Полистал комментарии, не увидел, писал ли кто-нибудь по поводу специализации Танта или нет. Не знаю, как в хоте 1.6.0 обстоят дела с описанием, поэтому рассмотрим описание на видео (7:42). "Расшифорвать" его можно следующим образом. Представим, что Тант поднимает отряд нежити уровня N, тогда за каждые N уровней Танта добавится 3% к эффективности поднятия нежити при применении к существам уровня N. Получается, что: на нежить 7 уровня (костяные драконы) поднятие нежити будет работать на 3% эффективнее за каждые 7 уровней Танта; на нежить 6 уровня -- за каждые 6 уровней; ... на нежить 1 уровня -- за каждый уровень. Для наглядности разберём ситуацию на видео. Имеется Тант 12 уровня с экспертной землёй и 5 сп, поэтому в книге при наведении на поднятие нежити мы видем SP * 50 + 160 = 5 * 50 + 160 = 410 единиц здоровья (формулы можно найти на 7:00). Так происходит, потому что книга заклинаний не знает, к существу какого уровня мы будем применять поднятие нежити, следовательно, в данной формуле не фигурирует прибавка к эффективности. В бою же при наведении заклинания на драконов мы видим число 423 (10:03). Дракон -- существо 7 уровня, поэтому поднятие стало эффективнее на 3% за каждые 7 уровней. Уровень Танта -- 12, поэтому заклинание стало эффективнее всего на 3%. Мы помним, что заклинание без прибавки поднимало 410 единиц здоровья. Возьмём 410 в качестве 100% и прибавим к этому 3%, получим: 410 + 0.03 * 410 = 1.03 * 410 = 422.3, что при округлении вверх и даёт нам число 423 (в героях 3 результат многих формул округляется вверх по умолчанию). Рассмотрим теперь случай со скелетами. Игра говорит, что поднимет скелетов на 558 единиц здоровья (10:26). Проводим аналогичные рассуждения. Скелет -- существо 1 уровня, поэтому поднятие стало эффективнее на 3% за каждый уровень, то есть на 36%. Следовательно, понятие нежити с прибавкой к эффективности будет поднимать 1.36 * 410 = 557.6, что даст нам 558 при округлении. Надеюсь, вы нашли мой комментарий полезным или по крайней мере занимательным.
Большое спасибо за терпение! Потому что сейчас все хотят быстрой славы. Вот так пилить годноту годами не каждый захочет. Шоу - это круто и интересно, но гайды по мелочам - это дефицит! По спеллам впервые вижу такой чёткий гайд. Не просто перечисление, а рассказ о скрытых фишках, которые не знают многие (даже годами играя в Героев)!
Не годами, конечно, но не быстро)) Из тез роликов, что пока делал, про магию больше всего времени отнимали. Значительно больше. А впереди еще 2 уровня IV и V))
@@AntikvarG всё равно вдохновляет! Сейчас много каналов пытается мгновенно выстрелить, сдаются и закрываются. Подробных гайдов вообще днём с огнём не сыщешь! А играть десятки лет для самостоятельного освоения не получается по банальной причине работы. В реальном мире мы вкачиваем совсем не геройские навыки...
Если прям спамит, то однозначно. Но тут другая проблема есть. Часто бывает достаточно одного единственного взрыва, который уничтожает твой ударный стек. Предположим, ты решаешь от него подстраховаться и кидаешь защиту от земли. Но ты ведь не знаешь, что планирует кастовать твой оппонент. Может у него взрыва в принципе нет. Может он планирует кинуть Берсерк или еще что. Варианты есть. И в такой ситуации получится, что ты просто впустую использовал свой раунд наложения заклинания. Что при сражении двух примерно равных соперников критично. Антимагия тут смотрится намного выигрышнее. Если же у тебя не один, а несколько отрядов, которые ты хочешь защитить. И ты точно знаешь, что у оппонента, скажем, КЗ, то в этом случае я с тобой согласен массовая защита от земли бывает более чем уместна.
Антимагия, в отличие от стихийных защит, не бывает массовой. Самый, наверное, типичный случай применения защиты от земли -- это битва с некросами, у которых волна смерти есть чуть более, чем всегда.
Телепорт - одна из главных причин заэкспертить воду на мейне в Крепости Закинуть улучшенных горгон к 6-7 уровню врага(сами горгоны довольно медленные и топ-стек врага всегда может быть на дистанции) или гидр в толпу к стрелкам и его охранникам(особенно через стены)- возможность, которой не следует пренебрегать А учитывая цену в 3 маны.... такая грязь получается)
Стоило сказать что силовое поле и мины (в т.ч. и мины замка башни) убираются экспертным диспелом. Уничтожить нечисть можно использовать чтоб слить все единички. Гипноз довольно неплох при отсутствии слепоты чтобы в конце боя повоскрешать стеки. Не то чтобы это что-то меняет, просто для полноты картины :) Спасибо за контент!
10:14 Благодаря видосу разобрался как работают такие спецы на заклинаниях) В видео РД на драконах +3%, на личах +6%, на призраках +12%, на зомбях +18%, а на скелетах аж +36%. Получается что на скелетах +3% за каждый уровень, за зомбях за каждые +3% за каждые 2 уровня, на призраках + 3% за каждые 3 уровня и т.д. Для драконов получается будет +3% за каждые 7 уровней, и раз Тант 12 уровня даёт им всего +3%, то бонус идёт только за полные уровни. Т.е. не так как в спецах на существа.
Тант 30 левела подымает почти в 2 раза больше скелетов исходя из расчетов (+90%) довольно сильно для основного ударного стека. Спасибо за подсчеты)) Тоже стало понятней!
7:40 На самом деле достаточно точно и просто сформулировано. На существ разного уровня специализация работает по разному: За каждые [уровень существа] уровней героя бонус в 3% к восстанавливаемому здоровью. Например при поднятии существ 7го уровня, специализация дает +3% за каждые 7уровней героя, для существ 4го уровня по 3% за каждые 4 уровня, а для существ 1го уровня по 3% за каждый(!) уровень героя. Например у нас герой 20го уровня. Тогда специализация будет давать следующий бонус (делим уровень героя на уровень существа, откидываем дробную часть и умножаем на 3%): 7й уровень существа: +6% (20/7 = 2, умножаем на 3%) 6й уровень существа: +9% (20/6 = 3, умножаем на 3%) 5й уровень существа: +12% (20/5 = 4, умножаем на 3%) 4й уровень существа: +15% (20/4 = 5, умножаем на 3%) 3й уровень существа: +18% (20/3 = 6, умножаем на 3%) 2й уровень существа: +30% (20/2 = 10, умножаем на 3%) 1й уровень существа: +60% (20/1 = 20, умножаем на 3%) Видно, кстати, что стоит взять 21й уровень, и бонус для существ 7го уровня возрастет до +9%. Но это конечно не сравнится с бонусом для существ 1го и 2го уровня. Чуствую при игре за героя со специализацией в поднятии мертвых приоритет поднятия мертвых должен быть серъезно пересмотрен.
Описание специальности Танта очень ясное и понятное. Увеличивается эффективность на 3 процента за каждые n уровней героя, где n уровень существа. Что не понятно? На 36 уровне Тант будет поднимать на [36/7]*3=15 процентов больше костяных драконов, на 36/6*3=18 процентов больше темных рыцарей, на [36/5]*3=21 процент больше личей, на 27% больше вампиров, на 36% больше духов, на 54% больше зомби, на 108% больше скелетов. В данном видео 558 при поднятии скелетов поделим на 410, получится 1.36, то есть на 36% больше поднятие работает. Делим 36 на 3 -- получаем уровень Танта, то есть 12. Берём 12, делим на 7 (дракон призрак), получаем 1, умножаем на 3, делим на 100, прибавляем 1 - получается 1.03. Умножаем это число на базу 410 и получаем 422.3, что игра округляет вверх до 423. Именно столько поднимается драконов-призраков. Так что все точно работает, как в описании абилки.
Задача описания состоит в том, чтобы игрок понял, как это работает. И я остаюсь при своем мнении, что описание, которое сейчас есть в игре к Поднятию нежити, не слишком понятное. Заметь, я ни словом не обмолвился, что в нем есть ошибка или неправильно работает формула. А тебе огромный респект за то, что расписал в первом коменте всю математику расчетов. Думаю, многим зрителям это будет крайне полезно!
Тут не могу согласиться. Специализации на юнитов прописаны предельно четко. И количество уровней, с которым происходит улучшение атаки и защиты для конкретных юнитов - указаны. Тем более достаточно 1 раз запомнить принцип - какого уровня юнит по специализации - столько уровней и нужно герою для повышения его параметров.
А какая у тебя версия игры? Просто у меня в последней версии HoTA это описание отличается от того, что ты написал. У того же Даса написано - за каждые 5 уровней героя (с округлением вверх).
Упокоить нежить часто приходилось использовать в кампаниях, там очень часто борешься с нежитью. Особенно полезно, когда маг перешёл из предыдущего сценария с высокой силой магии, но армии у него пока нет. В остальных случаях всё верно о нём сказано.
28:02 можно всё-таки перемещать юниты, чтобы ИИ на мины наступал. Но конечно заклинание было бы в разы интереснее, будь оно реализовано как в пятёрке. Там мины площадное заклинание, а значит их можно концентрировать в конкретном месте.
@@КостяШалаев-ф7у согласен, там магия классно реализована. Бесполезных спелов практически нет. Ещё после пятёрки мне в тройке очень не хватает возможности расставлять войска прямо перед боем и разделения инициативы \ скорости=\
Являюсь преимущественно "пятым" геройщиком, вследствии чего изменил своё мнение насчёт огнешара,кольца и гипноза(т.к. в пятых они очень сильные) Спасибо за интересное видео и объективное разъяснение!
Всегда пожалуйста! Рад, что ролик понравился! P.S. Вот бы пятых героев допилить, как команда ХОТЫ сделало это с третьими... И цены бы им не было! Столько там классных задумок...
@@AntikvarG В тематику 5ых героев, в 3их не хватает тоже возможности выбирать область наложения мин =))) да там тоже разброс но не по всему полю как здесь... было бы куда приятней играть.
У меня недавно получилось отлично использовать огненный шар и кольцо холода. Я пока ещё слабым героем с маленькой армией пробивал водных а потом огненных элементалей. Благодаря повышенному урону эти заклинания были просто незаменимы
Спасибо за обзор. На мой взгляд Гипноз, Огненный шар и Кольцо холода должны перекочевать на 4 место- абсолютный беспонт, всегда есть возможность шиндарахнуть Болтом, воздушным или ледяным, к тому же за меньшую цену. Гипноз же сам автор популярно опустил. Относительно Поднять нежить, автор сам приводит аналогию с весами- это заклинание вообще не должно участвовать в хит параде. А вот Силовое поле я бы поставил на 1е место. Его эффективность не так зависит от навыка Магия земли, как Антимагия. Исключительно полезная вещь, никогда не забуду, как в карте Рекламация тащил с его помощью бой с 500 Черных драконов... да, почти 20 лет прошло... С остальным согласен. Вообще же, солидарен с автором " дурацкий" какой- то 3й этаж, никогда после возведения, скрестив пальцы, не заходишь в гильдию))) вот 2й или 4й, это да!
