Une vidéo très travaillée et toujours aussi précise ! J'ai tout compris jusqu'à 8min30, les dernières minutes fut plus complexe 😁 Cela en fait des coefficients à prendre en compte ! merci à toi !
Bien joué Medvain! Toujours aussi bien expliqué tu es une véritable référence pour les mécaniques du jeu, les stratégies et toutes les infos qu'il y a a savoir sur les Warhammer!
10:06 J'ai tout compris sauf le "X 0.55" si l'armure ne fonctionne pas. Si l'armure ne fonctionne pas pourquoi on ne multiplie pas 14 par 1 ? Merci pour la vidéo, c'était très clair !
il n'y a qu'une chance sur huit que l'armure ne fonctionne pas trois fois de suite sur le même model. Il n'y a donc qu'une chance sur huit que trois attaques suffisent à le tuer (et ce c'est en prenant uniquement des attaques qui touchent.) un point important dont tu es déjà au courant mais n'en reparle pas car non visible sur le jeu (et donc je le fais XD) c'est l’ampleur d'attaque, qui prend en compte le nombre moyen d'attaque à la seconde et la vitesse d'animation de l'attaque, ainsi que la zone d'attaque qui peut toucher potentiellement plusieurs models.
La vache merci med. Je viens de comprendre comment l armure fonctionne et c est plus important que je le croyais. Et du coup le perce armure c est fort
Merci, j'ai compris les grandes lignes à voir si je retiens au fur et à mesure que les concepts vont s'accumuler ^^ Pour l'armure on peut avoir plus de 100 en valeur et j'ai vu la réponse en commentaire sur ce qu'il se produit pour les unités ayant plus de 100 d'armures. Mais pour l'attaque et la défense en mélée, j'avais retenu qu'il ne sert à rien de la faire monter au dessus de 90, notamment pour les seigneurs et héros, c'est toujours le cas dans le TWW III ? Ou bien je me fourvoie déjà dans ma compréhension du 2 ?
il ne sert a rien d'avoir plus de 90... de différence avec l'unité que tu affronte. Par exemple, Imrik avec son attaque de 110 ne fera pas plus de touches dans une unité de zombies qu'Imrik avec un attaque de 70
salut , merci pour les iinfos , est ce que tu sais ce qu'il en est pour les attaques en mêlée de type magique magique et/ou les attaques a distance du même type,, par exemple les gardes de givre ?
la vidéo est bien faite et claire mais j'ai deux remarques auxquelles tu pourras peut être répondre. Déjà je crois que dans TWW3, il n'y a plus de résistance magique (aux attaques magiques) mais une résistance aux sorts. Contre les attaques magiques c'est la résistance ultime qui fonctionne. Ensuite, concernant l'armure j'avais entendu autre chose. J'avais entendu que plus la stat armure était élevée, plus les chances d'annuler les dégâts de base étaient élevées. Si tu as raison et que l'armure diminue de x% les dégâts de base 1 fois sur 2 alors à quoi serviraient les stats d'armure supérieures à 100 ?
Je savais que j'aurais du aborder le sujet dans la vidéo, c'est la question qui revient le plus. Si l'armure est supérieure à 100, elle diminue davantage les dégats non perce armure en cas de sauvegarde ratée : Si tu as 100 d'armure, tu ne reçois que 50% des dégâts, si tu as 150, tu n'en reçois que 25%.
Est ce que tu pourrais faire des test sur n'kari ? je fais des test mais j'ai pas l'impression que le buff des degats des charges doublés fonctionnent lorsqu'on attaque dans le dos ou les flancs ... je test en prennant en compte les degats sur 10 - 15 sec. et le résultat n'est pas probant :/
Merci super vidéo explicative et précise. J'ai tout de même quelques questions ? Tout d'abord tu dit que les gardes n'ont pas de résistance magique mais il me semble que le résistance magique est devenue résistance aux sorts et donc et ce que cela aura vraiment un impact sur les dégâts des attaques magique au CaC (il me semble que CA avait qu'il changeait cela justement pour rendre les dégâts magique au CaC plus intéressant) ? De plus si j'ai bien compris l'armure qui ne fonctionne pas sur le 50/50 ne fonctionne qu'à 50% de sa valeur donc pour les gardes tzar se serait 50% de 90 = 45 donc 14 x 0.45 pour savoir les dégâts (0,55 dans ta vidéo) ? je ne comprend pas aussi le 1 + au début du calcul pour les dégâts si l'armure ne proc pas ? J'espère que ce que j'ai écris est compréhensible. Merci pour la réponse d'avance !
