Я сначала вообще подумал, что это третий канал полезного беса xd. Ну он же застолбил за собой ник/игру слов полезный бес - бесполезный. А тут как у Ekky и ZOGmeister'а трейлер и музло. Видос тоже в рекомендациях рандомных попался xd
2:23 Дают задачи, ставят дедлайны и проводят ревизии продюсеры и менеджеры проекта. Геймдизайнер занимается разработкой системы правил и пользовательским опытом в целом.
Как же радуюсь, когда нахожу подобные мелкие каналы со своей изюминкой и какой то ламповостью, видно что человек старается над видео, когда какой то популярыч может просто делать видео раз в неделю, где говорит свои мысли на фоне геймплея почти без монтажа и набирать при этом 500к+ просмотров. Желаю удачи и творческих успехов, очень приятно видеть нечто подобное.
14:25 Привет Гвиндолин из первого ДСа. 19:00 Про железную цитадель я не совсем согласен. Судя по твоему батхёрту на него это проблема лишь школяра, ибо там натыкали кучу мобов без смысла. В то время как в оригинале это прекрасно сделанная локация работающая по всем канонам соулсов а именно: пазл, который ты, как игрок, должен решить. И эта локация прекрасно справляется с этим. После нескольких траев ты понимаешь как её надо проходить, научившись на своих ошибках и путь до босса перестаёт быть сложным, а становится лёгкой прогулкой. Как и должно быть. 19:05 Так и должно быть. 21:37 Скорее испортили. Храм аманы, безлюдная пристань, отправляются туда же к железной цитадели. Вполне неплохие локации, только храм аманы немного душный. 24:04 Как и любой дс. 28:23 Привет Сиф, Лунная бабочка и Гвиндолин из первого ДСа. 30:46 Короче, ты не додумался повернуть камеру и осмотреться. 31:05 Как и куча моментов в той же первой части. 31:43 Удивительно, но такой же момент был в с попаданием в длс к манусу в первой части. Удивительно, что ты этого не упомянул. Ну, пошёл бы ты в Башню Хейда и вышел бы ты к безлюдной пристани и также попал бы к грешнице. 35:16 Также как и все Дарки, и также с твоими любимыми засадами. 35:45 Судя по твоему здоровью и стамине, ты просто вливал всё в силу. Ну и конечно получишь перекач, как и в любом дарк соулсе. 37:59 Бронник Денис только в школяре. 40:50 Не, нужно не идти туда, игра своей сложностью мобов и уроном по тебе показывает, что тебе не сюда, прийди попосже. Тоже самое в такой же манере делали скелеты в катакомбах и на кладбище в начале первого ДСа и то, что ты озвучил применимо и к нему, но почему то ты даже это не вспомнил. 41:29 Как можно сделать вывод по моим комментариям: Твои претензии по большей части можно и перенести на другие части соулсов, но видос не содержит в своём названии: проблемы серии дарк соулс, а почему-то только дса. А остальные можно примерить только к школяру и его проблемам. А т.к. оригинальный дс 2 и школы это разные версии одной игры и по сути разбор только одной версии не даст полной картины. Про длс даже слова сказано не было...
Итак, я давненько заметил твой коммент, но решил сначала разобраться с работой, чтобы не отвечать на "ацатань". Ну че, поехали) 14:25 Привет Гвиндолин из первого ДСа. - в этом и заключался весь босс, сама концепция была такова, чтобы ты преодолел несколько отрезков бега сквозь спецэффекты в лицо. Это не значит, что Гвиндолин тебя прессингует, не значит, что у него куча хп, не значит, что он сломанный. Иными словами - это просто лишь совсем чуть-чуть отходящий от стандартов босс. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 19:00 - сейчас лицензия есть только на школяр, я хз, как купить оригинал, а от пиратских дел - я отошел). ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА 19:05 Так и должно быть. - Путь действительно может быть отработан до мельчайших подробностей, но в данный момент я говорю не о "интересном, но сложном пути", а о "душном, заспамленном врагами и попросту - скучном пути". ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 21:37 - Аналогично, беру в пример лишь школяр, оригинал в жизни не видел. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА 24:04 Как и любой дс. - чисто вырвал из контекста. Я говорил о проблемах игры, об безвариативности, постоянных засадах, а потом просто говорю, как эти толпы врагов можно преодолеть и как можно пропустить НЕКОТОРЫЕ душные моменты - спидран на пути к боссу. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА 28:23 Привет Сиф, Лунная бабочка и Гвиндолин из первого ДСа. - От Сифа ты получаешь кольцо Арториаса, которое поможет попасть в Бездну. Бабочку я вообще не помню, потому что... НУ НИКТО ЕЁ НЕ ПОМНИТ, а Гвиндолин - мало того, что не обязательный босс, так найти его еще не так просто. (Я с ним так и не встретился, но теперь знаю, что там нужно предмет какой-то активировать), т.е. эти боссы не поставят тебя в ступор, как в той ситуации, которая была по таймкоду. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 30:46 Короче, ты не додумался повернуть камеру и осмотреться. - Нет, я осмотрелся. Просто из-за графического обновления этот проход сливается с другими текстурами. Свет выстроен неправильно, вот и всё. А учитывая, что прохода и правда могло и не быть, то я не стал специально оббегать каждый метр локации. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 31:05 Как и куча моментов в той же первой части. - СОГЛАСЕН, РОЛИК ЕСТЬ НА КАНАЛЕ))))) 31:43 Удивительно, но такой же момент был в с попаданием в длс к манусу в первой части. Удивительно, что ты этого не упомянул. - смею предположить (хотя, по правде сказать, не уверен), но такое могло произойти, потому что я и не проходил DLC. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 35:16 Также как и все Дарки, и также с твоими любимыми засадами. - дело не в НАЛИЧИИ засад, а в их КОНЦЕНТРАЦИИ - весь DSII - это сплошные засады, это первая игра, в которой ты все 100% времени видишь подвох. Если ты видишь лежащий предмет, ты знаешь, что на тебя резко набежит толпа. это.за-е-бы-ва-ет. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 35:45 Судя по твоему здоровью и стамине, ты просто вливал всё в силу. Ну и конечно получишь перекач, как и в любом дарк соулсе. - я вливал души равномерно, но в какой-то момент хп мне стало хватать, выносливости тоже, начал прокачивать только силу, нокхкхк... как бы тебе так сказать... В остальных Темных Душах я делал ровно тоже самое). ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 37:59 Бронник Денис только в школяре. - уже разобрал. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 40:50 Не, нужно не идти туда, игра своей сложностью мобов и уроном по тебе показывает, что тебе не сюда, прийди попосже. Тоже самое в такой же манере делали скелеты в катакомбах и на кладбище в начале первого ДСа и то, что ты озвучил применимо и к нему, но почему то ты даже это не вспомнил. - 1. Это полутупиковая локация, которая ничего мне не открыла, да даже больше скажу - это один из концов НАЧАЛЬНОЙ локации, чисто дроп получается получил получается. 2. Скелеты в первом ДС - расположены в самом начале и действительно говорят, что туда идти не надо, но в игре (на её первых этапах), нет таких проблем в ориентировании, как в ДСII всю игру. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 41:29 Как можно сделать вывод по моим комментариям: Твои претензии по большей части можно и перенести на другие части соулсов, но видос не содержит в своём названии: проблемы серии дарк соулс, а почему-то только дса. - сам смысли и идея ролика: Я поиграл в DSII и захотел о ней высказаться, но обзоров по всему, что есть на свете - непросветное множество, так же я параллельно изучал геймдизайн, вот карты и сошлись. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА p.s. Я не фанат DSremastered, серия соулс меня хоть и привлекает, но я далеко не тот человек, который может все детали разложить по полочкам, который разбирал все диалоги и т.д. Я просто люблю иногда взять какую-нибудь елдовину на плечо и пойти бить сложных врагов. THE END/
@@Каракуля17 То, что ты конкретно не сталкивался со многими ситуациями и пишешь ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА - подход неверный. Со многими проблемами, которые ты тут встретил я не сталкивался, но это ен значит, что я прав только поэтому. К примеру шорткаты есть в той же Безлюдной Пристани, но ты кажется их пропустил. Для полноты картины надо бы полнее изучить игру. Советую кстати заглянуть в DLC, они шикарные. P.S. Обычная версия DS2 в Стиме продаётся, в российском регионе отдают за косарь без стоимости дополнений.
@@Каракуля17я пацану засчитал все претензии в твой адрес. Твои аргументы :"Это другое, вы не пАнимАИтИ". Тебе человек все по факту написал, а ты не смог нормально привести контраргументы. Я вот геймдизайнер, считаю что ты вообще некомпетентен в этой области и потому твой коммент НЕ ЗАСЧИТАН.
Как по мне ролик получился поверхностным и деструктивным, в том плане что искажает понятие слова "Геймдизайнер". А сравнение ДС2 с другими играми, в плане "Тут хорошо, а в другой плохо" и наоборот, кажется натянутым
Вдохновение и идея были очень просты: я поиграл в DSII и мне жуть как захотелось поговорить о ней, но параллельно с этим я давно хотел разобраться с геймдизайном, поэтому решил построить весь сценарий именно на этом. Про деструктивность - ты, конечно, переборщил, но про поверхностность - говорить сложно, ибо сейчас, как и всю свою жизнь, я старался объяснить простыми словами не самые очевидные вещи, а за коммент - пасеба))
автор вполне по факту сказал многие вещи, если остальные игры серии беспощадны, но ты кайфуешь от преодоления препятствий, познания сюжета, и прочего, то дс2 неоправданно беспощадна, мне лично не в кайф банально просто по нескольку раз бегать и убивать миллион мобов, пытаясь добраться до не супер интересного босса. да и просто в игре очень много душных моментов, под конец уже просто через силу дошел до конца
Не знаю, может я какой-то не нормальный. Но мне вторая часть (оригинал и школяр) нравится больше всех. Наверное, самый большой её минус для меня, это сложность получения всех ачивок из-за ковенантов и наград которые в них даются. Момент с вариативностью, она есть, просто её мало. Ты можешь сам выбрать порядок получения 4 великих душ, в забытую крепость можно попасть 2 способами и почти во всех больших локациях (кроме туннельных) есть шорткаты к костру. На счет огненной цитадели и босса Демона из Плавильни, да, он как и сама локация душные, но сам босс не обязательный. На счёт различных билдов при прохождении. Это чистая вкусовщина, каждый проходит как хочет(и с катаной убить Демона из плавильни, как по мне, даже легче). За магию говорить ничего не буду, не любитель, но вроде как во всех частях соулсов магия может ломать баланс. В общем, я понимаю, что те кому эта часть не нравится свое мнение не изменят. Но уже надоедает когда в очередной раз её поносят. Мне очень нравился оригинал, когда вышел школяр я с огнем в глазах проходил и мне нравилось. Со временем я конечно привык к школяру и что-то нового там уже не найду, но мне все ещё нравится перепроходить ДС2 спустя какое-то время. И под конец хочу подытожить. Я играл во все ДС и они очень мне понравились, но 2 часть все таки нравиться больше. Надеюсь не слишком глупо написал.
Кроме геймдизайна есть атмосфера, дизайн локаций, графика, внешний вид персонажей и боевка. Возможно что-то из этого тебе настолько понравилось, что все остальное ты посчитал незначительным. Геймдизайн - это все-таки вспомогательный момент в игре. Хотя и важный.
Эффект Да́ннинга - Крю́гера - метакогнитивное искажение у низкоквалифицированных людей: они делают ошибочные выводы и принимают неудачные решения, но не осознают этих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков, приходя к ложному определению пределов компетенции и завышению представлений о своих способностях - даже в незнакомых областях знаний и впервые совершаемых действиях. Таким образом, эффект Даннинга-Крюгера - когнитивное искажение; склонность людей, имеющих очень низкий уровень компетенции в определённой области, значительно переоценивать свои возможности, что приводит к невежеству, чреватому безосновательной самоуверенностью.
Я в изумлении от твоей подкованности в столь глубоких знаниях, но... Мне просто захотелось час поговорить об игрушках, пока весь мир идет куда-то не туда.
В целом любопытно было поглядеть видос. Но ту часть про ответственность ГД на проекте местами было забавно смотреть) В каких-то случаях действительно всё было так, но от студии к студии подходы настолько сильно разнятся, что "крайний" может оказаться много кто угодно: и гд, и маркетолог, и директор, и исполнители, и ПМ и тд. И этот "крайний" мог как крупно накосячить, так и принести лютый профит
В первый раз на канале. Видос клевый. Про подводные бои в Ведьмаке это пушка. Но то что основная часть видоса про DS2, немного меня расстраивает. Единственный DS который мне нравится, это как раз вторая часть. Да она отличается от остальных игр серии. В ней действительно есть уйма сомнительных решений. Но главный аспект моей любиви к ней, это как раз ее лвл дизайн. Основной босс игры, это как раз эти сраные кривые локации со всеми этими засадами врагов, большим количеством ловушек и дико не интуитивности самой местности. В моей жизни более никогда не было игры, которая мне подарила такой столь уникальный экспириенс. Уровень в ней, это загадка. И процесс ее решения - сложный. Но когда ты разгадываешь этот уровнь, тебе все становится понятно и ты никогда в жизни его не забудешь. Есть еще аналоги железный цитадели в индустрии? Возможно что-то можно едичное вспомнить. Но тут вся игра строится на этом, а DLC возводят это в абсолют. По итогу это очень уникальная штука. Вот хреновый лвл дизайн моментами в серии принса персии. Тебя почти все время направляют пролетам камерами в новых локах, есть визуальные напрвления, типа трещин на стенах по которым над пробежать, ярких штор, наличие врага на балконе, но тем не менее, регулярно есть очень не интуитивные места в которые надо прыгнуть, будь то из-за непонятно поставленной камеры, очень длинный прыжок, или непонятная текстура за которую вроде персонаж не должен зацепиться. И это выходящие вон из остального дизайна игры ситауции. Когда же ДС2, именно геймплейно строится на этом с самого начала и до конца игры. Но и еще один камень в твою сторону: твой основной доеб на 30 минут к ДС2 именно про лвл дизайн, про ямы и лаву на локации, про расположение и типов врагов на локации, про маршрут к боссу и кострам на этой локации. Это все исключительно только лвл дизайн, когда центральная тема в ролике про гейм дизайн, что очень разные плоскости в разрезе.
@@farkasvilkas5839 в первую очередь я имел в виду основную трилогию от убисофт. Но уверен что и в 2008го, и в перезапуске 2010го, это тоже имеет место быть.
Хороший видос, но хотелось бы сказать пару слов. Насчет тупика после горгулий. Проход к ним открывается после использования камня фарроса, после использования которых, обычно лежит различный лут и уж точно не является индикатором "что я иду правильно", а скорее дополнительным контентом. Проходя игру в первый раз, было удивлением вообще обнаружить там босса плюс ковенант. И не удивительно что этот проход ведёт в тупик. Туман к демону плавильни, действительно сразу бросается в глаза, но исследовав локацию поподробнее, можно обнаружить другой проход. Проанализировав ситуацию можно выбрать благоприятный для себя маршрут, что в целом неплохо. В этой локе даже вариация прохождения есть. Далеко не такая же как в катана зеро, но всё же. Всё же думаю, это стоило учитывать при разборе левелдизайна или по-крайней мере их упоминания.
