@@Protector1rk ну на современном пк всё это можно эмулировать даже без железок.) Сам кайфую теперь от старых игр. Но тут даже не столько в EAX дело, а в том, что и сам саундизайн прорабатывался с учетом технологии. Без хорошей концептуальной основы от железки мало толку
Довольно интересный разбор с точки зрения звуковосприятия как одной из важных частей элемента игровой архитектуры, никогда не задумывался над этим, было очень интересно узнать об этом, спасибо Луцай за просвещение! Было бы так же интересно узнать твои мысли касательно дубляжа и локализации игр, ведь то как озвучен персонаж тоже достаточно важно для восприятия игроком всей атмосферы в целом. Актёр-дубляжа по сути привносит душу в топорного, прописанного кодом непися ))
уникальность слишком неудачное слово, ибо уникальность - это идеал, которого невозможно достичь ибо в искусстве нет ничего уникального, все так или иначе было до тебя, я считаю правильней было бы использовать слово "оригинальность", ближе по смыслу подходит. Если что эти понятия не одно и тоже, люди часто путают.
@@ImagineMonkey , в целом согласен. Однако, для игр которые упоминал Луцай это была именно уникальность - не было ничего такого ранее конкретно в игровой индустрии. А в целом да - даже твои мысли это не твои мысли)))) но это уже другая история)
@@Motyll А вот я скорее не согласен с @Founder Greatest. Идеала не существует, а уникальность в рамках определенных правил может существовать. Тем уникально оружие в Pray, что оно существует для решения уникальных задач - Гипс пушка для транспорта и контроля, дробовик для ближнего боя, гранаты для фарма ресов, арбалет для пиу-пиу(как Лёша ранее упоминал) Поэтому тут я соглашусь с тобой и цитатой - уникальность действительно важнее разнообразия, но дополню, что уникальность строится от ограничений. Если интересно, для меня примером первого является - Don't Starve, а второго - Terraria. Общие тезисы геймпея сходятся - добывай ресурсы для прогрессии. Но если в террарии игроку предстает миллион видов кирок и мечей без особой разницы, то в Don't Starve есть всего несколько видов кирок, топоров и оружия, но каждое из них очень хорошо работает в конкретных ограничения.
@@ImagineMonkey не совсем. Уникальность - это единичность, а соответственно чрезвычайная редкость. У тебя есть самый обычный документ на свете, паспорт, он никому кроме тебя не нужен, но лет через 1000 это может стать последним документом такого рода и времени, а следовательно этот «самый обычный» документ, будет уникальным
забавно но что то уникальное это и есть разнообразие.... если что то уникально, значит такого не было а значит оно не такое как все остальное а значит вносит разнообразие
Как всегда интересно! Хочу видео про стелс в играх: зачем его придумали, где и для чего он нужен, основные виды (визуальный как у всех или звуковой как в Death stranding (противники не видят, а слышат)), основные элементы стелса (наративного улучшения скрытности игрока), что такое хороший стелс, примеры, и как стелс влияет на эмоции игрока?
Я в прошлом году проходил System Shock и System Shock 2, купив их в стиме. До сих пор играются великолепно. Так вот. В первой части меня удивила одна вещь. И она продолжала меня удивлять каждую секунду, когда я ее использую. И она настолько меня удивляла, что я до сих пор о ней помню - роликовые коньки. Когда ты используешь их, то герой становится на пару сантиметров выше. Это заметно. Внимание к деталям просто мое почтение.
Байт для звуковых дизайнеров) Любой дизайн актуализируется через вопросы "зачем" и "для чего". Для каждой игры существует свое звуковое решение. Добиваться точности спотиализации или просчитывать звук по всем законам физики не нужно в каждой игре (тем более это затратно по ресурсам). Например в Таркове это оправдано геймдизайном и жанром игры, а для условного Hades это не нужно от слова совсем. В целом, не стоит зацикливаться на какой то одной составляющей игры, будь то звук, графика, модели и тд. Не важно какими средствами реализуется задуманное, главное чтобы в совокупности этих художественных и технических решений игра приносила удовольствие) Если ты проходишь игру, кайфуешь, то значит все работает правильно. Любой качественный дизайн обычно остается незаметен для игрока, просто потому что он работает как нужно и выполняет все свои функции))
>Если ты проходишь игру, кайфуешь, то значит все работает правильно. Ну да, именно так это и работает, ведь все ж люди - абсолютно одинаковые и нравится им одно и в одной пропорции. Ты прям как современные разработчики ААА, которые стараются напихать в одну игру все популярные элементы, совершенно не думая о том, что разным людям нравятся и не нравятся разные элементы.
@@mrwatson668 ты прав что получается не очень, когда разработчики запихивают тысячу и одну механику в игру, но я же не об это писал. Речь о том, что если в одной игре звук не имеет, к примеру, такой же "глубины" и детализации, это не значит что он плохой. Просто потому что интерактивное медиа работает как совокупность художественных решений. По отдельности, в отрыве от контекста, это может выглядеть слабо на фоне других проектов, но может отлично работать в конкретной игре. Поэтому я и написал, что если ты получаешь удовольствие от игры, значит все работает так как нужно и неважно какими способами это реализовано. Ну и конечно, нельзя не брать во внимание тот момент, что у каждого геймера свой вкус, и какие то игры банально будут не заходить. И тут часто происходит путаница, когда субъективное "мне не нравится" начинает означать "значит игра плохо сделана"
Случайно попал на твое видео, автор. Заинтриговало название на превью. Хочу сказать, что ни капли не разочаровался: хорошо поставленный голос и дикция, отличный сценарий и материал. Оставляю комментарий, чтобы сделать приятно тебе, как было приятно мне эти 24 минуты
Я очень редко оставляю комментарии на ютубе, но на этом канале сдержаться не могу. Каждый раз после твоих видосов я чувствую какое-то... просветление, что-ли 😅 Настолько понятным языком рассказываешь действительно интересные и глубокие вещи. Сколько бы мне всего по жизни не нравились, но именно из-за тебя хочется заняться геймдизайном и творить новое, интерактивное искусство. Спасибо, Луцай.
Я кстати тоже думал на тему, что некоторые игроки, проходя игру одновременно смотрят стрим или ютюб, слушают музыку или аудиокнигу и полностью не погружаются в игровой процесс. А потом рассказывают что игра "ну такое" толком ее и не распробовав. Мне кажется соулс-игры во многом и стали популярны, по той причине что игрок должен в нее полностью погрузится, иначе пройти не сможет.
Не согласен. Терпеть не могу игры солус лайки. Если обобщать,то это игры-танцы с партнёрами ". Оба вращаются,выполняя какие то комбухи и ты в такт повторяешь свою партию. И звучит вроде бы весело,но смотреть как он по тебе промахивается...ты уворачиваешься как то по петушиному... Ни капли реализма. Все размахивают оружием и кромсают воздух вокруг себя. Погружения ноль. Садо маза на всю катушку. Такие игры нишевые,но популярность их связана с тем,что делать их проще,а на безрыбьи и жаба-карась.
А мне кстати очень понравилось как работает звук в Dying Light 2. Самое базовое - когда ты влетаешь в здание, музыка как будто приглушается, звучит снаружи, а когда выпрыгиваешь - снова звучит ясно, то есть она зависит от твоего положения в пространстве. Классно дополняет и без того крутейший паркур
В Battlefield 2 был так сделан eax, что система 7.1 позиционировала идеально. Если над тобой пролетел самолет, ты точно знал, куда. И потом был особый патч, который включал ее обратно. Потом придумали alchemy и подобные костыли, но блин... зачем было убивать то, что достигло совершенства?
Игры тех лет были прекрасны в плане звука. В плане звука БФ2 и 2142, пожалуй, лучшее что случалось с серией. Еще запомнились Фир, Дум, Массыч, Квейки, Фарик2, Готика, Макс Пйне и Сталкер, где ЕАХ отрабатывал хорошо
@Ruslan Golovinsky если там ценник больше 5% от прибыли, то есть повод задуматься. да-да, жалкие 5%. саам сталкивался с таким приколом в процессе разработки)
Мелкомягкие в windows vista переписали аудио-архитектуру тем самым фактически прекратив изначальную работу DirectSound3D, прямого доступа приложения к железу теперь нет - только через эмулятор. Компании Creative пришлось выкручиваться делая alchemy чтобы хоть как-то заставить работать еах (хреново получилось), а затем подгребая себе openAl. А вот зачем microsoft такую подлянку подложила - другой вопрос (одно из мнений - стабильность винды). Кому хочется еах - можно почитать статейку на пи@абу: Возвращаем EAX в игры на Windows 10/11.
"Суть равновесия - это разделение. Принять одну из сторон, стать добрым или злобным, значит нарушить баланс, и тогда ни одному движению нельзя будет доверять.. " Когда я в детстве услышал это в игре, это взорвало мне мозг в слоу моушен)) я рисовал символы из игры на парте в школе, и никто не знал, что это значит.
