GbY/w-d-xo.html
    Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie
    С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 8 วันที่ผ่านมา

    Блен не хватает только вывода в конце по всем примерам. Чтобы можно было просто перемотать и послушать вывод, для тех кому не так важно обоснование.

  • @Этонеканал-б5п
    @Этонеканал-б5п 5 หลายเดือนก่อน +1

    ЛАЙКИЩЕ ТЕБЕ!

  • @Poloskun4ik
    @Poloskun4ik 3 หลายเดือนก่อน

    Задачи, которые требуют манипуляции с векторами (перемещение, вращение и тд) лучше вешать на ивент тик и дельта тайм. Еще потому, что если их повесить на таймер, могут быть графические глюки, такие как мерцание. На высоком фпс не заметно, но если снизить скорость (через dilation), будет.
    Все потому, что объект не прорисовывается каждый кадр, а меняет свое положение в пространстве и отрисовывается заново.

  • @lookichtafer
    @lookichtafer 5 หลายเดือนก่อน

    Тесты производительности нужно делать в билде. При тестировании в редакторе ко времени отрисовки кадра игровым потоком добавляются фоновые 7-8 мс.

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  5 หลายเดือนก่อน +3

      На самом деле всё ещё хуже и разница в производительности между запуском в редакторе и скомпилированной версией может быть 10ти кратной и даже больше, но это касается именно логики, если слабым местом будет графика то такой разницы не увидите.

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 5 หลายเดือนก่อน

      Но что тяжелее в редакторе, практически всегда тяжелее в билде :)

    • @lookichtafer
      @lookichtafer 5 หลายเดือนก่อน

      @@ivan-_-8577 важно то, насколько тяжелее. То, что в редакторе тяжелее на 20%, может быть тяжелее на 100% в билде.

  • @WitchKingChannel
    @WitchKingChannel 5 หลายเดือนก่อน

    Интересно было бы посмотреть сравнение не на такой тяжелой операции, как кручение объектов, т.к. 99% производительности уходит именно на это, и весь выигрыш эвент тика лишь в том, что он по факту тикает реже, чем таймер

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  5 หลายเดือนก่อน +2

      В этом вся соль, поскольку логика к ним прикрученная как правило намного более ресурсозатратна чем стоимость самого тика или таймера. Информация же которую в начале озвучил как раз и получена в Shipping билде при 60 тысячах таймеров с максимально простой логикой т.к. целью было как раз сравнить базовую производительность тика и таймера.

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho 5 หลายเดือนก่อน

    Аж страшно становится, когда ты что то делал но одном, а потом тебе говорят что это снижает производительность и ты понимаешь что все надо переделывать и менять. Все говорят надо сначала сделать игру потом ее оптимизировать, но я если нахожу баг или просадку ФПС сразу ищу причину, иначе потом среди тысячи причин сложно будет что то найти.

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  5 หลายเดือนก่อน +1

      Тоже не раз подобное слышал, что сначала делаем потом оптимизируем, к чему это приводит несложно судить по современным играм.

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 5 หลายเดือนก่อน

      Так говорит в основном менеджмент.

    • @Poloskun4ik
      @Poloskun4ik 3 หลายเดือนก่อน

      А причин на самом деле 3: таймер, ивент тик и циклы. Например, такие методы как get all actors of class

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 3 หลายเดือนก่อน

      @@Poloskun4ik Ахахахахпхпхп. Если серьезно то все эти байки от блоггеров, которые ведут уроки по блупринтам изрядно приелись.

    • @FishMan1nsk
      @FishMan1nsk 8 วันที่ผ่านมา +1

      Есть обратный пример, когда мы преждевременной оптимизацией занимаемся. И сидим делаем то, что вообще не надо делать или усложняем себе процесс до уровня, что никто уже вообще не понимает как это работает.
      Есть две фразы:
      "Тестируйте рано, тестируйте чаще" и "все проблемы от преждевременной оптимизации" которые надо учитывать.
      Помимо оптимизации производительности есть ещё оптимизация бюджетов, например, о которой часто люди страдающие перфекционизмом забывают. Особенно если эти люди принимают решения. И потом оказывается что огромную часть времени потратили на какую-то малозначительную ерунду и теперь абы как надо всё остальное сделать.