Субъективность так и прёт... Хаб, локация куда мы постоянно возвращаемся, был и в третьей части душ, которую делал святой Миядзаки (и до этого кстати хаб был и в Блодборн... Неожиданно да?)... По этому предъява высасана из пальца! А вот это в конце "Да мне п*хуй, игра полная х*йня" это чё? Вряд-ли автор упомянул про то что у дс2 великолепное билдостроение, а также отличная реиграбильность (благодаря новым нг+), не говоря уже о том что была добавленна возможность перераспределить очки уровня, чего до этого в серии не было! (Это ещё + в копилку билдостроения) О дс2 можно сказать точно одно - она другая! И вам она либо нравится, либо нет... Но утверждает что она плохая просто потому что она отличается от дарк соулс 1...это как-то глупо и не разумно. (Мне вот например не понравилось что дс3 практически по кадрово копирует механики из дс1) Дс2 не постеснялась показать что-то новое в плане геймплея или прокачки, и это не плохо. Есть ли у этой игры проблемы, конечно есть , идеальных творений не бывает, но вторая часть душ не настолько плохая какой её рисуют хейтеры (чьи субъективные рассуждения уже стали считать за правду)
про хаб и и билды согласен, но они не перевешивают всех остальных минусов в свою пользу. Только сегодня закончил дс 2, потратив 12 дней на прохождение, чисто пробежав, где-то юзал фантомов, потому что босс был неинтересный особо и без фантома только потратил бы больше времени. И после титров не испытал каких-то прям эмоций, просто прошел для галочки. За спиной остальные дарки, секира и кольцо, и каждая оставила приятные ощущения, скажем, долгий дофамин после прохождения, преодоления испытаний, созерцания красивых миров. первой была дс1 - вообще было нечто, не без своих недостатков офк, но как минимум арториас, манус, орнштейн со смоугом, сам сюжет, да и в целом дарк соулс в первый раз - отложилось в памяти. Так что сравнительно, дс2 объективно похуже, хотя кайфовые моменты по мере прохождения есть
@@Killu-e9nОх ну файт без фантомов определенно становится лучше на кучке скилетов, на кучке крыс, на каких-то бичах которых почему-то назвали боссом, на глисте, на кучке пауков с паучихой во главе.
О боже даааа, это восхитительно, магия работает, когда кто-то пилит контент по соулсам, фанаты со всех уголков интернетов сбегаются, чтобы посмотреть ещё один анализ игр, ибо на остальных каналах уже всё высмотрено до дыр. Делаешь прекрасно, лёгкая подача, приятная музыка, несколько саундтреков встречал у ZOGmeister, из последнего видео по ДС3. Аналитика на уровне, знаешь о яём говоришь, интересные моменты нашёл с этим дизайном локаций, что оказывается и из гнезда улететь можно(я подошёл, кнопки не было, я ушёл), и у демона песни оказывается проход есть, мдааааа, нагеймдизайнили, а кто убирать будет? Как был рад после первой части пощупать вторую, я с такими яркими глазами зашёл, предвкушая, но через час я закрыл со словами - это не Дарк соулс, потом вернулся, конечно же, через пару месяцев. В общем, мегаХарош, спасибо за контент!
Магия соулсов и правда работает. Мы - какое-то странное мазохистское сообщество, которого так тянет посмотреть чего-то новенького по этой серии. Это и правда странно..., но в то же время - прекрасно :)
@@dimabausow5497 удивишься, но ещё до того как я наткнулся на данное видео, я писал Либре, что нууу "миллионы бомжей" в ДС 2 не равно "миллионам бомжей" в остальных частях серии. Просто потому что они расставлены таким образом, чтобы игроку создать разнообразные задачи. Нет, Либра же ответил, что "это всё отговорки". Он настолько готов дефать ДС 2, что просто в упор не понимает простых вещей. Наверное понимает, даже, но за кой-то хр?н стремиться их игнорировать
Претензии к Elden Ring не оправданы. По миру раскиданы сферы с помощью которых пожно покупать камни для прокачки пушек до предмаксимального уровня, и даже без них я прокачал примерно 6 оружий. Ну и 24 камней для максимальной прокачки. То есть за одно прохождение можно прокачать хоть все до предмаксимального уровня, и 24 пушки до максимального.
Претензии максимально оправданы, так как колокольные сферы для покупки заточек финальные находятся в самом конце игры. По итогу до Фарума Азула ты идёшь с одним оружием, а другое не качаешь, так как тебе всегда не хватает заточек
Я может в глаза долблюсь, но единственная игра, которая следует постулатам серии souls, объявленным в видео - это третья часть. Давайте по порядку: 1)Какие нахер шорткаты в первых душах? В игре имеется ровно одна локация, где от одного костра есть возможность попасть в три разных места, путём постепенно открытия проходов. И это "Город нежити". Ну ладно, засчитали так и быть две локации - одна единственная дверь в катакомбах от костра до босса передаёт привет. В остальном же - абсолютно линейные локации с парой костров по пути и, в случаях с локацииями до "Анор Лондо", обязательным выходом к храму огня. И это явно не обилие каких-то там шорткатов, которые ты находишь иследуя локации. Нет, это обязательные пути, мимо которых ты пройти не можешь. 2) Уж очень блять люди любят вспоминать железный замок. И мобов там много, и жирные они, и шорткатов там нет. Ало, люди - это одна такая единственная ебучая локация. И вот блять удивительно, в первых душах есть такая же - "Чумной город". Ещё более длинный маршрут до босса, полное отсутствие какого либо шортката, такое же огромное количество противников, и как отдельный сука бонус - ядовитые дротики, при попадании которых, если ты заранее не купил травки за 1к душ на единицу, ты сразу отлетаешь на костёр, ибо даже 10 фляг эстуса не хватит, что бы пережить яд на ранних уровнях, к которым эта лока и относится. Ну и на десерт, отправленное болото, через которое к боссу без колец на нормальную ходьбу в жиже и на сопротивление к яду, без расходников придти нельзя. И по итогу, при первом прохождении, когда ты не знаешь, что тебя ждёт, ты либо после первой попытки пройти локу идёшь фарсиш души на травку, либо превозмагаешь, доходишь до болота, а потом возвращаешься обратно, гриндить и покупать травку, либо искать кольца. А, погодите, главное же ещё забыл - ублюдочный цветофильтр, который постоянно блять меняется походу локи, и от которого болят глаза, и чёртова темень, которую никаким черепофакелом не разогнать, и придётся ещё глаза напрягать. Так что я считаю "Чумной город" и "Железный замок" одинаковыми по ублюдству локациями, не уважающими игрока. Сравнение с Katana Zero вообще убило. Вы извините - а где в DS1 такие же возможности вариативности прохода по локе? Где вариативность? 2)И снова телега про хуёвость графического исполнения игры. Соглашусь, и добавлю - такое же хуёвое, как и в DS1. Но в одном случае у нас просто гамма однотонная, и освещение просранное, а в другом - кислотные, вырвеглазные цветофильтры в локация с однотонной гаммой, но зато освещение работает, это да. А то, что локации построены "кривоваты", уж простите - фишка серии. В каждой части есть необязательные боссы, вопросы куда идти и очень неочевижные проходы. Но плохо построенны локи в двойки, а в первой нет, да. 3)Перекач, да? В DS2, да? Не, ну неплохо устроились. А тот факт, что в DS1 он так же был. Аргумент про то, что двойку мы заканчиваем в районе 120 уровня, а первую на 80 не канает, ибо - она блять меньше по размеру, камон. Первая часть в два раза короче. Двойка просто таки перегружена локами и боссами, от чего её длительность уже просто душит, и к концу игры и играть то уже не хочется, ибо заебался. В первую часть, конечно, играть не охота уже после победы над Арншейном и Смоугом, ибо к этому моменту на игрока выгружают самых жирных врагов и самые конченные локации, проходить которые боль. Зато боссы отлетают с первых двух траев. Все. Вообще все. Охуенный баланс локаций к боссам. Всё, надоело расписывать. Ведь, идея то проста - вы ругаете DS2 за всю ту же хрень, за которую можно критиковать все остальные части душ. Замени я видеоряд двойки на копейку или трёшку - вообще разницы не будет. Никакой блять. И вместо того, что бы ругать двойку за всратый лор, всратую человечность, всратые скриптовые облегчалки боссов и т.д. - ругаем за ту же хрень, за которую можно критиковать первую и третью часть. Ну, ладно, немного загнул. К третей части по минимому. Ибо она многие ошибки учла, многие вещи улучшила, какие-то просрала, но в сравнении с прошлыми частями, один фиг - является лучшей частью серии. Ну а в сторону DS1 можно говна и больше накинуть, но не целесообразно, ибо - старичок, простительно.
Так, ну ты точно не долбишься в глаза, всё же думаю, в тебе осталась толика смысла. Скорее не: "единственная игра, которая следует постулатам серии souls, объявленным в видео - это третья часть.", а "единственная часть, которая больше всех принесла глупых и необдуманных изменений, отходящих от канонов темных душ - DSII" 1. Шорткаты, брат, я вот хз, но мне тяжелее сказать тебе, какие шорткаты есть, нежели написать те, которые стоит добавить (локэйшн с боссом дерево - секретный костер, который сохраняет тебе 2-3 минуты зажатой кнопки бега, лестница, которую можно сбросить, дабы не пиздюкать туда-сюда (уезд нежити, вроде как, называется локация). А ты начал говорить не о шорткатах, а о том, как состоит мир, что из одной локации можно ДОБЕЖАТЬ до другой, где всё равно DSRemastered превосходит вторую часть, и прям с приличным таким отрывом 2. Я специально сказал не только о железной цитадели, но и о других локациях + постоянно повторял их в видеоряде. ВНИМАТЕЛЬНЕЙ, БРАТИШКА, ВНИМАТЕЛЬНЕЙ!) 3. "снова телега про хуёвость графического исполнения игры." - прости, но я еще ни разу об этом не говорил, первый раз поиграл в DSII, указал на это и пошел дальше рассуждать дальше. Это ведь очень тупо - молчать чисто потому что кто-то когда-то уже об этом сказал, мне шо, перерыскивать весь интернет, чтобы вычеркивать кто-что говорил, или просто сказать о том, что Я об этом думаю? п.с. ну не знаю, мне палитра в dsremastered нравится больше, на самом деле она мне нравится практически не меньше, чем ds3, но от двойки - тошнит 4. Перекач. Да. Тут дело не в уровнях и циферках, а банально в том, что ты после 2-3его часа игры слишком просто расправляешься с боссами, мобами и т.д., ну типо... БЛЯТЬ, Я ОРНШТЕЙНА ЗА 4 УДАРА УБИЛ, НУ ЕБАНЫЙ РОТ, МЕДУЗУ ЭТУ ССАНУЮ ТОЖЕ УДАРА С 5-6, НУ ЭТО Ж БРЕД! Я финального босса не почувствовал. Далее чисто эмпирический пункт - в DSRemastered мне было сложнее, чисто потому что я не мог убить всех с 6-ого удара, а нужно было чутка больше тактики применять 5* А вот то, что двойка - отличная пример, что-как-когда-зачем-и-почему надо было улучшить и в итоге привнесли эти идеи/исправления III-ю часть - это ты прав))
@@Каракуля17 1) Опять же, это буквально то, что я и написал в комменте. Что да, в уезде нежити есть шорты, которые закальцовывают локу вокруг одного костра. И да, это прикольно, но это было один раз. И я так же писал, что шорткаты прям в небольшом количестве были и в некоторых будущих локах, но в большинстве своём - их нет. Шорткаты первого DS - это гимик. 2) На видео ряде может и были другие локации, но честно - они явно не стоят по уровню ублюдства с железной цитаделью. Максимум, храм Аманы ещё многих игроков беспокоил, но, сказать честно - ничего криминального там не видел. Просто, это опять же ведёт к аргументу, который я пытался преподнести в своём коменте - вся сложность что первых душ, что вторых, сосредоточена только вокруг локаций, которые из-за своей структуры и наполнения заставляют тебя боятся за хп и эстус, подбирать маршрут и т.д., когда по итогу при этом босс не вызывает абсолютно никаких эмоций и проходится на изи. И в этом плане на меня повлиял первый опыт, ибо с серией я начал знакомится с третей части. И что при первом знакомстве, что сейчас, сложность локаций в ней пропорциональна сложности босса. 3) Тут на это сделан акцент, ибо про то же самое, как мне показалось, в пункте про локации говорилось. Ибо, да, внешний вид локаций, и графическое исполнение неразрывно связаны, а потому в ролике для меня это звучало как масло масляное. 4) Хорошо, ты убил орнштейна и медузу UGS’ом с с 4 и 6 ударов соответственно, оке. Я тоже самое провернуть не мог, ибо играл с обычным клеймором, и тот же орнштейн у меня по списку шёл сразу после драконьего рыцаря. Прикол то в том, что в отличии от первой части, в DS2 нет заранее проработанного нормального маршрута по локациям. Такая себе всратая песочница, где ты сам выбираешь, куда пойдёшь сначала, ибо всё, что тебя ограничивает в выборе - собственные силы. В первой же части (до получения чаши), а потом и в третей, был полноценный маршрут, по которому ты всегда шёл. Не прямой как палка, с парой отклонений, но всё же - маршрут, с постепенным нарастанием как сложности, так и твоих сил. А в двойке, такое ощущение, что за основу строения мира как раз взяли тот самый сегмент после получения чаши в первой части. Иди куда хочешь, делай что хочешь - главное души отожми. От того и такие приколы с боссами. И эту вещь никакими цифрами не забалансишь, ибо оно изначально так задумано. Это данность этой конкретно игры. За двойку в принципе обидно. После прохождения игр, я люблю смотреть трейлеры этих самых игр, и, чёрт возьми - как же классно двойка там выглядит. Меланхолично мрачная и серьёзная, с кучей мелких деталей, и упором на исследование. А по итогу - затянутая, замыленная, но всё ещё меланхоличная. И единственное, почему в моём списке соулсов она стоит выше первой части - это управление героем. Ибо, то как персонаж двигался в первой части, с какой скоростью, как он перекатывался в локе только по четырём направлениям, как он прыгал - это настолько меня взбесило, что по факту всю игру я проходил в состоянии бурной ярости. Мне откровенно не нравилось, как мой герой игрался. И с прокачкой это не лечилось, ибо игра просто так сделана. Я согласен, что стилистически первая часть лучше, что локации построены лучше и логичнее, что чисто по бумаге игра скроена лучше - но играть не приятно. Может быть, если бы сначала я играл в неё, а не третью часть - я бы всю серию дропнул. Да, вот настолько было неприятно управлять героем. Только лишь мотивация от того, что я прошёл третью часть, и задушился во второй, но прошёл, мотивировали меня к тому, что бы игру закончить. И это настроение очень сильно сказалось на всё моё настроение от первой части. Как то так.
лайк, за то что не бот, а чел со своим мнением и длинным развернутым коментом. С которым я мало согласен. Первое, слишком много агрессивных ругательных сорных слов. Мешают читать. Почисти свой язык и голову от хлама. Уверен, что самая лучшая часть это DS 1. До нее Миядзаки был никем, это просто факт. Шоркатов полно и они проставлены красиво и изобретательно. Графика тоже самая красивая. Как это не странно.