Гипноз даже хуже огненного шара или кольца)) У них хоть расчетные хитпойнты выше)) Зачем очаровывать вражеский слабый стек, если его можно убить перечисленными тобой дамажными спеллами?)) В остальном согласен))
Ударная мания всегда полезна. Даже если есть молния, то в начале осады бахнуть по 3 вражеским стекам очень полезно (ибо второстепенный, а то и третьестепенный герои чаще участвуют в обороне против более раскачаного врага). А от молнии толку вообще ноль, если у врага воскрешение есть. Ударил, он восстановил и снёс тебя. А так хоть на какие-то потери можно развести. А гипноз полностью согласен. Слепота на 100 очков вперёд по пользе и при этом на 2 уровне, а значит изучить её может кто угодно
@@shadow59ru35 гипноз сильнее кольца и огнешара в разы. Если у вгара есть юнит высокоскоростной (змейка, пегас, стек фей, джин или феникс) то его не выгодно убивать, т.к. тогда не факт что первый ход в след раунде будет у тебя. А гипноз дает возможность колдовать первым и загипнотизированного юнита нельзя атаковать кроме как магией. А тут тебе и возможность закрывать проход и открывать ворота замка без землетрясения и колдовать первым и все это неубиваемым юнитом (ну или врагу прийдется потратить боевое заклинание чтоб убить своего же юнита)
Зыбучие пески бывают полезны против очень сильных рукопашников в связке с замедлением. Замедление, при всех его плюсах, два раза не наложишь. Один раз наложил, и спамишь пески, пока противник ковыряется, можно все поле обложить и спокойно обстреливать, особенно если есть летун отманивать, или телепорт.
Расположение силового поля для PvP -справедливо. Некоторые же одиночные карты в принципе без него непроходимы. Имеются ввиду бои лучников против двухгексовых нейтралов, например
Силовое поле как и антимагия хай рейт. Например, за башню, тем более если попадется Оррин со стрельбой, под него взять титанов и собрать лук снайпера, то это просто не контрится. Ставишь титанов за силовое поле, кидаешь на них антимагию, и расстреливаешь все вражеские стеки с 200% уроном, раз в 2 хода поле нужно обновлять, 1 ход остается, чтобы кастовать на врага армаги, взрывы, забывчивость итд, он просто будет беспомощен. Единственное, что может спасти врага при таком раскладе, это эксперт воды, но обычно воду недооценивают и никто ее не берет, так что в 90% случаев всё будет работать :D
@@AntikvarG, надо ещё отметить, что от забывчивости есть защитное ожерелье, которое, будучи надетым, полностью обнуляет полезность этого заклинания и увеличивает ценность воздушного щита.
Минное поле иногда рулит в условиях крайнего дефицита ресурсов (живой силы, силы магии и маны) - у него отличное соотношение урона к затраченной мане. На бедных и медленных шаблонах и всяких кривых картах это иногда лучшее, что может выпасть из святилища 3 уровня в первые дни. При наличии быстрого стека можно из любого героя сделать мини-Луну (но, к сожалению, только против нелетающих и нестреляющих нейтралов). Но после первой недели, конечно, почти никогда не применяется, если исключить какие-то чудовищные ситуации.
Землетрясение вполне себе ништяк заклинание для компаний и сюжетных карт. А в сочетании с баллистикой можно толпой гномов без лучников и летунов брать отстроенную Крепость. ;) Минным полем надо пользоваться не так, как показано, а прятать свои юниты за минами, желательно в сочетании с ландшафтом. Фишка в том, что враг мины не видит и прёт напрямую. Вполне норм заклинание, если схватил с бодуна магию огня или купил героя с огнём, этакое средство второго эшелона.
на счёт землетрясения и захвата города в ПвП. Если навыка катапульты нет, то пробить бреш бывает ещё та морока. На моей памяти было несколько раз, когда защищающийся, первым делом, уничтожал катапульту нападающего и тогда начиналась реальная боль в заднице. Заклинания землетряса нет, летающих юнитов 1-2 стека (но их недостаточно, чтобы всех раскромсать в капусту), стрелков тоже не особо и основная сила бегающая. В обороне, хватает стрелков и сам герой маститый маг. Таким образом, атакующая сторона, может проиграть в неравном бою (не равный бой, потому что нападающий обычно нападает со значительным перевесом в численности армии и характеристиками героя).
Блииин. Смотрю и радуюсь. 10 лет к ряду пилил в героев:) третьих. Шикарнейшая часть. Давно перестал играть в игры, и даже не знал, что пару замков добавили. Чем повод не поиграть, ещё на 10 лет:)
В принципе конечно довольно здраво. оживлялку можно было поставить как на первую строчку с неким отставанием от антимагии, так и на вторую строчку с явным отрывом от 2 других спелов. Землетрясение на самом деле редко используемое но очень полезное заклинание, особенно при штурме замка управляемого человеком - убить катапульту при большом количестве лучников или мощном спелпауэре проблем нет... Защиту от земли очень хорошо бы поднять повыше. причем можно аж на 2 строчку... Смысл в том, что в отличии от огненной защиты, магия земли качается почти всегда. При столкновении 2-х мощных армий, Вовремя скастованная защита от земли очень важна. она массовая и режет урон в 4 раза... фактически выбивая возможность противнику реализовать импоужен(взрыв)... Проблема антимагии в том, что она защищает только 1 стек, плюс она мешает в дальнейшем оживлять этот стек. нет антимагия полезна и крута, но если армия состоит из 5-7 полноценных стеков, конечно прикрыть ее антимагией нужно 5-7 ходов а даже пропущенные 4 имплоужена даже не по самому топовому стеку, который защитили первым, от хорошего мага это печально. Другое дело, что против компа, который не спамит взрывом действительно от магии смысла не густо... Кстати защита от огня тое не бесполезная магия, просто крайне сутиативная, в отличии от водяной, да и частично воздушной. Для мощного мага, играющего через армагеддон, защита от огня это важнейший спел. так как по настоящему важную битву одним стеком драконов не выйграть, а жарить свою армию армагеддоном крайне не выгодно. Накложенная защита от огня делает собственные потери от армагеддона мизерными... Как защита от армагеддона противника магия бесполезная, огненную магию качают крайне редко, и обычно как-раз владельцы армагеддона, в отличии от магии земли, которую качают вообще все... В итоге 25% защиты на 1 отряд - бесполезная вещь, от армагеддона не спасет... И именно по этому защита от огня на 1 уровне, а защита от земли на 3... По защите от воздуха, автор не рассказал об одной особенности... Которая по мне ставит магию сразу на 2 строчку ... Не знаю как в ХоТе, а в обычных героях ее можно кидать на вражеский отряд... Прикол в том, что наложение этой магии не уменьшает, а усиливает урон от башен замка... в первой части игры, когда замок охраняют герои с маленьким запасом манны, наложение этого спела на отряд врага, зачастую оказывается куда более эффективным, нежли пара удара молнией с мизерным спелпауэром.
Одним заклинанием минное поле и кучей единичек можно пол армии компа перебить, что никак не сделать огненным шаром или кольцом льда, которых для тех же целей понадобится 2-3. Песок с единичками тоже можно сделать полезным, особенно когда не прокнуло на замедление. Гиноз - заклинание чисто пропуск хода
Собственно да, спелы 3 гильдии не слабые, они сильные и полезные, особенно при экспертном изучении, но кроме подъема нежити все остальные спелы как правило очень узкоспециализированные... прям узко-узко, в итоге они реально применяются куда реже "бездумного" удара молнией или ускорения/замедления...
@@AntikvarG В этом плане кольцо холода сильно отличается от огненного шарика, твой юнит в центре не трогает, а бъёт всех вокруг. К примеру, когда улий захватываешь, мухи (ядовитые змеи) окружают одного твоего юнита, кольцо очень хорошо их зачищает.
Раньше не замечал - на иконке радости чувачек крушкой пива машет, от того такой радосный. По поводу Танта, там все просто. "За каждые n уровней героя, где n уровень цели" если цель скелет (1 уровень), то получается "За каждый уровень героя" если дракон (7 уровень) "За каждые 7 уровней героя"
В целом, спасибо за труд. Я - геройщик-любитель, поэтому узнаю время от времени что-то новое для себя. Здесь, например, открыл для себя забывчивость для всех стрелков. Вроде бы никогда её не испльзовал, так что нужно будет попробовать. :-) Но есть и одно замечание: если бы данный ролик с этой же информацией длился 20 минут вместо 35 - было бы намного лучше. Всё же в наше суетное время 35 минут - это слишком много.
Минное поле норм заходит там, где на поле лежат кучи преград (брёвен, луж и т.д.) и где противники разбиты на кучи мелких отрядов, при этом они медленные, а твоя задача - выиграть бой, сохранив по-максимуму своё скудное войско (допустим, на старте игры). Тогда ты раскидываешь мины и кучкуешь своих миликов с учётом того, как эти мины легли - то есть ставишь свои мили-войска так, чтобы путь к ним вёл противника аккурат через мины. Стрелками и магией подбиваешь тех, кто точно пройдёт мимо мин, а остальные враги, пока доберутся до твоих милишников, уже буду чутка покусаны, что есть гуд. Да, очень ситуативное заклинание. Да, в крупных серьёзных битвах ему места нет. Да, для раскрытия его потенциала требуются ПРАВИЛЬНО лежащие препятствия (а это рандом), да и против быстрых существ (летунов и т.д.) оно тоже не годится. Но вот против каких-нибудь разрозненных троглодитов или гноллов, охраняющих ваш первый на карте рудничок, да ещё на таком поле, где "удачно" легли брёвна - это может быть отличным решением! В общем, стабильное последнее место в рейтинге. Всё правильно.
гипноз можно юзать, если у врага есть неприятный отряд сильных монстров, и какой-нибудь отряд из 1 слабого монстра. Берём под контроль слабого и забираем ответку у сильного. телепорт полезен не только против стрелков, но и для стрелков. Например, вместо того, чтобы бегать стрелком от ходящих монстров и надеяться, что они не сморалятся, можно спокойно стрелять стрелками, телепортируя их в удобную позицию. на счёт силового поля: видел видео, где кто-то при помощи отряда дьяволов (кажется. Точно не помню) и силового поля, победил довольно большую армию
Есть одно мифическое видео, в котором Гипноз риальне выигрывает битву, правда из-за эксплойта ИИ. Короче, стек стрелков выкашивается на 99%, после чего берется на гипноз. Одинокий стек игрока подпирается двумя ослепленными стеками в углу, а комп, вместо того, чтобы их диспелить, начинает воскрешать своих стрелков. Гипноз этим не снимается, даже когда суммарный хп стрелков в разы превосходит лимит контроля - но для этого явно нужен неслабый спелповер. Захваченными стрелками выпиливаются все стеки врага, ??????, профит. Карта, правда, уж больно особая - Pathfinder, кажись. Из серии - тебе дают фейку, и надо пройти 1500 битв-головоломок, выигрываеммых исключительно эксплойтами ИИ и редких заклинаний, - короче, топление урановых ломов во ртути. В таких, кстати, экспертное силовое поле тоже решает.
