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Le potentiel de combat, une donnée à moitié cachée (partie 1)
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- เผยแพร่เมื่อ 14 ส.ค. 2024
- la chaine de Zerkovitch • WTF is CP? - Secret St...
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0:00 Intro
0:22 Le potentiel de combat
3:20 Les personnages
8:40 Les sorts
10:37 Les tireurs
15:57 l'Army loss
Il y a pas à tortiller tu es vraiment le top du youtube francophone sur warhammer total war avec tes explications poussées mais toujours très claires!👌🏻
Du TH-cam francophone et même au delà !!
Ya batbaileys aussi
@@trik1291 Y a M4F aussi, ... non AWMedvain reste un petit
@@vortex1603 m4f c'est pas mal mais il fait trop de collaboration avec des chaînes toute pourrie comme l'autre gars au cheveux gris la, quand ils jouent ensemble c'est nul a chier
@@trik1291 Je confirme, je ne suis non plus
pas fan d'AlphaCast
Franchement j'ai rarement vus des video aussi bien expliqué
Merci beaucoup pour toutes ces vidéos intéressantes😁 Il y a quelques années de cela je trouvais dommage qu'aucun youtubeur francophone ne fessait des vidéos comme Zerkovich et il semblerait que tu te sois dit la même chose.😁
J'ai regardé la vidéo d'un anglais qui parlait de ce sujet, heureux qu'un français s'y est mis, il était temps qu'on en parle aussi !
Merci et bonne vidéo 👍😘
Super interessant, merci beaucoup pour les explications ça va m’aider pour mes campagnes
Le meilleur, merci! Ce qui aurait été un bonus intéressant, aurais été une démonstration avec une bataille où le choix des unités à attaquer est en fonction de la perte de potentiel de combat.
Merci beaucoup pour la vidéo medvain.
Ils ont quand même fait un truc bizarre avec cette histoire de barre de puisse de combat, a quoi ça servait de mettre ça en place sérieusement, je veux dire ok pour la reso auto mais une fois en combat pourquoi mettre un malus de commandement aussi important qui se base autant sur des données pures, du coup je comprend mieux pourquoi javais des défaites alors que cetait encore possible de remonter... enfin bref.
Je me rend compte aussi d'un truc c'est que le calcul de potentiel de combat est beaucoup trop simpliste, avec ce calcul le poids de la stat de charge est mis au même niveau que les autres alors que ça ne va servir qu'une fois et plus du tout une fois en combat, donc ça donne aussi plus de valeur aux unités de cav lourde (qui aurait beaucoup datk +armure+charge élevé) alors que si ce bonus de charge ne s'appliquera pas de façon aussi évidente :/
Ils aurait dû faire en sorte que la charge ait un poid moindre (genre /2) pour être juste sur l'impact en combat de ce genre d'unités, de plus ça ne prend pas en compte les bonus antilarge ou autre si ?
Et pareil du coup ça donne un poid considérable à la puissance des armes vu quelle est mis sur le même pied que latk en mêlée ou larmure alors quelle est naturellement beaucoup plus élevé(je colorznd mieux pourquoi ils n'arrivent à pas équilibrer les géants avec ce genre de calcul simple)... on dirait qu'ils ont pas voulu se casser la tête sur le calcul et ont été au plus simple c'est dommage x)
très intéressant.
hâte d'avoir la partie 2.
Vidéo trés utile, merci.
Merci beaucoup ! !
Super vidéo, j'en veux plein des comme ça !!!
Bravo pour la vidéo
Merci pour ces explications fort utiles, c'est la 1ère fois que j'entends parler de ce système.
Mais du coup je me pose 2 questions :
1) les dégâts percent armure n'ont-ils vraiment aucune influence ? Par exemple si j'ai qu'avec des archers non percent armure face à une armée de nain, la résolution auto s'en fout elle totalement ?
2) l'artillerie semble avoir un excellent nombre de PC si on suit le calcul des unités lance projectiles. Se faire une armée que de ses unités est elle viable pour faire que de la résolution auto ?
En tout cas encore merci de traiter des sujets aussi poussé ! 👍
Non la statistique perce-armure n'impacte pas le pc ( il me semble , ou très peu ) et oui pour les unités d'artillerie, c'est flagrant d'ailleurs, tellement c'est absurde car une armée remplie d'artillerie en bataille manuel ne peut gagner face à une armée standard.