@@farkasvilkas5839 Просто, как показывает практика, сухой текст точно так же плохо воспринимают. Просто окрестят "душным" и забьют дочитывать. А так хоть понятно, какие примерно эмоции были у человека, в момент написания. Ну а по поводу лучшей DS - как уже писал, лучшей считаю третью часть. DS1 может быть новатором, могла прославить Миадзаки и Fromsoftware. Но мне чисто механически она вообще не импонирует. Уже расписывал выше, могу повторится. В DS1 персонаж медленный, неуклюжий, и с отвратительным перекатом по 4-ом направлениям в локе. Мне просто приятнее играть за более быстрого, изворотливого и послушного героя из третей части. Это лично моё мнение, и лично мои проблемы. Я проходил первую и вторую часть душ другу на демку, и тому в принципе все игры одинаково нравятся, и проблем, какие вижу я, он в них не видит. Ну и да, может показаться, что я излишне прям негативно настроен к первым душам, но тут скорее эффект выгорания случился, ибо проходить я их стал буквально сразу, после пробега по второй части (а там к концу я так же уже задушился, ибо игра ну очень длинная, и к финалу уже просто не хочется её запускать). В последствии я сыграл первую часть ещё раз, и когда заранее знаешь определённые моменты, и ты к ним морально готов, она уже не душит так сильно. Хотя, определённо, излишняя беготня меня всё ещё напрягает.
Для того, кто знает чё такое на самом деле геймдизайн, название ролика звучит примерно как "письменность не работает" или "нотная грамота не работает")))
Самая лучшая игра серии. Несправедливая как настоящая жизнь. Долгая, мучительная и безнадежная. Абсолютно бесцельная. С замечательным пвп в башне луны и на арене. Словом, лучшее во что я играл за последние 20 лет.
@@Elemmor в ПВП да в пве основной сюжет слишком легкий , в длс дымный рыцарь ломает логику игры заставляет кувыркаться когда все играют через щиты , алон забагованый а король слоновой кости душила еще тот , минусы есть во всей серии но такие не очень приятны
@@ИорьВишкуревправда прокачка слишком дешёвая даже я на стражах руин пришел с 50 уровнем хотя я гачел играть 2-3 часа назад хотя дольше первых локаций не уходил
Если вам не охота смотреть 40 минут контента этого водолея, то вот краткое содержание: Глава 1: Жопа и палец - не одно и то же, а ещё геймдизайнер делает геймдизайн, да. А ещё геймдизайн должен работать, вооот. Глава 2: Геймдизайн должен работать x2 Глава 3: Интересный дизайн локаций - зло, а ещё миллион бомжей Глава 4: Как не заметить очевидный проход на арене с боссом и свалить всю вину на геймдизайнера Глава 5: Миллион бомжей - зло x2 Глава 6: Как не заметить костёр в углу и свалить всю вину на геймдизайнера Не думал, что когда-либо буду защищать DS2, но тут автор налил пару цистерн воды и банальностей, и всё ради оправдания своей невнимательности.
@@Каракуля17 Ещё пара слов, но без негатива: монтаж - моё почтение, но лучше научиться сокращать материал. Большая продолжительность ролика не приносит ему весомости, как бы не считал один любитель многочасовых ответок. Затянутый разгон про геймдизайн создаёт впечатление, что дальше будет солидное и подробное исследование несостоятельности геймдизайна DS2, а не буквально пара-тройка спорных конкретных случаев.
мне кажется суть подземелий в элдене не в том что бы время занять, а в том что он хотел сделать полноценную рпг с открытом миром, а какая полноценная рпг в открытом миром без подземелий а мобов надо просто убить 12 раз и локация пустая будет у железного короля :)
Я в рол еал этого бабадзаки точнее миямурыча который за эту часть отвечал т.к. я не хочу ска чистить локу 12 гребаных раз. Но это не 1 часть это 2 часть где у тебя 1 вариант прохождения
Спасибо алгоритмам ютуба за то что я наткнулся на это видео и после его просмотра я сразу же: 1) Поставил лайк 2) Подписался на канал 3) Поставил колокольчик 4) Удивился что у этого гения, филантропа, плейбоя и человека с отличным чувством юмора так мало подписчиков Желаю автору дальнейших сил, мотиваций и вдохновения для создания такого же годного контента
Не совсем понимаю эти вбросы про перекач. А я тип должен скипнуть половину врагов на локации и пойти к боссу? Как это вообще так? Я люблю максимально зачистить локацию, собрать весь лут, убить каждую тварь, какой-бы неприятной она не была, очень редко я каких-то мобов оставляю на потом или просто скипаю с концами. Не понимаю вообще, как можно иначе играть.) Пока в Элден не играл, и в ДС2 - ДСку оставлю на сладенькое, вот сейчас надо Элденом размутиться, вот пока даже не знаю, насколько мне понравится, я и хочу, и боюсь этой игры, в плане устройства мира. Мне далеко не каждый открытый мир захоит, больше я люблю как раз таки как сделаны Соулсборны, Дивинити ОС и какой-нибудь Деус Экс XР и МД. Но хоть редко, но и отрытые миры заходят, тот же Ведьмак 3, КП2077 и KCD - они мне прям зашли, но вот к какому-нибудь Атсасину даже не прикоснусь никогда больше.
Я вот тоже не понял, как так получилось, что я вроде как не особо чистил локации (но и не скажу, что ВСЕГДА пробегал мобов), ну так, как среднестатистический игрок, но все равно перекачался. И дабы обезопасить себя - сказал об этом на опережение. А по поводу Elden Ring... ДУМАЮ, ТЕБЕ ПРИДЕТСЯ ГРИНДИТЬ И ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО ФАРМИТЬ
@@Каракуля17 Ну посмотрим как там будет. Возможно с моим стилем игры особо и не придётся. Ну того же Ведьмака и КП2077 я так проходил: сначала зачищаю полностью местность от всех активностей, потом выполняю сюжет, в Ведьмаке это приходилось делать по мере прохождения сюжета, что довольно сильно отвлекало, а вот КП2077 я сначала полностью зачистил, а потом уже 48 лвл и с 50 репы шел выполнять сюжетные и второстепенные задания, что очень хорошо отразилось на впечатлениях, очень уж сконцентрировано всё было, задание к заданию. Ну и не могу сказать, что зачистка карты в КП2077 была скучной, напротив, левелдизайн и возможность играть по разному очень зашли, особенно в заказах фиксеров. В Ведьмаке заказы это прям уныние, ходить по чутью туда-сюда - "топ" конечно, хотя и там было несколько отличных заказов. Я, вероятно, пока не зачищу каждую пещерку дальше не пойду, просто напросто, хах.
Ребят, это видел не про Дарк соулс 2, а в общем про «гейм дизайн», и как же я рад этому ролику, хоть и зашёл на него из за игры, мне как тому кто интересуется этой профессией и хочет на неё учиться, этот ролик очень помог с простым разъяснением на примере игры в которую я играю, и со сравнению с другими играми, спасибо большое автору за ролик, даже спустя год, удачи в дальнейшем!
Автор профессии Product Manager, Project Manager, Tech Lead почему-то назвал простым словом Гейм-дизайнер. На практике задачи всем выдает Product Manager, в том числе и задачи Гейм-дизу, и ответственность за проект несет тоже Product Manager, как и занимается распределением нагрузки между тех и арт отделами. Он может учитывать мнение гейм-диза, о том что нужно добавить и исправить, а может и не учитывать. Так как за провал проекта несет ответственность сначала Product Manager, а далее ниже стоящие отделы, одним из которых будет отдел Гейм-дизайна, в этом же списке по соседству сидят Кодерыа, Художники, Тестеры, Маркетологи, Сценаристы, у каждого отдела есть свой Лид, в которого полетят палки за провал в первую очередь, а далее выбираются крайние из ниже-стоящих. Отличная подача видео, огромное спасибо автору за труды!
Мне нравится левелдзайн в Ботве, который называется "принцип конусов и треугольников", как говорили сами разрабы из Нинтендо на CES 2017 (японская конференция разработчиков). Интересно как они разовьют идею в ТоТК, где игра порядочно добавила в вертикальности.
Спасибо за видос дружище, недавно подписался - ты прост находка! По мне так смотри: Я считаю что в башне луны лучше был бы переход в ледянную локацию(ибо стражей руин создали выходцы из Элеум Лойс). А вот скажем Огненная башня Хейда должна была быть взаимосвязана с замком дранглейк, или железной цитаделью. А в Башню попасть через пристань. Ну и сама башня могла быть взаимосвязана с забытой цитаделью. Ибо думаю что инквизиторы зажали еретиков, или последователей что подвеглись порче нежити. Вообще по логике сразу после маджулы могла быть пристань. А вот Темнолесье я бы вообще из игры удалил, или как то связал бы его с Замком Алдией.
Проблема геймдизайна лежит не в качестве исполнения той или иной механики, а в самой её концепции, в противоречии с другими механиками. Будь механика хоть вылизана до идеала, но если она не работает в совокупности с другими или вовсе им противоречит, то геймдизайн все ещё не будет работать должным образом. Возьмём к примеру bulletstorm, патроны в ней даются за хорошую игру. Хорошая игра достигается путём креативной резни, но если у тебя нет патронов, то и стрелять тебе нечем, а заработать на патроны можно только через стрельбу. Получается такой замкнутый круг. Или возьмём другой пример. Секиро. Боёвку секиро можно с уверенностью назвать лучшей боевой системой, заточенной на дуели. Нетрудно предположить, что такая боёвка не будет работать с толпами врагов, так оно и выходит. Камера не в состоянии охватить всех врагов на экране, враги нападают вместе, не оставляя окна для парирований и ответных атак, в игре нет автонаводки, из-за чего ты постоянно бьешь мимо врага, если только не используешь центрирование, а в купе с маленьким хитбоксом катаны, этот процесс становится ещё более мучительным. Игру с хорошим геймдизайном, но с плохой реализацией, можно по праву назвать Элден Ринг. Те же данжи, которые ты приводил в пример, вписываются в открытый мир, а открытый мир вписывается в геймплейный цикл соулсов. Проблема лишь в том, что контента в самом открытом мире мало, а то, что есть, не вызывается восторга. Все это можно было уместить и в линейных уровнях, по типу тех, что были в дарк соулс, но тогда игроки обвинили бы фромов в отсутствии инноваций. При желании, открытый мир в элдене можно сделать интересным, не затрагивая сам корень игры и её концепцию. Ну а ещё геймдизайнер не занимается сценарием, вижуал и аудиодизайном, этим всем занимаются одноимённые люди в студии. Геймдизайнер лишь даёт общее видение геймплею, отбирает и придумывает для этого геймплея механики. Об этом, кстати, также рассказывает DRZJ на своём канале, советую посмотреть видос. Просто твоя некомпетентность резала слух на протяжении всего видео
Честно, сложно описать словами мою радость когда мне скинули это видео, потому что такой качественный монтаж и хорошо поставленную речь я встречал очень редко, и был рад что теперь таких авторов стало больше. Спасибо большое за ваше видео и желаю дальнейших успехов❤
Итоги автора: Геймдизайн в дс2 не работает, потому что неуязвимость появляется не сразу при взаимодействии, мешает только в локациях ниже(причем на 20:46 в этом боссфайте на арене с боссом армия гигантских моллюсков которая бежала и после ,,последнего", иронично) Перед демоном плавильни и перед колесницей слишком ного сильных мобов(Кроме длс в игре больше подобного абсолютно нет) Не увидел проход после босса в храме аманы Не понятно куда идти именно в дс2, ни разу не в других частях Перекач (действительно большая проблема) Миллион бомжей именно в дс2, ни разу не в предыдущих, ни в последующих. ,,Ты по-тихоньку проходишь вперед, чекая каждый угол, ожидая засады и не зажали толпой+ спидран к боссу, о боже это настоооооооооолько ленивый подход к дизайну локаций(опять же никогда такого не было и вот опять, ни в дс1 ни в дс2. Кстати колдаговно это тоже уже базированная аксиома, как и дээсдваговно?) Тупиковые локации только в дс2(озеро золы, картину ариамиса, храм огня после чемпиона гундира мы стремительно забываем) Механика человечности (просто минус без обьяснений) Бронник денис(черных рыцарей в городе нежити в дс 1 мы стремительно забываем) Геймдизайн не работает на 174/100% Мои итоги: Отличный монтаж Хороший голос и подача Мне очень понравилось предисловие, особенно рассуждения о том, что умение байтить и подсаживать на донаты это так же проявление профессионализма(хоть предисловие и не является 1 главой) Остальное содержание: говно Видос говно на 174/100%
@@Каракуля17 Я выписал почти все претензии, что составляли по обьему больше одной строчки. Из контекста вырван разве что бронник денис(просто потому что мне это очень забавным показалось), хотя и это спорно. Половина тезисов применимы ко всем играм миядзаки. Половина настолько мелкая проблема(вроде лютого спама мобов перед боссом в 2 местах за всю игру без учета длс), что говорить, что геймдизайн во всей игре не работает из-за них, очень глупо. Кстати вспомнил: была претензия о рваном сшитии локаций. Крайне вырвиглазно это выглядело почти только в том самом мемном лифте, который едет вверх в железную цитадель. Остальное либо просто терпимо, либо хоть как-то обоснованно(например в переходе между темнолесьем и дрангликом мне показалось намеренным решение так сменить погоду, мол ты через эту пещеру очень долго и далеко шел, хотя тебя по настоящему не заставили это делать, так что тут спорно). А так да, монтаж, голос, подача, умение к чему то подводить, всякие аналогии(несмотря на бредовость тезисов) очень даже качественны. Удачи в дальнейшем.
@@Каракуля17 Друг, у тебя есть потенциал набрать большую аудиторию! В мире очень много тупых людей, которые с наслаждением хавают плохо агрументированную, но хорошо поданную жижу.
Невероятно! Геймдизайн не работает! Сам напридумывал как, то или сë должно было быть и потом поговорит что этого не получилось. Гениально! Все ведь мыслят как ты и хотят того-же!
в дс2 меня выбисили ток храм аманы и железная цитадель. Я с мини мечом - рапирой, а там идти через 10 метров к лучникам или магам с самонаводкой. Причем врагов штук по 5 рядом и выманить 1 нельзя
Мне в Bloodborne взбесила эта японщина - бегаешь в собором округе,изучаешь. Гасишь Амелию-тупик. Идёшь от храма направо - тупик. Идёшь в Хемвик, гасишь ведьму - тупик И куда идти??? И тут ты должен вспомнить (или понять), что в ролике после Амелии была выделена фраза, которая является паролем к двери о которой ты забыл ещё часа два назад. И я подписан на Беса😜
Очень интересный автор. Я частенько ищу видео на подобие: "пацанчик рассказывает умные штуки с вкраплением приколов опираясь на собственный опыт и личный интерес к тому, что он делает." Почему-то мне показалось, что я уже попадал на этот канал, но тут 3 тысячи подписоты всего лишь, вряд-ли Ютуб мог мне такое подбросить в обычных рекомендациях, но, хех. Теперь на этом канале на одного в этой 4-ой тысячи стало больше. Спасибо за хороший контент и настроение!
Ну начнём), автору однозначно респектос за такой видос, монтаж и подача на высоте. Но есть одно НО)). Я как один из немногих фанатов дарка 2, вставлю свои 5 копеек). Для начала дарк 2 и фёрст син не одно и тоже, в оригинале мобов меньше, а син сдели для фанатов и мазохистов). Про геймдизайн не соглашусь, дарк 2й одна из запутаных игр да и он соответствует лору игры, по этому атмосфера потерянности, не понятия что вообще происходит и нотки депрессии полностью соответствуют игре. По поводу гнезда такого бага у меня не было. Да и мобы после 12ти траев больше не возрождаются, по этому не было проблем с фармом, изучением механик и мувсетов пока косишь нечисть что бы не было проблем на пути к босу. Ps прошел его раз 10 если не более). 3ю чать тоже несколько раз прошёл, игра хоть красивей и динамичней, но той атмосферы я так и не прочувствовал, тупо симулятор боя холодным оружием))
Они почти невелировали такое колличество мобов их легкостью и возможностью полностью убрать с локации после 12 убийства. Обычно это работало так, тебе приходилось обязательно убивать 1-2 мобов что бы добраться до босса, остальные тебе так сильно не мешали и если с боссом была проблема, то через 12 траев, тебе уже не нужно было тратить время на убийство тех двоих.