Отметил для себя не просто важность звука, но и огромную его выгоду ещё в ранних играх 90х с угловатым графоном. Звук занимает не особо много места, ресурсов вычислительных ест мало, но может быть стопроцентно реалистичным или преувеличенным насколько нужно, может погружать сам по себе. Даже простой звуковой фон может заставить воображение дорисовать даже не картинку а финальное ощущение, как звук дождя, например. В том же первом Doom музыка задаёт темп и напряжение, порыкивания какого-то демона за углом или в секретке добавляют адреналина, потому что не понятно, когда и откуда конкретно тварь выскочит. От подхода к звуку в Воре ещё тогда кайфанул. Сейчас тоже отмечаю, насколько хорошо звук ходьбы характеризует поверхность.
Прошу в комментах: Сними пожалуйста ролик про техники микширования в играх. И вообще хочется побольше про звук, и желательно как можно глубже и детальнее)
Блин, я согласен с тем что во всей серии Thief отличный звук для своего времени (в Deadly Shadows до сих пор вообще один из моих самых любимых с точки зрения атмосферы и иммерсивности), но Луцай в очередной раз, прошу прощения, говорит какую то чушь о тех вещах в которых он мало разбирается, зато преподносит не как мнение, но как истину проведенную через многочасовые анализы и исследования. На деле, из раза в раз, всё уходит в "раньше было лучше". "Да, звук стал технологичней с точки зрения качества, обработки, разнообразия сэмплов, но... он растерял функциональность". Следующим же кадром он показывает пример из РДР2, где отчётливо слышно выстрел справа (а он акцентирует внимание на том, что "НУ НЕ ПОНЯТНО ЖЕ ОТКУДА ЗВУК!"), потом он показывает технологию EAX которая устарела до нельзя, объясняет её фичи, и потом показывает сцену из Thief где НИ ОДНОЙ этой фичи не слышно))) Окклюзии и в помине нет (зато дистанция слышимости у звука неадекватная, ну и абсолютно отвратительная реверберация), потом, говорит что "Мне хватает AirPods что бы насладиться звуком в Thief". Эм... Хотя упомянул современные игры с кайфовым звуком, но чёт на удивление маловато он вспомнил. Технологии вот упомянул, якобы "Они есть и используются в играх, но звук всё равно раньше был лучше". Ну а в конце приходит к выводу что вообще рынок потребления и мобилки виноваты. Во 👍 p.s. Ах да, тот же самый звук из Soma который он так обильно облизывал в другов видосе конечно же не упомянул. А зачем? Нужно же назвать 10 игр с крутым звуком из начала нулевых, и достаточно будет всего парочки игр современных.
К слову о моих аргументах, ибо "Критикуешь - предлагай": я молчу о том, что если выключить звуки в каком нибудь DOOM или Borderlands ты потеряешь половину кайфа (или даже больше) от ощущения стрельбы, в видео же освещается тема скорее иммерсивности в стелс играх и отчасти хоррорах. Что насчёт Alien: Isolation в которой звук - важнейший элемент выживания, где можно услышать как/где и даже на каком этаже перемещается тот же чужой? Или что насчёт Resident Evil 7, в которой звук вообще один из самых крутых с точки зрения иммерсивности и проработки? Щас не делают игр с "несовершенным, но таким важным для геймплея звуком"? Ой, Phasmophobia, кажется подходит под этот критерий. Или Darkwood которая вообще толи в 2D толи в изометрии. Dishonored в которой отличный иммерсивный звук, и с окклюзиями звука, и с диффузиями и с крутым позиционированием. Prey вот же в ролике мелькает (хоть и в другом контексте), а чего про Deathloop забываем? "Видео не об этом, а о том, как звук становится непосредственно одной из важнейших игровых механик!", скажете вы, а я вам отвечу: отключите звук в каждой из перечисленных игр, и поиграйте, "насладитесь" так сказать. И в Phasmophobia будете определять типы призраков на раз-два, и в Darkwood c Isolation выживите обязательно, и по стелсу в Dishonored поиграете, да-да. По итогу проблематика видео "высосана из пальца", объяснена на этих же пальцах, и рассчитана на "хомячков", которые с радостью послушают хорошо поставленную речь Луцая, и скажут "Дааа, а ведь правда, так и есть". p.s. Ну да, как насчёт Metal: Hellsinger? :) p.s. Луцай, позволю себе дать тебе совет: если хочешь анализировать звук в играх - прекрати это делать в AirPods'ах. Удачи и развития каналу.
@@АлександрЗорн Полностью согласен! Кажется что Луцай в погоне за поисками "полезности" звука в современных играх, утерял такие же важные аспекты - погружение и кайф в играх. Каюсь, я человек который может поиграть в игры без звука. В Hollow Knight, Slime Rancher и всякие градостроительные симуляторы (Из последнего), я миннимум 50% времени играл/играю с сторонней музыкой на фоне или подкастом. Но в том же DOOM, Ведьмаке и ещё множестве проектов в которых звук далеко не главная вещь (Вспоминается Little Nightmares, где его отсутствие главная вещь) у меня просто совесть не позволяет отключить его.
@@tomikwho6010 да тот же Inside даже если вспомнить, НАСКОЛЬКО много там звук решает и с эмоциональной точки зрения и с геймплейной. Но тут же акцент в видео делается именно на 100% важность звука, даже подытоживает Луцай тем, что "Thief не настолько крутая игра", а тащит именно в первую очередь звук в совокупности с геймплеем и атмосферой. Правда по итогу сводит всё к "Щас так уже не делают", хотя нет, делают и ОЧЕНЬ дофига делают. Помимо перечисленных ранее мною игр, я могу сходу вспомнить минимум 10 проектов которые прям заставляют в них возвращаться из-за звука и музыки: Ведьмак/Киберпанк, Bioshock, League of Legends (опять же - попробуй тут без звука поиграть, читаемость геймплея в ноль буквально уходит), To The Moon (звук - простенький, но музыка львиную долю эмоций даёт), The Division (лучшая диффузия и окклюзия звуков, которую я вообще слышал в видео играх), Hunt:Showdown (тут вообще без комментариев), Elite: Dangerous (подлёт к звезде через гипертуннель каждый раз - до мурашек, а вот без звука - даже близко не такой эффект), Deus Ex новая дилогия, Alan Wake... блин, вот с каким тезисом я точно на 100% согласен с Луцаем - звук важнее графики, если мы говорим об атмосфере и иммерсивности.
@@donelkote9844 ага, а учитывая что помимо этого тезиса в ролике ничего собственно и нет, в сухом остатке получаем только кучу минут пустого пи**ежа. Действительно "ничего такой видос".
17:32 - Надпись RDR2 в левом нижнем углу неожиданно превращается в Cyberpunk 2077, но чуть позже она плавно исчезает. Мистика 😁 Ролик вышел крайне интересным. Меня всегда интересовала тема звука и музыки в играх, а подобные ролики за твоим авторством - как маленький праздник для меня. Спасибо за твоё творчество!
Стоит ещё добавить, что раньше из за сильного ограничения в технологиях разработчики проявляли больше творчества, чтобы показать то, что не может потянуть железо.
Небольшое уточнение по поводу актрисы озвучания Шодан - на видео с 4:52 поёт Джанет ЛаВэлли, а на самом деле одну из лучших злодеек озвучивала Терри Брозиус, которая в том клипе на бэк-вокале и за клавишами.
Посмотрев этот ролик, я вспомнил слова Бебея из роликов про Кирандию. Там он говорил, как у подножья развития и подъёма игровой индустрии множество студий экспериментировали с геймдизайном своих игр, добавляли и смешивали разные компоненты, а теперь большинство делает по рецепту и не дай бог ты добавишь новою фишку, оно же несёт риск НЕ ПРОДАТЬСЯ.
@@Master_Kobold я настолько оказался фанат, что слил туда более 1,5к часов незаметно для себя-) Хотя сеттинг дикого запада для меня самый нелюбимый был и остаётся. Но тут до сих пор узнаю что-то новое о механике и звуке в ней.
Насчет звукового дизайна, можно даже сравнить к примеру озвучку монстров из Дум 1-2 и в новых Думы 2016-Етернал, и взять тот же Халф-Лайф 1 и его "современный" римейк Блек Мессу, качество звука может и лучше, но именно геймплейное влияние сильно ниже. В ХЛ1 и первых Думах звуки монстров сильно отличались от друг друга, в Думе конечно много монстров имело общий idle (звук бездействия, что монстр издает периодически) звук, но звуки тревоги и смерти сильно выделялись, скажем так у Импа и Барона Ада, это в свою очередь позволяло понять что опасный противник к примеру увидел игрока и начал за ним охотится, когда игрок сам его не видит, тоже самое со звуками смерти. В Халве звуки монстров тоже разные, на друг друга не похожи, и звуки тревоги, смерти, idle и атаки отличаются от друг друга, по тому же хаундаю понятно к примеру когда он просто издает звуки когда бежит за игроком, а когда свою ультразвуковую атаку заряжает, звуки сильно отличаются. В Блек Мессе это потеряли, многие звуки монстров стали слишком похожие на друг друга, из-за чего монстров сложно выделять по звуку, и тот же Хаундай имеет слишком невзрачный звук зарядки своей атаки, которая и похожа на звук писка когда он бегает, такая же ситуация в новых Думах, лично для меня все рычания монстров между собой схожи, что разные монстры почти не выделяются друг от друга.