Si l'armure du garde le protège de 45% des dégâts, il est normal que le calcul soit "dégâts des armes de base x 0,55" et le 0,55 vient juste du (1-0,45), de même que si l'armure fonctionne, le calcul sera "dégâts des armes de base x 0,1" puisque l'armure absorbe 90%. Le 1 + xxx correspond aux dégâts minimum, incompressibles, qu'infligent chaque attaque qui touche (pour donner une chance aux unités nombreuses, mais de faible qualité, d'infliger quelques dégâts) Enfin, tu as raison sur la résistance magique, j'aurais dû dire "résistance ultime" puisque la résistance magique a disparu, et qu'elle est remplacée par une résistance aux sorts.
@@AWMedvain oh super merci beaucoup la vidéo ma vraiment fait kiffer ! est ce qu'une unité qui a 0 d'attaque de mêlée ou affronte une unité avec beaucoup de défense de mêlée elle a quand même 35 % de chance de toucher minimum ?
Merci pour la vidéo, super intéressant ! ^^ petite question : est ce qu'il y a un changement de couleur niveau démon quand on sélectionne différentes faction ? Vu le nombre de nudiste chez eux, changer des couleurs de tissu ne doit pas faire une grande différence ^^
salut medvain ! je voulais savoir si tu avais des infos sur comment savoir ou améliorer la main d'oeuvre disponible par tour? Je parle évidemment pour les sièges et les constructions d'engins corresondant! Merci encore pour ton très bon travail et désolé pour la question qui n'a pas grand chose à voir avec la vidéo.
En général, la main d'oeuvre dépend des régiment d'infanterie ou de tireurs à pied mais aussi des équipages de machines de guerre. Les personnages, monstres uniques, l'infanterie monstrueuse et les cavaliers ne compte que très peu dans ce calcul (Il est assez logique que Malékith ne s'abaisse pas à planter des clous sur une tour de siège, ou qu'un troll ne sache pas de quel coté se tient une scie) sauf exceptions (ingénieurs nains, artilleur revenant...) Plus la composante d'infanterie est importante, plus rapide sera la construction des engins de siège.
@@AWMedvain ok merci beaucoup pour tes précisions ! Je vais modifier un peu ma composition d'armée pour mener à bien un projet de siège qui me tient à coeur :)
hâte de visionnée t'as vidéo sur les modificateurs, les charges, la masse... Et sur TTW2 les unités ne peuvent pas prendre de dégât, durant certaine animation, "genre quant elles sont au sol", c'est toujours le cas?
Et t'es sur pour les 50% de chance que les armures fonctionne? sa veut dire qu'un Norse avec une armure de 25 sera aussi efficace qu'une unité de brise fer avec une armure à 120 contre des Gobos avec une puissance des armes "non perse dèf" à 20?
D'après se que j'ai entendu on peut voir la masse des unités tu pourrait nous montré comment là voir, et son impacte sur la bataille. Merci, pour ce que tu fais.
Salut medvain ça n’a aucun rapport avec le sujet de la vidéo mais je compte acheter warahmmer 3 dans la semaine et il est dej possible de le télécharger ou il faut attendre le jour de sa sortie pour le télécharger ?
7:30 alors je peut me tromper mais j'ai entendu dire que dans total war warhammer3 il n'y a plus de resistance magique, ça a été remplacé par une resistance aux sort qui ne s'applique pas aux attaques magique.
Petite erreur sur les dégâts magique et la résistance magique, dans le 3 ça ne marche plus que sur les sorts donc les dégâts magique sont toujours un buff maintenant. Pour l'armure je ne pense pas qu'elle peut être totalement ignoré sur une attaque il me semble que le minimum c'est qu'elle tank 50% de sa valeur. Il faut aussi ajouter qu'une unité ne peux pas être totalement intouchable avec une grosse mêlée défense, genre zombi vs brise fer, une unité garde au minimum 10% de chance de toucher quoi qu'il se passe (valeur à confirmer)
Alors d'après ce que j'ai vu des fichier du jeu, la résistance magique existe toujours, mais tu as raison, toutes les unités qui étaient dotées de résistance magique sont maintenant dotées de résistance aux sorts (c'est un gros nerf pour les nains d'ailleurs)
@@AWMedvain Je trouve ça mieux comme ça perso, les dégâts magique était vraiment pas terrible, limite c'était plus un nerf qu'un buff, Bretonnie contre nain t’empêchait de prendre 70% de la cav...