Очень интересный и познавательный ролик! Понимаю, что использование гипноза нецелесообразно, когда есть куда более полезный берсерк, но всё-таки было интересно увидеть его демонстрацию на примере прокачанного Астрала.)
На самом деле ничего особенно интересного) Даже прокачанный астрал при существующей механике гипноза не сможет брать под контроль сколько-нибудь значительные стеки.
@@АндрейБарышников-ь4к Ура! Вот! Вот единственное применение! Спасибо тебе, умный человек :) Я всю жизнь думал, что гипноз абсолютно, в 100 случаях из 100 бесполезный. Про ворота не додумался) Ну хоть какое-то применение появилось)
На самом деле у уничижения нежити есть одно очень хорошее применение: зачистка сильных нейтралов слабой армией. Если нейтралы значительно сильнее вас, то они разделятся на большое количество отрядов. А это уже другое дело: с 10СМ - это 150 урона на отряд. А это 20+ лордов вампиров за каст - очень неплохо.
То чувство, когда в сложнейших картах силовое поле банится просто вусмерть. Так что создатели игры правильно сделали, что не стали на экспертной земле как-то усилять данный спел. Слишком имба. Даже больше
В битве против Некрополиса, где 7 стеков нежити, а такое не редкость, заклинание «Упокоить нечисть» сопоставимо с точечным заклинанием 5 уровня «Взрыв». Простая математика (SP например равно 10, эксперт): «Взрыв» составит 10*75+300=1050 урона. «Уничтожить нежить» составит 10*10+50=150*7армий=1050 урона. Разница лишь, одно точечное, второе массовое.
При использовании заклинания Минное поле надо самому (предположим феей) летать по карте, становиться за этими минами и выманивать врага наступить на них.
Упокоить нежить очень люблю. С ним любой миленький маг с небольшим стеком лучников может разматывать неплохие отряды нежити - они все на маленькие отрядики разбиваются
Если бы удар молнии, волна смерти и слепота из 2-й корзины перекочевали в третью, было бы куда интереснее. И третью гм строить, и мудрость изучать. А защита от земли, минное поле, воздушный щит и неудача вполне украсили бы 2-й уровень гильдии магов.))
С дестрой андед не согласен. Дамаг нужно еще увеличивать на число стеков врага и получается оч даже ничего. Проблема в том, что дамаг размазывается по всей армии, я считаю полезнее по одному стеку вдарить полезнее.
На счёт заклинания "упокоить нежить": ситуация с его использованием не так уж редка. На практике оно часто используется для борьбы с нейтраламы, разделенными на множество стеков. Таким образом иногда за 1-2 хода полностью выносяться какие-нибудь зомби-скелеты.
Слабенький он для своей цены, а если уж силушки магической немеряно, то эффективнее жбамкнуть каким-нибудь метеоритным дождём или цепной молнией. И это при том, что у некров волна смерти второго (!) уровня, дешевле и сильнее.
@@ДмитрийАкуличев-ъ7м У меня часто была проблема,Что в стеках у нежити былп мелочовка и они были рассредоточены по всей карте и герой их еще успеет много гадости наколдовать и повосрешать павших.Вот тут реально помогало это заклинание.
Землетрясение очень полезный спелл. Яркий пример нападаешь на город, а враг первым же ходом уничтожает тебе балисту, пусть даже пожертвовав один стек, ну или метеоритным дождем или еще чем. Это автоматически отсекает большую часть армии нападающего, которая попросту не будет участвовать в битве. И если ты не эксперт воды с телепортом и землетрясения у тебя нет то проигрыш с большой вероятностью неизбежен.
Слушай, ты описал крайне маловероятный сценарий. Я в принципе не помню, чтобы на первом ходу уничтожалась катапульта (насколько я понял, ты ее имел в виду).
@@AntikvarG Я очень часто так поступаю если атакует некромант. Достаточно снести балисту и некр в большинстве своем беспомощен с ударным стеком из скелетов. Одними драконами он не навоюет а призраков в большинстве своем некро с собой не таскает. Какую-то проблему могут составлять личи, но это всего лишь один стек стрелков.
Даже если так. Кастуя раунд за раундом Землятресение, ты попадаешь в крайне невыгодную ситуацию, так как в этот момент герой врага будет работать по тебе намного более болезненными заклинаниями...
@@AntikvarG А выхода у некра нет или он проламывает стены или убегает. Маны чаще всего ему не хватит раздолбать исключительно заклинаниями. Плюс некры магию воды вообще не качают никогда, а шанс на землетрясение у них всего 4%. Так что снести баллисту очень рабочая тактика в обороне именно против некров.
Я же не говорю, что плоха твоя стратегия в отношении некров. Наоборот, весьма изящное решение, учитывая состав их армии. Я просто говорю о том, что этот пример не показывает силы заклинания Землятресения.
1. Ну тут к тирам нечего добавить. Разве что Неудача то не многое что может насолить Нежети и Элементалам, но конечно не первый приоритет всё равно. 2. Чёт мне кажется воду сильно недооценивают. Массовое лечение контрит многие гадости от магии земли и огня. Да и телепорт с клоном очень хороши. 3. Да, защита от земли была бы вполне неплоха...если бы не было антимагии, в той же категории земли) 4. Где 4-я часть, может я не нашёл? 5. да, гипноз в 3-их не тот что в 4-х))
Гипноз однажды зарешал когда взял под контроль чародеев компа (не помню 1 или 2 их было). Я уже не помню подробностей, но видимо накинули замедло на своих или хаст на наших. Я себя тогда гением почувствовал.
Вот уж что бы я точно не брал, так это забывчивость. Чтоб от неё какой-то ощутимый эффект был, надо продвинутую или экспертную воду. А с водой лучше уж ледяное кольцо взять или даже радость. Идеальный третий уровень: боевой -- антимагия, телепорт, землетрясение; за магов -- антимагия, телепорт, землетрясение, гипноз; за наркоманов -- антимагия, телепорт, поднятие мёртвых. Специальная анти-наркоманская -- защита от земли, телепорт, убить нежить. А вообще, если карта большая и городов 4 и больше, то заклинания собираются чуть менее, чем все, так что пофиг, какие там полезнее. ;)
Да 3 уровень используется по ситуации и в каждом городе свой набор. Не знал что эксперт воды так работает. Обычно на стрелков слепоту что тоже попадает попадает в книжку
за прохождение полностью всех кампаний дыхания смерти (и предшественников) юзал только 1 раз и то в качестве теста) бой обычно начинается или с массового ускорения или массового замедления, а далее за 1-2 раунда бой должен быть закончен вообще без использования магии
да надо заспамить всё поле минными полями при минных полях стратегия такая же как и с зыбучими песками спамим всё поле и будет желаемый эффект для заспамливания всего поля нужно контролировать вражеские юниты например берсерком... а потом просто смотришь и наслаждаешься как юниты по минным полям ходят
защита от земли очень хорошее заклинание. Антимагию можешь накладывать на один отряд, а защита от земли накладывается на все отряды. Топ игроки используют это заклинание на финальных боях. Правда, не очень часто, но я видил дважды.
@@AntikvarG В этих же боях небыло использованно антимагия вообще. Да, антимагия используется на много чаще, но за то ты и поставил антимагию в первое место :). Но. Защита от земли заслуживает хотя бы третее место а не четвёртое :)
Насчёт Уничтожить Нежить сильно не согласен. Это заклинание, как минимум, должно идти вровень с Кольцом Холода и Огненным Шаром. А по сути - даже выше них (хотя до текущего второго места и не дотягивает, конечно). Хоть заклинание и используется довольно редко, зато урон наносит, вполне сопоставимый со Взрывом, Звездопадом и Цепью Молний. Тем же Кольцом или Шаром (и Звездопадом тоже) редко когда удаётся задеть больше двух-трёх отрядов, а это всего лишь SP*20 и SP*30 урона соответственно. Уничтожить Нежить же обычно идёт на 5, 6 а то и все 7 отрядов противника. Следовательно, наносит вплоть до SP*70 урона. А это уже очень близко к SP*75 урона, которые наносят Звездопад (по трём целям), Цепь Молний (по четырём целям) или Взрыв. Да, понятное дело, что сфера применения сильно ограничена, но когда заклинание есть в книжке - оно вроде пить-есть не просит =)) А в нужный момент может очень даже сильно выручить!
Привет друзья. спасибо за обзор автору. Есть ли альтернативные варианты снять антимагию, когда у противника в кармане "Шар постоянства"? Выручайте, просто кум мой уже запарил со своими вампирами. Надо его проучить :)
@@MaxPetHusk на практике ты никогда не соберёшь столько силы заклинаний, чтоб хоть кого-то зачаровать, даже войска 1го уровня(если их осталось в бою совсем мало, тогда можно, но нецелесообразно)
@@AntikvarG гипноз - худший спелл в игре. Почему он не на последнем месте? Я бы для него отдельно сразу 100е место выделил, он же даже хуже любого спелла 1 уровня
Сипуша (силовое поле) в ПВЕ битвах пользовательских самых сложных карт однозначно на 1 месте это СИПУША (силовое поле) благодаря которому можно закрыться и расстреливать очень мощные стеки!!!
поднятие нежити полезно всем героям, как некромантам так и нет. Сейчас поясню тактику для не некромантов. понадобится поднятия нежити и призыв элементалей. Берете в армию единички нежити и нападаете на утопию. Спамите элементалями и бьете дракошек...пока их не останется 1 или 2. После восскрешаем поднятием нежити нежить и победа без ненужных потерь
Вот берёшь Адель, берёшь нимф, и Луна-2 готова. Или Адель+ледяные элементали = нет урона и потерь от магии воды. (В игре не так много существ со 100% иммунитетом к воде). Огненный шар тоже хорош, если есть существа с иммунитетом к огню. На счёт уничтожить нежить - очень хорошо заходит в противовес волна смерти. Но лучше это было реализовано в 5 героях, где есть святое и нечестивое слово (при том все расы по делены на добра и зло). И да, против игры людей друг против друг - это не катит. А вот если против ИИ прочих ситуации самое то. Неудача - особо не использую, ибо есть подкова демона, которая лучше и чаще работает. Радость используют у меня только джины, ибо так проще. Землятрясение даже на эксперте не эффективно, проще единички королей циклопов таскать или баллистику взять. (И тут Хотовцы поправили порядок. Сначала стреляют башни, и только потом бьёт баллиста, до этого было наоборот из-за чего можно было без потерь брать города). Силовое поле вообще шикарное заклинание (им надо уметь просто блоки ставить). На канале Gamesforgames есть яркие примеры использование его. Минное поле тоже можно использовать. Только в физмиге есть оговорки. Поэтому я вообще до него не доходил. А вот зыбучие пески из предыдущего очень хорошо идут когда в отряде 2 юнита стрелков, тележка, замедление хоть и работает, но нельзя чтобы бойцы очень быстро дошли до вас и вот надо всех расстрелять. Кстати, в 4 есть хорошее заклинание подвинуть бойцов, но реализовано оно так себе. За то в 7 есть заклинание чёрная дыра которая стягивает бойцов. Вот они бы хорошо бы зашли. но увы. Я бы для магии огня добавил бы призыв войск из города (как в 5 части и реализовано в легенде о красном драконе). Чтобы магия огня не была прям такой уж бесполезной.
