Главный жанр DnD приключений. КАК?
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 25 พ.ย. 2024
- #нри #днднарусском #днд
Мой безусловный фаворит формат игр в ДнД это игры путешествия. Ведомые целью приключенцы колесят от города к городу, от одной локации к другой. Но... если задуматься, у этого одного из самых востребованных подходов есть родовая травма. или даже проклятье, которое отравляет чувство чистейшего приключения. Сегодня поговорим об этом и вообще про игры-путешествия.
Купить наши офигенные стикеры - povodil...
Нулевка СОЛНЦЕ ИМПЕРИИ вот тут - boosty.to/povo...
______
Вы находитесь тут ⬇
/ Поводильник
Boosty с уникальным контентом:
boosty.to/Povo...
Patreon с уникальным контентом:
/ povodilnik
Telegram-канал:
t.me/povodilnik
Чат друзей в Telegram:
t.me/povodilni...
Discord:
/ discord
ВКонтакте:
povodilnik
Твиттер:
/ legasix
Twitch (временно не активен):
/ povodilnik
Donation alerts что бы поддержать разово:
www.donational...
А старт кампании-путешествия в исполнении ребят уже скоро
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓Вот тут!↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
🔥🔥🔥th-cam.com/users/povodilnik🔥🔥🔥
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
Там и оно. И Колхоз. И черт знает что еще!
Грудь эльфийки - лучшее сценарное решение этого ролика.
И помните: настоящее сокровище - это друзья, которых вы обрели в пути!
Игроки: "В топку друзей! Где мой лут?!"
Роадмуви - жанр, который кажется очень простым, но когда мы играли в него пару лет, выяснилось, что его главный минус - "быстроногие персонажи не несут ответственности". Сжег таверну - сбежал из города, развязал войну банд - сбежал из города, перешел дорогу "отцам города", что делать? - правильно, тикать с городу. Об этом важно помнить в процессе.
P.S.: Глядя на скетчи и правда в лес захотелось... И поиграть...
Everybody gangsta пока не встретят в очередном городе знакомых из прошлого города. Или посланников тамошних властей, которым просто пришло сообщение, кого надо задержать. Или телепортированных. Ну и вообще, слухи и новости путешествуют быстрее героев.
Даде неплохо получается - какие последствия неинтересно разыгрывать - ну те остались позади. А какие интересно - те встретятся, благо влзможности есть
@@cringeroll Всё так, но это работает не всегда. В любом случае мастеру стоит помнить, что события так или иначе имеют последствия и у некоторых людей/организаций могут быть длинные руки.
Какие восхитительные скетчи! Аж в лес захотелось ♥
Секрет интересного путешествия настолько же просто узнать, насколько и сложно реализовать. Ключевое слово здесь "роуд-муви". Абсолютно любое событие должно быть либо коротким квестом, либо началом большого квеста. Можно подкинуть дополнительные улики по условному основному квесту группы, можно познакомить игроков с важным персонажем, который пригодиться позже. Главное чтобы каждое событие было особенным, важным и при этом кратким. Тут могут пригодиться и фобии, недостатки и слабости персонажей, навыки которые редко используются могут развернуться в полный рост. Пусть олень на которого вы охотитесь ради пополнения запасов окажется проклятым принцем, которого наказали друиды, пусть он попросит группу спасти его, а потом окажется жестоким манипулятором и предателем, и теперь уже придётся спасать друидов.
Условно говоря, если основная игра - это объёмный роман, то путешествие можно рассматривать как сборник связанных между собой рассказов. Ваншотов, в конце-то концов.
Я за рулем еду! А тут: «закрой глаза!» ты обалдел?)))
Помню, после очередной долгой кампании мы решили сыграть что-то лайтовое и выбрали жанр роад-муви. Играли по пятёрочке, но с особенностями.
Во-первых, ГМ нам давал фэйт-поинты, за которые можно было автоматически выполнить какое-то действие, связанное с личностью персонажа (мы на генерации прописали по три своих ярких черты), а если потратить сразу много, то можно было как-то повлиять на мир. Это обычно заявлял один игрок, а другие обязаны были придумать "ложку дёгтя" в его бочке мёда, чтобы он совсем уж не наглел.