Даешь отдельный выпуск про заброшенные с приходом 7го поколения консолей технологии, материала завались - от левел-эдиторов до фототекстур, от GOAP AI до разрушаемой геометрии.
Прохожу сейчас Metro: Last Light и как же сильно она отдает Thief: The Dark Project в плане стелса, будто под копирку. Спасибо за такой интересный подкаст!
Жаль, что современные игры, хотят быть больше кино чем играми. На самом деле чем больше глядишь на старые творения, особенно конец 90х-начало 00х, то всё больше замечаешь, насколько тогда разработчики горели своими идеями и пытались показать их народу. Теже Иммерсив симы это как по мне чистейший представитель того времени, причем будь то Thief, будь то System Shock. Конечно есть современный Prey 2017, но это скорее исключение. Таких игр нынче выходит одна на пару десятков, что печально, но что поделаешь, спрос есть спрос, массовому народу это не так интересно Понятно что есть инди, которое вроде тоже пытается быть тем самым авторским творением для народа, но что-то реально необычное появляется всё ещё редко, а большинство косит под уже готовые решения, что тоже не плохо, есть спрос как не крути
Неужели Луцай вновь записал ролик про какие-то механики в играх за что я полюбил его ролики когда он ещё был не на своём канале, а не просто нирванное созерцание биения вселенной в эфире или чего-то такого возвышенного и экзистенционального в многочасовых монологах.)))
Если знаешь английский - есть много каналов с куда лучшим обзором темы Геймдизайна, Луцай скорее про воннаби журналистику, Razbuten там или Game Maker's Toolkit - есть разные и по форме и по содержанию, но куда более заточенные под геймдизайн каналы К примеру, глянь видео How Sound Design Makes Games Feel Lonely
Один линуксоид на "IXBT" делал интересную статью и выпускал ролик касательно "EAX". Насколько помню говорил что технология по сей день жива в многих проектах, по непонятной причине не во всех движках вырезали "EAX". Но что-бы включить его нужно в системной папке добавить файлы, либо кинуть файлы в папку с игрой. В первом случае не нужно в игры кидать библиотеки, во втором придется в каждую игру кидать. Либо ставить "ALchemy".
Мне теперь ещё больше хочется поиграть в Вора из - за этого видео, даже не смотря на какие - либо сложные локации в игре, что надо скачивать HD пак и русификатор... Тот самый хардкорный стелс и уникальный звук в игре всё это уже компенсирует.
Ну кстати локации там не то чтобы сложные. Просто просторные и комплексные. Играется свежо до сих пор. Хотя подземный город и всякие пещеры - духота невозможная))
Я впервые смотрю это видео, но в вора играл год назад. Давно лелеял идею попробовать эту легендарную игру. Освещается правда очень свежо, но в ней очень мало сюжета, поэтому мне было не интересно
В августе, кстати, выйдет Глумвуд(жалко только что в раннем доступе), которая почти прямая наследница вора в подходе к геймплею и звуку. Игру делает по сути один человек, но по игре видно как сильно он над ней старается. Визуал пытается повторить вот этот шарм Дарк энджайна. Но самое крутое это как иммерсивно в игре сделан инвентарь через чемодан, с которым ты взаимодействуешь мышью как рукой, вытаскивая из него что-то или кладя обратно.
Да, всегда поражался какой раньше был звук в играх и какой он плоский сейчас. Спасибо про рассказ о EAX. Крутая технология была, видимо все устали платить за нее. Моим колонкам от Creative лет 15 уже :) они все так же круты
Я себе специально старую аудио карту от creative взял, x-fi Xtreme gamer, благо на компе pci разъем есть. Многие игры с поддержкой этой технологии преобразились кардинально. Особенно doom 3. Вот уж точно потерянная технология древних.))
Как то недавно я играла в вора ибо в детстве не довелось с ним пересечься. Звук с криком подскакивающего зомбака меня пугал до приступов, до которых не доводили никакие даже самые скримерные современные игры. А к ходьбе стражников я по пол часа прислушивалась прежде чем решиться высунуться из укромного угла. И слушать храп стражника на пол локации это то еще удовольствие, не дай бог он замолчит сразу замираешь в шоке как кролик на свету фар )) В итоге прошла всю серию. Но самыми любимыми частями стали только первые две. Новые части порадовали только механиками взлома замков да что упасть пытаясь спуститься по лестницы стало сложнее.
@@Donkamysh О да, до сих пор в памяти тот момент как в живую, когда в тишине и темноте прямо перед носом подскочил первый зомбак. Бежала из шахты сверкая пятками а после еще мин 20 топталась ругаясь у входа, боясь туда зайти ))
"Но звук вдыхает во все эти кривые модельки жизнь" какое же точное описание влияния звука на восприятие игрока! Недавно наткнулся на такую же мысль, что звук, музыка делает игровое пространство живей, интересней, красочней, что без неё некоторые игры стали бы на 30-40% менее запоминающимися
"Сабж" начинается с 18:50. До этого - пустая болтология. И да, Вы всё правильно думали, если решили, что под "прорывной технологией" автор решит поведать нам про старый добрый EAX.
Я когда играл в Вора, ( У меня в стиме куча игр серий было приобретено из за большой скидки на них ) я был в шоке от того насколько живой звук был в игре, он конечно не такой четкий и качественный по самому звучанию был, но он был реалистичным донельзя, я слышал шаги, звуки цепей, то как звучат различные поверхности будь то металический пол или же каменная дорожка, была очень качественно реализована скорость звука и его распростанение, то есть я мог увидеть стражу разговаривающую между собой, спрятаться за стеной дома, и при этом слышать голоса стражников гораздо хуже, и это удивляло. Сейчас на реализацию звуков полностью забили и делают все на компьютерах, но вот раньше чтобы сделать качественную звуковую дорожку, нужно было этот звук воссоздать в ручную в реальной жизни, и эти старания ощущались, и влияли на погружение куда лучше. Наверное из за этого игры в основном перестали быть атмосферными без каких либо манипуляций с чувствами игроков.
Вот за упоминание Insurgency: Sandstorm огромное уважение. Мало кто упоминает этот шутан, а ведь в инсурге чуть ли не лучшее звуковое оформление в шутерах. Звуковая индикация попаданий матом с принимающей стороны, а также офигенные реплики бойцов в свободной лексической манере - это вообще одни из главных фишек игры, как по мне. И это если не упоминать звуки оружия, которые тут действительно бьют по ушам.
@@level9532 согласен. Просто Тарков - это игра с общим упором на реализм, а инсурга всё же направлена на любителей классических сессионных шутеров. И при этом обладает такими же фишками в части саунд-дизайна. В этом её прелесть, хотя почему-то её часто забывают.
@@ArheIy Хм, ну в инсургу играл, я действительно заметил отличия в звуке когда пробовал, впечатления у меня остались положительные, но я не любитель таких пвп)
Спасибо за интересную информацию, над которой захотелось поразмыслить, а готика топ, да, музыка просто шикарна и окружающий мир, еще классная игра аркс фаталис, а я думал то, куда вся эта атмосфера погружения подевалась...теперь понятно, но грустно как-то....как будто потерял кусочек себя, который остался где-то на задворках детства
До сих пор помню звук в arx fatalis, хоть и прошло уже 20 лет. Особенно помнится момент, когда выходишь в пещеру на уровне заставы гоблинов. Ночью играть страшно со звуком было, и вовсе не из-за скримеров (их не было).
EAX, на самом деле, не был чем-то таким, что автоматически улучшает звук. Да, он мог сам обеспечить выставление звука в пространстве, что особенно хорошо чувствовалось на аудиосистемах 5.1 и 7.1, но всё остальное нужно было делать вручную. Если звук шел из-за препятствия, то игровой движок должен был это просчитать и сообщить EAX, что вот на этот звук нужно наложить эффект приглушения, и звуковой процессор на карте Creative аппаратно наложит эффект. Если игрок переходил из открытого пространства в закрытое, то игровой движок должен был установить новый тип реверберации, чтобы звуковой чип знал какой эффект применить. Если два помещения разных размеров соединялись проходом, то нужно было указать оба типа реверберации, их положение относительно камеры и друг друга в градусах, а так же размер прохода в виде смешения и взаимопроникновения ревербераций, чтобы всё было правильно, а звуковой чип брал на себя только расчеты. А в последних версиях EAX появилось такое количество функций и возможностей, что для их использования пришлось бы лопатить всю игру от и до, прописывая все окружения и сценарии. И технология померла, скорее, именно поэтому, а не из-за Vista. Трассировка звуковых лучей выглядит гораздо более обещающе, т.к. сделает всё автоматически, достаточно будет лишь указать координаты и громкость звука.
Обожаю такие видео Луцая! Это очень интересно, живо и вовлечённо, и рассказывается именно то, что важно. Спасибо за такие рассказы, с удовольствием слушаю и переслушиваю снова!