@@enki6399 D'accord, j'essayerai ça par curiosité du coup, merci pour ta réponse :)
@@Nostryck Vaut mieux pas trop en profiter par contre, parce que si jamais tu te bases là dessus et que tu tombes sur une armée qui te bat en auto, t'as littéralement aucune chance de t'en sortir en manuel avec ça
Merci medvain 👍
C'est génial merci :)
Que de plaisirs matinal.
Medvain c'est le comptable de Total War.
Alors c'était très intéressant mais ... Je ne sais pas trop quoi penser de ça. D'un côté ça me casse l'immersion de savoir tous ces chiffres. Je vois les unités comme des tas de pixels dissimulant des additions, alors que je préfère les imaginer vivantes.
Mais bravo pour l'effort.
Merci pour ses explications 🙂👍🏻
Est-ce que c la même chose pour la poursuites d'une unité en train de fuir. Il faut qu'elle soit plus rapide et/ou Plus puissante . Plus puissante c'est PC ?
Le grand chef Namek peut-il révéler le potentiel de combat caché d'une unitée?
Je n'irais pas poser la main sur une bête de guerre de Nurgle à sa place ^^
Bonjour, quelqu'un pourrait me dire quel est le mode qui permet ces superbes images en fond quand medwain est dans les arbres de competences ou des personnages s'il vous plait ?
Toujours un regal de regarder ces videos sublimes et riches en detail.
Merci, il s'agit de Less red more art (descriptions sur le discord de la chaine)
Est ce que l'invocation d'unité fait monter la valeur de combat d'une armée.
Cela pourrait être interessant de le savoir, pour faire plein d'invocation quand l'adversaire commence à être mal.
C'est à vérifier, je ne le sais pas.
👍
Merci
Bonjour j'ai une question je sais pas si quelqu'un saurait me renseigner.
Il y a une statistique que j'ai vu qui n'apparaît pas dans le menu des unités mais qui est visible sur le "creation kit" pour faire des mods. Dans la table "main units".
Il s'agit de la "melee capacity".
Par exemple Miao Ying est a 2200 et Skarbrand à 2600.
Je me doute que ça impacte les performances en combat de mêlée mais je me demandais en jeu cela change quoi concrètement ? Pas les chances de toucher ni les dégâts du coup qui sont d'autres statistiques, qu'est ce que ça peut être ?
Intéressant comme vidéo, j'ai quelques questions :
- le trait de départ d'un personnage est-il considéré comme un trait de personnage (quand il applique un bonus comme Agressif par exemple) ?
- la résolution automatique prend-t-elle en compte la baisse de munition durant la bataille ?
- la vitesse d'une unité permet-elle de réduire les dégâts des tirs adverse ?
- pourquoi le commandement n'entre pas en compte dans le calcul de CP ?
2 - Probablement pas, la réso auto c'est pas genre une bataille IA vs IA qui est skip et dont on te donne le résultat c'est juste une série de calculs avec un résultat et vu comment c'est bugué des fois (la bonne époque des unités d'artillerie qui meurent à chaque bataille même quand c'est freewin par exemple) je doute fortement que ça tienne compte de quoi que ce soit d'autre que la force des armées au début de la bataille.
3 - Oui et non, si tu fais des mouvements d'esquives bien réalisés, avoir plus de vitesse t'aidera a esquiver plus facilement, et aussi, plus ton unité est rapide plus elle arrive vite au cac et donc moins l'unité adverse aura le temps de tirer, par contre, la vitesse ne compte en aucun cas comme une réduction des dégats des projectiles ni pour une chance d'esquive. Si une unité est en déplacement et que des archers haut elfes tirent dessus, sans changement de trajectoire pendant le travel time des projectiles pratiquement toute la volée touchera, peu importe la vitesse de la cible.
