ОГРОМНОЕ спасибо за туториал). Это видео я думаю, что реально сэкономило мне время, просто мне нужно было конкретно с разных частиц модели, в качестве отдельных моделей, взять от них материал, и сделать это как в отдельную, но единую текстуру. Текстура сама стала мне готовой уже. Я видео разные пробовал найти за сегодня, часа 4 с чем-то думаю реально потратил на это, но вот как будто бы одно единое видео
Полезный материал, спасибо. Хочу отметить, что при импорте модели в Unreal Engine 5 я столкнулся с проблемой, что текстура всё равно ложится криво. Оказалось, что в Блендере перед экспортом модели у всех объектов нужно было убрать UVMap, оставив только UVMap.001. После этого текстура легла ровно.
Столько видео перелопатил по запеканию и могу сказать, что это самое понятное объяснение по данной теме. Только не могу понять, почему разрабы блендера так усложнили этот процесс, ведь ещё в версии 2.79 запекание текстур производилось буквально в несколько кликов, а тут UVмэпсы, шейдэры, материалы, десятки разных настроек и что-то нужно обязательно выделить в нужной последовательности, в итоге если тебе повезет, то перед твоим взором предстанет эта несчастная текстура
Я мучался с этой проблемой месяц... Поставил несколько аддонов,оно запекалось через жопу, пробовал каждый обьект по отдельности рисовать.... Ты меня спас
Пожалуйста, сделайте такой же урок по запеканию остальных видов текстур (смешения, нормалей и тп). Также, для нескольких объектов. Или принципиально ничем не отличается способ?
При нажатии на кнопку "Запечь" вылазит ошибка "uninitialised image render result from object [НАЗВАНИЕ ОБЪЕКТА]". Делал все строго по инструкции, использовал бесплатный UV-Packer. Хронология создания моделей: сделал 11 моделей в MagicaVoxel, импортировал их в VoxelShop, ничего не изменяя импортировал их в фомат dae (Это делается для оптимизации полигонов и вершин), на выходе получил 11 файлов dae и 11 png текстур, импортировал dae в блендер, там модельки загрузились уже с текстурами. Далее удалил еще лишние полигоны и вершины. После этих этапов решил совместить 11 png текстур в одну (для игрового движка) с помощью этого видео, но вылезла вышеуказанная ошибка. Не знаю, что из этого пригодится, надеюсь мне подскажут, что пошло не так..
С перечисленным сторонним софтом не работал, поэтому эта информация не поможет. А вот по ошибке... Нет ли случайно пустых слотов под материалы? (То есть слот добавлен, но материал в нём не выбран) Либо же дело в нодах материала, возможно. Если есть желание разобраться - могу помочь в дискорде, посмотрев файлик с ошибкой своими глазами
Можно выделить все объекты в edit mode, нажать ПКМ и выбрать UV Unwrap, там выбрать Smart UV Unwrap и блендер сам упакует все текстурки без пересечения
Сколько много лишних телодвижений в новом блендере стало при выпечке. А есть аддоны, которые делают всё тоже самое, но одной кнопкой "сделать красиво"?
Так а что запекать в прозрачности?) Только если какие-то повреждения, шероховатости... Да, их тоже можно запечь. Но это уже не цвет скорее всего, а нормали или ещё какие-то каналы...
Дайте дельный совет! Персонажа я сделал в Magica Voxel (воксельный редактор). Все части тела у меня отдельные и имеют свою раскраску. Загружаю их в блендер - "собираю" персонажа (даю каждому материалу название). Объединяю все (получается готовый персонаж). Вроде бы все неплохо,но... из-за того что каждая часть тела имеет свою заливку,то после "сборки" персонажа материалов становится реально много (более 20). Как такое объединить в 1 общий? з.ы. В 3d max все как бы объединяется в 1,но там нем хороших плагинов для с воксельными объектами (поэтому приходится использовать Blender)
Здравствуйте! Не видя ситуации, остаётся только гадать. Поэтому могу лишь порекомендовать сверить всё с видеорядом ещё раз, шаг за шагом, не пропуская ни одной мелочи
@@EditMood Смотрите, у меня есть меч, хочу запечь на нем текстуры, я делал все по вашей инструкции, но запеклась она только на рукоять, скажите пожалуйста, может ли быть такое, что это связано с разрешением самой текстуры или чего-то подобного? Если нужно, я могу отправить вам фото меча или что-то в этом роде. Подскажите, пожалуйста, в чем может заключаться эта проблема?