Если уровень героя 21, а уровень существа 7 то делим 21 на 7 и получаем 3. 3 это коофициент тех 3%. Итого получаем 3 на 3% = 9%. Сверх 410 хп получим ещё 145хп. (При 21 уровне). Если уровень существ 3 то делим 21 на 3 и получаем коэффициент 7, который умножаем на 3% и получаем 21%.
Много лет не играл, но, вроде, поднятие мертвых действует и на живых существ, с одной лишь разницей что они не сохраняются после боя. Так что может пригодиться всем.
минное поле Вудушающий показал как надо эффективно юзать против Кинга - посмотрите ;) что же касается упокоить нежить то мне оно очень однажды помогло пробить особняк!!! вот особняк со 100 вампами лордами пробивался именно упокоением нежити и больше ничем!!!
Я уже писал под другим роликом о балансе. Вот антимагию ИМХО было бы годно переместить в водную стихию - к лечению и диспеллу. Тогда и вода стала бы полезнее, а земля менее имбовой.
На титанов заклинания разума в принципе не работают. А что касается штрафа при рукопашной и его отсутствия, то он к забывчивости не имеет отношения. Любой стрелок под забывчивостью теряет половину рукопашного урона.
@@AntikvarG просто в описании помимо стандартного штрафа при рукопашной указато что половина стрелков забывает выдать ответку. т.е. это четверть получается.
Тут важен состав армии игрока. Если есть один основной стек, то антимагия уместнее. Если таких стеков несколько, то действительно, защиту от земли можно всерьез рассматривать.
Про антимагию есть неочевидный для меня момент, если наложить антимагию на вражеский стек, то его нельзя будет воскресить заклинанием. Что меня очень выручило в игре против раскаченного Джедитта
Вопрос, в Хоте работает эффект неудачи, а у Инферно дьяволы и архидьяволы понижает удачу на 1, 2 единицу. Получается, что заклинанием неудача мы даём противнику минус 3, 4 удачи, ну с учётом ещё, что у нас есть артефакт на нейтрализации положительной удачи. Влияет же значение дисморали на шанс срабатывания и если так, то в на какой процент?
Не понял причем здесь неудача и дисмораль. Эти эффекты не влияют друг на друга, а действуют параллельно. Если вопрос в том: суммируются ли неудачи от дьяволов, заклинания и артефактов, то, насколько я знаю, да суммируются.
Гипноз бы запихнул в самый низ, а вот силовое поле... Как-то раз лет 17 назад я победил легион 3500 королев наг с помощью именно этого заклинания. ДРУГОГО способов просто не существовало, ни взрыв, ни призыв элементалей, ни замедление. У нас было 1 пачка Титанов, 2 стека чародеев, немного джиннов и наг и ещё одна тележка с боеприпасами
@@AntikvarG Ах да, есть еще читерское заклинание масс берсерк, но эксперта огня у меня тогда не было, а качать огонь в надежде, что выпадет это заклинание, да и в принципе использование берсерка....ну такое... смысл играть тогда, можно сразу читы вводить
Про другие версии не скажу, уже не помню таких нюансов, но в ХОТЕ работает именно так. Может кто из зрителей подскажет, как это все работало в Дыхании смерти, Клинке Армагеддона и Возрождении Эрафии.
Мдэ, анимания? Защита от земли лучше. Антимагия не дает воскресить себя и работает на стек, а защита от земли на всех дает защиту от взрыва и делает его бесполезным (-75% силы)
А мне интересно, если бы не было "антимагии", то заклинания со второго места автоматом стали бы первыми или так и остались на втором месте? Мне кажется, это полезно знать для сравнения с другими уровнями. Не все заклинания одинаково полезны, и мне кажется, это правильно. Есть выбор, оценка, ситуативность (хотя, некоторые со дна всё же надо вытянуть). Как бы объяснить ценность. Вот в Morrowind была кууча эффектов, крутых, не очень, вредных, и можно было их хоть как совмещать, усиливать, накладывать на что угодно. Это создавало глубину возможностей. А в Skyrim взяли и всё обрезали и ограничили. Вот вам перчатки, но их вы можете зачаровать только выбранным разработчиками набором эффектов.
Я забывчивость вывел бы на 1е место.Стрелки самые поганые юниты на карте Героев.До них на первых порах добраться просто не реально,а если их от 50 - 99 то это провал.А Они сторожат в основном все шахты ресурсов.И выходы со своей территории.В итоге пока нету юнитов 7го уровня,которые надо ещё умудриться построить,то ты просто стоишь колом неделю,а если не хватает ресурсов на постройку зданий на 7й уровень,то это можно сразу выключать и начинать заного.А ещё имбаланс Титаны,которые часто встречаются на карте.Они стрелки.У них 300 хит - поинтов.И на них НЕ ДЕЙСТВУЕТ Забывчивость,Слепота и всё что может законтролить этих выродков.Вопрос.Как их пробивать?Когда они сторожат единственный выход со своей территории.Что за дичь такая?
Правильное описание заклинания Гипноз: "это заклинание не подействует ни на кого!"
в скиллтесте норм залетает))
Но если уж подействует то мало не покажется. Меня один чувак гипнозом и победил. Дождался когда армии обточатся и последних чудищь загипнозил.
АХаххахахахахх)))) Вначале игры за Петровича иногда можно заюзать, и всё))
Полистал комментарии, не увидел, писал ли кто-нибудь по поводу специализации Танта или нет.
Не знаю, как в хоте 1.6.0 обстоят дела с описанием, поэтому рассмотрим описание на видео (7:42). "Расшифорвать" его можно следующим образом. Представим, что Тант поднимает отряд нежити уровня N, тогда за каждые N уровней Танта добавится 3% к эффективности поднятия нежити при применении к существам уровня N.
Получается, что:
на нежить 7 уровня (костяные драконы) поднятие нежити будет работать на 3% эффективнее за каждые 7 уровней Танта;
на нежить 6 уровня -- за каждые 6 уровней;
...
на нежить 1 уровня -- за каждый уровень.
Для наглядности разберём ситуацию на видео.
Имеется Тант 12 уровня с экспертной землёй и 5 сп, поэтому в книге при наведении на поднятие нежити мы видем SP * 50 + 160 = 5 * 50 + 160 = 410 единиц здоровья (формулы можно найти на 7:00). Так происходит, потому что книга заклинаний не знает, к существу какого уровня мы будем применять поднятие нежити, следовательно, в данной формуле не фигурирует прибавка к эффективности.
В бою же при наведении заклинания на драконов мы видим число 423 (10:03). Дракон -- существо 7 уровня, поэтому поднятие стало эффективнее на 3% за каждые 7 уровней. Уровень Танта -- 12, поэтому заклинание стало эффективнее всего на 3%. Мы помним, что заклинание без прибавки поднимало 410 единиц здоровья. Возьмём 410 в качестве 100% и прибавим к этому 3%, получим: 410 + 0.03 * 410 = 1.03 * 410 = 422.3, что при округлении вверх и даёт нам число 423 (в героях 3 результат многих формул округляется вверх по умолчанию).
Рассмотрим теперь случай со скелетами. Игра говорит, что поднимет скелетов на 558 единиц здоровья (10:26). Проводим аналогичные рассуждения. Скелет -- существо 1 уровня, поэтому поднятие стало эффективнее на 3% за каждый уровень, то есть на 36%. Следовательно, понятие нежити с прибавкой к эффективности будет поднимать 1.36 * 410 = 557.6, что даст нам 558 при округлении.
Надеюсь, вы нашли мой комментарий полезным или по крайней мере занимательным.
Нашел и полезным, и занимательным! Спасибо за дополнение!
Хотел написать но меня опередили)
Очень мелко разжевано, красота
автор видео сказал что можно наложить антимагию,а противник ее снимет и на втором круге сделать так же,так и противник на втором круге может ее снять
Большое спасибо за терпение! Потому что сейчас все хотят быстрой славы. Вот так пилить годноту годами не каждый захочет. Шоу - это круто и интересно, но гайды по мелочам - это дефицит! По спеллам впервые вижу такой чёткий гайд. Не просто перечисление, а рассказ о скрытых фишках, которые не знают многие (даже годами играя в Героев)!
Не годами, конечно, но не быстро)) Из тез роликов, что пока делал, про магию больше всего времени отнимали. Значительно больше. А впереди еще 2 уровня IV и V))
@@AntikvarG всё равно вдохновляет! Сейчас много каналов пытается мгновенно выстрелить, сдаются и закрываются. Подробных гайдов вообще днём с огнём не сыщешь! А играть десятки лет для самостоятельного освоения не получается по банальной причине работы. В реальном мире мы вкачиваем совсем не геройские навыки...
@@alexwoodman7889 scouting, pathfinding, diplomacy, first aid - вполне себе можно прокачать и в реальном мире, кмк
@@AntikvarG Эксперт. закл. Неудача+ архидьяволы+артефакты (подкова и еще там два - к сожал.не вспомню ) и это сила !
Защита от земли ценное заклинание, когда соперник спамит взрывом. А взрыв очень часто используется по понятным причинам.
Если прям спамит, то однозначно. Но тут другая проблема есть. Часто бывает достаточно одного единственного взрыва, который уничтожает твой ударный стек. Предположим, ты решаешь от него подстраховаться и кидаешь защиту от земли. Но ты ведь не знаешь, что планирует кастовать твой оппонент. Может у него взрыва в принципе нет. Может он планирует кинуть Берсерк или еще что. Варианты есть. И в такой ситуации получится, что ты просто впустую использовал свой раунд наложения заклинания. Что при сражении двух примерно равных соперников критично. Антимагия тут смотрится намного выигрышнее.
Если же у тебя не один, а несколько отрядов, которые ты хочешь защитить. И ты точно знаешь, что у оппонента, скажем, КЗ, то в этом случае я с тобой согласен массовая защита от земли бывает более чем уместна.
антимагия в помощь
Антимагия, в отличие от стихийных защит, не бывает массовой. Самый, наверное, типичный случай применения защиты от земли -- это битва с некросами, у которых волна смерти есть чуть более, чем всегда.