Бронник Денис - тот чел, который заставлял меня бросить эту игру. В общем, я-то, конечно, этом кусок геймдизайнерского пазла из отходов суши разных людей я-таки прошёл, но Бронник Денис - лайк, подписка
не могу согласиться с проходом возле демона песни, может у меня глаза испорчены игрою всю жизнь на средне-низких, но я там легко проход нашел, так же у гнезда сразу появляется кнопка действия а не вовремя второй подхода
1. Если ты играл в оригинал - то тогда всё нормально, так и должно быть, в переиздании - чисто очень плохо поставлен свет, даже на моем исходнике видно, что ПЕЩЕРА светится ИЗНУТРИ, всё в одной гамме и... НУ У МЕНЯ ULTRAWIDE монитор, нормальное зрение 3440*1440 пикселей, ну не мог я так пропустить дырку в стене. Такое вообще первый раз за весь игровой опыт было 2. Тут дело не во втором подходе, глянь на тот первый футаж, просто радиус активации катсцены - просто невероятно маленький, я когда второй раз туда подбежал и на секунду моргнула кнопка, я еще аккуратно разворачивался, потому что чуть двинешься, и кнопка пропадает
@@Каракуля17 я играл в переиздание и сразу заметил дырку, вот с гнездом сложно как ты сказал из-за опыта дс 1 в дс 2 я целенаправленно пошёл в его центр и кнопка легко появилась, а ролик хороший спасибо за него
Примерно тоже можно сказать и про первый Дарк. Единственный плюс над вторым это связанность локаций. Лабиринт со змеелюдьми это кал говна. Миллион демонов капра в лаве это... капрофагия. Ложе хаоса, капродемон с собаками - говнобоссы. Не помню ни одного яркого босса вообще в Дарке первом. Ну, Манус и 4 короля потому что на них ушло больше 2 попыток. Потом взял щит хавела и просто прошел игру; этож чит похлеще магии. Желания играть в первый дарк не возникало вообще ни разу. Да, двойку начали переделывать с середины разработки, да, тупой дизайн мира. Но это именно другой опыт. Это игра на выносливость. Тупо пройти всю, вместе с длс это уже достижение. Очень душно. Но не душнее кристальной пещеры или лавового уровня, которые нужно пробегать перед боссами в первом дарке. А озеро золы не тупиковый часом уровень? Вообще не понятно, почему фанаты первой части усердно не замечают тех же проблем оригинала, когда ругают сиквел? Двойка изматывающая, но первый дарк еще и душный, местами просто пустой.
Не, ну тип жоский, 45 минут, по факту разбинрать DS2 это уметь надо. Теперь гештальт по серии закрыт на канале получается? Чудо случилось ( ͡° ͜ʖ ͡°) Видик балдежный, МДА УЖ, аж все снеки закончились, вместе с колой. А ещё теперь пойду прошлые видосы пересматривать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
45 минут трындеть про DSII это надо либо уметь, либо абсолютно не уметь))0) Пасиба, братик, следующий ролик выйдет через 6 месяцев, жду-с) ( ͡° ͜ʖ ͡°) п.с. ладно, не через 6, вот разберусь с работой и на следующей неделе сяду творить
примерно 21:30 времени на видике ты рассказываешь про железную крепость из дс2 мол, врагов натыкано много, и верхом низости со стороны разработчика является то, что они "делают" игрока уязвимым при проходе через туман вражды в противовес этому ты приводишь дс1 и дс3, в которых, ты не уязвим при проходе через туман вражды я считаю, что ты немного напутал с причинно-следственной связью в этом моменте по моему, дело не в том, что разработчики из желания добавить побольше сложности забрали у игрока уязвимость, а в том, что они не додумались её добавить то есть они не намерено это сделали ведь по умолчанию уязвимость как работает: у игрока есть коллайдер, который регистрирует вхождение в себя коллайдеров оружия, снарядов или спелов, и по умолчанию этот коллайдер активен, но в такие моменты, когда игрока надо сделать неуязвимым, коллайдер отключается и бабадзаки со своей командой имел достаточно времени на работу и какой никакой опыт, поэтому они именно, что "добавили" неуязвимость, ведь по умолчанию её нет (кста о 1 и 3 дс, там уязвимость начинается не сразу по нажатию клавиши прохода, а где-то в середине анимации, так что если ты собрал за собой хвост по пути к боссу, и в этих частях анимацию входа могут прервать. просто тут активация неуязвимости высчитана чуть ли не по миллисекундам - это приятно ) вооот что я хотел этим сказать в целом, я 2 дарк не пытался защищать, по моему, баланс в игре пососный но если брать во внимание, что игру доделывали второпях, ребята практически без опыта, то неохотно входишь в положение (по крайней мере у меня так) если что, доебаться не пытался (не исключаю того, что я мог как то не так понять твою мысль), просто решил высказать свою точку зрения в остальном видик балдежный, подача приятная я в первые у тебя на канале желаю удачи в развитии канала
оглушительная музыка на старте видоса придушила, чуть не задохнулся с утра. Это уже нам говорит о качестве видоса. Про Юбисофт вранье, в Одиссее не заставляют покупать всякий хлам в магазине. Всего хватает в игре. Одиссея прекрасная игра, за исключением плаваний на корабле. Это на любителя. Но жаль что это навязывают. Думаю, что про ER не согласен, пещеры нормальные, дают разнообразие для открытого мира, что-то в них можно найти, могут убить. По моему, все претензии высосаны из пальца. DS 2 играл 5 минут. Соулсы все для меня плохие, кроме DS 1 и ER. То, что куча врагов перед боссом в середине игре это нормально. А вот что сложный босс в начале игры это неправильно. Так неправильно сделано в DS 3. В начале игры нужно научить игрока, а не душить сразу боссом.
Кстати, авторитетно заявляю, как чел который прошёл дс 2, раз 6,можно пройти до демона плавильни можно никого не убив), кроме разве что чела на мосту чтобы он не мешал
@@Soulsliker777имею ввиду то, что фанбаза дски имеет двойные стандарты. Когда душнота на входе в колокольню в дс1 не душнит, это где реально миллион однотипных бомжей, это норма. А когда тебе суют пачку ИЗ 5 ПРОТИВНИКОВ МАТЬ ТВОЮ, это душнит. Это у нас называется миллион бомжей, а не 20 противников в одной маленькой комнатке. Ясно, понятно, приняли.
Пхеехеххе, пасеба) Блин, ну я могу тебе в целом кинуть плейлист той музыки, которая есть/должна/могла быть в ролике, ты мне в вк напиши, там в описании ссылочка. Псё, жду)
О, тут был подобный коммент насчет фантома в железной цитадели, что он тоже жопы рвет, но я его тоже чисто на слух не вспомнил. ДАРК СОУЛС ЭКСПИРИЕНС - че еще сказать)
Придирки по поводу того что непонятно где нужно говорить непонятно когда и с кем справедлива для и для DS3 и ещё более для Elden Ring. По поводу тупиков - лично меня тупик огорчает в разы меньше чем возврат в исходную точку. Ведь что обычно (в отрывае от геймплея) означает то что ты снова в начале пути? То что ты заблудился и потратил время и силы зря.
железна цитадей - можна забить на демона и пойти дальше к 3 костру и еще есть там реген ванна амана - метленые снаряди магии и много столбов пристань и забытая крепость - внемательно смотреть в низ и на верх
Железная цитадель - прости, в начале игры мне не выдавали карточку, какие боссы обязательные, а каких можно пропустить Амана - столбы то есть, но... БЛЯТЬ, КАК ЭТО ОПРАВДЫВАЕТ ЕБНУТОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ВРАГОВ? Пристань и забытая крепость - Смотреть то я смотрю, но когда на тебя по 5-6 мобов сразу выбегает за каждый поворотом, шо делать прикажешь? ПРАЛЬНА! ИДТИ НА МУЖИКА!
размансил дениску на лестнице ведущей к сундуку, но все-же на убийство потребовалось попыток 7-8, что я понял за время прохождения 2 солса (а это мой первый 3д солс лайк и вообще пройденный солс) я понял, что из локаций нужно выжимать максимум: есть обрыв на который можно подняться и разъебать всех врагов луком? - делай, есть узенький проход, а вокруг куча мобов - беги в проход и выкашивай их в нем с кольцом повышенного стана, вот так как то
> Увидел видос в рекомендациях > Посмотрел > Кайфанул > Поставил лайк > Зашёл на канал > Увидел разбор моих любимых соулсов > Подписался P. S. Отличный контент, бро
стоп это же буквально видео пагписа, только с музыкой из дивинити, ну не всмысле что пагпис первый придумал критиковать 2 дарк, я к тому что тейки теже только мнение детально разобранные (без нигатива бтв остальные твои ролики каеф)
40с трейлера того что я один хрен уже открыл, звук не выровнен и нужно после очень громкого трейлера поднять громкость говорилки, и сразу к 0:56 какой-то непонятный громкий щелчок. пока что моё знакомство с контентом вызывает желание прекратить его, а смотрел я всего 10 секунд...
1. У тебя очень чувствительные уши, рекомендую обратиться к ЛОР(-у) 2. Трейлер изначально планировался более громким, нежели вся остальная аудиодорожка (было глупо, если бы он был на том же уровне, что и остальной видик, ибо тогда аудиоряд и композиция попросту бы не работали 3. "Непонятный щелчок" - прямо на твоем экране Элли разбивает щелчок, на фрагменте с этим футажом пик звука -26db, это я к тому, чтобы ты не пропустил первый совет и обратился к врачу
В чем сложность спроектировать геймдизайн, вся суть которого заключается в том что бы сбалансировать контент игры в донатную помойку? Сделать все бесплатное невзрачным и неэффективным, а все платное - красивым и статовым. Где тут работа геймдизайнера? В чем сложность формулировки такого тз художникам и прогерам? Где здесь нужен талант? По моему как раз продюссеры и корпоративные боссы могут такую задачу и сами легко поставить непосредственно исполнителям. Разве геймдизайнерский талант не в том чтобы создать игровые механики и спроектировать из них сбалансированную игровую систему с которой игроку будет интересно взаимодействовать? Условно говоря, геймдизайнер может спроектировать отличную интересную сбалансированную систему без рассчета на донат и уже студийные боссы потом скажут прогерам и художникам переделать это в платную помойку, т.е. разделить все что качественно и красиво в платный раздел, а то что серо и посредственно - в бесплатный. Где конкретно в этом промежутке необходимость в геймдизайнерском таланте?
СПАСИБО БОГАМ РАНДОМА И РЕКОМЕНДАЦИЙ ЗА ЭТОТ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КАНАЛ!
Не, ну ты так не говори, а то я перехвалю сам себя потом и всё, и больше нормального контента не будет)
ю туб любит продвигать длинные ролики, либрариум на этом и живёт) Но автор этого ролика делает большие и интересные ролики
@@Evojenika в точку 🗿
Согласна
Я сначала вообще подумал, что это третий канал полезного беса xd. Ну он же застолбил за собой ник/игру слов полезный бес - бесполезный. А тут как у Ekky и ZOGmeister'а трейлер и музло. Видос тоже в рекомендациях рандомных попался xd
2:23 Дают задачи, ставят дедлайны и проводят ревизии продюсеры и менеджеры проекта. Геймдизайнер занимается разработкой системы правил и пользовательским опытом в целом.
Как же радуюсь, когда нахожу подобные мелкие каналы со своей изюминкой и какой то ламповостью, видно что человек старается над видео, когда какой то популярыч может просто делать видео раз в неделю, где говорит свои мысли на фоне геймплея почти без монтажа и набирать при этом 500к+ просмотров. Желаю удачи и творческих успехов, очень приятно видеть нечто подобное.
В общем понятно. На ролик спровоцировал Денис. Поругаем Дениса, что он покрасился красным фломастером, а не желтым.
++++
14:25 Привет Гвиндолин из первого ДСа.
19:00 Про железную цитадель я не совсем согласен. Судя по твоему батхёрту на него это проблема лишь школяра, ибо там натыкали кучу мобов без смысла. В то время как в оригинале это прекрасно сделанная локация работающая по всем канонам соулсов а именно: пазл, который ты, как игрок, должен решить. И эта локация прекрасно справляется с этим. После нескольких траев ты понимаешь как её надо проходить, научившись на своих ошибках и путь до босса перестаёт быть сложным, а становится лёгкой прогулкой. Как и должно быть.
19:05 Так и должно быть.
21:37 Скорее испортили.
Храм аманы, безлюдная пристань, отправляются туда же к железной цитадели. Вполне неплохие локации, только храм аманы немного душный.
24:04 Как и любой дс.
28:23 Привет Сиф, Лунная бабочка и Гвиндолин из первого ДСа.
30:46 Короче, ты не додумался повернуть камеру и осмотреться.
31:05 Как и куча моментов в той же первой части.
31:43 Удивительно, но такой же момент был в с попаданием в длс к манусу в первой части. Удивительно, что ты этого не упомянул.
Ну, пошёл бы ты в Башню Хейда и вышел бы ты к безлюдной пристани и также попал бы к грешнице.
35:16 Также как и все Дарки, и также с твоими любимыми засадами.
35:45 Судя по твоему здоровью и стамине, ты просто вливал всё в силу. Ну и конечно получишь перекач, как и в любом дарк соулсе.
37:59 Бронник Денис только в школяре.
40:50 Не, нужно не идти туда, игра своей сложностью мобов и уроном по тебе показывает, что тебе не сюда, прийди попосже.
Тоже самое в такой же манере делали скелеты в катакомбах и на кладбище в начале первого ДСа и то, что ты озвучил применимо и к нему, но почему то ты даже это не вспомнил.
41:29 Как можно сделать вывод по моим комментариям: Твои претензии по большей части можно и перенести на другие части соулсов, но видос не содержит в своём названии: проблемы серии дарк соулс, а почему-то только дса.
А остальные можно примерить только к школяру и его проблемам. А т.к. оригинальный дс 2 и школы это разные версии одной игры и по сути разбор только одной версии не даст полной картины.
Про длс даже слова сказано не было...