Первый System Shock - это не маленькая революция, а огромная. Эта игра без преувеличений изменила весь геймдев, все жанры. Уровень ее революционности зашкаливает и пробивает все мыслимые потолки, как абстрактные так и физические. Да без этой игры не было бы никакого Халф-Лайфа вовсе, а если бы была Халфа, то совершенно иная. В SS1 все на высшем уровне от программирования (спасибо Сиду Баррету во многом) до дизайна и звука. Перечислять всех участников и гениальность MIT-шников, которые стали работать в LGS даже не буду. Не говоря про разработку принципиально новых вижков в аэродинамике и много чего еще. P.S. Харви Смит, к слову, был тестером первого SS, позже его возьмет в команду Deus Ex-а Уоррен Спектор. Впрочем это уже еще одна огромная история...
Пример хорошей более-менее современной игры с отличным звуком - это Dead Space. Геймплея, завязанного на звук там практически нет - но вот атмосферу и эффект погружения создаёт прекрасно.
В CS 1.6 всегда на звук ориентировались, и много игроков чисто из-за чувствительности наушников, таких люлей раздавали прослушивали и делали прострелы через стены, в КС очень всё быстро происходило и играть без звука всё равно что быть со зрением крота 😁
В 1.6 это был как чит, если использовать стерео. Нужно было мышкой в лево-право вертеть, и точно до пикселя определить где находится враг, даже через стены.
@@svLimones ну типо чит да, но не чит 😁 особенно если ты в онлайн играешь на нормальных серверах совсем невесело когда тебя слышат а ты нет, да и на соревнованиях все со звуком играют
Что есть того не отнять. Thief и Thief metal age игры с самым сильным уровнем погружения. Еще не одна игра так не погружала. Сейчас переигрываю их и получаю массу удовольствия. Спасибо автору за то что обьяснил причину погружения))
Стоит отметить стелс-экшен styx 14-го и 17-го годов. Как по мне - использует может и не все, но многие традиции классического thief, и делает это качественно
Потому что раньше не было денежных средств на кучу различных аудиальных разновидностей шумов, криков, пуков, рыков etc. Поэтому в игры пихали в основном самое важное и по минимуму, иногда создавая звуки, так сказать "из говна и палок" отсюда ощущения ламповости. А сейчас денег вдоволь, и посему можно прям по царски вставлять разные выкрики, даже если не в тему и если они не служат никакой важной цели для обозначения какой либо ситуации, чисто для антуража.
Ну не сказал бы, дело не в самих тонкостях звука, они как раз никогда лишними не бывают, в реальной жизни звук одного и того же действия никогда не звучит как точная копия, а в старых играх такое вдоль и поперек, это всегда работает в минус, никогда не в плюс. Всё дело именно в самом подходе к производству, о чем Луцай в самом конце и говорит. Само развитие технологий хуже не сделало. Это как говорить, что улучшенная графика делает игры хуже, а вот раньше было заебись, когда из говна и палок собирали текстуры и модельки. Это поиск причины почему игры были лучше вообще не в том месте) Плохая графика не делала игры лучше, просто другие вещи делали их настолько лучше, что плохая графика не мешала их крутости. И тоже самое со звуком.
@@checktheneck Я не говорил, что развитие технологий или увеличение бюджетов делает хуже. Если один и тот же звук уведомляет игрока о чем то важном (например о неблокируемой атаке как в "Sekiro") это не может работать в минус, думаю понятно почему. А старые игры всегда будут ценится выше ибо как бы кто не пытался оправдываться синдром утёнка никто не отменял.
6:00 Мне ещё нравится с музыкой или звуком делать следующее: реверсировать всю композицию, где начало это конец трека, потом наложить эхо или реверберацию, потом назад реверсировать, ну и в следствии начало снова становится началом, но с реверсивным эхом/реверберацией. Получается забавно, хотя я просто любитель.
В школе ещё баловался с a3d от aureal - сперва выменял у друга diamond mx300, потом нашёл aureal vortex 2. Потом появилась audigy2zs... Всегда нравилось играть в наушниках, чтобы ощущать звук вокруг, четко отличать акустику помещения и различать шаги
Это тот который 2014г и в котором похерили всё что могли? Ладно она играбельна, но не более. Я вообще поражаюсь ситуации Вор2014 и Деусы 3 и 4, хотя у Эйдосов для вора тогда ни сценариста ни денег не было, хотя сама механика стелса вполне достойная. Кстати там сюжет хоть и постольку поскольку, но он последователен и лучше играть по порядку. А в Deadly Shadows персонаж не умеет нормально разворачиваться на месте, и застревает в некоторых местах, и то и другое решаемо, но раздражает.
Кстати есть хорошая идея 💡. Можно сделать сюжет про влияние музыки на восприятие игры в целом. Для меня ярким примером является музыка к игре «Dune 2000», на PS one. Музыка настолько меня увлекла, что обеднённая графика ни стала для меня препятствием, чтобы пройти игру за все противоборствующие стороны.
Играйте с помощью облака: vk.cc/ceRInM
Купил в этом году звуковуху от Creative c EAX, как раз для старых игр с его поддержкой. Вора не пробовал, но Феар, Мед2 и Рим тотал вар впечатлили.
@@Protector1rk ну на современном пк всё это можно эмулировать даже без железок.) Сам кайфую теперь от старых игр. Но тут даже не столько в EAX дело, а в том, что и сам саундизайн прорабатывался с учетом технологии. Без хорошей концептуальной основы от железки мало толку
Довольно интересный разбор с точки зрения звуковосприятия как одной из важных частей элемента игровой архитектуры, никогда не задумывался над этим, было очень интересно узнать об этом, спасибо Луцай за просвещение! Было бы так же интересно узнать твои мысли касательно дубляжа и локализации игр, ведь то как озвучен персонаж тоже достаточно важно для восприятия игроком всей атмосферы в целом. Актёр-дубляжа по сути привносит душу в топорного, прописанного кодом непися ))
ах, красавчик, как зафиналил-то
Обманул. Нет там бесплатного тарифа
"Уникальность важнее разнообразия" - это очень мощно и очень верно. Луцай иногда могёт!
уникальность слишком неудачное слово, ибо уникальность - это идеал, которого невозможно достичь ибо в искусстве нет ничего уникального, все так или иначе было до тебя, я считаю правильней было бы использовать слово "оригинальность", ближе по смыслу подходит. Если что эти понятия не одно и тоже, люди часто путают.
@@ImagineMonkey , в целом согласен. Однако, для игр которые упоминал Луцай это была именно уникальность - не было ничего такого ранее конкретно в игровой индустрии. А в целом да - даже твои мысли это не твои мысли)))) но это уже другая история)
@@Motyll А вот я скорее не согласен с @Founder Greatest. Идеала не существует, а уникальность в рамках определенных правил может существовать.
Тем уникально оружие в Pray, что оно существует для решения уникальных задач - Гипс пушка для транспорта и контроля, дробовик для ближнего боя, гранаты для фарма ресов, арбалет для пиу-пиу(как Лёша ранее упоминал)
Поэтому тут я соглашусь с тобой и цитатой - уникальность действительно важнее разнообразия, но дополню, что уникальность строится от ограничений.
Если интересно, для меня примером первого является - Don't Starve, а второго - Terraria. Общие тезисы геймпея сходятся - добывай ресурсы для прогрессии. Но если в террарии игроку предстает миллион видов кирок и мечей без особой разницы, то в Don't Starve есть всего несколько видов кирок, топоров и оружия, но каждое из них очень хорошо работает в конкретных ограничения.
@@ImagineMonkey не совсем. Уникальность - это единичность, а соответственно чрезвычайная редкость. У тебя есть самый обычный документ на свете, паспорт, он никому кроме тебя не нужен, но лет через 1000 это может стать последним документом такого рода и времени, а следовательно этот «самый обычный» документ, будет уникальным
забавно но что то уникальное это и есть разнообразие.... если что то уникально, значит такого не было а значит оно не такое как все остальное а значит вносит разнообразие
Действительно, звук - важная часть окружающего мира, о которой в играх забывают. Спасибо за контентище!
Да, полый рыцарь очень хорошо это демонстрирует, без звука была бы просто аркада неинтересная
Как всегда интересно!
Хочу видео про стелс в играх: зачем его придумали, где и для чего он нужен, основные виды (визуальный как у всех или звуковой как в Death stranding (противники не видят, а слышат)), основные элементы стелса (наративного улучшения скрытности игрока), что такое хороший стелс, примеры, и как стелс влияет на эмоции игрока?
О да, стелс заставляет пощикотац нервышэчкыы муахахаха 😈😁
Я в прошлом году проходил System Shock и System Shock 2, купив их в стиме.
До сих пор играются великолепно.
Так вот. В первой части меня удивила одна вещь. И она продолжала меня удивлять каждую секунду, когда я ее использую. И она настолько меня удивляла, что я до сих пор о ней помню - роликовые коньки.
Когда ты используешь их, то герой становится на пару сантиметров выше. Это заметно. Внимание к деталям просто мое почтение.