@@ДмитрийАкуличев-ъ7м у него дамаг нулевой, единички побьет разве что.
Ну и толку , противник изменит заклинание , может в заскриптованых боях , на любительских картах .. но лично я такого еще не встречал )
Телепорт - одна из главных причин заэкспертить воду на мейне в Крепости
Закинуть улучшенных горгон к 6-7 уровню врага(сами горгоны довольно медленные и топ-стек врага всегда может быть на дистанции) или гидр в толпу к стрелкам и его охранникам(особенно через стены)- возможность, которой не следует пренебрегать
А учитывая цену в 3 маны.... такая грязь получается)
Стоило сказать что силовое поле и мины (в т.ч. и мины замка башни) убираются экспертным диспелом. Уничтожить нечисть можно использовать чтоб слить все единички. Гипноз довольно неплох при отсутствии слепоты чтобы в конце боя повоскрешать стеки. Не то чтобы это что-то меняет, просто для полноты картины :) Спасибо за контент!
Пожалуйста! И спасибо за дополнения!
Упокоить нежить очень ценное заклинание, когда бьешся с более сильной нейтральной нежитью, и она делится на много отрядов.
Ну как волна смерти в принципе, только наоборот)
10:14 Благодаря видосу разобрался как работают такие спецы на заклинаниях) В видео РД на драконах +3%, на личах +6%, на призраках +12%, на зомбях +18%, а на скелетах аж +36%.
Получается что на скелетах +3% за каждый уровень, за зомбях за каждые +3% за каждые 2 уровня, на призраках + 3% за каждые 3 уровня и т.д. Для драконов получается будет +3% за каждые 7 уровней, и раз Тант 12 уровня даёт им всего +3%, то бонус идёт только за полные уровни. Т.е. не так как в спецах на существа.
Тант 30 левела подымает почти в 2 раза больше скелетов исходя из расчетов (+90%) довольно сильно для основного ударного стека. Спасибо за подсчеты)) Тоже стало понятней!
Спасибо за более подробное объяснение. Это было очень полезно.
7:40 На самом деле достаточно точно и просто сформулировано. На существ разного уровня специализация работает по разному:
За каждые [уровень существа] уровней героя бонус в 3% к восстанавливаемому здоровью.
Например при поднятии существ 7го уровня, специализация дает +3% за каждые 7уровней героя, для существ 4го уровня по 3% за каждые 4 уровня, а для существ 1го уровня по 3% за каждый(!) уровень героя.
Например у нас герой 20го уровня. Тогда специализация будет давать следующий бонус (делим уровень героя на уровень существа, откидываем дробную часть и умножаем на 3%):
7й уровень существа: +6% (20/7 = 2, умножаем на 3%)
6й уровень существа: +9% (20/6 = 3, умножаем на 3%)
5й уровень существа: +12%
(20/5 = 4, умножаем на 3%)
4й уровень существа: +15%
(20/4 = 5, умножаем на 3%)
3й уровень существа: +18%
(20/3 = 6, умножаем на 3%)
2й уровень существа: +30%
(20/2 = 10, умножаем на 3%)
1й уровень существа: +60%
(20/1 = 20, умножаем на 3%)
Видно, кстати, что стоит взять 21й уровень, и бонус для существ 7го уровня возрастет до +9%. Но это конечно не сравнится с бонусом для существ 1го и 2го уровня. Чуствую при игре за героя со специализацией в поднятии мертвых приоритет поднятия мертвых должен быть серъезно пересмотрен.
Спасибо за столь подробное описание-объяснение!👍
Хорошее объяснение способности. Спасибо.
Вот тоже не понял - что такого уж сложного в формулировке)) Уже со второго-третьего прочтения становится всё ясно)
Описание специальности Танта очень ясное и понятное. Увеличивается эффективность на 3 процента за каждые n уровней героя, где n уровень существа. Что не понятно? На 36 уровне Тант будет поднимать на [36/7]*3=15 процентов больше костяных драконов, на 36/6*3=18 процентов больше темных рыцарей, на [36/5]*3=21 процент больше личей, на 27% больше вампиров, на 36% больше духов, на 54% больше зомби, на 108% больше скелетов.
В данном видео 558 при поднятии скелетов поделим на 410, получится 1.36, то есть на 36% больше поднятие работает. Делим 36 на 3 -- получаем уровень Танта, то есть 12. Берём 12, делим на 7 (дракон призрак), получаем 1, умножаем на 3, делим на 100, прибавляем 1 - получается 1.03. Умножаем это число на базу 410 и получаем 422.3, что игра округляет вверх до 423. Именно столько поднимается драконов-призраков.
Так что все точно работает, как в описании абилки.
Мне кажется или ты написал немного больше, чем написано в описании в игре?!)
@@AntikvarG я просто расписал в 10 строчек то, что в игре записано в одной строчке. Лично мне всё сразу понятно было сразу.
Задача описания состоит в том, чтобы игрок понял, как это работает. И я остаюсь при своем мнении, что описание, которое сейчас есть в игре к Поднятию нежити, не слишком понятное. Заметь, я ни словом не обмолвился, что в нем есть ошибка или неправильно работает формула. А тебе огромный респект за то, что расписал в первом коменте всю математику расчетов. Думаю, многим зрителям это будет крайне полезно!
Тут не могу согласиться. Специализации на юнитов прописаны предельно четко. И количество уровней, с которым происходит улучшение атаки и защиты для конкретных юнитов - указаны. Тем более достаточно 1 раз запомнить принцип - какого уровня юнит по специализации - столько уровней и нужно герою для повышения его параметров.
А какая у тебя версия игры? Просто у меня в последней версии HoTA это описание отличается от того, что ты написал. У того же Даса написано - за каждые 5 уровней героя (с округлением вверх).
Упокоить нежить часто приходилось использовать в кампаниях, там очень часто борешься с нежитью. Особенно полезно, когда маг перешёл из предыдущего сценария с высокой силой магии, но армии у него пока нет. В остальных случаях всё верно о нём сказано.
Как приятно, вроде единственная игра, которая была воскрешена сообществом как на техническом , так и на маркетинговом уровнях.
Согласен. Весь проект HotA - это определенно явление.
Посмотри на Medieval 2 Total war Bulat Steel.
Кольцо холода может быть полезно, когда своего ценного юнита обступили враги со всех сторон.
Да, и не поспоришь. Хорошо в ульев змиев может зайти.
да может,но уж очень оно слабенькое
28:02 можно всё-таки перемещать юниты, чтобы ИИ на мины наступал. Но конечно заклинание было бы в разы интереснее, будь оно реализовано как в пятёрке. Там мины площадное заклинание, а значит их можно концентрировать в конкретном месте.
@@КостяШалаев-ф7у согласен, там магия классно реализована. Бесполезных спелов практически нет.
Ещё после пятёрки мне в тройке очень не хватает возможности расставлять войска прямо перед боем и разделения инициативы \ скорости=\
Являюсь преимущественно "пятым" геройщиком, вследствии чего изменил своё мнение насчёт огнешара,кольца и гипноза(т.к. в пятых они очень сильные)
Спасибо за интересное видео и объективное разъяснение!
Всегда пожалуйста! Рад, что ролик понравился!
P.S. Вот бы пятых героев допилить, как команда ХОТЫ сделало это с третьими... И цены бы им не было! Столько там классных задумок...
@@AntikvarG Обычно я подобные комментарии встречал для четвертых героев
Это дело вкуса. Мне четвертые герои не особо зашли. А вот пятые нравятся. Притом что они, конечно, несколько сырые.
@@AntikvarG В тематику 5ых героев, в 3их не хватает тоже возможности выбирать область наложения мин =))) да там тоже разброс но не по всему полю как здесь... было бы куда приятней играть.
@@drezdrag3623 против двух гексовых нейтралов мины очень хороши.
Радость не заслуживает 3е место, как и гипноз, потому что их никто не применяет никогда, в отличие от защиты от земли против взрыва.
У меня недавно получилось отлично использовать огненный шар и кольцо холода. Я пока ещё слабым героем с маленькой армией пробивал водных а потом огненных элементалей. Благодаря повышенному урону эти заклинания были просто незаменимы
Согласен, в таких ситуациях эти чары уже интересно смотрятся.
Спасибо за обзор. На мой взгляд Гипноз, Огненный шар и Кольцо холода должны перекочевать на 4 место- абсолютный беспонт, всегда есть возможность шиндарахнуть Болтом, воздушным или ледяным, к тому же за меньшую цену. Гипноз же сам автор популярно опустил. Относительно Поднять нежить, автор сам приводит аналогию с весами- это заклинание вообще не должно участвовать в хит параде.
А вот Силовое поле я бы поставил на 1е место. Его эффективность не так зависит от навыка Магия земли, как Антимагия. Исключительно полезная вещь, никогда не забуду, как в карте Рекламация тащил с его помощью бой с 500 Черных драконов... да, почти 20 лет прошло...
С остальным согласен. Вообще же, солидарен с автором " дурацкий" какой- то 3й этаж, никогда после возведения, скрестив пальцы, не заходишь в гильдию))) вот 2й или 4й, это да!
Гипноз даже хуже огненного шара или кольца))
У них хоть расчетные хитпойнты выше)) Зачем очаровывать вражеский слабый стек, если его можно убить перечисленными тобой дамажными спеллами?))
В остальном согласен))
Ударная мания всегда полезна. Даже если есть молния, то в начале осады бахнуть по 3 вражеским стекам очень полезно (ибо второстепенный, а то и третьестепенный герои чаще участвуют в обороне против более раскачаного врага). А от молнии толку вообще ноль, если у врага воскрешение есть. Ударил, он восстановил и снёс тебя. А так хоть на какие-то потери можно развести. А гипноз полностью согласен. Слепота на 100 очков вперёд по пользе и при этом на 2 уровне, а значит изучить её может кто угодно
@@shadow59ru35 Можно снять ответку с оч. сильного отряда стрелков, а прикрывающий его отряд погибнет, освобождая стек для нападающего.
@@shadow59ru35 гипноз сильнее кольца и огнешара в разы. Если у вгара есть юнит высокоскоростной (змейка, пегас, стек фей, джин или феникс) то его не выгодно убивать, т.к. тогда не факт что первый ход в след раунде будет у тебя. А гипноз дает возможность колдовать первым и загипнотизированного юнита нельзя атаковать кроме как магией. А тут тебе и возможность закрывать проход и открывать ворота замка без землетрясения и колдовать первым и все это неубиваемым юнитом (ну или врагу прийдется потратить боевое заклинание чтоб убить своего же юнита)
Зыбучие пески бывают полезны против очень сильных рукопашников в связке с замедлением. Замедление, при всех его плюсах, два раза не наложишь. Один раз наложил, и спамишь пески, пока противник ковыряется, можно все поле обложить и спокойно обстреливать, особенно если есть летун отманивать, или телепорт.