Итак, я давненько заметил твой коммент, но решил сначала разобраться с работой, чтобы не отвечать на "ацатань". Ну че, поехали)
14:25 Привет Гвиндолин из первого ДСа. - в этом и заключался весь босс, сама концепция была такова, чтобы ты преодолел несколько отрезков бега сквозь спецэффекты в лицо. Это не значит, что Гвиндолин тебя прессингует, не значит, что у него куча хп, не значит, что он сломанный. Иными словами - это просто лишь совсем чуть-чуть отходящий от стандартов босс. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
19:00 - сейчас лицензия есть только на школяр, я хз, как купить оригинал, а от пиратских дел - я отошел). ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА
19:05 Так и должно быть. - Путь действительно может быть отработан до мельчайших подробностей, но в данный момент я говорю не о "интересном, но сложном пути", а о "душном, заспамленном врагами и попросту - скучном пути". ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
21:37 - Аналогично, беру в пример лишь школяр, оригинал в жизни не видел. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА
24:04 Как и любой дс. - чисто вырвал из контекста. Я говорил о проблемах игры, об безвариативности, постоянных засадах, а потом просто говорю, как эти толпы врагов можно преодолеть и как можно пропустить НЕКОТОРЫЕ душные моменты - спидран на пути к боссу. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА
28:23 Привет Сиф, Лунная бабочка и Гвиндолин из первого ДСа. - От Сифа ты получаешь кольцо Арториаса, которое поможет попасть в Бездну. Бабочку я вообще не помню, потому что... НУ НИКТО ЕЁ НЕ ПОМНИТ, а Гвиндолин - мало того, что не обязательный босс, так найти его еще не так просто. (Я с ним так и не встретился, но теперь знаю, что там нужно предмет какой-то активировать), т.е. эти боссы не поставят тебя в ступор, как в той ситуации, которая была по таймкоду. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
30:46 Короче, ты не додумался повернуть камеру и осмотреться. - Нет, я осмотрелся. Просто из-за графического обновления этот проход сливается с другими текстурами. Свет выстроен неправильно, вот и всё. А учитывая, что прохода и правда могло и не быть, то я не стал специально оббегать каждый метр локации. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
31:05 Как и куча моментов в той же первой части. - СОГЛАСЕН, РОЛИК ЕСТЬ НА КАНАЛЕ)))))
31:43 Удивительно, но такой же момент был в с попаданием в длс к манусу в первой части. Удивительно, что ты этого не упомянул. - смею предположить (хотя, по правде сказать, не уверен), но такое могло произойти, потому что я и не проходил DLC. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
35:16 Также как и все Дарки, и также с твоими любимыми засадами. - дело не в НАЛИЧИИ засад, а в их КОНЦЕНТРАЦИИ - весь DSII - это сплошные засады, это первая игра, в которой ты все 100% времени видишь подвох. Если ты видишь лежащий предмет, ты знаешь, что на тебя резко набежит толпа. это.за-е-бы-ва-ет. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
35:45 Судя по твоему здоровью и стамине, ты просто вливал всё в силу. Ну и конечно получишь перекач, как и в любом дарк соулсе. - я вливал души равномерно, но в какой-то момент хп мне стало хватать, выносливости тоже, начал прокачивать только силу, нокхкхк... как бы тебе так сказать... В остальных Темных Душах я делал ровно тоже самое). ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
37:59 Бронник Денис только в школяре. - уже разобрал. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
40:50 Не, нужно не идти туда, игра своей сложностью мобов и уроном по тебе показывает, что тебе не сюда, прийди попосже.
Тоже самое в такой же манере делали скелеты в катакомбах и на кладбище в начале первого ДСа и то, что ты озвучил применимо и к нему, но почему то ты даже это не вспомнил. - 1. Это полутупиковая локация, которая ничего мне не открыла, да даже больше скажу - это один из концов НАЧАЛЬНОЙ локации, чисто дроп получается получил получается. 2. Скелеты в первом ДС - расположены в самом начале и действительно говорят, что туда идти не надо, но в игре (на её первых этапах), нет таких проблем в ориентировании, как в ДСII всю игру. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
41:29 Как можно сделать вывод по моим комментариям: Твои претензии по большей части можно и перенести на другие части соулсов, но видос не содержит в своём названии: проблемы серии дарк соулс, а почему-то только дса. - сам смысли и идея ролика: Я поиграл в DSII и захотел о ней высказаться, но обзоров по всему, что есть на свете - непросветное множество, так же я параллельно изучал геймдизайн, вот карты и сошлись. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА
p.s. Я не фанат DSremastered, серия соулс меня хоть и привлекает, но я далеко не тот человек, который может все детали разложить по полочкам, который разбирал все диалоги и т.д. Я просто люблю иногда взять какую-нибудь елдовину на плечо и пойти бить сложных врагов. THE END/
@@Каракуля17 То, что ты конкретно не сталкивался со многими ситуациями и пишешь ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА - подход неверный. Со многими проблемами, которые ты тут встретил я не сталкивался, но это ен значит, что я прав только поэтому. К примеру шорткаты есть в той же Безлюдной Пристани, но ты кажется их пропустил. Для полноты картины надо бы полнее изучить игру. Советую кстати заглянуть в DLC, они шикарные.
P.S. Обычная версия DS2 в Стиме продаётся, в российском регионе отдают за косарь без стоимости дополнений.
@@Каракуля17 какие же жидкие ответы, пиздец
@@Каракуля17я пацану засчитал все претензии в твой адрес. Твои аргументы :"Это другое, вы не пАнимАИтИ". Тебе человек все по факту написал, а ты не смог нормально привести контраргументы. Я вот геймдизайнер, считаю что ты вообще некомпетентен в этой области и потому твой коммент НЕ ЗАСЧИТАН.
Чел, офигеть тебе нечего делать 😂
Как по мне ролик получился поверхностным и деструктивным, в том плане что искажает понятие слова "Геймдизайнер". А сравнение ДС2 с другими играми, в плане "Тут хорошо, а в другой плохо" и наоборот, кажется натянутым
Вдохновение и идея были очень просты: я поиграл в DSII и мне жуть как захотелось поговорить о ней, но параллельно с этим я давно хотел разобраться с геймдизайном, поэтому решил построить весь сценарий именно на этом. Про деструктивность - ты, конечно, переборщил, но про поверхностность - говорить сложно, ибо сейчас, как и всю свою жизнь, я старался объяснить простыми словами не самые очевидные вещи, а за коммент - пасеба))
по моему, довольно точно сказано
автор вполне по факту сказал многие вещи, если остальные игры серии беспощадны, но ты кайфуешь от преодоления препятствий, познания сюжета, и прочего, то дс2 неоправданно беспощадна, мне лично не в кайф банально просто по нескольку раз бегать и убивать миллион мобов, пытаясь добраться до не супер интересного босса. да и просто в игре очень много душных моментов, под конец уже просто через силу дошел до конца
честно, удивляет подход к созданию контента, это безумно качественно
Не знаю, может я какой-то не нормальный. Но мне вторая часть (оригинал и школяр) нравится больше всех. Наверное, самый большой её минус для меня, это сложность получения всех ачивок из-за ковенантов и наград которые в них даются. Момент с вариативностью, она есть, просто её мало. Ты можешь сам выбрать порядок получения 4 великих душ, в забытую крепость можно попасть 2 способами и почти во всех больших локациях (кроме туннельных) есть шорткаты к костру. На счет огненной цитадели и босса Демона из Плавильни, да, он как и сама локация душные, но сам босс не обязательный. На счёт различных билдов при прохождении. Это чистая вкусовщина, каждый проходит как хочет(и с катаной убить Демона из плавильни, как по мне, даже легче). За магию говорить ничего не буду, не любитель, но вроде как во всех частях соулсов магия может ломать баланс. В общем, я понимаю, что те кому эта часть не нравится свое мнение не изменят. Но уже надоедает когда в очередной раз её поносят. Мне очень нравился оригинал, когда вышел школяр я с огнем в глазах проходил и мне нравилось. Со временем я конечно привык к школяру и что-то нового там уже не найду, но мне все ещё нравится перепроходить ДС2 спустя какое-то время. И под конец хочу подытожить. Я играл во все ДС и они очень мне понравились, но 2 часть все таки нравиться больше. Надеюсь не слишком глупо написал.
Кроме геймдизайна есть атмосфера, дизайн локаций, графика, внешний вид персонажей и боевка. Возможно что-то из этого тебе настолько понравилось, что все остальное ты посчитал незначительным. Геймдизайн - это все-таки вспомогательный момент в игре. Хотя и важный.
Тоже любимая часть 🤝
ненормальных игроков процентов почти 90, которые игру оценили позитивно :)
Эффект Да́ннинга - Крю́гера - метакогнитивное искажение у низкоквалифицированных людей: они делают ошибочные выводы и принимают неудачные решения, но не осознают этих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков, приходя к ложному определению пределов компетенции и завышению представлений о своих способностях - даже в незнакомых областях знаний и впервые совершаемых действиях. Таким образом, эффект Даннинга-Крюгера - когнитивное искажение; склонность людей, имеющих очень низкий уровень компетенции в определённой области, значительно переоценивать свои возможности, что приводит к невежеству, чреватому безосновательной самоуверенностью.
Я в изумлении от твоей подкованности в столь глубоких знаниях, но... Мне просто захотелось час поговорить об игрушках, пока весь мир идет куда-то не туда.
В целом любопытно было поглядеть видос. Но ту часть про ответственность ГД на проекте местами было забавно смотреть) В каких-то случаях действительно всё было так, но от студии к студии подходы настолько сильно разнятся, что "крайний" может оказаться много кто угодно: и гд, и маркетолог, и директор, и исполнители, и ПМ и тд. И этот "крайний" мог как крупно накосячить, так и принести лютый профит
В первый раз на канале. Видос клевый. Про подводные бои в Ведьмаке это пушка. Но то что основная часть видоса про DS2, немного меня расстраивает. Единственный DS который мне нравится, это как раз вторая часть. Да она отличается от остальных игр серии. В ней действительно есть уйма сомнительных решений. Но главный аспект моей любиви к ней, это как раз ее лвл дизайн. Основной босс игры, это как раз эти сраные кривые локации со всеми этими засадами врагов, большим количеством ловушек и дико не интуитивности самой местности. В моей жизни более никогда не было игры, которая мне подарила такой столь уникальный экспириенс. Уровень в ней, это загадка. И процесс ее решения - сложный. Но когда ты разгадываешь этот уровнь, тебе все становится понятно и ты никогда в жизни его не забудешь. Есть еще аналоги железный цитадели в индустрии? Возможно что-то можно едичное вспомнить. Но тут вся игра строится на этом, а DLC возводят это в абсолют. По итогу это очень уникальная штука. Вот хреновый лвл дизайн моментами в серии принса персии. Тебя почти все время направляют пролетам камерами в новых локах, есть визуальные напрвления, типа трещин на стенах по которым над пробежать, ярких штор, наличие врага на балконе, но тем не менее, регулярно есть очень не интуитивные места в которые надо прыгнуть, будь то из-за непонятно поставленной камеры, очень длинный прыжок, или непонятная текстура за которую вроде персонаж не должен зацепиться. И это выходящие вон из остального дизайна игры ситауции. Когда же ДС2, именно геймплейно строится на этом с самого начала и до конца игры. Но и еще один камень в твою сторону: твой основной доеб на 30 минут к ДС2 именно про лвл дизайн, про ямы и лаву на локации, про расположение и типов врагов на локации, про маршрут к боссу и кострам на этой локации. Это все исключительно только лвл дизайн, когда центральная тема в ролике про гейм дизайн, что очень разные плоскости в разрезе.
принц персии (2008) задушил меня с первой минуты беганием по стенам и наудобной камерой, мгновенно дропнул
@@farkasvilkas5839 в первую очередь я имел в виду основную трилогию от убисофт. Но уверен что и в 2008го, и в перезапуске 2010го, это тоже имеет место быть.
Хороший видос, но хотелось бы сказать пару слов. Насчет тупика после горгулий. Проход к ним открывается после использования камня фарроса, после использования которых, обычно лежит различный лут и уж точно не является индикатором "что я иду правильно", а скорее дополнительным контентом. Проходя игру в первый раз, было удивлением вообще обнаружить там босса плюс ковенант. И не удивительно что этот проход ведёт в тупик.
Туман к демону плавильни, действительно сразу бросается в глаза, но исследовав локацию поподробнее, можно обнаружить другой проход. Проанализировав ситуацию можно выбрать благоприятный для себя маршрут, что в целом неплохо. В этой локе даже вариация прохождения есть. Далеко не такая же как в катана зеро, но всё же.
Всё же думаю, это стоило учитывать при разборе левелдизайна или по-крайней мере их упоминания.
Субъективность так и прёт...
Хаб, локация куда мы постоянно возвращаемся, был и в третьей части душ, которую делал святой Миядзаки (и до этого кстати хаб был и в Блодборн... Неожиданно да?)... По этому предъява высасана из пальца!
А вот это в конце "Да мне п*хуй, игра полная х*йня" это чё? Вряд-ли автор упомянул про то что у дс2 великолепное билдостроение, а также отличная реиграбильность (благодаря новым нг+), не говоря уже о том что была добавленна возможность перераспределить очки уровня, чего до этого в серии не было! (Это ещё + в копилку билдостроения)
О дс2 можно сказать точно одно - она другая! И вам она либо нравится, либо нет...
Но утверждает что она плохая просто потому что она отличается от дарк соулс 1...это как-то глупо и не разумно. (Мне вот например не понравилось что дс3 практически по кадрово копирует механики из дс1)
Дс2 не постеснялась показать что-то новое в плане геймплея или прокачки, и это не плохо.
Есть ли у этой игры проблемы, конечно есть , идеальных творений не бывает, но вторая часть душ не настолько плохая какой её рисуют хейтеры (чьи субъективные рассуждения уже стали считать за правду)
про хаб и и билды согласен, но они не перевешивают всех остальных минусов в свою пользу. Только сегодня закончил дс 2, потратив 12 дней на прохождение, чисто пробежав, где-то юзал фантомов, потому что босс был неинтересный особо и без фантома только потратил бы больше времени. И после титров не испытал каких-то прям эмоций, просто прошел для галочки. За спиной остальные дарки, секира и кольцо, и каждая оставила приятные ощущения, скажем, долгий дофамин после прохождения, преодоления испытаний, созерцания красивых миров. первой была дс1 - вообще было нечто, не без своих недостатков офк, но как минимум арториас, манус, орнштейн со смоугом, сам сюжет, да и в целом дарк соулс в первый раз - отложилось в памяти. Так что сравнительно, дс2 объективно похуже, хотя кайфовые моменты по мере прохождения есть
Только вот минусы, следуя твоему комментарию, опираются на вкусовщину.
@@therathexmoon3330 Найс, спасибо за мнение, человек прошедший боссов фантомами😂
@@Killu-e9nОх ну файт без фантомов определенно становится лучше на кучке скилетов, на кучке крыс, на каких-то бичах которых почему-то назвали боссом, на глисте, на кучке пауков с паучихой во главе.
Если босс скучный и ты просто хочешь его скипнуть, то зачем мучить себя @@Killu-e9n
О боже даааа, это восхитительно, магия работает, когда кто-то пилит контент по соулсам, фанаты со всех уголков интернетов сбегаются, чтобы посмотреть ещё один анализ игр, ибо на остальных каналах уже всё высмотрено до дыр. Делаешь прекрасно, лёгкая подача, приятная музыка, несколько саундтреков встречал у ZOGmeister, из последнего видео по ДС3. Аналитика на уровне, знаешь о яём говоришь, интересные моменты нашёл с этим дизайном локаций, что оказывается и из гнезда улететь можно(я подошёл, кнопки не было, я ушёл), и у демона песни оказывается проход есть, мдааааа, нагеймдизайнили, а кто убирать будет?
Как был рад после первой части пощупать вторую, я с такими яркими глазами зашёл, предвкушая, но через час я закрыл со словами - это не Дарк соулс, потом вернулся, конечно же, через пару месяцев. В общем, мегаХарош, спасибо за контент!
Магия соулсов и правда работает. Мы - какое-то странное мазохистское сообщество, которого так тянет посмотреть чего-то новенького по этой серии. Это и правда странно..., но в то же время - прекрасно :)
ждем 12 часовую ответку от того, кого нельзя называть
Та никаких ответок не будет, чуваки, здесь совсем другая история. Сегодня - без стервятников
Подскажите о ком речь?А то я теряюсь в догадках😅
@@ottozussman4711 либрариум скорее всего, великий защитник дс 2
@@dimabausow5497 спасибо😅😅
@@dimabausow5497 удивишься, но ещё до того как я наткнулся на данное видео, я писал Либре, что нууу "миллионы бомжей" в ДС 2 не равно "миллионам бомжей" в остальных частях серии. Просто потому что они расставлены таким образом, чтобы игроку создать разнообразные задачи. Нет, Либра же ответил, что "это всё отговорки". Он настолько готов дефать ДС 2, что просто в упор не понимает простых вещей. Наверное понимает, даже, но за кой-то хр?н стремиться их игнорировать
Претензии к Elden Ring не оправданы.