Лёша, давай про стелс в целом.
Поддерживаю
Да-да-да, очень нужно!
Плюсую
Поддерживаю идею
+ (плюсик)
Байт для звуковых дизайнеров)
Любой дизайн актуализируется через вопросы "зачем" и "для чего". Для каждой игры существует свое звуковое решение. Добиваться точности спотиализации или просчитывать звук по всем законам физики не нужно в каждой игре (тем более это затратно по ресурсам). Например в Таркове это оправдано геймдизайном и жанром игры, а для условного Hades это не нужно от слова совсем.
В целом, не стоит зацикливаться на какой то одной составляющей игры, будь то звук, графика, модели и тд. Не важно какими средствами реализуется задуманное, главное чтобы в совокупности этих художественных и технических решений игра приносила удовольствие)
Если ты проходишь игру, кайфуешь, то значит все работает правильно. Любой качественный дизайн обычно остается незаметен для игрока, просто потому что он работает как нужно и выполняет все свои функции))
>Если ты проходишь игру, кайфуешь, то значит все работает правильно.
Ну да, именно так это и работает, ведь все ж люди - абсолютно одинаковые и нравится им одно и в одной пропорции. Ты прям как современные разработчики ААА, которые стараются напихать в одну игру все популярные элементы, совершенно не думая о том, что разным людям нравятся и не нравятся разные элементы.
@@mrwatson668 ты прав что получается не очень, когда разработчики запихивают тысячу и одну механику в игру, но я же не об это писал. Речь о том, что если в одной игре звук не имеет, к примеру, такой же "глубины" и детализации, это не значит что он плохой. Просто потому что интерактивное медиа работает как совокупность художественных решений. По отдельности, в отрыве от контекста, это может выглядеть слабо на фоне других проектов, но может отлично работать в конкретной игре. Поэтому я и написал, что если ты получаешь удовольствие от игры, значит все работает так как нужно и неважно какими способами это реализовано.
Ну и конечно, нельзя не брать во внимание тот момент, что у каждого геймера свой вкус, и какие то игры банально будут не заходить. И тут часто происходит путаница, когда субъективное "мне не нравится" начинает означать "значит игра плохо сделана"
Кстати, в Хейдес ужасный звуковой дизайн, мне вообще не понравился
Случайно попал на твое видео, автор. Заинтриговало название на превью. Хочу сказать, что ни капли не разочаровался: хорошо поставленный голос и дикция, отличный сценарий и материал. Оставляю комментарий, чтобы сделать приятно тебе, как было приятно мне эти 24 минуты
Я очень редко оставляю комментарии на ютубе, но на этом канале сдержаться не могу. Каждый раз после твоих видосов я чувствую какое-то... просветление, что-ли 😅
Настолько понятным языком рассказываешь действительно интересные и глубокие вещи. Сколько бы мне всего по жизни не нравились, но именно из-за тебя хочется заняться геймдизайном и творить новое, интерактивное искусство. Спасибо, Луцай.
"Чем меньше у тебя возможностей, тем продуманнее ты ими распоряжаешься"
Спасибо за видео, было ооочень интересно!
Присоединяюсь к просителям стелса!
Я кстати тоже думал на тему, что некоторые игроки, проходя игру одновременно смотрят стрим или ютюб, слушают музыку или аудиокнигу и полностью не погружаются в игровой процесс. А потом рассказывают что игра "ну такое" толком ее и не распробовав. Мне кажется соулс-игры во многом и стали популярны, по той причине что игрок должен в нее полностью погрузится, иначе пройти не сможет.
Не согласен. Терпеть не могу игры солус лайки. Если обобщать,то это игры-танцы с партнёрами ". Оба вращаются,выполняя какие то комбухи и ты в такт повторяешь свою партию. И звучит вроде бы весело,но смотреть как он по тебе промахивается...ты уворачиваешься как то по петушиному... Ни капли реализма. Все размахивают оружием и кромсают воздух вокруг себя. Погружения ноль. Садо маза на всю катушку. Такие игры нишевые,но популярность их связана с тем,что делать их проще,а на безрыбьи и жаба-карась.
@@gunterstolz8467 танцы и крутилки только в пвп и то по воле игроков
@@gunterstolz8467лол буквально во всем не прав
13:25 Про видео "про стелс в целом" поддерживаю!
А мне кстати очень понравилось как работает звук в Dying Light 2. Самое базовое - когда ты влетаешь в здание, музыка как будто приглушается, звучит снаружи, а когда выпрыгиваешь - снова звучит ясно, то есть она зависит от твоего положения в пространстве. Классно дополняет и без того крутейший паркур
Ты дурак?
В Battlefield 2 был так сделан eax, что система 7.1 позиционировала идеально. Если над тобой пролетел самолет, ты точно знал, куда. И потом был особый патч, который включал ее обратно. Потом придумали alchemy и подобные костыли, но блин... зачем было убивать то, что достигло совершенства?
дешевле потому что
Игры тех лет были прекрасны в плане звука. В плане звука БФ2 и 2142, пожалуй, лучшее что случалось с серией.
Еще запомнились Фир, Дум, Массыч, Квейки, Фарик2, Готика, Макс Пйне и Сталкер, где ЕАХ отрабатывал хорошо
@Ruslan Golovinsky если там ценник больше 5% от прибыли, то есть повод задуматься. да-да, жалкие 5%. саам сталкивался с таким приколом в процессе разработки)
Мелкомягкие в windows vista переписали аудио-архитектуру тем самым фактически прекратив изначальную работу DirectSound3D, прямого доступа приложения к железу теперь нет - только через эмулятор. Компании Creative пришлось выкручиваться делая alchemy чтобы хоть как-то заставить работать еах (хреново получилось), а затем подгребая себе openAl. А вот зачем microsoft такую подлянку подложила - другой вопрос (одно из мнений - стабильность винды).
Кому хочется еах - можно почитать статейку на пи@абу: Возвращаем EAX в игры на Windows 10/11.
В SOMA звук очень запомнился. Там создатели явно что-то в духе описываесого сабжа пытались нарулить.
"Суть равновесия - это разделение. Принять одну из сторон, стать добрым или злобным, значит нарушить баланс, и тогда ни одному движению нельзя будет доверять.. " Когда я в детстве услышал это в игре, это взорвало мне мозг в слоу моушен)) я рисовал символы из игры на парте в школе, и никто не знал, что это значит.
Бессмысленная псевдофилософская фраза.
@@ffliegerbombe5163 бессмысленный псевдоциничный понт.
Отметил для себя не просто важность звука, но и огромную его выгоду ещё в ранних играх 90х с угловатым графоном. Звук занимает не особо много места, ресурсов вычислительных ест мало, но может быть стопроцентно реалистичным или преувеличенным насколько нужно, может погружать сам по себе.
Даже простой звуковой фон может заставить воображение дорисовать даже не картинку а финальное ощущение, как звук дождя, например.
В том же первом Doom музыка задаёт темп и напряжение, порыкивания какого-то демона за углом или в секретке добавляют адреналина, потому что не понятно, когда и откуда конкретно тварь выскочит.
От подхода к звуку в Воре ещё тогда кайфанул. Сейчас тоже отмечаю, насколько хорошо звук ходьбы характеризует поверхность.
О да, помню как скелет хаммеритов мимо меня шёл - такие адовые звуки издавал, что до сих пор в ушах стоят.
Переиграю пожалуй еще раз) Приятно что о этих играх говорят(immersive sim'ы) включая первый любимый стелс) Спасибо)
Прошу в комментах: Сними пожалуйста ролик про техники микширования в играх. И вообще хочется побольше про звук, и желательно как можно глубже и детальнее)
Блин, я согласен с тем что во всей серии Thief отличный звук для своего времени (в Deadly Shadows до сих пор вообще один из моих самых любимых с точки зрения атмосферы и иммерсивности), но Луцай в очередной раз, прошу прощения, говорит какую то чушь о тех вещах в которых он мало разбирается, зато преподносит не как мнение, но как истину проведенную через многочасовые анализы и исследования. На деле, из раза в раз, всё уходит в "раньше было лучше".
"Да, звук стал технологичней с точки зрения качества, обработки, разнообразия сэмплов, но... он растерял функциональность". Следующим же кадром он показывает пример из РДР2, где отчётливо слышно выстрел справа (а он акцентирует внимание на том, что "НУ НЕ ПОНЯТНО ЖЕ ОТКУДА ЗВУК!"), потом он показывает технологию EAX которая устарела до нельзя, объясняет её фичи, и потом показывает сцену из Thief где НИ ОДНОЙ этой фичи не слышно))) Окклюзии и в помине нет (зато дистанция слышимости у звука неадекватная, ну и абсолютно отвратительная реверберация), потом, говорит что "Мне хватает AirPods что бы насладиться звуком в Thief". Эм... Хотя упомянул современные игры с кайфовым звуком, но чёт на удивление маловато он вспомнил. Технологии вот упомянул, якобы "Они есть и используются в играх, но звук всё равно раньше был лучше". Ну а в конце приходит к выводу что вообще рынок потребления и мобилки виноваты. Во 👍
p.s. Ах да, тот же самый звук из Soma который он так обильно облизывал в другов видосе конечно же не упомянул. А зачем? Нужно же назвать 10 игр с крутым звуком из начала нулевых, и достаточно будет всего парочки игр современных.