Non, l'armure est un pourcentage de réduction, c'est ce qui rend le perce armure tellement fort (sinon il ne servirait pas à grand chose contre certaines troupes très résistantes comme les brise-fers)
Très interessant mais j'ai du mal avec le ''jet de dé'' de l'armure, si une unité a + de 100 d'armure elle a donc 50% de chance de ne pas prendre de dégâts ?
Si l'armure a plus de 100, les points supplémentaire affecte les dégâts sur le jet est raté. Une unité à 100 d'armure qui rate sa sauvegarde prend 50% de dégâts, une unité qui a 150 d'armure ne subira que 25% dans la même situation
L'armure ne fonctionne pas comme ça par contre, elle protège aléatoirement entre la moitié et le total de sa valeur convertis en %, donc les Tsar Guards qui ont 90 armure vont bloquer aléatoirement entre 45% et 90% des dégats non perçants qu'ils subissent (donc 67.5% en moyenne). Ensuite, il ne faut pas ajouter 1, mais simplement savoir que ça ne descendra jamais en dessous de 1. ça n'arrivera jamais qu'ils ne bloquent rien, à moins que les dégats de leur adversaire soient 100% perçants.
@@AWMedvain D'accord, est-ce que tu as la formule utilisé pour l'armure ou pas du tout? (je suppose que c'est du log, mais je me demande à partir de quel montant c'est plus intéressant d'avoir plus d'armure)
J'ai pas compris pour l'armure qui proc ou pas... Je pensais que l'armure fonctionnait en pourcentage avec un jet entre 50%de l'armure et 100% de sa valeur. Mais tu semble dire qu'il est possible que larmure ne proc pas et fasse 0% ? C'est nouveau ça ?
a diminuer les dégâts des armes de base en cas de sauvegarde ratée. Avec 100 d'armure, une sauvegarde raté fait prendre 50% des dégâts des armes de base. Avec 150, ce n'est plus que 25%.
Une vidéo très travaillée et toujours aussi précise ! J'ai tout compris jusqu'à 8min30, les dernières minutes fut plus complexe 😁
Cela en fait des coefficients à prendre en compte ! merci à toi !
tout est dit dans ce message ! merci Medvain !
Excellente vidéo! J'ai des milliers d'heures de jeu sur le TWW1 et 2 et tu m'apprends encore pleins de choses!
Merci ! 👍😉
Bien joué Medvain! Toujours aussi bien expliqué tu es une véritable référence pour les mécaniques du jeu, les stratégies et toutes les infos qu'il y a a savoir sur les Warhammer!
Merci à toi 😁 j'essaie de continuer :)
Merci beaucoup !
ce genre de vidéo est vraiment très utile pour ceux qui cherchent à comprendre les stats du jeux.
Super instructif avec ta pédagogie habituelle !Ça va etre un plaisir de decouvrir le 3 avec tes conseils !
10:06 J'ai tout compris sauf le "X 0.55" si l'armure ne fonctionne pas. Si l'armure ne fonctionne pas pourquoi on ne multiplie pas 14 par 1 ?
Merci pour la vidéo, c'était très clair !
Si l'armure ne fonctionne pas, les dégâts ne sont réduit que de la moitié du montant d'armure
@@AWMedvain Ah ok d'accord merci pour la réponse !
il n'y a qu'une chance sur huit que l'armure ne fonctionne pas trois fois de suite sur le même model. Il n'y a donc qu'une chance sur huit que trois attaques suffisent à le tuer (et ce c'est en prenant uniquement des attaques qui touchent.)
un point important dont tu es déjà au courant mais n'en reparle pas car non visible sur le jeu (et donc je le fais XD) c'est l’ampleur d'attaque, qui prend en compte le nombre moyen d'attaque à la seconde et la vitesse d'animation de l'attaque, ainsi que la zone d'attaque qui peut toucher potentiellement plusieurs models.
tu soulignes des points très importants, mais je ne voulais pas que la vidéo soit trop grosse, d'autres viendront pour affiner la vidéo de base
La vache merci med. Je viens de comprendre comment l armure fonctionne et c est plus important que je le croyais. Et du coup le perce armure c est fort
Exact, le perce armure est la seconde chose la plus importante dans un corps à corps après la statistique d'attaque.