Расположение силового поля для PvP -справедливо. Некоторые же одиночные карты в принципе без него непроходимы. Имеются ввиду бои лучников против двухгексовых нейтралов, например
Да, в некоторых ситуациях силовое поле вполне может зарешать...
7:30 в кратце тант сильнее ресает существ 1го уровня чем 7го, и на 21 ур +63% к поднятию скелетов, и всего +9% к поднятию драконов.
Спасибо за дополнение!
Строю третий этаж, только для того чтобы попасть на 4ый. По субъективным ощущениям на 2ом гораздо больше реально полезного
Могу подписаться под твоими словами)
Да вообще на любом, не только на втором.
Силовое поле как и антимагия хай рейт. Например, за башню, тем более если попадется Оррин со стрельбой, под него взять титанов и собрать лук снайпера, то это просто не контрится. Ставишь титанов за силовое поле, кидаешь на них антимагию, и расстреливаешь все вражеские стеки с 200% уроном, раз в 2 хода поле нужно обновлять, 1 ход остается, чтобы кастовать на врага армаги, взрывы, забывчивость итд, он просто будет беспомощен. Единственное, что может спасти врага при таком раскладе, это эксперт воды, но обычно воду недооценивают и никто ее не берет, так что в 90% случаев всё будет работать :D
Я не спец, но воздушный щит по идее действует и против стрелков, которые сидят на городских стенах при осаде 🤔 А вот забывчивость на них не действует
Да, все так и есть.
@@AntikvarG, надо ещё отметить, что от забывчивости есть защитное ожерелье, которое, будучи надетым, полностью обнуляет полезность этого заклинания и увеличивает ценность воздушного щита.
Ну, если бы забывчивость ещё и на стрелковые башни действовала - это вообще была б лютая имба)))
Если я правильно помню то из за бага игры урон наоборот увеличивается от стрелков в башнях при осаде
@@en.n8263 в Хоте пофиксили.
Минное поле иногда рулит в условиях крайнего дефицита ресурсов (живой силы, силы магии и маны) - у него отличное соотношение урона к затраченной мане. На бедных и медленных шаблонах и всяких кривых картах это иногда лучшее, что может выпасть из святилища 3 уровня в первые дни. При наличии быстрого стека можно из любого героя сделать мини-Луну (но, к сожалению, только против нелетающих и нестреляющих нейтралов). Но после первой недели, конечно, почти никогда не применяется, если исключить какие-то чудовищные ситуации.
Постройка гильдии 3го уровня на первой неделе это, батенька, моветон)))
Землетрясение вполне себе ништяк заклинание для компаний и сюжетных карт. А в сочетании с баллистикой можно толпой гномов без лучников и летунов брать отстроенную Крепость. ;)
Минным полем надо пользоваться не так, как показано, а прятать свои юниты за минами, желательно в сочетании с ландшафтом. Фишка в том, что враг мины не видит и прёт напрямую. Вполне норм заклинание, если схватил с бодуна магию огня или купил героя с огнём, этакое средство второго эшелона.
на счёт землетрясения и захвата города в ПвП. Если навыка катапульты нет, то пробить бреш бывает ещё та морока. На моей памяти было несколько раз, когда защищающийся, первым делом, уничтожал катапульту нападающего и тогда начиналась реальная боль в заднице. Заклинания землетряса нет, летающих юнитов 1-2 стека (но их недостаточно, чтобы всех раскромсать в капусту), стрелков тоже не особо и основная сила бегающая. В обороне, хватает стрелков и сам герой маститый маг. Таким образом, атакующая сторона, может проиграть в неравном бою (не равный бой, потому что нападающий обычно нападает со значительным перевесом в численности армии и характеристиками героя).
Блииин. Смотрю и радуюсь. 10 лет к ряду пилил в героев:) третьих. Шикарнейшая часть. Давно перестал играть в игры, и даже не знал, что пару замков добавили. Чем повод не поиграть, ещё на 10 лет:)
В принципе конечно довольно здраво. оживлялку можно было поставить как на первую строчку с неким отставанием от антимагии, так и на вторую строчку с явным отрывом от 2 других спелов. Землетрясение на самом деле редко используемое но очень полезное заклинание, особенно при штурме замка управляемого человеком - убить катапульту при большом количестве лучников или мощном спелпауэре проблем нет... Защиту от земли очень хорошо бы поднять повыше. причем можно аж на 2 строчку... Смысл в том, что в отличии от огненной защиты, магия земли качается почти всегда. При столкновении 2-х мощных армий, Вовремя скастованная защита от земли очень важна. она массовая и режет урон в 4 раза... фактически выбивая возможность противнику реализовать импоужен(взрыв)... Проблема антимагии в том, что она защищает только 1 стек, плюс она мешает в дальнейшем оживлять этот стек. нет антимагия полезна и крута, но если армия состоит из 5-7 полноценных стеков, конечно прикрыть ее антимагией нужно 5-7 ходов а даже пропущенные 4 имплоужена даже не по самому топовому стеку, который защитили первым, от хорошего мага это печально. Другое дело, что против компа, который не спамит взрывом действительно от магии смысла не густо...
Кстати защита от огня тое не бесполезная магия, просто крайне сутиативная, в отличии от водяной, да и частично воздушной. Для мощного мага, играющего через армагеддон, защита от огня это важнейший спел. так как по настоящему важную битву одним стеком драконов не выйграть, а жарить свою армию армагеддоном крайне не выгодно. Накложенная защита от огня делает собственные потери от армагеддона мизерными... Как защита от армагеддона противника магия бесполезная, огненную магию качают крайне редко, и обычно как-раз владельцы армагеддона, в отличии от магии земли, которую качают вообще все... В итоге 25% защиты на 1 отряд - бесполезная вещь, от армагеддона не спасет... И именно по этому защита от огня на 1 уровне, а защита от земли на 3...
По защите от воздуха, автор не рассказал об одной особенности... Которая по мне ставит магию сразу на 2 строчку ... Не знаю как в ХоТе, а в обычных героях ее можно кидать на вражеский отряд... Прикол в том, что наложение этой магии не уменьшает, а усиливает урон от башен замка... в первой части игры, когда замок охраняют герои с маленьким запасом манны, наложение этого спела на отряд врага, зачастую оказывается куда более эффективным, нежли пара удара молнией с мизерным спелпауэром.
Одним заклинанием минное поле и кучей единичек можно пол армии компа перебить, что никак не сделать огненным шаром или кольцом льда, которых для тех же целей понадобится 2-3. Песок с единичками тоже можно сделать полезным, особенно когда не прокнуло на замедление.
Гиноз - заклинание чисто пропуск хода
13:22 за нежить всегда стараюсь урвать воду, особенный прикол - молитва)
Лидеры 4 уровня, Воскрешение и Городской портал)))
С этим сложно поспорить))
Без сомнений!🤝
Недавно смотрел ваше прохождение компании "дыхание смерти" , заклинание "упокоить нежить" пользовалось там популярностью )
Собственно да, спелы 3 гильдии не слабые, они сильные и полезные, особенно при экспертном изучении, но кроме подъема нежити все остальные спелы как правило очень узкоспециализированные... прям узко-узко, в итоге они реально применяются куда реже "бездумного" удара молнией или ускорения/замедления...
Хорошее повествование, пока не встречал подобного контента.
Благодарю за оценку!
16:55 не только вражеские, свои тоже получат порцию огня
Да, все верно. Все юниты получат, кто в этих клетках стоит. Благодарю за ремарку!
@@AntikvarG В этом плане кольцо холода сильно отличается от огненного шарика, твой юнит в центре не трогает, а бъёт всех вокруг. К примеру, когда улий захватываешь, мухи (ядовитые змеи) окружают одного твоего юнита, кольцо очень хорошо их зачищает.
Раньше не замечал - на иконке радости чувачек крушкой пива машет, от того такой радосный.
По поводу Танта, там все просто.
"За каждые n уровней героя, где n уровень цели"
если цель скелет (1 уровень), то получается "За каждый уровень героя"
если дракон (7 уровень) "За каждые 7 уровней героя"
Респект тебе из солнечной республики Доминикана 🎉🎉🎉🎉🎉❤❤❤❤
Топ справедливый, немного иронично то, что защита от земли хоть и стоит на 4 месте, но на авторских картах оно классно решает против взрыва
В целом, спасибо за труд. Я - геройщик-любитель, поэтому узнаю время от времени что-то новое для себя. Здесь, например, открыл для себя забывчивость для всех стрелков. Вроде бы никогда её не испльзовал, так что нужно будет попробовать. :-)
Но есть и одно замечание: если бы данный ролик с этой же информацией длился 20 минут вместо 35 - было бы намного лучше. Всё же в наше суетное время 35 минут - это слишком много.
Минное поле норм заходит там, где на поле лежат кучи преград (брёвен, луж и т.д.) и где противники разбиты на кучи мелких отрядов, при этом они медленные, а твоя задача - выиграть бой, сохранив по-максимуму своё скудное войско (допустим, на старте игры). Тогда ты раскидываешь мины и кучкуешь своих миликов с учётом того, как эти мины легли - то есть ставишь свои мили-войска так, чтобы путь к ним вёл противника аккурат через мины. Стрелками и магией подбиваешь тех, кто точно пройдёт мимо мин, а остальные враги, пока доберутся до твоих милишников, уже буду чутка покусаны, что есть гуд.
Да, очень ситуативное заклинание. Да, в крупных серьёзных битвах ему места нет. Да, для раскрытия его потенциала требуются ПРАВИЛЬНО лежащие препятствия (а это рандом), да и против быстрых существ (летунов и т.д.) оно тоже не годится. Но вот против каких-нибудь разрозненных троглодитов или гноллов, охраняющих ваш первый на карте рудничок, да ещё на таком поле, где "удачно" легли брёвна - это может быть отличным решением!
В общем, стабильное последнее место в рейтинге. Всё правильно.
гипноз можно юзать, если у врага есть неприятный отряд сильных монстров, и какой-нибудь отряд из 1 слабого монстра. Берём под контроль слабого и забираем ответку у сильного.
телепорт полезен не только против стрелков, но и для стрелков. Например, вместо того, чтобы бегать стрелком от ходящих монстров и надеяться, что они не сморалятся, можно спокойно стрелять стрелками, телепортируя их в удобную позицию.
на счёт силового поля: видел видео, где кто-то при помощи отряда дьяволов (кажется. Точно не помню) и силового поля, победил довольно большую армию
Есть одно мифическое видео, в котором Гипноз риальне выигрывает битву, правда из-за эксплойта ИИ. Короче, стек стрелков выкашивается на 99%, после чего берется на гипноз. Одинокий стек игрока подпирается двумя ослепленными стеками в углу, а комп, вместо того, чтобы их диспелить, начинает воскрешать своих стрелков. Гипноз этим не снимается, даже когда суммарный хп стрелков в разы превосходит лимит контроля - но для этого явно нужен неслабый спелповер. Захваченными стрелками выпиливаются все стеки врага, ??????, профит.