4 - J'imagine que c'est parce qu'en réso auto les unités combattent jusqu'à la mort. A part dans certains cas assez rare du genre petite armée contre un lead solo, il y a toujours 1 côté qui se fait entièrement décimer alors qu'en participant au combat ce n'est le cas que si c'est la 2eme défaite de l'armée en question pendant le même tour. A mon avis ça serait trop difficile d'intégrer un calcul lié au commandement pour l'algorithme de la réso auto car elle peut varier différemment selon la situation. Genre des fois 1 unité va combattre jusqu'à la mort et des fois pas, parce qu'il y a de nombreux malus différents sur le commandement et que ce serait trop difficile à intégrer à un algorithme : héros allié/ennemi proche, unité qui a peur ou terreur proche, flank, combat even/gagnant/perdant, ennemis beaucoup plus forts dans la zone, charge backstab, allié proche en fuite, cible de tirs, cible d'artillerie, sorts et surtout il y a un malus lié au dégat subis totaux, mais il y en a un autre qui dépend des dégats subis récemment. Si une unité de maraudeurs se prend un moitié HP parce qu'elle se bat contre des épéistes de l'empire depuis 5min et qu'une autre unité de maraudeurs était full HP mais se prend un moitié HP instant parce qu'elle se fait charger par des reiksgard, c'est les mêmes unités qui ont le même montant d'HP mais clairement ceux qui se battent contre des épéistes seront très loin de la déroute alors que les autres y seront probablement déjà parce qu'elles auront subis des dégats énormes en très peu de temps. Et la CP a un lien assez fort avec l'auto resolve donc j'imagine que c'est pour ça que le commandement est simplement ignoré, pendant le combat le jeu se base sur les HP manquants à la place et il considère juste qu'une unité qui break c'est comme une unité morte.
@@julienpaquet966 D'accord, merci pour ces réponses, mais j'ai encore quelques questions :
Pour ce qui est de la vitesse d'une unité, je ne suis pas sur de comprendre comment se passe le calcul pour la résolution automatique.
Est-ce qu'une unité de mêlée donnera tout son potentiel de combat contre une armée composée de tireur ?
Comment l'IA choisit-elle quelles unités s'affrontent ? (Les lanciers affronteront toujours la cavalerie, ou bien cette même cavalerie va contourner pour charger des tireurs ?)
@@pierredemeester Pour moi l'autoresolve c'est juste une série de calculs basés sur la CP des 2 factions et en fonction du résultat ton armée fini en plus ou moins bon état, mais ça ne simule aucun combat je pense. Du coup ça prend pas en compte de matchups type lanciers vs cav ou autres. Pour l'autoresolve j'imagine que la vitesse fait juste partie du calcul parce que la stat existe et a une autre utilité que de juste définir si l'unité est en état de se battre ou pas (là où les HP et le commandement ne servent qu'à ça tous les 2)
@@julienpaquet966 je me pose 2 question par rapport à tout ça :
1/ si l'ia ne simule pas le combat comment sait elle quelle unité doit mourir ou pas ?
2/ si le commandement n'est pas pris en compte je ne me comprend pas cette situation :
Lors dun affrontement javais 2 armée si je faisais combattre que l'armée principale je gagnais lauto résolve mais si kajoitais ma 2ème armée je perdais... si cetait qu'un bête calcul sans prise en compte du moral pourquoi l'ajout de renfort me fait perdre la bataille ?
@@albireon2903 Les renforts étaient abimés? L'auto resolve déteste les unités abimées et c'est pas rare que ça se produise dans ces cas là, et en général les unités subissent des dégats plutôt équilibrés, certains types d'unités peuvent prendre un peu + cher que d'autres, et le tier des unités a aussi un impact là dessus. En ce moment j'ai l'impression que dans les freewins les archers et l'artillerie finissent systématiquement intacts et des faibles dégats sont répartis sur le reste. A une période sur le 2 l'autoresolve était cassé au point où tu perdais quasi systématiquement ton artillerie même dans des batailles freewin où t'avais 300 pertes dans une armée de 2500 alors que l'IA n'enverrait pas d'artillerie au cac, si l'autoresolve était une simulation de combat ça ne serait jamais arrivé
Nice
J'aime bien ta PP pour le multi. 👍
Franc comtois ^^
Ce serait bien un mod pour voir cette stat en campagne !
Et j'adore l'exemple du paysan bretonnien de niveau 9, qui reste tout pourri ! Et quelqu'un en a déjà vu un ? 😂
up