По миру раскиданы сферы с помощью которых пожно покупать камни для прокачки пушек до предмаксимального уровня, и даже без них я прокачал примерно 6 оружий.
Ну и 24 камней для максимальной прокачки. То есть за одно прохождение можно прокачать хоть все до предмаксимального уровня, и 24 пушки до максимального.
Как раз оправданы. Они создали проблему и создали решение
Претензии максимально оправданы, так как колокольные сферы для покупки заточек финальные находятся в самом конце игры. По итогу до Фарума Азула ты идёшь с одним оружием, а другое не качаешь, так как тебе всегда не хватает заточек
Я может в глаза долблюсь, но единственная игра, которая следует постулатам серии souls, объявленным в видео - это третья часть.
Давайте по порядку:
1)Какие нахер шорткаты в первых душах? В игре имеется ровно одна локация, где от одного костра есть возможность попасть в три разных места, путём постепенно открытия проходов. И это "Город нежити". Ну ладно, засчитали так и быть две локации - одна единственная дверь в катакомбах от костра до босса передаёт привет. В остальном же - абсолютно линейные локации с парой костров по пути и, в случаях с локацииями до "Анор Лондо", обязательным выходом к храму огня. И это явно не обилие каких-то там шорткатов, которые ты находишь иследуя локации. Нет, это обязательные пути, мимо которых ты пройти не можешь.
2) Уж очень блять люди любят вспоминать железный замок. И мобов там много, и жирные они, и шорткатов там нет. Ало, люди - это одна такая единственная ебучая локация. И вот блять удивительно, в первых душах есть такая же - "Чумной город". Ещё более длинный маршрут до босса, полное отсутствие какого либо шортката, такое же огромное количество противников, и как отдельный сука бонус - ядовитые дротики, при попадании которых, если ты заранее не купил травки за 1к душ на единицу, ты сразу отлетаешь на костёр, ибо даже 10 фляг эстуса не хватит, что бы пережить яд на ранних уровнях, к которым эта лока и относится. Ну и на десерт, отправленное болото, через которое к боссу без колец на нормальную ходьбу в жиже и на сопротивление к яду, без расходников придти нельзя. И по итогу, при первом прохождении, когда ты не знаешь, что тебя ждёт, ты либо после первой попытки пройти локу идёшь фарсиш души на травку, либо превозмагаешь, доходишь до болота, а потом возвращаешься обратно, гриндить и покупать травку, либо искать кольца. А, погодите, главное же ещё забыл - ублюдочный цветофильтр, который постоянно блять меняется походу локи, и от которого болят глаза, и чёртова темень, которую никаким черепофакелом не разогнать, и придётся ещё глаза напрягать. Так что я считаю "Чумной город" и "Железный замок" одинаковыми по ублюдству локациями, не уважающими игрока.
Сравнение с Katana Zero вообще убило. Вы извините - а где в DS1 такие же возможности вариативности прохода по локе? Где вариативность?
2)И снова телега про хуёвость графического исполнения игры. Соглашусь, и добавлю - такое же хуёвое, как и в DS1. Но в одном случае у нас просто гамма однотонная, и освещение просранное, а в другом - кислотные, вырвеглазные цветофильтры в локация с однотонной гаммой, но зато освещение работает, это да. А то, что локации построены "кривоваты", уж простите - фишка серии. В каждой части есть необязательные боссы, вопросы куда идти и очень неочевижные проходы. Но плохо построенны локи в двойки, а в первой нет, да.
3)Перекач, да? В DS2, да? Не, ну неплохо устроились. А тот факт, что в DS1 он так же был. Аргумент про то, что двойку мы заканчиваем в районе 120 уровня, а первую на 80 не канает, ибо - она блять меньше по размеру, камон. Первая часть в два раза короче. Двойка просто таки перегружена локами и боссами, от чего её длительность уже просто душит, и к концу игры и играть то уже не хочется, ибо заебался. В первую часть, конечно, играть не охота уже после победы над Арншейном и Смоугом, ибо к этому моменту на игрока выгружают самых жирных врагов и самые конченные локации, проходить которые боль. Зато боссы отлетают с первых двух траев. Все. Вообще все. Охуенный баланс локаций к боссам.
Всё, надоело расписывать. Ведь, идея то проста - вы ругаете DS2 за всю ту же хрень, за которую можно критиковать все остальные части душ. Замени я видеоряд двойки на копейку или трёшку - вообще разницы не будет. Никакой блять. И вместо того, что бы ругать двойку за всратый лор, всратую человечность, всратые скриптовые облегчалки боссов и т.д. - ругаем за ту же хрень, за которую можно критиковать первую и третью часть. Ну, ладно, немного загнул. К третей части по минимому. Ибо она многие ошибки учла, многие вещи улучшила, какие-то просрала, но в сравнении с прошлыми частями, один фиг - является лучшей частью серии. Ну а в сторону DS1 можно говна и больше накинуть, но не целесообразно, ибо - старичок, простительно.
Так, ну ты точно не долбишься в глаза, всё же думаю, в тебе осталась толика смысла. Скорее не: "единственная игра, которая следует постулатам серии souls, объявленным в видео - это третья часть.", а "единственная часть, которая больше всех принесла глупых и необдуманных изменений, отходящих от канонов темных душ - DSII"
1. Шорткаты, брат, я вот хз, но мне тяжелее сказать тебе, какие шорткаты есть, нежели написать те, которые стоит добавить (локэйшн с боссом дерево - секретный костер, который сохраняет тебе 2-3 минуты зажатой кнопки бега, лестница, которую можно сбросить, дабы не пиздюкать туда-сюда (уезд нежити, вроде как, называется локация). А ты начал говорить не о шорткатах, а о том, как состоит мир, что из одной локации можно ДОБЕЖАТЬ до другой, где всё равно DSRemastered превосходит вторую часть, и прям с приличным таким отрывом
2. Я специально сказал не только о железной цитадели, но и о других локациях + постоянно повторял их в видеоряде. ВНИМАТЕЛЬНЕЙ, БРАТИШКА, ВНИМАТЕЛЬНЕЙ!)
3. "снова телега про хуёвость графического исполнения игры." - прости, но я еще ни разу об этом не говорил, первый раз поиграл в DSII, указал на это и пошел дальше рассуждать дальше. Это ведь очень тупо - молчать чисто потому что кто-то когда-то уже об этом сказал, мне шо, перерыскивать весь интернет, чтобы вычеркивать кто-что говорил, или просто сказать о том, что Я об этом думаю?
п.с. ну не знаю, мне палитра в dsremastered нравится больше, на самом деле она мне нравится практически не меньше, чем ds3, но от двойки - тошнит
4. Перекач. Да. Тут дело не в уровнях и циферках, а банально в том, что ты после 2-3его часа игры слишком просто расправляешься с боссами, мобами и т.д., ну типо... БЛЯТЬ, Я ОРНШТЕЙНА ЗА 4 УДАРА УБИЛ, НУ ЕБАНЫЙ РОТ, МЕДУЗУ ЭТУ ССАНУЮ ТОЖЕ УДАРА С 5-6, НУ ЭТО Ж БРЕД! Я финального босса не почувствовал. Далее чисто эмпирический пункт - в DSRemastered мне было сложнее, чисто потому что я не мог убить всех с 6-ого удара, а нужно было чутка больше тактики применять
5* А вот то, что двойка - отличная пример, что-как-когда-зачем-и-почему надо было улучшить и в итоге привнесли эти идеи/исправления III-ю часть - это ты прав))
@@Каракуля17 1) Опять же, это буквально то, что я и написал в комменте. Что да, в уезде нежити есть шорты, которые закальцовывают локу вокруг одного костра. И да, это прикольно, но это было один раз. И я так же писал, что шорткаты прям в небольшом количестве были и в некоторых будущих локах, но в большинстве своём - их нет. Шорткаты первого DS - это гимик.
2) На видео ряде может и были другие локации, но честно - они явно не стоят по уровню ублюдства с железной цитаделью. Максимум, храм Аманы ещё многих игроков беспокоил, но, сказать честно - ничего криминального там не видел. Просто, это опять же ведёт к аргументу, который я пытался преподнести в своём коменте - вся сложность что первых душ, что вторых, сосредоточена только вокруг локаций, которые из-за своей структуры и наполнения заставляют тебя боятся за хп и эстус, подбирать маршрут и т.д., когда по итогу при этом босс не вызывает абсолютно никаких эмоций и проходится на изи. И в этом плане на меня повлиял первый опыт, ибо с серией я начал знакомится с третей части. И что при первом знакомстве, что сейчас, сложность локаций в ней пропорциональна сложности босса.
3) Тут на это сделан акцент, ибо про то же самое, как мне показалось, в пункте про локации говорилось. Ибо, да, внешний вид локаций, и графическое исполнение неразрывно связаны, а потому в ролике для меня это звучало как масло масляное.
4) Хорошо, ты убил орнштейна и медузу UGS’ом с с 4 и 6 ударов соответственно, оке. Я тоже самое провернуть не мог, ибо играл с обычным клеймором, и тот же орнштейн у меня по списку шёл сразу после драконьего рыцаря. Прикол то в том, что в отличии от первой части, в DS2 нет заранее проработанного нормального маршрута по локациям. Такая себе всратая песочница, где ты сам выбираешь, куда пойдёшь сначала, ибо всё, что тебя ограничивает в выборе - собственные силы. В первой же части (до получения чаши), а потом и в третей, был полноценный маршрут, по которому ты всегда шёл. Не прямой как палка, с парой отклонений, но всё же - маршрут, с постепенным нарастанием как сложности, так и твоих сил. А в двойке, такое ощущение, что за основу строения мира как раз взяли тот самый сегмент после получения чаши в первой части. Иди куда хочешь, делай что хочешь - главное души отожми. От того и такие приколы с боссами. И эту вещь никакими цифрами не забалансишь, ибо оно изначально так задумано. Это данность этой конкретно игры.
За двойку в принципе обидно. После прохождения игр, я люблю смотреть трейлеры этих самых игр, и, чёрт возьми - как же классно двойка там выглядит. Меланхолично мрачная и серьёзная, с кучей мелких деталей, и упором на исследование. А по итогу - затянутая, замыленная, но всё ещё меланхоличная. И единственное, почему в моём списке соулсов она стоит выше первой части - это управление героем. Ибо, то как персонаж двигался в первой части, с какой скоростью, как он перекатывался в локе только по четырём направлениям, как он прыгал - это настолько меня взбесило, что по факту всю игру я проходил в состоянии бурной ярости. Мне откровенно не нравилось, как мой герой игрался. И с прокачкой это не лечилось, ибо игра просто так сделана. Я согласен, что стилистически первая часть лучше, что локации построены лучше и логичнее, что чисто по бумаге игра скроена лучше - но играть не приятно. Может быть, если бы сначала я играл в неё, а не третью часть - я бы всю серию дропнул. Да, вот настолько было неприятно управлять героем. Только лишь мотивация от того, что я прошёл третью часть, и задушился во второй, но прошёл, мотивировали меня к тому, что бы игру закончить. И это настроение очень сильно сказалось на всё моё настроение от первой части. Как то так.
Иван Титов, залогиньтесь
лайк, за то что не бот, а чел со своим мнением и длинным развернутым коментом. С которым я мало согласен.
Первое, слишком много агрессивных ругательных сорных слов. Мешают читать. Почисти свой язык и голову от хлама.
Уверен, что самая лучшая часть это DS 1. До нее Миядзаки был никем, это просто факт.
Шоркатов полно и они проставлены красиво и изобретательно.
Графика тоже самая красивая. Как это не странно.
@@farkasvilkas5839 Просто, как показывает практика, сухой текст точно так же плохо воспринимают. Просто окрестят "душным" и забьют дочитывать. А так хоть понятно, какие примерно эмоции были у человека, в момент написания.
Ну а по поводу лучшей DS - как уже писал, лучшей считаю третью часть. DS1 может быть новатором, могла прославить Миадзаки и Fromsoftware. Но мне чисто механически она вообще не импонирует. Уже расписывал выше, могу повторится. В DS1 персонаж медленный, неуклюжий, и с отвратительным перекатом по 4-ом направлениям в локе. Мне просто приятнее играть за более быстрого, изворотливого и послушного героя из третей части. Это лично моё мнение, и лично мои проблемы. Я проходил первую и вторую часть душ другу на демку, и тому в принципе все игры одинаково нравятся, и проблем, какие вижу я, он в них не видит.
Ну и да, может показаться, что я излишне прям негативно настроен к первым душам, но тут скорее эффект выгорания случился, ибо проходить я их стал буквально сразу, после пробега по второй части (а там к концу я так же уже задушился, ибо игра ну очень длинная, и к финалу уже просто не хочется её запускать). В последствии я сыграл первую часть ещё раз, и когда заранее знаешь определённые моменты, и ты к ним морально готов, она уже не душит так сильно. Хотя, определённо, излишняя беготня меня всё ещё напрягает.
Забавно, как познавательное видео об игро-строе в какой-то момент плавно превратилось в обзор второго Д.С.)
я просто поиграл в dsII, захотел высказаться, но обзоров на ютабчике - овермного, а параллельно с этим я изучал геймдизайн - вот карты и сошлись
@@Каракуля17 В итоге вышло довольно элегантно и непринужденно)
Мегахорош)
Для того, кто знает чё такое на самом деле геймдизайн, название ролика звучит примерно как "письменность не работает" или "нотная грамота не работает")))
Этот Гигачад показал всю свою гигачадность ещё в интро. ОН БЛИН НАЗВАНИЕ МУЗЛА ПРЯМ В ВИДОС ВСТАВИЛ, КАКОЙ ЖЕ ЧАД.
а я ведь ещё видоса не смотрел...
Самая лучшая игра серии. Несправедливая как настоящая жизнь. Долгая, мучительная и безнадежная. Абсолютно бесцельная. С замечательным пвп в башне луны и на арене. Словом, лучшее во что я играл за последние 20 лет.
Ты про побег из таркова?
@@Endgame_Vernon он про дс 2, она классная, позитивная, веселая, вдохновляющая игра. Особенно когда с друзьями под пивасик играть
@@Elemmor в ПВП да в пве основной сюжет слишком легкий , в длс дымный рыцарь ломает логику игры заставляет кувыркаться когда все играют через щиты , алон забагованый а король слоновой кости душила еще тот , минусы есть во всей серии но такие не очень приятны
@@ИорьВишкуревправда прокачка слишком дешёвая даже я на стражах руин пришел с 50 уровнем хотя я гачел играть 2-3 часа назад хотя дольше первых локаций не уходил
Насколько же было огромной мое удивление, когда я увидел количество подписчиков в размере 5 тысяч. Я уверен, что у канала будет хорошее будущее.
еба, полтора косаря за 2 дня отписались
Если вам не охота смотреть 40 минут контента этого водолея, то вот краткое содержание:
Глава 1: Жопа и палец - не одно и то же, а ещё геймдизайнер делает геймдизайн, да. А ещё геймдизайн должен работать, вооот.