Карта, правда, уж больно особая - Pathfinder, кажись. Из серии - тебе дают фейку, и надо пройти 1500 битв-головоломок, выигрываеммых исключительно эксплойтами ИИ и редких заклинаний, - короче, топление урановых ломов во ртути. В таких, кстати, экспертное силовое поле тоже решает.
Интересное применение, спасибо!)
Очень интересный и познавательный ролик! Понимаю, что использование гипноза нецелесообразно, когда есть куда более полезный берсерк, но всё-таки было интересно увидеть его демонстрацию на примере прокачанного Астрала.)
На самом деле ничего особенно интересного) Даже прокачанный астрал при существующей механике гипноза не сможет брать под контроль сколько-нибудь значительные стеки.
@@AntikvarG зачем брать значимые стеки, если можно просто слабым отрядом открыть ворота при осаде и сразу же закрепить это дело его трупом)
@@АндрейБарышников-ь4к Ура! Вот! Вот единственное применение! Спасибо тебе, умный человек :)
Я всю жизнь думал, что гипноз абсолютно, в 100 случаях из 100 бесполезный. Про ворота не додумался) Ну хоть какое-то применение появилось)
На самом деле у уничижения нежити есть одно очень хорошее применение: зачистка сильных нейтралов слабой армией. Если нейтралы значительно сильнее вас, то они разделятся на большое количество отрядов. А это уже другое дело: с 10СМ - это 150 урона на отряд. А это 20+ лордов вампиров за каст - очень неплохо.
Молодец! Спасибо за твою работу!
Пожалуйста! Рад, что ролик понравился!
То чувство, когда в сложнейших картах силовое поле банится просто вусмерть. Так что создатели игры правильно сделали, что не стали на экспертной земле как-то усилять данный спел. Слишком имба. Даже больше
В битве против Некрополиса, где 7 стеков нежити, а такое не редкость, заклинание «Упокоить нечисть» сопоставимо с точечным заклинанием 5 уровня «Взрыв». Простая математика (SP например равно 10, эксперт): «Взрыв» составит 10*75+300=1050 урона. «Уничтожить нежить» составит 10*10+50=150*7армий=1050 урона. Разница лишь, одно точечное, второе массовое.
При использовании заклинания Минное поле надо самому (предположим феей) летать по карте, становиться за этими минами и выманивать врага наступить на них.
Круто жду 4й часть!
Спасибо! Все будет!
Упокоить нежить очень люблю. С ним любой миленький маг с небольшим стеком лучников может разматывать неплохие отряды нежити - они все на маленькие отрядики разбиваются
я бы, всё таки, поменял защиту от земли с гипнозом. Защита от земли как общаяя антимагия от взрыва или метеоритки.
Отличное видео!
Желаю каналу развития!
Спасибо!
Если бы удар молнии, волна смерти и слепота из 2-й корзины перекочевали в третью, было бы куда интереснее. И третью гм строить, и мудрость изучать. А защита от земли, минное поле, воздушный щит и неудача вполне украсили бы 2-й уровень гильдии магов.))
С дестрой андед не согласен. Дамаг нужно еще увеличивать на число стеков врага и получается оч даже ничего. Проблема в том, что дамаг размазывается по всей армии, я считаю полезнее по одному стеку вдарить полезнее.
Ох какая годнота, качество на высоте!
Спасибо! Рад, что ролик понравился!
17:53 о и эте самое оно за нежить, бить им вокруг скелета - тема)
На счёт заклинания "упокоить нежить": ситуация с его использованием не так уж редка. На практике оно часто используется для борьбы с нейтраламы, разделенными на множество стеков. Таким образом иногда за 1-2 хода полностью выносяться какие-нибудь зомби-скелеты.
Эээх вот бы по пятым героям такие обзоры)
В обозримой перспективе таких обзоров точно не будет. Если, конечно, не найдется какой шейх, который их скорейшему выходу поспособствует)
Не знаю-не знаю... Спелл "Упокоить нежить" часто выручал меня при сражениях с некрами
Слабенький он для своей цены, а если уж силушки магической немеряно, то эффективнее жбамкнуть каким-нибудь метеоритным дождём или цепной молнией. И это при том, что у некров волна смерти второго (!) уровня, дешевле и сильнее.
@@ДмитрийАкуличев-ъ7м У меня часто была проблема,Что в стеках у нежити былп мелочовка и они были рассредоточены по всей карте и герой их еще успеет много гадости наколдовать и повосрешать павших.Вот тут реально помогало это заклинание.
Волна смерти слабее.)
не плохой закл, если учишь его на 111 то можно лошками склепы брать
Упокоить нежить супер при взятии склепов и погостов, и некро нейтралов.
Землетрясение очень полезный спелл. Яркий пример нападаешь на город, а враг первым же ходом уничтожает тебе балисту, пусть даже пожертвовав один стек, ну или метеоритным дождем или еще чем. Это автоматически отсекает большую часть армии нападающего, которая попросту не будет участвовать в битве. И если ты не эксперт воды с телепортом и землетрясения у тебя нет то проигрыш с большой вероятностью неизбежен.
Слушай, ты описал крайне маловероятный сценарий. Я в принципе не помню, чтобы на первом ходу уничтожалась катапульта (насколько я понял, ты ее имел в виду).
@@AntikvarG Я очень часто так поступаю если атакует некромант. Достаточно снести балисту и некр в большинстве своем беспомощен с ударным стеком из скелетов. Одними драконами он не навоюет а призраков в большинстве своем некро с собой не таскает. Какую-то проблему могут составлять личи, но это всего лишь один стек стрелков.
Даже если так. Кастуя раунд за раундом Землятресение, ты попадаешь в крайне невыгодную ситуацию, так как в этот момент герой врага будет работать по тебе намного более болезненными заклинаниями...
@@AntikvarG А выхода у некра нет или он проламывает стены или убегает. Маны чаще всего ему не хватит раздолбать исключительно заклинаниями. Плюс некры магию воды вообще не качают никогда, а шанс на землетрясение у них всего 4%. Так что снести баллисту очень рабочая тактика в обороне именно против некров.
Я же не говорю, что плоха твоя стратегия в отношении некров. Наоборот, весьма изящное решение, учитывая состав их армии. Я просто говорю о том, что этот пример не показывает силы заклинания Землятресения.
1. Ну тут к тирам нечего добавить. Разве что Неудача то не многое что может насолить Нежети и Элементалам, но конечно не первый приоритет всё равно.
2. Чёт мне кажется воду сильно недооценивают. Массовое лечение контрит многие гадости от магии земли и огня. Да и телепорт с клоном очень хороши.
3. Да, защита от земли была бы вполне неплоха...если бы не было антимагии, в той же категории земли)
4. Где 4-я часть, может я не нашёл?
5. да, гипноз в 3-их не тот что в 4-х))
Четвертая и пятая части в разработке) Четвертую планирую выпустить в самое ближайшее время.
очень классно было, если бы еще были спецэфекты заклинаний (анимация, звук)
Гипноз однажды зарешал когда взял под контроль чародеев компа (не помню 1 или 2 их было). Я уже не помню подробностей, но видимо накинули замедло на своих или хаст на наших. Я себя тогда гением почувствовал.
Вот уж что бы я точно не брал, так это забывчивость. Чтоб от неё какой-то ощутимый эффект был, надо продвинутую или экспертную воду. А с водой лучше уж ледяное кольцо взять или даже радость. Идеальный третий уровень: боевой -- антимагия, телепорт, землетрясение; за магов -- антимагия, телепорт, землетрясение, гипноз; за наркоманов -- антимагия, телепорт, поднятие мёртвых. Специальная анти-наркоманская -- защита от земли, телепорт, убить нежить. А вообще, если карта большая и городов 4 и больше, то заклинания собираются чуть менее, чем все, так что пофиг, какие там полезнее. ;)
Да 3 уровень используется по ситуации и в каждом городе свой набор. Не знал что эксперт воды так работает. Обычно на стрелков слепоту что тоже попадает попадает в книжку
Это если стрелков один отряд, ещё прокатит. А если их несколько отрядов - тут Ослепление сильно проигрывает экспертной Забывчивости.
То чувство, когда никогда не использовала "Антимагию" 😐
за прохождение полностью всех кампаний дыхания смерти (и предшественников) юзал только 1 раз и то в качестве теста) бой обычно начинается или с массового ускорения или массового замедления, а далее за 1-2 раунда бой должен быть закончен вообще без использования магии
Чисто мультиплеерное заклинание.
Помню, юзал антимагию на титанов, играя за Дракона против сказочных драконов
@@littlebug000 вот тоже в немного других героев 3 играю и да когда стек пробивки сказочные драконы берешь 7 левел антимагию и тащить =))
@@МихаилСеров-ю3е бой начинается с антимагии в первом раунде, бой заканчивается армагом во втором,
Спасибо за видео.
Пожалуйста!
да надо заспамить всё поле минными полями при минных полях стратегия такая же как и с зыбучими песками спамим всё поле и будет желаемый эффект для заспамливания всего поля нужно контролировать вражеские юниты например берсерком... а потом просто смотришь и наслаждаешься как юниты по минным полям ходят
защита от земли очень хорошее заклинание. Антимагию можешь накладывать на один отряд, а защита от земли накладывается на все отряды. Топ игроки используют это заклинание на финальных боях. Правда, не очень часто, но я видил дважды.
А антимагию сколько раз ты в этих же боях видел?
@@AntikvarG В этих же боях небыло использованно антимагия вообще. Да, антимагия используется на много чаще, но за то ты и поставил антимагию в первое место :). Но. Защита от земли заслуживает хотя бы третее место а не четвёртое :)
Подумал, что ты сравниваешь именно защиту и антимагию. А поднять повыше защиту от земли, конечно, было можно.
Насчёт Уничтожить Нежить сильно не согласен. Это заклинание, как минимум, должно идти вровень с Кольцом Холода и Огненным Шаром. А по сути - даже выше них (хотя до текущего второго места и не дотягивает, конечно). Хоть заклинание и используется довольно редко, зато урон наносит, вполне сопоставимый со Взрывом, Звездопадом и Цепью Молний. Тем же Кольцом или Шаром (и Звездопадом тоже) редко когда удаётся задеть больше двух-трёх отрядов, а это всего лишь SP*20 и SP*30 урона соответственно. Уничтожить Нежить же обычно идёт на 5, 6 а то и все 7 отрядов противника. Следовательно, наносит вплоть до SP*70 урона. А это уже очень близко к SP*75 урона, которые наносят Звездопад (по трём целям), Цепь Молний (по четырём целям) или Взрыв. Да, понятное дело, что сфера применения сильно ограничена, но когда заклинание есть в книжке - оно вроде пить-есть не просит =)) А в нужный момент может очень даже сильно выручить!