Outre la video très intéressante, la musique de HoMM4 fait plaisir à entendre !!
Toujours aussi plaisant plaisant.
Ha !!! l'actualisation de la version Total war warhammer 2 ! Merci !
effectivement ... et comme bien d'autres je pense ... j avais pas tout compris mais la c est plus claire ...MERCI
Pas de blague sur 69 % ? Tu me déçois Medvain ;).
Merci, j'ai compris les grandes lignes à voir si je retiens au fur et à mesure que les concepts vont s'accumuler ^^ Pour l'armure on peut avoir plus de 100 en valeur et j'ai vu la réponse en commentaire sur ce qu'il se produit pour les unités ayant plus de 100 d'armures. Mais pour l'attaque et la défense en mélée, j'avais retenu qu'il ne sert à rien de la faire monter au dessus de 90, notamment pour les seigneurs et héros, c'est toujours le cas dans le TWW III ? Ou bien je me fourvoie déjà dans ma compréhension du 2 ?
il ne sert a rien d'avoir plus de 90... de différence avec l'unité que tu affronte. Par exemple, Imrik avec son attaque de 110 ne fera pas plus de touches dans une unité de zombies qu'Imrik avec un attaque de 70
salut , merci pour les iinfos , est ce que tu sais ce qu'il en est pour
les attaques en mêlée de type magique magique et/ou les attaques a distance du même type,, par exemple les gardes de givre ?
Ça fait du bien de revoir les bases.
Depuis le temps que j'essaie de comprendre...
Merci beaucoup !
Où as tu trouvé toutes ces informations ?
Les explication viennent de CA eux même, un de leur game designer nommé "Duck" sur leur discord.
@@AWMedvain Merci beaucoup pour ton retour (et ton travail!)
la vidéo est bien faite et claire mais j'ai deux remarques auxquelles tu pourras peut être répondre. Déjà je crois que dans TWW3, il n'y a plus de résistance magique (aux attaques magiques) mais une résistance aux sorts. Contre les attaques magiques c'est la résistance ultime qui fonctionne. Ensuite, concernant l'armure j'avais entendu autre chose. J'avais entendu que plus la stat armure était élevée, plus les chances d'annuler les dégâts de base étaient élevées. Si tu as raison et que l'armure diminue de x% les dégâts de base 1 fois sur 2 alors à quoi serviraient les stats d'armure supérieures à 100 ?
Je savais que j'aurais du aborder le sujet dans la vidéo, c'est la question qui revient le plus. Si l'armure est supérieure à 100, elle diminue davantage les dégats non perce armure en cas de sauvegarde ratée : Si tu as 100 d'armure, tu ne reçois que 50% des dégâts, si tu as 150, tu n'en reçois que 25%.
Est ce que tu pourrais faire des test sur n'kari ? je fais des test mais j'ai pas l'impression que le buff des degats des charges doublés fonctionnent lorsqu'on attaque dans le dos ou les flancs ... je test en prennant en compte les degats sur 10 - 15 sec. et le résultat n'est pas probant :/
super intéressant bravo !
Merci super vidéo explicative et précise. J'ai tout de même quelques questions ?
Tout d'abord tu dit que les gardes n'ont pas de résistance magique mais il me semble que le résistance magique est devenue résistance aux sorts et donc et ce que cela aura vraiment un impact sur les dégâts des attaques magique au CaC (il me semble que CA avait qu'il changeait cela justement pour rendre les dégâts magique au CaC plus intéressant) ?
De plus si j'ai bien compris l'armure qui ne fonctionne pas sur le 50/50 ne fonctionne qu'à 50% de sa valeur donc pour les gardes tzar se serait 50% de 90 = 45 donc 14 x 0.45 pour savoir les dégâts (0,55 dans ta vidéo) ? je ne comprend pas aussi le 1 + au début du calcul pour les dégâts si l'armure ne proc pas ?
J'espère que ce que j'ai écris est compréhensible.
Merci pour la réponse d'avance !
Si l'armure du garde le protège de 45% des dégâts, il est normal que le calcul soit "dégâts des armes de base x 0,55" et le 0,55 vient juste du (1-0,45), de même que si l'armure fonctionne, le calcul sera "dégâts des armes de base x 0,1" puisque l'armure absorbe 90%.