К слову о моих аргументах, ибо "Критикуешь - предлагай": я молчу о том, что если выключить звуки в каком нибудь DOOM или Borderlands ты потеряешь половину кайфа (или даже больше) от ощущения стрельбы, в видео же освещается тема скорее иммерсивности в стелс играх и отчасти хоррорах. Что насчёт Alien: Isolation в которой звук - важнейший элемент выживания, где можно услышать как/где и даже на каком этаже перемещается тот же чужой? Или что насчёт Resident Evil 7, в которой звук вообще один из самых крутых с точки зрения иммерсивности и проработки? Щас не делают игр с "несовершенным, но таким важным для геймплея звуком"? Ой, Phasmophobia, кажется подходит под этот критерий. Или Darkwood которая вообще толи в 2D толи в изометрии. Dishonored в которой отличный иммерсивный звук, и с окклюзиями звука, и с диффузиями и с крутым позиционированием. Prey вот же в ролике мелькает (хоть и в другом контексте), а чего про Deathloop забываем? "Видео не об этом, а о том, как звук становится непосредственно одной из важнейших игровых механик!", скажете вы, а я вам отвечу: отключите звук в каждой из перечисленных игр, и поиграйте, "насладитесь" так сказать. И в Phasmophobia будете определять типы призраков на раз-два, и в Darkwood c Isolation выживите обязательно, и по стелсу в Dishonored поиграете, да-да. По итогу проблематика видео "высосана из пальца", объяснена на этих же пальцах, и рассчитана на "хомячков", которые с радостью послушают хорошо поставленную речь Луцая, и скажут "Дааа, а ведь правда, так и есть".
p.s. Ну да, как насчёт Metal: Hellsinger? :)
p.s. Луцай, позволю себе дать тебе совет: если хочешь анализировать звук в играх - прекрати это делать в AirPods'ах. Удачи и развития каналу.
@@АлександрЗорн Полностью согласен! Кажется что Луцай в погоне за поисками "полезности" звука в современных играх, утерял такие же важные аспекты - погружение и кайф в играх. Каюсь, я человек который может поиграть в игры без звука. В Hollow Knight, Slime Rancher и всякие градостроительные симуляторы (Из последнего), я миннимум 50% времени играл/играю с сторонней музыкой на фоне или подкастом. Но в том же DOOM, Ведьмаке и ещё множестве проектов в которых звук далеко не главная вещь (Вспоминается Little Nightmares, где его отсутствие главная вещь) у меня просто совесть не позволяет отключить его.
@@tomikwho6010 да тот же Inside даже если вспомнить, НАСКОЛЬКО много там звук решает и с эмоциональной точки зрения и с геймплейной. Но тут же акцент в видео делается именно на 100% важность звука, даже подытоживает Луцай тем, что "Thief не настолько крутая игра", а тащит именно в первую очередь звук в совокупности с геймплеем и атмосферой. Правда по итогу сводит всё к "Щас так уже не делают", хотя нет, делают и ОЧЕНЬ дофига делают. Помимо перечисленных ранее мною игр, я могу сходу вспомнить минимум 10 проектов которые прям заставляют в них возвращаться из-за звука и музыки: Ведьмак/Киберпанк, Bioshock, League of Legends (опять же - попробуй тут без звука поиграть, читаемость геймплея в ноль буквально уходит), To The Moon (звук - простенький, но музыка львиную долю эмоций даёт), The Division (лучшая диффузия и окклюзия звуков, которую я вообще слышал в видео играх), Hunt:Showdown (тут вообще без комментариев), Elite: Dangerous (подлёт к звезде через гипертуннель каждый раз - до мурашек, а вот без звука - даже близко не такой эффект), Deus Ex новая дилогия, Alan Wake... блин, вот с каким тезисом я точно на 100% согласен с Луцаем - звук важнее графики, если мы говорим об атмосфере и иммерсивности.
Ну в принципе сам видос то ничего такой, просто нужно было основной тезис свести к чему-то помимо "раньше было лучше".
@@donelkote9844 ага, а учитывая что помимо этого тезиса в ролике ничего собственно и нет, в сухом остатке получаем только кучу минут пустого пи**ежа. Действительно "ничего такой видос".
17:32 - Надпись RDR2 в левом нижнем углу неожиданно превращается в Cyberpunk 2077, но чуть позже она плавно исчезает. Мистика 😁
Ролик вышел крайне интересным. Меня всегда интересовала тема звука и музыки в играх, а подобные ролики за твоим авторством - как маленький праздник для меня. Спасибо за твоё творчество!
Стоит ещё добавить, что раньше из за сильного ограничения в технологиях разработчики проявляли больше творчества, чтобы показать то, что не может потянуть железо.
Небольшое уточнение по поводу актрисы озвучания Шодан - на видео с 4:52 поёт Джанет ЛаВэлли, а на самом деле одну из лучших злодеек озвучивала Терри Брозиус, которая в том клипе на бэк-вокале и за клавишами.
Посмотрев этот ролик, я вспомнил слова Бебея из роликов про Кирандию.
Там он говорил, как у подножья развития и подъёма игровой индустрии множество студий экспериментировали с геймдизайном своих игр, добавляли и смешивали разные компоненты, а теперь большинство делает по рецепту и не дай бог ты добавишь новою фишку, оно же несёт риск НЕ ПРОДАТЬСЯ.
Как же радостно смотреть на то, как во время рекламной интеграции человек играет в Mordhau.
Воистину человек культуры
Хочу видео про звук (и не только) в Hunt: Showdown. Спасибо за видео!
Плюсую, звук там божественный
Есть в планах что-нибудь сделать про игру
@@lutsayspeech Спасибо за то, что поднимаешь тему важности звука в своих видео!
Тоже фанат этой игры
@@Master_Kobold я настолько оказался фанат, что слил туда более 1,5к часов незаметно для себя-) Хотя сеттинг дикого запада для меня самый нелюбимый был и остаётся. Но тут до сих пор узнаю что-то новое о механике и звуке в ней.
как саунд продюсер и саунд дизайнер, говорю отбельное спасибо за то, что вы уделили внимание звуку!
Насчет звукового дизайна, можно даже сравнить к примеру озвучку монстров из Дум 1-2 и в новых Думы 2016-Етернал, и взять тот же Халф-Лайф 1 и его "современный" римейк Блек Мессу, качество звука может и лучше, но именно геймплейное влияние сильно ниже.
В ХЛ1 и первых Думах звуки монстров сильно отличались от друг друга, в Думе конечно много монстров имело общий idle (звук бездействия, что монстр издает периодически) звук, но звуки тревоги и смерти сильно выделялись, скажем так у Импа и Барона Ада, это в свою очередь позволяло понять что опасный противник к примеру увидел игрока и начал за ним охотится, когда игрок сам его не видит, тоже самое со звуками смерти.
В Халве звуки монстров тоже разные, на друг друга не похожи, и звуки тревоги, смерти, idle и атаки отличаются от друг друга, по тому же хаундаю понятно к примеру когда он просто издает звуки когда бежит за игроком, а когда свою ультразвуковую атаку заряжает, звуки сильно отличаются. В Блек Мессе это потеряли, многие звуки монстров стали слишком похожие на друг друга, из-за чего монстров сложно выделять по звуку, и тот же Хаундай имеет слишком невзрачный звук зарядки своей атаки, которая и похожа на звук писка когда он бегает, такая же ситуация в новых Думах, лично для меня все рычания монстров между собой схожи, что разные монстры почти не выделяются друг от друга.
Даешь отдельный выпуск про заброшенные с приходом 7го поколения консолей технологии, материала завались - от левел-эдиторов до фототекстур, от GOAP AI до разрушаемой геометрии.
О,про микширование и музыку в играх могу слушать постоянно...
Все ж я хочу начать писать музыку для игр😅
Сколько раз я пугался, когда ударял по шлему, стражник поворачивался и выставлял свой меч
Прохожу сейчас Metro: Last Light и как же сильно она отдает Thief: The Dark Project в плане стелса, будто под копирку.
Спасибо за такой интересный подкаст!
Жаль, что современные игры, хотят быть больше кино чем играми.
На самом деле чем больше глядишь на старые творения, особенно конец 90х-начало 00х, то всё больше замечаешь, насколько тогда разработчики горели своими идеями и пытались показать их народу.