Глава 2: Геймдизайн должен работать x2
Глава 3: Интересный дизайн локаций - зло, а ещё миллион бомжей
Глава 4: Как не заметить очевидный проход на арене с боссом и свалить всю вину на геймдизайнера
Глава 5: Миллион бомжей - зло x2
Глава 6: Как не заметить костёр в углу и свалить всю вину на геймдизайнера
Не думал, что когда-либо буду защищать DS2, но тут автор налил пару цистерн воды и банальностей, и всё ради оправдания своей невнимательности.
Откуда у тебя мой черновой вариант сценария? Не, ну ты либо провидец, либо - вор...
@@Каракуля17 Ещё пара слов, но без негатива: монтаж - моё почтение, но лучше научиться сокращать материал. Большая продолжительность ролика не приносит ему весомости, как бы не считал один любитель многочасовых ответок. Затянутый разгон про геймдизайн создаёт впечатление, что дальше будет солидное и подробное исследование несостоятельности геймдизайна DS2, а не буквально пара-тройка спорных конкретных случаев.
мне кажется суть подземелий в элдене не в том что бы время занять, а в том что он хотел сделать полноценную рпг с открытом миром, а какая полноценная рпг в открытом миром без подземелий
а мобов надо просто убить 12 раз и локация пустая будет у железного короля
:)
Не могу не согласиться)
Всё гениальное - просто!)))0)00)
Я в рол еал этого бабадзаки точнее миямурыча который за эту часть отвечал т.к. я не хочу ска чистить локу 12 гребаных раз.
Но это не 1 часть это 2 часть где у тебя 1 вариант прохождения
Я не знаю кто ты, и почему я на тебя подписан, но роял републик в самом начале - мое почтение! Крутой видос уже
О, из пицца башни еще трек добавил) кайф)
Спасибо алгоритмам ютуба за то что я наткнулся на это видео и после его просмотра я сразу же: 1) Поставил лайк 2) Подписался на канал 3) Поставил колокольчик 4) Удивился что у этого гения, филантропа, плейбоя и человека с отличным чувством юмора так мало подписчиков
Желаю автору дальнейших сил, мотиваций и вдохновения для создания такого же годного контента
И тебя с пасхой, брат)
Не совсем понимаю эти вбросы про перекач. А я тип должен скипнуть половину врагов на локации и пойти к боссу? Как это вообще так? Я люблю максимально зачистить локацию, собрать весь лут, убить каждую тварь, какой-бы неприятной она не была, очень редко я каких-то мобов оставляю на потом или просто скипаю с концами. Не понимаю вообще, как можно иначе играть.) Пока в Элден не играл, и в ДС2 - ДСку оставлю на сладенькое, вот сейчас надо Элденом размутиться, вот пока даже не знаю, насколько мне понравится, я и хочу, и боюсь этой игры, в плане устройства мира. Мне далеко не каждый открытый мир захоит, больше я люблю как раз таки как сделаны Соулсборны, Дивинити ОС и какой-нибудь Деус Экс XР и МД. Но хоть редко, но и отрытые миры заходят, тот же Ведьмак 3, КП2077 и KCD - они мне прям зашли, но вот к какому-нибудь Атсасину даже не прикоснусь никогда больше.
Я вот тоже не понял, как так получилось, что я вроде как не особо чистил локации (но и не скажу, что ВСЕГДА пробегал мобов), ну так, как среднестатистический игрок, но все равно перекачался. И дабы обезопасить себя - сказал об этом на опережение. А по поводу Elden Ring... ДУМАЮ, ТЕБЕ ПРИДЕТСЯ ГРИНДИТЬ И ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО ФАРМИТЬ
@@Каракуля17 Ну посмотрим как там будет. Возможно с моим стилем игры особо и не придётся. Ну того же Ведьмака и КП2077 я так проходил: сначала зачищаю полностью местность от всех активностей, потом выполняю сюжет, в Ведьмаке это приходилось делать по мере прохождения сюжета, что довольно сильно отвлекало, а вот КП2077 я сначала полностью зачистил, а потом уже 48 лвл и с 50 репы шел выполнять сюжетные и второстепенные задания, что очень хорошо отразилось на впечатлениях, очень уж сконцентрировано всё было, задание к заданию. Ну и не могу сказать, что зачистка карты в КП2077 была скучной, напротив, левелдизайн и возможность играть по разному очень зашли, особенно в заказах фиксеров. В Ведьмаке заказы это прям уныние, ходить по чутью туда-сюда - "топ" конечно, хотя и там было несколько отличных заказов. Я, вероятно, пока не зачищу каждую пещерку дальше не пойду, просто напросто, хах.
@@hanswithaskulloncap9755 ПОНИМАЮ!
Ребят, это видел не про Дарк соулс 2, а в общем про «гейм дизайн», и как же я рад этому ролику, хоть и зашёл на него из за игры, мне как тому кто интересуется этой профессией и хочет на неё учиться, этот ролик очень помог с простым разъяснением на примере игры в которую я играю, и со сравнению с другими играми, спасибо большое автору за ролик, даже спустя год, удачи в дальнейшем!
Типичная критика дс2 это экранизация мема :"Почему вы в это играете? .... ХВАТИТ ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ!"
Хорошо что существует игра "Rock Simulator" которая идеальная как не крути.
А главное - там геймдизайн работает
Я ждал когда начнется реклама, а она уже кончилась, обманул меня, лайк
Автор профессии Product Manager, Project Manager, Tech Lead почему-то назвал простым словом Гейм-дизайнер. На практике задачи всем выдает Product Manager, в том числе и задачи Гейм-дизу, и ответственность за проект несет тоже Product Manager, как и занимается распределением нагрузки между тех и арт отделами.
Он может учитывать мнение гейм-диза, о том что нужно добавить и исправить, а может и не учитывать.
Так как за провал проекта несет ответственность сначала Product Manager, а далее ниже стоящие отделы, одним из которых будет отдел Гейм-дизайна, в этом же списке по соседству сидят Кодерыа, Художники, Тестеры, Маркетологи, Сценаристы, у каждого отдела есть свой Лид, в которого полетят палки за провал в первую очередь, а далее выбираются крайние из ниже-стоящих.
Отличная подача видео, огромное спасибо автору за труды!
Мне нравится левелдзайн в Ботве, который называется "принцип конусов и треугольников", как говорили сами разрабы из Нинтендо на CES 2017 (японская конференция разработчиков).
Интересно как они разовьют идею в ТоТК, где игра порядочно добавила в вертикальности.
Не, ну лайк минимум за мою любимую песню Royal Republic в начале
Доту за то, что хоть где-то дела обстоят хуже чем в жизни, что даёт надежду на лучшее и не позволяет сделать паунс в окно
Ты достоен грэмми в категории видеороликов. Более крутого саундтрека я еще не слышал
Спасибо за видос дружище, недавно подписался - ты прост находка! По мне так смотри: Я считаю что в башне луны лучше был бы переход в ледянную локацию(ибо стражей руин создали выходцы из Элеум Лойс). А вот скажем Огненная башня Хейда должна была быть взаимосвязана с замком дранглейк, или железной цитаделью. А в Башню попасть через пристань. Ну и сама башня могла быть взаимосвязана с забытой цитаделью. Ибо думаю что инквизиторы зажали еретиков, или последователей что подвеглись порче нежити. Вообще по логике сразу после маджулы могла быть пристань. А вот Темнолесье я бы вообще из игры удалил, или как то связал бы его с Замком Алдией.
Проблема геймдизайна лежит не в качестве исполнения той или иной механики, а в самой её концепции, в противоречии с другими механиками. Будь механика хоть вылизана до идеала, но если она не работает в совокупности с другими или вовсе им противоречит, то геймдизайн все ещё не будет работать должным образом.
Возьмём к примеру bulletstorm, патроны в ней даются за хорошую игру. Хорошая игра достигается путём креативной резни, но если у тебя нет патронов, то и стрелять тебе нечем, а заработать на патроны можно только через стрельбу. Получается такой замкнутый круг.
Или возьмём другой пример. Секиро. Боёвку секиро можно с уверенностью назвать лучшей боевой системой, заточенной на дуели. Нетрудно предположить, что такая боёвка не будет работать с толпами врагов, так оно и выходит. Камера не в состоянии охватить всех врагов на экране, враги нападают вместе, не оставляя окна для парирований и ответных атак, в игре нет автонаводки, из-за чего ты постоянно бьешь мимо врага, если только не используешь центрирование, а в купе с маленьким хитбоксом катаны, этот процесс становится ещё более мучительным.
Игру с хорошим геймдизайном, но с плохой реализацией, можно по праву назвать Элден Ринг. Те же данжи, которые ты приводил в пример, вписываются в открытый мир, а открытый мир вписывается в геймплейный цикл соулсов. Проблема лишь в том, что контента в самом открытом мире мало, а то, что есть, не вызывается восторга. Все это можно было уместить и в линейных уровнях, по типу тех, что были в дарк соулс, но тогда игроки обвинили бы фромов в отсутствии инноваций. При желании, открытый мир в элдене можно сделать интересным, не затрагивая сам корень игры и её концепцию.
Ну а ещё геймдизайнер не занимается сценарием, вижуал и аудиодизайном, этим всем занимаются одноимённые люди в студии. Геймдизайнер лишь даёт общее видение геймплею, отбирает и придумывает для этого геймплея механики. Об этом, кстати, также рассказывает DRZJ на своём канале, советую посмотреть видос. Просто твоя некомпетентность резала слух на протяжении всего видео
Ну всё, после этого видео в индустрии чисто шедевры будут выходить.
Надеюсь, ты прав.
Так какая все-таки механика убила круглика?
Честно, сложно описать словами мою радость когда мне скинули это видео, потому что такой качественный монтаж и хорошо поставленную речь я встречал очень редко, и был рад что теперь таких авторов стало больше.
Спасибо большое за ваше видео и желаю дальнейших успехов❤
Итоги автора: Геймдизайн в дс2 не работает, потому что неуязвимость появляется не сразу при взаимодействии, мешает только в локациях ниже(причем на 20:46 в этом боссфайте на арене с боссом армия гигантских моллюсков которая бежала и после ,,последнего", иронично)
Перед демоном плавильни и перед колесницей слишком ного сильных мобов(Кроме длс в игре больше подобного абсолютно нет)
Не увидел проход после босса в храме аманы
Не понятно куда идти именно в дс2, ни разу не в других частях
Перекач (действительно большая проблема)
Миллион бомжей именно в дс2, ни разу не в предыдущих, ни в последующих.
,,Ты по-тихоньку проходишь вперед, чекая каждый угол, ожидая засады и не зажали толпой+ спидран к боссу, о боже это настоооооооооолько ленивый подход к дизайну локаций(опять же никогда такого не было и вот опять, ни в дс1 ни в дс2. Кстати колдаговно это тоже уже базированная аксиома, как и дээсдваговно?)
Тупиковые локации только в дс2(озеро золы, картину ариамиса, храм огня после чемпиона гундира мы стремительно забываем)
Механика человечности (просто минус без обьяснений)
Бронник денис(черных рыцарей в городе нежити в дс 1 мы стремительно забываем)
Геймдизайн не работает на 174/100%
Мои итоги: Отличный монтаж
Хороший голос и подача
Мне очень понравилось предисловие, особенно рассуждения о том, что умение байтить и подсаживать на донаты это так же проявление профессионализма(хоть предисловие и не является 1 главой)
Остальное содержание: говно
Видос говно на 174/100%
Брат, ты, конечно, красавец, но вырывать из контекста и использовать это в свою пользу - моя прерогатива))0)
@@Каракуля17 Я выписал почти все претензии, что составляли по обьему больше одной строчки. Из контекста вырван разве что бронник денис(просто потому что мне это очень забавным показалось), хотя и это спорно. Половина тезисов применимы ко всем играм миядзаки. Половина настолько мелкая проблема(вроде лютого спама мобов перед боссом в 2 местах за всю игру без учета длс), что говорить, что геймдизайн во всей игре не работает из-за них, очень глупо. Кстати вспомнил: была претензия о рваном сшитии локаций. Крайне вырвиглазно это выглядело почти только в том самом мемном лифте, который едет вверх в железную цитадель. Остальное либо просто терпимо, либо хоть как-то обоснованно(например в переходе между темнолесьем и дрангликом мне показалось намеренным решение так сменить погоду, мол ты через эту пещеру очень долго и далеко шел, хотя тебя по настоящему не заставили это делать, так что тут спорно). А так да, монтаж, голос, подача, умение к чему то подводить, всякие аналогии(несмотря на бредовость тезисов) очень даже качественны. Удачи в дальнейшем.
@@Каракуля17 Друг, у тебя есть потенциал набрать большую аудиторию! В мире очень много тупых людей, которые с наслаждением хавают плохо агрументированную, но хорошо поданную жижу.
Невероятно! Геймдизайн не работает! Сам напридумывал как, то или сë должно было быть и потом поговорит что этого не получилось. Гениально! Все ведь мыслят как ты и хотят того-же!
Заскочил сюда благодаря рекомендациям от ютуба, сам не играл ни во что из серии соулсов, но послушать было весьма любопытно, хороший ролик
мужик, у тебя 3,2к подписчиков, а ты выкатываешь НАСТОЛЬКО качественный и проработанный контент? мне это нравится
Не, ну ты мне подарок на пасху подогнал что-ли? Зарядил хорошим настроением ( ͡° ͜ʖ ͡°)
в дс2 меня выбисили ток храм аманы и железная цитадель. Я с мини мечом - рапирой, а там идти через 10 метров к лучникам или магам с самонаводкой. Причем врагов штук по 5 рядом и выманить 1 нельзя
18:53 ,мое уважение за саундтрек Персоны 3.Жду 5 часовой анализ в красках.
22:30 если я правильно помню, в том уровне катана зеро через верх тоже можно проходить, так как в прыжке от стены ты неуязвим
эффект даннинга- крюгера на лицо
Лайк не глядя, я знаю что у тебя шикарный контент! Вечерком обязательно заценю!
О, и ламер здесь. Я так понимаю все ютуберы, делающие видосы по 30 минут находят друг друга :)
Мне в Bloodborne взбесила эта японщина - бегаешь в собором округе,изучаешь. Гасишь Амелию-тупик. Идёшь от храма направо - тупик. Идёшь в Хемвик, гасишь ведьму - тупик И куда идти??? И тут ты должен вспомнить (или понять), что в ролике после Амелии была выделена фраза, которая является паролем к двери о которой ты забыл ещё часа два назад. И я подписан на Беса😜
Очень интересный автор. Я частенько ищу видео на подобие: "пацанчик рассказывает умные штуки с вкраплением приколов опираясь на собственный опыт и личный интерес к тому, что он делает." Почему-то мне показалось, что я уже попадал на этот канал, но тут 3 тысячи подписоты всего лишь, вряд-ли Ютуб мог мне такое подбросить в обычных рекомендациях, но, хех. Теперь на этом канале на одного в этой 4-ой тысячи стало больше.
Спасибо за хороший контент и настроение!
Господи, как же... как же мне было приятно читать твой комментарий :)
Ну начнём), автору однозначно респектос за такой видос, монтаж и подача на высоте. Но есть одно НО)). Я как один из немногих фанатов дарка 2, вставлю свои 5 копеек). Для начала дарк 2 и фёрст син не одно и тоже, в оригинале мобов меньше, а син сдели для фанатов и мазохистов). Про геймдизайн не соглашусь, дарк 2й одна из запутаных игр да и он соответствует лору игры, по этому атмосфера потерянности, не понятия что вообще происходит и нотки депрессии полностью соответствуют игре. По поводу гнезда такого бага у меня не было. Да и мобы после 12ти траев больше не возрождаются, по этому не было проблем с фармом, изучением механик и мувсетов пока косишь нечисть что бы не было проблем на пути к босу. Ps прошел его раз 10 если не более). 3ю чать тоже несколько раз прошёл, игра хоть красивей и динамичней, но той атмосферы я так и не прочувствовал, тупо симулятор боя холодным оружием))
Они почти невелировали такое колличество мобов их легкостью и возможностью полностью убрать с локации после 12 убийства.