Во-вторых, на этапе генерации мы сами придумывали откуда наши персонажи родом, включая неограниченные возможности по описанию родной страны. В итоге у нас были:
- гоблин с голубой кожей из племени а-ля фримены из Дюны
- кошколюд охотник за головами из какого-то многонационального и многорасового города (в котором теневым правительством были высокоинтеллектуальные дельфины, обращающиеся друг к другу по номерам)
- варвара и паладина, к сожалению, не помню, откуда они были...
- сам я был человеком шерифом из страны Рофляндия, жившей за счёт экспорта мемов
С фэйт поинтами было связано множество забавных историй. Я часто придумывал за их счёт всякую всячину о мире, не дававшую нам никаких преимуществ, в результате чего ведущий мне в конце каждой сессии их компенсировал назад.
К примеру, по его вводной мир был плоским, и в нём была магия, но в почёте были только волшебники, а тех магов, которые получали способности не за счёт академического изучения (сорки, варлоки...) репрессировали. Модуль начался с того, что в мой участок привели всю остальную гоп-компанию, после чего по случайному совпадению на него совершила налёт банда рейдеров. Некоторые из них прорвались дальше в город и устроили пожар. В итоге я ангажировал остальных работать на меня, чтобы справиться с вторжением. И вот, наш варвар врывается в горящее здание, и тут ГМ ему говорит, что со второго этажа доносится женский голос. Я решаю вставить свои пять копеек и трачу фэйт-поинт на то, чтобы раз уж в мире котируются маги-академики, то среди них должен быть орден девочек-волшебниц, и кто-то из них сейчас и находится в горящем доме. По правилам мою идею должны подпортить. Результат: в мире есть орден девочек-волшебниц, но все "девочки" в нём - старые уродливые феминистки. Мы все катаемся со смеху, а варвару ГМ говорит: "Ты забегаешь на второй этаж и оказываешься посередине коридора. На одном его конце ты видишь заблокированную в горящей комнате сорокалетнюю тётку весом под 120кг, которая зовёт на помощь. На другом конце ты видишь комнату, в которой находится сундук, явно набитый чем-то ценным, а на его крышке сидит милый маленький котик. Что будешь делать?"
К другим идеям можно отнести, например, местных свиней. Соседняя с моей страна разводила свиней. И большую часть времени это были обычные свиньи, но время от времени случалась кровавая луна, в ходе которой свиньи вдруг вставали на задние конечности и начинали охотиться на людей.
Или друиды. В мире не было друидов. По крайней мере, так было заявлено изначально. По моей задумке друиды жили в гигантских подземных убежищах и следили за распространением технологий в мире. Когда кто-то что-то изобретал, вскоре он пропадал, а с ним пропадала и его задумка.
Ещё все в мире ездили на механических мулах. Иногда мулы начинали сбоить, переставали слушаться команд и все (вообще все мулы в мире) шли в одном направлении. Периодичность, как и в случае с кровавой луной, рассчитать никто не мог, т.к. в плоском мире движение небесных тел крайне своеобразное.
К сожалению, не доиграл ту кампанию в связи с переездом. Но было весело.
Сцена после титров прям чертовски хороша!