У меня почему-то не получилось запечь, сделал в точности как в уроке, но после запекания картинка чёрная, пробовал разные ещё способы запекания но всё равно чёрная картинка на выходе, в чём проблема не пойму
@@EditMood Ну прикольно, я то не видел этого обсуждения, у меня нет возможности сейчас использовать дискорд и рыться искать ответ на мой вопрос, лучше если вас не затруднит подскажите здесь как это исправить? Уже всё перерыл в интернете толком ничего не нашёл
@@EditMood Metallic у меня и так стоит в 0, думаю вы недопоняли, не сами текстуры на выходе становятся чёрными, а картинка на которой должны все материалы отображаться она как была пустой и чёрной до запекания так и осталась после запекания пустой и чёрной
Присматриваюсь к Блендеру. Подскажите, может, за 8 месяцев с даты выхода ролика появился более универсальный метод запечки всех материалов в один атлас? Просто если на персонаже, который даже не гуманоид, более 40 разных материалов, каждый протыкивать, как указано в видео - достаточно кропотливо и, кажется, не эффективно. Возможно, сторонние аддоны это делают быстрей и эффективней?
Можно запекать только материалы с нодом Principl BSDF, или можно запекать такие как Glass BSDF, у меня просто не все материалы в текстуру запекаются, например можно ли запечь материалы с нодом где Factor, у меня есть костёр у которого материал меняется в зависимости от положения камеры. Можешь, пожалуйста, сказать какие материалы можно запекать?
a kak delat takoi vesh? naprimer ia ustanovil kameru i sdelal xaroshi fotorealistichni render vblendere i kak mne patom etat foto rendera zapekat na scene priama iz vida kameri?
@@EditMood я уэе понял, что не так) Я оставил свет и выключил цвет в настройках запекания. А сколько моделей одновременно запечь можно? И какой оптимальный размер основной UV для такого?
Можно ли как-то контекстный хоткей обновления текстуры ALT+R (если, например, внес изменения в фотошопе и пересохранил) использовать без необходимости держать открытым шейдер эдитор и обязательно наведенным курсором мыши на него? Пробовал через аддон пай меню эдитор вынести в N-панель, но безуспешно - оператор не воспроизводит команду обновления текстуры без открытого контекста (т.е без открытого активного курсором мыши шейдер эдитора)
Дружище, помоги пожалуйста, СДЕЛАЛ ВСЁ ТОЧНО ПО ИНСТРУКЦИИ, процесс запекания идет, пишет что процесс завершен, но черный квадрат так и остался черным, почему не запекает? в чем может быть причина?
А если в модели куча текстур? :) Я сделал развертку своей модельки с кучей слоев текстур (материалов?), тву они в этот малюсенький квадратик наложились один на другой, что и места нету чтобы растащить каждую текстурку по углам квадратного "полотна". Все оранжевое от разверток. :D Есть ли способ как-то увеличить размер квадрата для комфортного размещения на нем большого количества текстур?
Решает разрешение текстуры. Чем больше в неё нужно впихнуть, тем больше придётся увеличивать разрешение для сохранения качества деталей. Придётся идти на компромисс качество / размер)
@@EditMood Ну это я модельку дворфа ил Линейки-2 выдернул. Там шесть файлов с текстурами каждая из которых 256х256. :) Ну, ладно. Принцип (из Вашего видео) я понял: 1) Делаем новый файл развертки с размером 4К. Соответственно, и текстурки создаваемый файл увеличит до 4К. 2) Возваращаем перемасштабированные этой новой разветкой текстуры-исходники обратно до их нативных 256х256. Профит! (Еще и место останется.) :) Спасибо!