Le 1 + xxx correspond aux dégâts minimum, incompressibles, qu'infligent chaque attaque qui touche (pour donner une chance aux unités nombreuses, mais de faible qualité, d'infliger quelques dégâts)
Enfin, tu as raison sur la résistance magique, j'aurais dû dire "résistance ultime" puisque la résistance magique a disparu, et qu'elle est remplacée par une résistance aux sorts.
@@AWMedvain oh super merci beaucoup la vidéo ma vraiment fait kiffer ! est ce qu'une unité qui a 0 d'attaque de mêlée ou affronte une unité avec beaucoup de défense de mêlée elle a quand même 35 % de chance de toucher minimum ?
Merci pour la vidéo, super intéressant ! ^^
petite question : est ce qu'il y a un changement de couleur niveau démon quand on sélectionne différentes faction ? Vu le nombre de nudiste chez eux, changer des couleurs de tissu ne doit pas faire une grande différence ^^
sur les démons, aucune différence, cependant les unités mortelles ont parfois quelques variations de couleur
salut medvain ! je voulais savoir si tu avais des infos sur comment savoir ou améliorer la main d'oeuvre disponible par tour? Je parle évidemment pour les sièges et les constructions d'engins corresondant! Merci encore pour ton très bon travail et désolé pour la question qui n'a pas grand chose à voir avec la vidéo.
En général, la main d'oeuvre dépend des régiment d'infanterie ou de tireurs à pied mais aussi des équipages de machines de guerre. Les personnages, monstres uniques, l'infanterie monstrueuse et les cavaliers ne compte que très peu dans ce calcul (Il est assez logique que Malékith ne s'abaisse pas à planter des clous sur une tour de siège, ou qu'un troll ne sache pas de quel coté se tient une scie) sauf exceptions (ingénieurs nains, artilleur revenant...) Plus la composante d'infanterie est importante, plus rapide sera la construction des engins de siège.
@@AWMedvain ok merci beaucoup pour tes précisions ! Je vais modifier un peu ma composition d'armée pour mener à bien un projet de siège qui me tient à coeur :)
50 % de chance que l'armure fonctionne , c'est pour toutes les unités du jeu?
Merci pour la vidéo ça facilite vraiment la compréhension du mécanisme
oui, du simple gobelin aux princes dragon
hâte de visionnée t'as vidéo sur les modificateurs, les charges, la masse... Et sur TTW2 les unités ne peuvent pas prendre de dégât, durant certaine animation, "genre quant elles sont au sol", c'est toujours le cas?
Et t'es sur pour les 50% de chance que les armures fonctionne? sa veut dire qu'un Norse avec une armure de 25 sera aussi efficace qu'une unité de brise fer avec une armure à 120 contre des Gobos avec une puissance des armes "non perse dèf" à 20?
D'après se que j'ai entendu on peut voir la masse des unités tu pourrait nous montré comment là voir, et son impacte sur la bataille. Merci, pour ce que tu fais.
la masse s'affiche maintenant près du symbole de l'unité. Je vous expliquerai son impact.
Salut medvain ça n’a aucun rapport avec le sujet de la vidéo mais je compte acheter warahmmer 3 dans la semaine et il est dej possible de le télécharger ou il faut attendre le jour de sa sortie pour le télécharger ?
les telechargement ne sont possibe que le jour de la sortie meme si tu l'as acheter avant
Sur Steam il sera pré-téléchargeable a partir du 15
Je confirme, il sera bien disponible en pré-téléchargement à partir du 15. Au passage, chez moi le jeu prend 112,59 Go
@@AWMedvain d’accord merci pour la petite info
7:30 alors je peut me tromper mais j'ai entendu dire que dans total war warhammer3 il n'y a plus de resistance magique, ça a été remplacé par une resistance aux sort qui ne s'applique pas aux attaques magique.
C'est exactement le cas, les démon ayant tous des attaques magique, garder la résistance telle qu'elle existait leur aurait posé trop de problèmes
Petite erreur sur les dégâts magique et la résistance magique, dans le 3 ça ne marche plus que sur les sorts donc les dégâts magique sont toujours un buff maintenant.
Pour l'armure je ne pense pas qu'elle peut être totalement ignoré sur une attaque il me semble que le minimum c'est qu'elle tank 50% de sa valeur.