Тот случай, когда надо смотреть до конца;)
В одной из двух кампаний, которые я сейчас веду, изначальной идеей было путешествие. Три персонажа - (бесталанная (нет)) дварфийка бард, которая почти не владеет магией за исключением выступлений (меня всегда раздражало, что барды не только выступают, но ещё и творят заклинания, и этот персонаж - развитие идеи следопута (следопыта, путающего следы) и прочих ущербных персонажей, которые мне (и, надеюсь, не только мне) нравятся больше полноценных, имеющих доступ ко всем положенным им по правилам способностям), друидка с гоблиновой собакой, которую она хочет исцелить от гоблинской сыпи (чесотки, которой к гоблины имеют иммунитет) и научить, как себя вести, потому что она неуправляемая (мы даже придумали таблицу случайных действий, которые Поганка (гоблинова собака) совершает в зависимости от внешних раздражителей (пришли в новое место, действия в бою, реакция на удары по ней), и волшебница - некромантка, которая не знала, что такое некромантия, почему её боятся, а потому попала в ученицы к могущественному некроманту, который активно, но незаметно для неё, держал её и дальше в неведении и заблуждении, носит чёрный балахон, орудует косой, имеет фамильяра - чёрную кошку и из всей некромантии знает только как бороться с нежитью, учитель ещё не раскрыл ей истинную сущность своего искусства, отправляются со своими наставниками сопровождать торговый караван, курсирующий между пограничными с горами городами. По пути на них напали гоблины, которые бежали от чего-то ужасного, в результате большинство гоблинов погибло, некоторые сбежали, а один попал в плен и рассказал, что сначала стали пропадать члены соседних гоблинских племён, потом пропали некоторые племена целиком, а потом пришли "коричневые гоблины в шубах, с колокольчиками на ушах и с волшебными дубинками с воронками внутри, испускающими громовые раскаты и вспышки молний и разящими с расстояния", напали, убили часть народа, часть увели в плен, часть смогла спастись бегством и теперь обычные гоблины боятся их больше людей. Караванщики решили доложить об этом в ближайший город, но по пути встретились с "коричневыми гоблинами" (их я позаимствовал, а вот откуда - ваши предположения), которые потребовали отдать им гоблина, не объясняя причин. Караванщики уже решили выполнить требование, но друидка, которая хотела исследовать гоблина чтобы узнать больше о гоблинской сыпи и как её лечить, наотрез отказалась отдать его, гоблин запаниковал и попытался сбежать, коричневым всё это надоело и они решили взять гоблина силой, вне зависимости от желаний караванщиков. Персонажи игроков и их наставники встали на сторону гоблина и вступили в бой с коричневыми. Один из них был вооружён мощным оружием, питаемым кристаллом и стреляющим лучом, который бил очень сильно, но сильно нагружал кристалл и ему требовалось время, чтобы оружие снова выстрелило. В какой-то момент боя, то ли после выстрела, то ли потому что на гоблина с кристальным оружием напали в ближнем бою и он отбивался своим оружием, кристалл оказался перегружен и стал разрушаться с ослепляющим светом и оглушающим звуком. Коричневые в панике побросали дубинки и попытались сбежать, а их противники не успели отойти на безопасное расстояние и кристалл взорвался, а персонажи игроков оказались в самом эпицентре взрыва.
Взрыв не убил их, а перенёс далеко-далеко, на болота на границе леса, одни, без наставников, но со своими вещами и животными. Они попытались войти в лес, но их остановили эльфы, охраняющие границы леса. Эльфы сказали, что болото осквернено демоническим присутствием, и они не рады нарушителям, особенно со стороны болота. А из-за того, что демоны могут менять форму, эльфы не могли отпустить их, не убедившись, что персонажи игроков не демоны, поэтому они арестовали их и отвели в свой лагерь. В лагере их проверили, допросили, но остались недовольны и не сильно поверили в их историю. Решено было отправить их под конвоем в ближайший город, где будет решено, что с ними делать. В ночь перед отправкой демоны, ориентируясь на след магии, исходящий от новотелепортировавшихся, нашли лагерь и напали, но были, хотя и с трудом, побеждены, не без помощи партии. Эльфы отметили участие группы в защите лагеря, но всё равно отправили в город под конвоем сквозь лес и волшебный туман, созданный их магией и застилающий зрение не-эльфам. В городе партия предстала перед местным советом, которые выслушали их историю и доклад от конвоиров, но решили отложить проверить сами без ведома проверяемых. Группе запретили покидать город до принятия решения, выделили дом и подослали эльфа, замаскированного под человека, который наплёл, что он тоже пленник, что никто никого никуда никогда не отпустит и предложил сотрудничество для побега, так как в одиночку он сбежать не сможет, но у него есть карта, следуя которой они смогут покинуть лес, и они ему почти поверили, уговорились о времени побега, но их снова вызвали к совету, их спросили, не предложили ли им помощь с побегом, они человека не выдали, в этом и была проверка, их вызвали в третий раз, сообщили им, что они их отпускают, им был выделен проводник до границы леса и гор, которые им надо пересечь, чтобы вернуться домой, группа догадалась, что проводник и есть тот человек, что его к ним подослали, и что он был замаскирован. Он провёл их сквозь лес и туман, вывел к холмам, дальше они пошли сами. Изначально они хотели пойти над горами, но встреченный ими элементаль загнал их под землю и отрезал им выход на поверхность. Они под землёй вышли к древнему поселению, построенному дварфами, нашли там зачарованный топор, принадлежащий по сведениям обитающего там мимика, которого они разговорили и угостили пойманными на поверхности кроликами, основателю поселения, которое давно вымерло, так как дварфы копали шахты, а откопали пещеры, откуда хлынули дроу, всех перебили, а потом сами исчезли под натиском пещерных чудовищ. Группа пошла дальше по пути, которым пришли и бежали дварфы, где столкнулись дварфами, в том числе молодым основателем поселения, с таким же топором, которые сражались с дроу.