Чем больше размер текстуры, тем качественнее будет результат. Но при этом больше размер файла, модель тяжелее. Подбирается в зависимости от целей модели)
Приветствую. Как обеденить разбитую модель на части в единое,на каждой детали своя текстура. Как после экспорта наложить эти материалы на собранную модельку?
То же самое. Подключить нормали в качестве base color и так же запечь в новую текстуру. Полученный файл сохранить и использовать в качестве новой карты нормалей.
В теории можно ещё попробовать просто запечь карты нормалей на новую развёртку, текстуру. То есть вместо diffuse выбираем normal и запекаем. Но, честно говоря, не сталкивался с этим, всегда текстуру делал изначально так, как хотел видеть в конечном результате. Поэтому на 100% не могу утверждать.
@@EditMood а я где-то видел аддон, он вроде обьеденяет в uv острова и получается одна большая карта, суть в том что одеваешь один материал а остальные типа подтягиваются, там в пару кликов вся работа
@EditMood Ок, согласен, сам попросил)) - Что такое материал, и что такое текстура, знаем? Знаем, это разные вещи, но материал может содержать текстуру. -Текстура же без материала, нет. Если это не вертекспейнт =) - Название видео видим? (Объединяем несколько материалов в один | Несколько текстур в одну | Материалы Blender 3.3) У Кожара есть подобный урок, с таким названием, но он хотя бы сделал конкретный акцент, на материалах - как на объект добавить несколько материалов, ничего лишнего. У тебя же запекание и работа с текстурами, ЮВМ. А не микс или объединение нескольких материалов, например путём наложения и масок. Урок сам не плохой, не подумай, не критиковал! Просто само название не соответствует действительным от него ожиданиям =) Сделай еще один урок, по миксованию материалов между собой, и начало этого названия будет полностью оправдано. Успехов ! =)
Другое дело) Но тут соглашусь всё равно "со звёздочкой". По факту таким способом мы можем получить вместо нескольких материалов один. Да, это будет объединение текстур, а не материалов. Но тем не менее на выходе из нескольких материалов один😊 И я не оспариваю, замечание верное, имеет место быть. Но логика была проста - именно это действие зачастую ищут по этим ключевым словам🤷♂️
В случае с нормалями - перенос 3Д неровностей на 2Д карту нормалей для последующей имитации этих самых неровностей на гладкой поверхности. В случае с цветом, как в данном ролике, это перенос информации о цвете с имеющегося материала на новую, чистую текстуру по развёртке объекта. В мире 3Д это называют "запеканием", "запечкой", "бейкингом" и т.п. От слова Bake, как, собственно и написано на кнопке в блендере)
Друг! За восемь с половиной минут ни одной капли воды! Как же редко встречаются такие продуктивные видео! Спасибо тебе большущее!!!
по факту большая часть видео вода одна, из того что ищут в описание там секунд 20
Единственый кто чётко обьяснил и показал, и после которого у меня всё получилось!
Здорово!)
МУЖИК ТЫ ПРОСТО лучший как же я тебя люблю 8 минут разговоров ПО ДЕЛУ.
ОГРОМНОЕ спасибо за туториал). Это видео я думаю, что реально сэкономило мне время, просто мне нужно было конкретно с разных частиц модели, в качестве отдельных моделей, взять от них материал, и сделать это как в отдельную, но единую текстуру. Текстура сама стала мне готовой уже. Я видео разные пробовал найти за сегодня, часа 4 с чем-то думаю реально потратил на это, но вот как будто бы одно единое видео
ЭТО ТО ЧТО Я ИСКАЛ, ТЫ МЕНЯ СПАС, Я БЛАГОДАРЕН ТЕБЕ!
Полезный материал, спасибо.