Il faut aussi ajouter qu'une unité ne peux pas être totalement intouchable avec une grosse mêlée défense, genre zombi vs brise fer, une unité garde au minimum 10% de chance de toucher quoi qu'il se passe (valeur à confirmer)
Alors d'après ce que j'ai vu des fichier du jeu, la résistance magique existe toujours, mais tu as raison, toutes les unités qui étaient dotées de résistance magique sont maintenant dotées de résistance aux sorts (c'est un gros nerf pour les nains d'ailleurs)
@@AWMedvain Je trouve ça mieux comme ça perso, les dégâts magique était vraiment pas terrible, limite c'était plus un nerf qu'un buff, Bretonnie contre nain t’empêchait de prendre 70% de la cav...
La digestion est pas simple. Il va me faloir plusieurs visionnages pour tout comprendre
Je pensais que c'était 50% de l'armure qui était pris en compte dans les dégâts et le perce armure ignorait un partie de ses 50 %
Non, l'armure est un pourcentage de réduction, c'est ce qui rend le perce armure tellement fort (sinon il ne servirait pas à grand chose contre certaines troupes très résistantes comme les brise-fers)
Très interessant mais j'ai du mal avec le ''jet de dé'' de l'armure, si une unité a + de 100 d'armure elle a donc 50% de chance de ne pas prendre de dégâts ?
Si l'armure a plus de 100, les points supplémentaire affecte les dégâts sur le jet est raté. Une unité à 100 d'armure qui rate sa sauvegarde prend 50% de dégâts, une unité qui a 150 d'armure ne subira que 25% dans la même situation
@@AWMedvain Hmmm a ouais okok thx
A noter que la fatigue impacte aussi le niveau d’armure d’attaque défense en mêlée
Exact, cela fait parti des modificateurs, j'en parlerai dans une prochaine vidéo
L'armure ne fonctionne pas comme ça par contre, elle protège aléatoirement entre la moitié et le total de sa valeur convertis en %, donc les Tsar Guards qui ont 90 armure vont bloquer aléatoirement entre 45% et 90% des dégats non perçants qu'ils subissent (donc 67.5% en moyenne). Ensuite, il ne faut pas ajouter 1, mais simplement savoir que ça ne descendra jamais en dessous de 1. ça n'arrivera jamais qu'ils ne bloquent rien, à moins que les dégats de leur adversaire soient 100% perçants.
Désolé, mais si, l'armure fonctionne bien ainsi. J'ai eu une conversation privée avec les développeurs pour m'assurer que je ne disais pas de bêtises.
je suis pas sûr d'avoir compris mais est ce que ça veut dire qu'il est inutile d'avoir plus de 100 d'armure ?
si, c'est utile si tu rates ton jet de sauvegarde, les points > à 100 diminuent les dégâts en cas de sauvegarde ratée
Il ce passe quoi dans le cas où une unité à plus de 100 d'armure?
Elle prend moins de 50% des dégâts des armes de base en moyenne avec une réduction de dégâts qui va de 50% à 90%
@@AWMedvain D'accord, est-ce que tu as la formule utilisé pour l'armure ou pas du tout? (je suppose que c'est du log, mais je me demande à partir de quel montant c'est plus intéressant d'avoir plus d'armure)
J'ai pas compris pour l'armure qui proc ou pas...
Je pensais que l'armure fonctionnait en pourcentage avec un jet entre 50%de l'armure et 100% de sa valeur.
Mais tu semble dire qu'il est possible que larmure ne proc pas et fasse 0% ?
C'est nouveau ça ?
Non, si l'armure ne proc pas, elle ne fait que 50%, désolé si cela n'est pas clair... (pourtant en revoyant la vidéo, c'est bien ce que je dis)
@@AWMedvain ok la vidéo est juste trop forte pour moi haha merci pour la confirmation
a quoi sert d'avoir plus de 100 d'armures du coup ?
a diminuer les dégâts des armes de base en cas de sauvegarde ratée. Avec 100 d'armure, une sauvegarde raté fait prendre 50% des dégâts des armes de base. Avec 150, ce n'est plus que 25%.
Yeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
Merci
excellent
Super fais des campagnes comme maf
J'en fait en stream, mais je n'ai pas vocation à faire "du M4f", je ne suis pas assez drôle pour ça.
Mon cerveau...
... ressemble a un nem !
@@josselinsalaun5500 :)