(Поселение, как и коричневые гоблины - результаты экспериментов безумного мага, обитающего в горах к северо - востоку от страны, где жили персонажи, шубоносцев он создал из обычных гоблинов, они умнее и полностью покорны воле создателя, и по его приказу они ловят обычных гоблинов, их оружие тоже создано им, а поселение возникло из-за взрыва кристального оружия, оно было вырвано из будущего и возникло на месте природных пещер, где жил мимик, перед которым в один момент пронеслись сотни, если не тысячи лет, мимик потерял память, их место заняли события из будущего, единственное, что он не забыл - своё имя - Рамон, и топор был захоронен под главным зданием поселения, где жили и управляли основатель и его потомки. С этим топором у основателя связана история, которую я приводить не буду.) Дварфы оказались более гостеприимными, отвели их в свой город, там нашли карты старого туннеля, по которому до прихода дроу на поверхность в страну персонажей игроков ходили торговые караваны, и отправили с ними небольшой отряд, чтобы проверить, возможно ли возродить этот маршрут. Там они снова столкнулись с дроу, дварфы вернулись в город, чтобы не погибнуть с уже добытой информацией, а группа вышла на поверхность. Там они набрели на деревенское кладбище и некроманта, который представился другим учеником учителя волшебницы из группы, друидка раскусила его, он поднял трупы и напал, но благодаря умениям волшебницы по борьбе с нежитью группа победила и пленила некроманта. Волшебница хотела изучить его гримуар, так как с начала приключения не изучила ни одного нового заклинания, но её спутники воспротивились, особенно друидка, решено было, что бард проверит эту книгу, сотрёт всё запретное знание, а остальное пусть изучает. Некроманта решили сдать в ближайшем поселении, по пути они столкнулись с другой магичкой, которая специализируется на борьбе с нежитью и некромантами, убедили её не убивать волшебницу из группы, а та попросила обучить её, хотя по сведениям пленника её учитель жив и она может вернуться к нему. Специалистка по борьбе дала им задание - отправиться по следам других учеников - некромантов, узнать что замышляет их учитель, желательно, не выдав себя, а если выдадут, не оставлять нечестивцев в живых, и доложить ей. Выполнение этого задания является поатой за жизнь волшебницы из группы, хотя остальные её члены разработали другой план - нанять лодку, сплавиться по реке и вернуться на место битвы с коричневыми гоблинами и узнать судьбу своих наставников. Сейчас они на распутье, решают, куда пойти и что делать. Путешествие продолжается.
Я много где накосячил, особенно с расстоянием, они не должны были за каких-то там полторы недели игрового времени пройти такие расстояния, какие они прошли, это было несколько лет назад, ещё до того, как я начал смотреть Поводильник, и хотя часть косяков смог выделить для себя сам, комментариям с указанием тех, которые я не заметил, буду рад.
Добрый день, А вы видели/читали правила перемещения из Приключения в Средиземье (адаптация The One Ring для 5е)? Правила достаточно подробно описывают путешествие, таблички, всё как мы любим, выбор ролей на приключение, плюс интересная работа с картой (отмечены не только сложности, но и еще индекс проклятости земель, для работы с механикой "Скверны"). Может дословно следовать в обычном приключении не нужно в большинстве компаний (в Кольце Всевластия путешествие является обязательной и составляющей частью приключений и его нельзя скипнуть, плюс там вот это планирование с картой и тд), но натырить механики интересно.
Спасибо это мне надо-надо. Записала себе, закинула в закладки, потом еще раз пересмотрю. Как раз готовлю путешествие. Пока смотрела -- пару идей себе накидала.