Обычно это работало так, тебе приходилось обязательно убивать 1-2 мобов что бы добраться до босса, остальные тебе так сильно не мешали и если с боссом была проблема, то через 12 траев, тебе уже не нужно было тратить время на убийство тех двоих.
Бронник Денис - тот чел, который заставлял меня бросить эту игру. В общем, я-то, конечно, этом кусок геймдизайнерского пазла из отходов суши разных людей я-таки прошёл, но Бронник Денис - лайк, подписка
Спасибо рекомендации, за то что вы попали ко мне!))
Теперь у меня есть в каналах ещë один качестве ней контент!)
оооо, новый персональный враг Либрариума появился 😢
ясно видео делали фанаты кастомсториса
не могу согласиться с проходом возле демона песни, может у меня глаза испорчены игрою всю жизнь на средне-низких, но я там легко проход нашел, так же у гнезда сразу появляется кнопка действия а не вовремя второй подхода
1. Если ты играл в оригинал - то тогда всё нормально, так и должно быть, в переиздании - чисто очень плохо поставлен свет, даже на моем исходнике видно, что ПЕЩЕРА светится ИЗНУТРИ, всё в одной гамме и... НУ У МЕНЯ ULTRAWIDE монитор, нормальное зрение 3440*1440 пикселей, ну не мог я так пропустить дырку в стене. Такое вообще первый раз за весь игровой опыт было
2. Тут дело не во втором подходе, глянь на тот первый футаж, просто радиус активации катсцены - просто невероятно маленький, я когда второй раз туда подбежал и на секунду моргнула кнопка, я еще аккуратно разворачивался, потому что чуть двинешься, и кнопка пропадает
@@Каракуля17 я играл в переиздание и сразу заметил дырку, вот с гнездом сложно как ты сказал из-за опыта дс 1 в дс 2 я целенаправленно пошёл в его центр и кнопка легко появилась, а ролик хороший спасибо за него
23 раза... Вспоминаю миссию в старкрафте 2, которую пытался пройти 86 раз на максимальной сложности
Примерно тоже можно сказать и про первый Дарк. Единственный плюс над вторым это связанность локаций.
Лабиринт со змеелюдьми это кал говна. Миллион демонов капра в лаве это... капрофагия. Ложе хаоса, капродемон с собаками - говнобоссы.
Не помню ни одного яркого босса вообще в Дарке первом.
Ну, Манус и 4 короля потому что на них ушло больше 2 попыток. Потом взял щит хавела и просто прошел игру; этож чит похлеще магии. Желания играть в первый дарк не возникало вообще ни разу.
Да, двойку начали переделывать с середины разработки, да, тупой дизайн мира. Но это именно другой опыт. Это игра на выносливость.
Тупо пройти всю, вместе с длс это уже достижение. Очень душно. Но не душнее кристальной пещеры или лавового уровня, которые нужно пробегать перед боссами в первом дарке.
А озеро золы не тупиковый часом уровень?
Вообще не понятно, почему фанаты первой части усердно не замечают тех же проблем оригинала, когда ругают сиквел?
Двойка изматывающая, но первый дарк еще и душный, местами просто пустой.
31:32 это по сути скрытый путь - по сути туда ты должен попасть через пристань
Да? Просто дело в том, что я не знаю ничего об игре, перед тем как в неё поиграть. И уж тем более о нескольких возможностях попасть на локацию :3
Бесконечно могу смотреть на три вещи, как горит огонь, как течет вода и как раскидывают по фактам за дс2
Не, ну тип жоский, 45 минут, по факту разбинрать DS2 это уметь надо.
Теперь гештальт по серии закрыт на канале получается? Чудо случилось ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Видик балдежный, МДА УЖ, аж все снеки закончились, вместе с колой.
А ещё теперь пойду прошлые видосы пересматривать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
45 минут трындеть про DSII это надо либо уметь, либо абсолютно не уметь))0) Пасиба, братик, следующий ролик выйдет через 6 месяцев, жду-с) ( ͡° ͜ʖ ͡°)
п.с. ладно, не через 6, вот разберусь с работой и на следующей неделе сяду творить
Не просто разбирает, а и высмеивает, это же относится и к фанатам тёмных душ, больным на голову хардкорщикам.
примерно 21:30 времени на видике
ты рассказываешь про железную крепость из дс2
мол, врагов натыкано много, и верхом низости со стороны разработчика является то, что они "делают" игрока уязвимым при проходе через туман вражды
в противовес этому ты приводишь дс1 и дс3, в которых, ты не уязвим при проходе через туман вражды
я считаю, что ты немного напутал с причинно-следственной связью в этом моменте
по моему, дело не в том, что разработчики из желания добавить побольше сложности забрали у игрока уязвимость, а в том, что они не додумались её добавить
то есть они не намерено это сделали
ведь по умолчанию уязвимость как работает: у игрока есть коллайдер, который регистрирует вхождение в себя коллайдеров оружия, снарядов или спелов, и по умолчанию этот коллайдер активен, но в такие моменты, когда игрока надо сделать неуязвимым, коллайдер отключается
и бабадзаки со своей командой имел достаточно времени на работу и какой никакой опыт, поэтому они именно, что "добавили" неуязвимость, ведь по умолчанию её нет
(кста о 1 и 3 дс, там уязвимость начинается не сразу по нажатию клавиши прохода, а где-то в середине анимации, так что если ты собрал за собой хвост по пути к боссу, и в этих частях анимацию входа могут прервать. просто тут активация неуязвимости высчитана чуть ли не по миллисекундам - это приятно )
вооот
что я хотел этим сказать
в целом, я 2 дарк не пытался защищать, по моему, баланс в игре пососный
но если брать во внимание, что игру доделывали второпях, ребята практически без опыта, то неохотно входишь в положение (по крайней мере у меня так)
если что, доебаться не пытался (не исключаю того, что я мог как то не так понять твою мысль), просто решил высказать свою точку зрения
в остальном видик балдежный, подача приятная
я в первые у тебя на канале
желаю удачи в развитии канала
45 минут... ЖЕСТКО!
Я Дениса зачизил в дверном проёме используя рапиру
Использовать сырную терминологию - запрещенный прием
@@Каракуля17 я не хотел, он сам споткнулся и упал на мою рапиру)
Вот чего я ждал 3 месяца
Спасибо за ролик, монтаж вышка, содержание топ! Твой контент заслуживает больше просмотров
( ͡° ͜ʖ ͡°)
оглушительная музыка на старте видоса придушила, чуть не задохнулся с утра.
Это уже нам говорит о качестве видоса.
Про Юбисофт вранье, в Одиссее не заставляют покупать всякий хлам в магазине. Всего хватает в игре.
Одиссея прекрасная игра, за исключением плаваний на корабле. Это на любителя. Но жаль что это навязывают.
Думаю, что про ER не согласен, пещеры нормальные, дают разнообразие для открытого мира, что-то в них можно найти, могут убить. По моему, все претензии высосаны из пальца.
DS 2 играл 5 минут. Соулсы все для меня плохие, кроме DS 1 и ER.
То, что куча врагов перед боссом в середине игре это нормально. А вот что сложный босс в начале игры это неправильно. Так неправильно сделано в DS 3. В начале игры нужно научить игрока, а не душить сразу боссом.
45 минут прошло??? Я думал минут 15
видос бомба
Кстати, авторитетно заявляю, как чел который прошёл дс 2, раз 6,можно пройти до демона плавильни можно никого не убив), кроме разве что чела на мосту чтобы он не мешал
Неожиданно круто для канала с 3 тысячами
НУ А ТЫ ЧТО ДУМАЛ, ЭТО ВСЁ ДЛЯ ТЕБЯ СТАРАЮСЬ ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Мне интересно, почему только на 2ой дарк гонят за миллион бомжей, хотя в других соулсах тоже хватает локаций с кучей мобов? Двойные стандарты?
Да, да, и ещё раз да
@@LSC_lexing75 что имеешь ввиду?
@@Soulsliker777имею ввиду то, что фанбаза дски имеет двойные стандарты. Когда душнота на входе в колокольню в дс1 не душнит, это где реально миллион однотипных бомжей, это норма. А когда тебе суют пачку ИЗ 5 ПРОТИВНИКОВ МАТЬ ТВОЮ, это душнит. Это у нас называется миллион бомжей, а не 20 противников в одной маленькой комнатке. Ясно, понятно, приняли.
@@LSC_lexing75 ну тут с тобой соглашусь
Да, в том же элдене просто до жопы мобов в крепости (почти любой).
Не ожидал здесь Royal Republic услышать
Мог бы поделиться названиями музыки которую ты использовал в ролике? Классный ролик кста
Пхеехеххе, пасеба) Блин, ну я могу тебе в целом кинуть плейлист той музыки, которая есть/должна/могла быть в ролике, ты мне в вк напиши, там в описании ссылочка. Псё, жду)
Я натурально в шоке от данного произведения! Потрясающая подача материала! Жди на бусти, если пообещаешь кормить такой же вкуснятиной:3
Сегодня ты пинаешь дс2, а через пять лет пилишь ответку на восемь часов. Подпишусь и буду ждать пять лет)
Перспектива удручающая...
сраный ютуб не показывает в рекомендациях такие клевые видосы. С прошлого ролика ты вырос, очень круто!
Спасибо за прекрасный ролик!
Слава богу рекомендаций!
Чел хорош! Залетел в рекомендации как родной. Главное не теряйся на год)
Бля я даже не помню как убил этого Бронника. ХЗ чувак что ты так застрял на нем..
О, тут был подобный коммент насчет фантома в железной цитадели, что он тоже жопы рвет, но я его тоже чисто на слух не вспомнил. ДАРК СОУЛС ЭКСПИРИЕНС - че еще сказать)
Одна болтология... Автор силен в монтаже... На этом все
Larian Studios смотрит на это с вершины Олимпа и ухмыляется!
Придирки по поводу того что непонятно где нужно говорить непонятно когда и с кем справедлива для и для DS3 и ещё более для Elden Ring.
По поводу тупиков - лично меня тупик огорчает в разы меньше чем возврат в исходную точку. Ведь что обычно (в отрывае от геймплея) означает то что ты снова в начале пути? То что ты заблудился и потратил время и силы зря.
А вот будет ролик на 3 часа, тогда уже и много просмотров будет
С моим нынешним бзиком - это вполне возможно))
п.с. пожалуйста, не надо...
железна цитадей - можна забить на демона и пойти дальше к 3 костру и еще есть там реген ванна
амана - метленые снаряди магии и много столбов
пристань и забытая крепость - внемательно смотреть в низ и на верх
Железная цитадель - прости, в начале игры мне не выдавали карточку, какие боссы обязательные, а каких можно пропустить
Амана - столбы то есть, но... БЛЯТЬ, КАК ЭТО ОПРАВДЫВАЕТ ЕБНУТОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ВРАГОВ?
Пристань и забытая крепость - Смотреть то я смотрю, но когда на тебя по 5-6 мобов сразу выбегает за каждый поворотом, шо делать прикажешь? ПРАЛЬНА! ИДТИ НА МУЖИКА!
@@Каракуля17 ну как понять , по лестнице которую охраняет офицер за комнатой "спа салон"
@@Каракуля17 по правде меня в амане враги не бесять , особено после железной цитадели , а от огр и темные духи еще как )
@@Каракуля17 а последные ето локации где нужно быть акуратным , в 1 дс это чумной город и анор лондо с 2 по 3 костёр.
размансил дениску на лестнице ведущей к сундуку, но все-же на убийство потребовалось попыток 7-8, что я понял за время прохождения 2 солса (а это мой первый 3д солс лайк и вообще пройденный солс) я понял, что из локаций нужно выжимать максимум: есть обрыв на который можно подняться и разъебать всех врагов луком? - делай, есть узенький проход, а вокруг куча мобов - беги в проход и выкашивай их в нем с кольцом повышенного стана, вот так как то
> Увидел видос в рекомендациях
> Посмотрел
> Кайфанул
> Поставил лайк
> Зашёл на канал
> Увидел разбор моих любимых соулсов
> Подписался
P. S. Отличный контент, бро
Слушай, а вот знаешь что? А пошел-ка я еще делать контента, вот прочитал твой коммент и пошел, ВОТ ТАК ВОТ!
@@Каракуля17 как говорил классик : «Давай еб*шь»)
стоп это же буквально видео пагписа, только с музыкой из дивинити, ну не всмысле что пагпис первый придумал критиковать 2 дарк, я к тому что тейки теже только мнение детально разобранные (без нигатива бтв остальные твои ролики каеф)
Ролик на тему "Врага нужно знать в лицо".
Хотел посмотреть фильм, в итоге посмотрел на ютубе нечто большее
40с трейлера того что я один хрен уже открыл, звук не выровнен и нужно после очень громкого трейлера поднять громкость говорилки, и сразу к 0:56 какой-то непонятный громкий щелчок. пока что моё знакомство с контентом вызывает желание прекратить его, а смотрел я всего 10 секунд...
1. У тебя очень чувствительные уши, рекомендую обратиться к ЛОР(-у)
2. Трейлер изначально планировался более громким, нежели вся остальная аудиодорожка (было глупо, если бы он был на том же уровне, что и остальной видик, ибо тогда аудиоряд и композиция попросту бы не работали
3. "Непонятный щелчок" - прямо на твоем экране Элли разбивает щелчок, на фрагменте с этим футажом пик звука -26db, это я к тому, чтобы ты не пропустил первый совет и обратился к врачу
Ну и что могу сказать... ПРИЯТНОГО ПРОСМОТРА
Видос шикарный
Мне очень понравился!
Но есть у меня вопрос: А музыка из Monogatari разве не под АП?
Просто я услышал тему Кайки Дейшу 👀✨
И опенинг Ковбоя Бибопа тоже не под АП?
Ютубчик дал - Авторские права (автор разрешает использовать это на youtube)
@@Каракуля17 о, и то есть без проблем?
Я уже и забыл что открыл видос про дарк соулс 2
Незнаю кто ты, но за Royal Republic в начале видоса, лайк.
металл кавер на темку из дивинити второй достоин комментария, я это комментирую
В смысле в катана зеро есть шкала здоровья?! Я проходил по несколько раз каждый уровень потому что меня ваншотало, чё за фигня?
В чем сложность спроектировать геймдизайн, вся суть которого заключается в том что бы сбалансировать контент игры в донатную помойку? Сделать все бесплатное невзрачным и неэффективным, а все платное - красивым и статовым. Где тут работа геймдизайнера? В чем сложность формулировки такого тз художникам и прогерам? Где здесь нужен талант? По моему как раз продюссеры и корпоративные боссы могут такую задачу и сами легко поставить непосредственно исполнителям. Разве геймдизайнерский талант не в том чтобы создать игровые механики и спроектировать из них сбалансированную игровую систему с которой игроку будет интересно взаимодействовать? Условно говоря, геймдизайнер может спроектировать отличную интересную сбалансированную систему без рассчета на донат и уже студийные боссы потом скажут прогерам и художникам переделать это в платную помойку, т.е. разделить все что качественно и красиво в платный раздел, а то что серо и посредственно - в бесплатный. Где конкретно в этом промежутке необходимость в геймдизайнерском таланте?
Огромное спасибо за то что «не» в названии без скобочек