Хочу отметить, что при импорте модели в Unreal Engine 5 я столкнулся с проблемой, что текстура всё равно ложится криво. Оказалось, что в Блендере перед экспортом модели у всех объектов нужно было убрать UVMap, оставив только UVMap.001. После этого текстура легла ровно.
Да, есть такой момент) Это уже было в ответах то ли тут в комментариях, то ли в дискорде) Спасибо!
Это именно то, что я искал! Спасибо!!
От души душевно в душу, ты лучший, без тебя бы не разобрался
Чел ты самый лучший, желаю здоровья тебе и всем твоим близким. Еще желаю много-много подписчиков!
Ахах) Спасибо и взаимно)
Спасибо за такой подробный урок, все получилось!
Наконец-то понятное видео по этой теме
тоже
спасибо большое за доступное и понятное объяснение, очень помог!
Офигенно и понятно объяснил! Красавчик! Ставлю лайк и подписку!
Благодарю)
Спасибо за урок. Вы очень помогли)
Всё ясно и понятно
Столько видео перелопатил по запеканию и могу сказать, что это самое понятное объяснение по данной теме.
Только не могу понять, почему разрабы блендера так усложнили этот процесс, ведь ещё в версии 2.79 запекание текстур производилось буквально в несколько кликов, а тут UVмэпсы, шейдэры, материалы, десятки разных настроек и что-то нужно обязательно выделить в нужной последовательности, в итоге если тебе повезет, то перед твоим взором предстанет эта несчастная текстура
Это да... Не самая сильная сторона блендера. Пожалуй, поэтому почти всегда для этих целей используется другой софт)
Спасибо большое за урок! Очень интересно и полезно)
Я мучался с этой проблемой месяц... Поставил несколько аддонов,оно запекалось через жопу, пробовал каждый обьект по отдельности рисовать.... Ты меня спас
наконец-то я тоже это знаю. Спасибо очень ясно и легко объяснено) теперь попробую сам.
Удачи с экспериментами)
Спасибище, человек!
Лучший. Классно объясняешь, спасибо!
Спасибо ☺️
Нормально задвинул,благодарочка
От души)
Ты лучший.
Огромное спасибо!!!
Спасибо, это было полезно
Красота!🎉
Пожалуйста, сделайте такой же урок по запеканию остальных видов текстур (смешения, нормалей и тп). Также, для нескольких объектов. Или принципиально ничем не отличается способ?
При нажатии на кнопку "Запечь" вылазит ошибка "uninitialised image render result from object [НАЗВАНИЕ ОБЪЕКТА]". Делал все строго по инструкции, использовал бесплатный UV-Packer.
Хронология создания моделей: сделал 11 моделей в MagicaVoxel, импортировал их в VoxelShop, ничего не изменяя импортировал их в фомат dae (Это делается для оптимизации полигонов и вершин), на выходе получил 11 файлов dae и 11 png текстур, импортировал dae в блендер, там модельки загрузились уже с текстурами. Далее удалил еще лишние полигоны и вершины. После этих этапов решил совместить 11 png текстур в одну (для игрового движка) с помощью этого видео, но вылезла вышеуказанная ошибка.
Не знаю, что из этого пригодится, надеюсь мне подскажут, что пошло не так..
С перечисленным сторонним софтом не работал, поэтому эта информация не поможет.
А вот по ошибке... Нет ли случайно пустых слотов под материалы? (То есть слот добавлен, но материал в нём не выбран) Либо же дело в нодах материала, возможно.
Если есть желание разобраться - могу помочь в дискорде, посмотрев файлик с ошибкой своими глазами
Наконец настал его час )
Удачи:)
@@EditMood 05:27 в смысле 'только цвет' то-есть шараховатости не будет ?)
Совершенно верно. Шероховатости это уже normal. Их тоже можно объединять. Вместо Diffuse выбираем normal и тоже их запекаем. Но с ними посложнее.
@@EditMood Тоесть я должен забейкить (дифьюс) а потом (нормал) ?