Привет друзья. спасибо за обзор автору. Есть ли альтернативные варианты снять антимагию, когда у противника в кармане "Шар постоянства"? Выручайте, просто кум мой уже запарил со своими вампирами. Надо его проучить :)
Неудача хуже кольца холода, землетрясения и радости? Ой-ой
21:31 Можно ли наложить гипноз на вражеский отряд архангелов и реснуть своих воинов?
Можно..., если силы магии хватит, конечно.
АнтикварЪ-Gaming спасибо за ответ!
@@MaxPetHusk на практике ты никогда не соберёшь столько силы заклинаний, чтоб хоть кого-то зачаровать, даже войска 1го уровня(если их осталось в бою совсем мало, тогда можно, но нецелесообразно)
@@AntikvarG гипноз - худший спелл в игре. Почему он не на последнем месте? Я бы для него отдельно сразу 100е место выделил, он же даже хуже любого спелла 1 уровня
Сипуша (силовое поле) в ПВЕ битвах пользовательских самых сложных карт однозначно на 1 месте это СИПУША (силовое поле) благодаря которому можно закрыться и расстреливать очень мощные стеки!!!
Очень интересно и познавательно
Рад, что понравилось! На этой неделе будет про 4й уровень.
@@AntikvarG отлично! будем ждать :)
Хороший язык. Продолжай.
Ну в сценариях сыпучеи пески, силовое поле и упокоить нежить могут довольно неплохо использоваться
Безусловно. Бесполезных заклинаний в игре нет.
В офлайн играх вода как раз часто обязательна, из-за клона архов. Тот же Парагон.
поднятие нежити полезно всем героям, как некромантам так и нет. Сейчас поясню тактику для не некромантов.
понадобится поднятия нежити и призыв элементалей. Берете в армию единички нежити и нападаете на утопию. Спамите элементалями и бьете дракошек...пока их не останется 1 или 2. После восскрешаем поднятием нежити нежить и победа без ненужных потерь
Очень оригинально. Спасибо.
хех, а ведь и правда, поднятие нежити-то подешевле воскреса будет.
Вот берёшь Адель, берёшь нимф, и Луна-2 готова. Или Адель+ледяные элементали = нет урона и потерь от магии воды.
(В игре не так много существ со 100% иммунитетом к воде).
Огненный шар тоже хорош, если есть существа с иммунитетом к огню.
На счёт уничтожить нежить - очень хорошо заходит в противовес волна смерти. Но лучше это было реализовано в 5 героях, где есть святое и нечестивое слово (при том все расы по делены на добра и зло). И да, против игры людей друг против друг - это не катит. А вот если против ИИ прочих ситуации самое то.
Неудача - особо не использую, ибо есть подкова демона, которая лучше и чаще работает. Радость используют у меня только джины, ибо так проще. Землятрясение даже на эксперте не эффективно, проще единички королей циклопов таскать или баллистику взять. (И тут Хотовцы поправили порядок. Сначала стреляют башни, и только потом бьёт баллиста, до этого было наоборот из-за чего можно было без потерь брать города).
Силовое поле вообще шикарное заклинание (им надо уметь просто блоки ставить). На канале Gamesforgames есть яркие примеры использование его.
Минное поле тоже можно использовать. Только в физмиге есть оговорки. Поэтому я вообще до него не доходил.
А вот зыбучие пески из предыдущего очень хорошо идут когда в отряде 2 юнита стрелков, тележка, замедление хоть и работает, но нельзя чтобы бойцы очень быстро дошли до вас и вот надо всех расстрелять.
Кстати, в 4 есть хорошее заклинание подвинуть бойцов, но реализовано оно так себе. За то в 7 есть заклинание чёрная дыра которая стягивает бойцов. Вот они бы хорошо бы зашли. но увы.
Я бы для магии огня добавил бы призыв войск из города (как в 5 части и реализовано в легенде о красном драконе). Чтобы магия огня не была прям такой уж бесполезной.
Опять же благодарю за такой обстоятельный комментарий!
Аделаиду, может, а не Адель?
Никогда не считал бесполезной магию воды, молитва, телепорт и забывчивость, снятие заклинаний юзаю часто и вызов, затопление корабля по случаю.
Успокоить нежить супер на единичек. Учитывая класс нежить. Ну да оно обычно есть всегда
Если уровень героя 21, а уровень существа 7 то делим 21 на 7 и получаем 3. 3 это коофициент тех 3%. Итого получаем 3 на 3% = 9%. Сверх 410 хп получим ещё 145хп. (При 21 уровне). Если уровень существ 3 то делим 21 на 3 и получаем коэффициент 7, который умножаем на 3% и получаем 21%.
Много лет не играл, но, вроде, поднятие мертвых действует и на живых существ, с одной лишь разницей что они не сохраняются после боя. Так что может пригодиться всем.
Это не так. Поднятие мертвых поднимает только нежить. На павших живых нельзя применить в принципе.
минное поле Вудушающий показал как надо эффективно юзать против Кинга - посмотрите ;) что же касается упокоить нежить то мне оно очень однажды помогло пробить особняк!!! вот особняк со 100 вампами лордами пробивался именно упокоением нежити и больше ничем!!!
Неудача - это скорее для мага, которому оно выпало.
Забывчивостью можно издеваться над оппонентом))
да, была катка опп закрыл своих циклопов, а я кинул забывчивость вобщем 1 раунд битвы он уже потратил просто так
Я уже писал под другим роликом о балансе. Вот антимагию ИМХО было бы годно переместить в водную стихию - к лечению и диспеллу. Тогда и вода стала бы полезнее, а земля менее имбовой.
Тогда стала бы только сильнее, что парадоксально, но это факт
у компа есть какой то определённый алгоритм, по которому можно заставлять его наступать на мины
вимивопрос как срабатвыает забывчивость на юнитах не имеющих штрафа при рукопашной Фанатики там, Титаны?? У них ответка падает в половину?
На титанов заклинания разума в принципе не работают.
А что касается штрафа при рукопашной и его отсутствия, то он к забывчивости не имеет отношения. Любой стрелок под забывчивостью теряет половину рукопашного урона.
@@AntikvarG просто в описании помимо стандартного штрафа при рукопашной указато что половина стрелков забывает выдать ответку. т.е. это четверть получается.
Защита от земли крайне важный спеелл.Масс защита пусть и частичная от взрывов.
Тут важен состав армии игрока. Если есть один основной стек, то антимагия уместнее. Если таких стеков несколько, то действительно, защиту от земли можно всерьез рассматривать.
Про антимагию есть неочевидный для меня момент, если наложить антимагию на вражеский стек, то его нельзя будет воскресить заклинанием. Что меня очень выручило в игре против раскаченного Джедитта
Интересно. проблема только в том, что наложить антимагию на вражеский стек нельзя.
Вопрос, в Хоте работает эффект неудачи, а у Инферно дьяволы и архидьяволы понижает удачу на 1, 2 единицу. Получается, что заклинанием неудача мы даём противнику минус 3, 4 удачи, ну с учётом ещё, что у нас есть артефакт на нейтрализации положительной удачи. Влияет же значение дисморали на шанс срабатывания и если так, то в на какой процент?
Не понял причем здесь неудача и дисмораль. Эти эффекты не влияют друг на друга, а действуют параллельно. Если вопрос в том: суммируются ли неудачи от дьяволов, заклинания и артефактов, то, насколько я знаю, да суммируются.
Гипноз бы запихнул в самый низ, а вот силовое поле... Как-то раз лет 17 назад я победил легион 3500 королев наг с помощью именно этого заклинания. ДРУГОГО способов просто не существовало, ни взрыв, ни призыв элементалей, ни замедление.
У нас было 1 пачка Титанов, 2 стека чародеев, немного джиннов и наг и ещё одна тележка с боеприпасами
Да, бывают бои, в которых силовое поле крайне полезно.
@@AntikvarG согласен, это не единственный, но по пальцам пересчитать, случай за мою практику с 2002 года, хотя до сих пор поигрываю иногда )
@@AntikvarG Ах да, есть еще читерское заклинание масс берсерк, но эксперта огня у меня тогда не было, а качать огонь в надежде, что выпадет это заклинание, да и в принципе использование берсерка....ну такое... смысл играть тогда, можно сразу читы вводить
Есть ли ссылка на ваши стримы ?
На стримы у меня не хватает времени. По крайней мере сейчас.
Нужно изменить шрифты в таблице и саму таблицу бы побольше. На телефоне вообще ничего не видно.
Телепорт на начальном уровне перемещает юнитов только на величину их хода, чтобы на всю карту прыгать надо качать воду.
Это не так. Проведи эксперимент и ты поймешь, что ошибаешься. Даже если воды нет совсем хоть по диагонали из одного угла поля боя в другой перемещай.
@@AntikvarG играл давно и в дыхание смерти, может в других версиях это изменили.
Про другие версии не скажу, уже не помню таких нюансов, но в ХОТЕ работает именно так. Может кто из зрителей подскажет, как это все работало в Дыхании смерти, Клинке Армагеддона и Возрождении Эрафии.
без воды тп не кидает через ров и стены, в чистом поле тп без ограничений и в соде и хоте
@@AntikvarG, в ВОГе, если мне не изменяет память, телепорт именно на длину хода существа.
Мдэ, анимания? Защита от земли лучше. Антимагия не дает воскресить себя и работает на стек, а защита от земли на всех дает защиту от взрыва и делает его бесполезным (-75% силы)
А мне интересно, если бы не было "антимагии", то заклинания со второго места автоматом стали бы первыми или так и остались на втором месте? Мне кажется, это полезно знать для сравнения с другими уровнями.
Не все заклинания одинаково полезны, и мне кажется, это правильно. Есть выбор, оценка, ситуативность (хотя, некоторые со дна всё же надо вытянуть). Как бы объяснить ценность. Вот в Morrowind была кууча эффектов, крутых, не очень, вредных, и можно было их хоть как совмещать, усиливать, накладывать на что угодно. Это создавало глубину возможностей. А в Skyrim взяли и всё обрезали и ограничили. Вот вам перчатки, но их вы можете зачаровать только выбранным разработчиками набором эффектов.
Я забывчивость вывел бы на 1е место.Стрелки самые поганые юниты на карте Героев.До них на первых порах добраться просто не реально,а если их от 50 - 99 то это провал.А Они сторожат в основном все шахты ресурсов.И выходы со своей территории.В итоге пока нету юнитов 7го уровня,которые надо ещё умудриться построить,то ты просто стоишь колом неделю,а если не хватает ресурсов на постройку зданий на 7й уровень,то это можно сразу выключать и начинать заного.А ещё имбаланс Титаны,которые часто встречаются на карте.Они стрелки.У них 300 хит - поинтов.И на них НЕ ДЕЙСТВУЕТ Забывчивость,Слепота и всё что может законтролить этих выродков.Вопрос.Как их пробивать?Когда они сторожат единственный выход со своей территории.Что за дичь такая?