Серьга у Даккона -- огнина! Спойлер -- топ! Сижу, жду. Ну и скетчевые врезки хороши, особенно со стикерами)
прекрасный ролик. Жду каждый будто др
О выживачах:
Делал игру для пати из 4 игроков 9 уровня. Сложность основывалась на том, что я постепенно вытягивал ресурсы из игроков. Упал в воду? Потерял два рациона питания. Четыре часа шёл в метель? Пришлось потратить два рациона питания, чтобы полностью восстановить силы. Укрылся в пещере, но выбежал из-за монстра? Получай обморожение, теперь твой отдых не даст бонусов. Решил остаться и воевать пещеру? Рискуешь потерять ещё больше ресурсов или члена команды.
Куча обманок, где первая волна врагов очень лёгкая, а вторая неожиданно убойная
Во-первых душно как-то, во-вторых 9 уровень мне кажется это уже не тот момент когда героев может остановить непогода или недостаток пайков. Волшебник 9 уровня может буквально телепортироваться в любое знакомое место на том же плане существования. Не говоря уже о таких вещах как Леомундова хижина или чудо-ягоды, которые и на 1-5 уровне доступны
Самые классные правила путешествий в "Приключениях в Средиземье". Надстройка на пятерку. Очень рекомендую
Где можно ознакомиться? Нет желания 5к выкладывать книги, по которой не буду играть
@@nikitarusskiy781станция ролевая
Я вырвал своё сердце из своей груди и поставил лайк
Я предпочитаю, использовать одно правило, которое ещё и кофелоков нерфит от части, но главное - фиксит продолжительный отдых:
Для гарантированного длительного отдыха нужно отдыхать весь день. Каждый раз, начиная продолжительный отдых, необходимо пройти спасбросок телосложение со сложностью в количество дней, когда персонаж полностью, иначе это будет считаться коротким отдыхом. Бросок можно повторять каждый час. Начиная короткий отдых, если есть возможность получить бафф от продолжительного отдыха - необходимо пройти спасбросок мудрости с той же сложностью, иначе персонаж будет вынужден начать продолжительный отдых и, если ему никто не помешает - закончить. Если персонаж провалил последнюю проверку на длительный отдых - он бросает с помехой.
Впервые за долгое время годный ролик.
Вот вечно у вас так, цикл несодержательных, а потом один супер годный.
Возможно ещё сработало то что было мало перебивок и длинных сцен которые сильно вырывают из контекста.
То есть это было гениальным озарением - сначала продать карту Шарна героям, а потом отдать её игрокам
Главное не как, а когда!
1:42 Идеально передано то, что я люблю в DnD. И за что я люблю Дольменвуд
Хотела скипнуть путешественный момент в собственном приключалове но теперь ну нет уж)
Мне кажется, рандомная накидка сцен в путешествии превращает все в OSR ((
Совет про смену типа транспортного средства и ландшафта очень хорош
На самом деле, есть ощущение, что в плане духа приключений и путешествий Томб оф Аннигилейшин под 5ку сильно не дооценен. Хотя я-то его только читал и не водил
О да, самое то во вторник
Как всегда очень интересно и полезно
А можно играть в оср в гекскроулы всякие 😏
а что не так со сном в доспехах? вполне удобно знаете ли
Немножко геймизма с картами как-будто может быть и на благо
Как же теперь сделать хорошее путешествие?)
У меня этот же вопрос : как же ты сделаешь теперь хорошее путешествие?
С душой)
Вроде на Лайве скоро будет кампейн про хорошее путешествие по пустыне)
Я это видел.
Не ну некоторые приколы уже выглядят как антоганизм в виде ДМ-а.
петушествия?)
Правила забирающие гемплей очень странная вещь, очень ленивая
Блин, ролик уровня: кому-то нравятся боевки, кому-то общение. Кому-то достаточно инструментов в книге, кто-то додумывает свое, кто-то жалуется. 20 минут ни о чем.
"Пекхреходят в бркход буркхной кхреки" (С)...я хз как еще показать картавость буквами, но звучит и выглядит это одинаково плохо. Поработай над речью, это не сложно, если это не беды требующие хирургического вмешательства.