Теже Иммерсив симы это как по мне чистейший представитель того времени, причем будь то Thief, будь то System Shock. Конечно есть современный Prey 2017, но это скорее исключение. Таких игр нынче выходит одна на пару десятков, что печально, но что поделаешь, спрос есть спрос, массовому народу это не так интересно
Понятно что есть инди, которое вроде тоже пытается быть тем самым авторским творением для народа, но что-то реально необычное появляется всё ещё редко, а большинство косит под уже готовые решения, что тоже не плохо, есть спрос как не крути
За день в трёх видео встречал упоминание Thief. Похоже, что это знак
В кои-то веки рекомендации ютуба ведут на качественный контент. Спасибо, было интересно. Заставил поностальгировать
Неужели Луцай вновь записал ролик про какие-то механики в играх за что я полюбил его ролики когда он ещё был не на своём канале, а не просто нирванное созерцание биения вселенной в эфире или чего-то такого возвышенного и экзистенционального в многочасовых монологах.)))
Я бы хотел больше видео о ГеймДизайне
Если знаешь английский - есть много каналов с куда лучшим обзором темы Геймдизайна, Луцай скорее про воннаби журналистику, Razbuten там или
Game Maker's Toolkit - есть разные и по форме и по содержанию, но куда более заточенные под геймдизайн каналы
К примеру, глянь видео How Sound Design Makes Games Feel Lonely
@@niolonq ну всё-таки от Луцая как-то роднее. Его голос ни с каким не сравниться
Один линуксоид на "IXBT" делал интересную статью и выпускал ролик касательно "EAX". Насколько помню говорил что технология по сей день жива в многих проектах, по непонятной причине не во всех движках вырезали "EAX". Но что-бы включить его нужно в системной папке добавить файлы, либо кинуть файлы в папку с игрой. В первом случае не нужно в игры кидать библиотеки, во втором придется в каждую игру кидать. Либо ставить "ALchemy".
6:20 крутейшая идея создания звукового эффекта!
В Mafia очень нравился звук. Когда главный герой, идёт по улице слышно звук цоканья подошвы об асфальт очень атмосферно.:)))
Да, пожалуйста расскажи о современных(и не очень) способах микшироаания звуков в играх, было бы очень интересно послушать
Мне теперь ещё больше хочется поиграть в Вора из - за этого видео, даже не смотря на какие - либо сложные локации в игре, что надо скачивать HD пак и русификатор... Тот самый хардкорный стелс и уникальный звук в игре всё это уже компенсирует.
Ну кстати локации там не то чтобы сложные. Просто просторные и комплексные. Играется свежо до сих пор. Хотя подземный город и всякие пещеры - духота невозможная))
No igrat nado s originalnimi texturami! Tolko togda moschno polnostu nasloditsa - po mojemu wkusu
Я впервые смотрю это видео, но в вора играл год назад. Давно лелеял идею попробовать эту легендарную игру. Освещается правда очень свежо, но в ней очень мало сюжета, поэтому мне было не интересно
Вижу Вора - сердце напольняется радостью и ностальгией 🤩
В августе, кстати, выйдет Глумвуд(жалко только что в раннем доступе), которая почти прямая наследница вора в подходе к геймплею и звуку. Игру делает по сути один человек, но по игре видно как сильно он над ней старается. Визуал пытается повторить вот этот шарм Дарк энджайна. Но самое крутое это как иммерсивно в игре сделан инвентарь через чемодан, с которым ты взаимодействуешь мышью как рукой, вытаскивая из него что-то или кладя обратно.
Да, всегда поражался какой раньше был звук в играх и какой он плоский сейчас. Спасибо про рассказ о EAX. Крутая технология была, видимо все устали платить за нее. Моим колонкам от Creative лет 15 уже :) они все так же круты
Я себе специально старую аудио карту от creative взял, x-fi Xtreme gamer, благо на компе pci разъем есть.
Многие игры с поддержкой этой технологии преобразились кардинально. Особенно doom 3.
Вот уж точно потерянная технология древних.))
Как то недавно я играла в вора ибо в детстве не довелось с ним пересечься. Звук с криком подскакивающего зомбака меня пугал до приступов, до которых не доводили никакие даже самые скримерные современные игры. А к ходьбе стражников я по пол часа прислушивалась прежде чем решиться высунуться из укромного угла. И слушать храп стражника на пол локации это то еще удовольствие, не дай бог он замолчит сразу замираешь в шоке как кролик на свету фар ))
В итоге прошла всю серию. Но самыми любимыми частями стали только первые две. Новые части порадовали только механиками взлома замков да что упасть пытаясь спуститься по лестницы стало сложнее.
Уровень с шахтами и зомби это хоррор на всю жизнь который невозможно ничем переплюнуть
@@Donkamysh О да, до сих пор в памяти тот момент как в живую, когда в тишине и темноте прямо перед носом подскочил первый зомбак. Бежала из шахты сверкая пятками а после еще мин 20 топталась ругаясь у входа, боясь туда зайти ))
@@Wolfen13c да-да-да) в детстве вообще, у меня игра заканчивалась на этом уровне) побродил в начале игры, дошёл до входа в шахту и новая игра))
Го про музыку и звук в Ведьмак 3,как по мне игра с лучшим саундом за последние десятилетия
Уже есть, если хочешь, можешь поискать. Ну, если Луцаю будет что сказать, тоже было бы круто
Удивительно получается, решил недавно освежить воспоминания о серии Thief и тут же ролик Луцая
Сюдаа
"Но звук вдыхает во все эти кривые модельки жизнь" какое же точное описание влияния звука на восприятие игрока! Недавно наткнулся на такую же мысль, что звук, музыка делает игровое пространство живей, интересней, красочней, что без неё некоторые игры стали бы на 30-40% менее запоминающимися
Посмотрел от начала до конца, спасибо луцай!
20 минут за 5
Дядь, ну вот как у вас так получается делать качественно и вкусно? Однозначно респект и поклон.
Вижу классического Вора - ставлю лайк автоматом. Тут без комментариев, привет тафферам
Видео на DTF было отличное, хочется большего раскрытия этой темы
Ну и примеров реализации.
"Сабж" начинается с 18:50. До этого - пустая болтология. И да, Вы всё правильно думали, если решили, что под "прорывной технологией" автор решит поведать нам про старый добрый EAX.
После просмотра аж самому захотелось заниматься геймдизайном и просто созданием игр, хоть и понимаю, что для меня кодить - было бы слишком скучно😌🍃
Я уже научился распознавать этот рекламный паттерн твоего голоса во время рекламы.
Я когда играл в Вора, ( У меня в стиме куча игр серий было приобретено из за большой скидки на них ) я был в шоке от того насколько живой звук был в игре, он конечно не такой четкий и качественный по самому звучанию был, но он был реалистичным донельзя, я слышал шаги, звуки цепей, то как звучат различные поверхности будь то металический пол или же каменная дорожка, была очень качественно реализована скорость звука и его распростанение, то есть я мог увидеть стражу разговаривающую между собой, спрятаться за стеной дома, и при этом слышать голоса стражников гораздо хуже, и это удивляло. Сейчас на реализацию звуков полностью забили и делают все на компьютерах, но вот раньше чтобы сделать качественную звуковую дорожку, нужно было этот звук воссоздать в ручную в реальной жизни, и эти старания ощущались, и влияли на погружение куда лучше. Наверное из за этого игры в основном перестали быть атмосферными без каких либо манипуляций с чувствами игроков.
Вот за упоминание Insurgency: Sandstorm огромное уважение.
Мало кто упоминает этот шутан, а ведь в инсурге чуть ли не лучшее звуковое оформление в шутерах. Звуковая индикация попаданий матом с принимающей стороны, а также офигенные реплики бойцов в свободной лексической манере - это вообще одни из главных фишек игры, как по мне.
И это если не упоминать звуки оружия, которые тут действительно бьют по ушам.
В таркове то же самое (особенно в наушниках)
@@level9532 согласен. Просто Тарков - это игра с общим упором на реализм, а инсурга всё же направлена на любителей классических сессионных шутеров. И при этом обладает такими же фишками в части саунд-дизайна. В этом её прелесть, хотя почему-то её часто забывают.
@@ArheIy Хм, ну в инсургу играл, я действительно заметил отличия в звуке когда пробовал, впечатления у меня остались положительные, но я не любитель таких пвп)
Спасибо за интересную информацию, над которой захотелось поразмыслить, а готика топ, да, музыка просто шикарна и окружающий мир, еще классная игра аркс фаталис, а я думал то, куда вся эта атмосфера погружения подевалась...теперь понятно, но грустно как-то....как будто потерял кусочек себя, который остался где-то на задворках детства
До сих пор помню звук в arx fatalis, хоть и прошло уже 20 лет. Особенно помнится момент, когда выходишь в пещеру на уровне заставы гоблинов. Ночью играть страшно со звуком было, и вовсе не из-за скримеров (их не было).
EAX, на самом деле, не был чем-то таким, что автоматически улучшает звук. Да, он мог сам обеспечить выставление звука в пространстве, что особенно хорошо чувствовалось на аудиосистемах 5.1 и 7.1, но всё остальное нужно было делать вручную. Если звук шел из-за препятствия, то игровой движок должен был это просчитать и сообщить EAX, что вот на этот звук нужно наложить эффект приглушения, и звуковой процессор на карте Creative аппаратно наложит эффект. Если игрок переходил из открытого пространства в закрытое, то игровой движок должен был установить новый тип реверберации, чтобы звуковой чип знал какой эффект применить. Если два помещения разных размеров соединялись проходом, то нужно было указать оба типа реверберации, их положение относительно камеры и друг друга в градусах, а так же размер прохода в виде смешения и взаимопроникновения ревербераций, чтобы всё было правильно, а звуковой чип брал на себя только расчеты. А в последних версиях EAX появилось такое количество функций и возможностей, что для их использования пришлось бы лопатить всю игру от и до, прописывая все окружения и сценарии. И технология померла, скорее, именно поэтому, а не из-за Vista. Трассировка звуковых лучей выглядит гораздо более обещающе, т.к. сделает всё автоматически, достаточно будет лишь указать координаты и громкость звука.
Оооооо, видос про потрясающего Вора 😍 Одна из самых недооценённых и крутых игр
Это лучшее что я смотрел за последнее время, предвкушал как буду смотреть. Получил удовольствие от всего, от ретро, от подачи от инфы.
так заслушался, что чуть не забыл перемотать рекламную интеграцию
О микшировании саундреков было бы ужасно интересно послушать 🤩
5:42 очень впечатляет!! Так гениально, что трудно выразить словами. Крутая задумка для озвучки "нестабильной" машины и звучит очень эффектно
Уникальность важнее разнообразия - хорошее завершение ролика. Спасибо за труд. Было интересно.
*я начал писать одну популярную игру в ВК Безумие называлась, в 2011 играли в неё*
Ну, что за обзорище! Это же прямо полноценное исследование, репортаж! Thief навеки в моем сердце
"Уникальность важнее разнообразия." Хлестко и неоспоримо. Фраза уйдет в фонд золотых цитат всех времён и народов.
Обожаю такие видео Луцая! Это очень интересно, живо и вовлечённо, и рассказывается именно то, что важно. Спасибо за такие рассказы, с удовольствием слушаю и переслушиваю снова!
Первый System Shock - это не маленькая революция, а огромная. Эта игра без преувеличений изменила весь геймдев, все жанры. Уровень ее революционности зашкаливает и пробивает все мыслимые потолки, как абстрактные так и физические. Да без этой игры не было бы никакого Халф-Лайфа вовсе, а если бы была Халфа, то совершенно иная. В SS1 все на высшем уровне от программирования (спасибо Сиду Баррету во многом) до дизайна и звука. Перечислять всех участников и гениальность MIT-шников, которые стали работать в LGS даже не буду. Не говоря про разработку принципиально новых вижков в аэродинамике и много чего еще.
P.S. Харви Смит, к слову, был тестером первого SS, позже его возьмет в команду Deus Ex-а Уоррен Спектор. Впрочем это уже еще одна огромная история...
Отличный ролик. Хочется больше роликов про игры, которые дарят уникальный опыт.
Пример хорошей более-менее современной игры с отличным звуком - это Dead Space. Геймплея, завязанного на звук там практически нет - но вот атмосферу и эффект погружения создаёт прекрасно.
В CS 1.6 всегда на звук ориентировались, и много игроков чисто из-за чувствительности наушников, таких люлей раздавали прослушивали и делали прострелы через стены, в КС очень всё быстро происходило и играть без звука всё равно что быть со зрением крота 😁
В 1.6 это был как чит, если использовать стерео. Нужно было мышкой в лево-право вертеть, и точно до пикселя определить где находится враг, даже через стены.
@@svLimones ну типо чит да, но не чит 😁 особенно если ты в онлайн играешь на нормальных серверах совсем невесело когда тебя слышат а ты нет, да и на соревнованиях все со звуком играют
Что есть того не отнять. Thief и Thief metal age игры с самым сильным уровнем погружения. Еще не одна игра так не погружала. Сейчас переигрываю их и получаю массу удовольствия. Спасибо автору за то что обьяснил причину погружения))
А сравните саунд дизайн в первой мафии и любых последующих сериях. )
Хочу про дизайн звука и вплетение фрагментов музыки в геймплейных ситуациях современных doom
Стоит отметить стелс-экшен styx 14-го и 17-го годов. Как по мне - использует может и не все, но многие традиции классического thief, и делает это качественно
Жиза про звук, чтобы динамики телевизоров не разрывались, везде сделали какой-то невнятный приглушенный пердеж
Спасибо за ролики. Один кайф их смотреть. Мало кто рассказывает про старые игры и технологии, которые давно не используют.
Потому что раньше не было денежных средств на кучу различных аудиальных разновидностей шумов, криков, пуков, рыков etc. Поэтому в игры пихали в основном самое важное и по минимуму, иногда создавая звуки, так сказать "из говна и палок" отсюда ощущения ламповости. А сейчас денег вдоволь, и посему можно прям по царски вставлять разные выкрики, даже если не в тему и если они не служат никакой важной цели для обозначения какой либо ситуации, чисто для антуража.
Ну не сказал бы, дело не в самих тонкостях звука, они как раз никогда лишними не бывают, в реальной жизни звук одного и того же действия никогда не звучит как точная копия, а в старых играх такое вдоль и поперек, это всегда работает в минус, никогда не в плюс. Всё дело именно в самом подходе к производству, о чем Луцай в самом конце и говорит. Само развитие технологий хуже не сделало. Это как говорить, что улучшенная графика делает игры хуже, а вот раньше было заебись, когда из говна и палок собирали текстуры и модельки. Это поиск причины почему игры были лучше вообще не в том месте) Плохая графика не делала игры лучше, просто другие вещи делали их настолько лучше, что плохая графика не мешала их крутости. И тоже самое со звуком.
@@checktheneck Я не говорил, что развитие технологий или увеличение бюджетов делает хуже. Если один и тот же звук уведомляет игрока о чем то важном (например о неблокируемой атаке как в "Sekiro") это не может работать в минус, думаю понятно почему. А старые игры всегда будут ценится выше ибо как бы кто не пытался оправдываться синдром утёнка никто не отменял.
Оч интересно про микширование звуков. Помню про гармонизацию Марио, но ещё у юбисофтов тоже подобные техники используются
EAX умер но многие старые игры сейчас спасают прожекты типа OpenAL Soft которые как раз возвращают крутой пространственный звук.
Которые по сути вышли из утекших исходных кодов EAX. AMD TrueAudio, NVidia 3D Audio Vision: Ну да, ну да, пошли мы нахер.
6:00 Мне ещё нравится с музыкой или звуком делать следующее: реверсировать всю композицию, где начало это конец трека, потом наложить эхо или реверберацию, потом назад реверсировать, ну и в следствии начало снова становится началом, но с реверсивным эхом/реверберацией.
Получается забавно, хотя я просто любитель.
Как фанат вора скажу... 24 минуты и прям до мурашек
Видео🔥 спасибо за проделаную работу
В Hunt Showdown игроки стреляют на звук, не видя противника - прямо через стену.
Странное предложение,хотелось бы услышать о таком чуваке,как Томас Френч-вроде неизвестный,но делал множество классных проектов.
В школе ещё баловался с a3d от aureal - сперва выменял у друга diamond mx300, потом нашёл aureal vortex 2. Потом появилась audigy2zs...
Всегда нравилось играть в наушниках, чтобы ощущать звук вокруг, четко отличать акустику помещения и различать шаги
В рдр2 позиционированием все норм. Даже слышно как пролетает птица и где находится.
Наконец то видео в таком формате, я скучал
Из недавнего, если в вспомнить, огромную работу со звуком проделали в Hunt:Showdown
Нужно видео про саундтреки.
Так же советую док-ку от РедБулла - Diggin in the crates, на ютубе есть плейлист с русским переводом серий
tribe - easter dinner просто кайф для ушей. Жалко качество звука на видео не очень, выступили хорошо.
Я проходил перезапуск thief, а вот оригинал не трогал. Пожалуй пришло время
Сейчас самая приятная как по картинке, так и управлению часть с подзаголовком Deadly Shadows
Это тот который 2014г и в котором похерили всё что могли? Ладно она играбельна, но не более. Я вообще поражаюсь ситуации Вор2014 и Деусы 3 и 4, хотя у Эйдосов для вора тогда ни сценариста ни денег не было, хотя сама механика стелса вполне достойная.
Кстати там сюжет хоть и постольку поскольку, но он последователен и лучше играть по порядку.
А в Deadly Shadows персонаж не умеет нормально разворачиваться на месте, и застревает в некоторых местах, и то и другое решаемо, но раздражает.
@@Ahenonn Если она играбельна , то что они похерили?
@@ТомаказуФокушима Странный вопрос, все игры по умолчанию играбельны.
@@cycleoffire2220 Не все. соник 06
Кстати есть хорошая идея 💡. Можно сделать сюжет про влияние музыки на восприятие игры в целом.
Для меня ярким примером является музыка к игре «Dune 2000», на PS one. Музыка настолько меня увлекла, что обеднённая графика ни стала для меня препятствием, чтобы пройти игру за все противоборствующие стороны.
Забыл упомянуть Hunt) Лучший звук, который я слышал в онлайн играх
Ты упомянул про философию Японии и метал гир - хотелось бы услышать про это побольше