Да)
Можно выделить все объекты в edit mode, нажать ПКМ и выбрать UV Unwrap, там выбрать Smart UV Unwrap и блендер сам упакует все текстурки без пересечения
но нужно не забыть настроить Island Margin
ага он их так нахуй упакует, что лучше сразу в Ризом UV идти
Супер!
Лучший!
Честно говоря, я теперь ищу аддон UV PackMaster. Но... Автор, вот сразу в начале видео надо было говорить, что он нужен.
Ок, спасибо, учту)
Есть оговорка - он совсем не обязателен. Он просто упрощает работу. Но то же самое можно сделать и вручную, о чём было неоднократно сказано)
вручную не получаеться
Сколько много лишних телодвижений в новом блендере стало при выпечке.
А есть аддоны, которые делают всё тоже самое, но одной кнопкой "сделать красиво"?
Судя по следующему комментарию, уже ответ найден)
Спасибо за урок 😀👍👍👍 Получается текстуры неровности и отражения тот же приём делается да ?
Верно)
Здравствуйте. Спасибо огромное за очень полезный, подробный и понятный урок. Подскажите, пожалуйста, возможно ли запечь прозрачные объекты?
Так а что запекать в прозрачности?) Только если какие-то повреждения, шероховатости... Да, их тоже можно запечь. Но это уже не цвет скорее всего, а нормали или ещё какие-то каналы...
@@EditMood понятно)) спасибо большое!
Дайте дельный совет!
Персонажа я сделал в Magica Voxel (воксельный редактор).
Все части тела у меня отдельные и имеют свою раскраску.
Загружаю их в блендер - "собираю" персонажа (даю каждому материалу название).
Объединяю все (получается готовый персонаж).
Вроде бы все неплохо,но... из-за того что каждая часть тела имеет свою заливку,то после "сборки" персонажа материалов становится реально много (более 20). Как такое объединить в 1 общий?
з.ы. В 3d max все как бы объединяется в 1,но там нем хороших плагинов для с воксельными объектами (поэтому приходится использовать Blender)
Так в видео показано. Общая развёртка - запечка)
А как сделать все тоже самое, только без текстур (изображений), а только с цветами Base Color?
Всё так же)
Здравствуйте, у меня все равно осталась ошибка с запеканием, про которую вы говорили в конце видео, можете мне помочь разобраться с ней, пожалуйста?
Здравствуйте!
Не видя ситуации, остаётся только гадать. Поэтому могу лишь порекомендовать сверить всё с видеорядом ещё раз, шаг за шагом, не пропуская ни одной мелочи
@@EditMood Смотрите, у меня есть меч, хочу запечь на нем текстуры, я делал все по вашей инструкции, но запеклась она только на рукоять, скажите пожалуйста, может ли быть такое, что это связано с разрешением самой текстуры или чего-то подобного? Если нужно, я могу отправить вам фото меча или что-то в этом роде. Подскажите, пожалуйста, в чем может заключаться эта проблема?
Вероятнее всего проблема в развёртке или в назначении материала.
Вопрос со скринами и т.д. можно задать в чате на сервере Дискорд.
У меня почему-то не получилось запечь, сделал в точности как в уроке, но после запекания картинка чёрная, пробовал разные ещё способы запекания но всё равно чёрная картинка на выходе, в чём проблема не пойму
В дискорде обсуждали вопрос уже
@@EditMood Ну прикольно, я то не видел этого обсуждения, у меня нет возможности сейчас использовать дискорд и рыться искать ответ на мой вопрос, лучше если вас не затруднит подскажите здесь как это исправить?
Уже всё перерыл в интернете толком ничего не нашёл
Metallic у материалов на 0
@@EditMood Metallic у меня и так стоит в 0, думаю вы недопоняли, не сами текстуры на выходе становятся чёрными, а картинка на которой должны все материалы отображаться она как была пустой и чёрной до запекания так и осталась после запекания пустой и чёрной
И по завершению запекания выдаёт вот это сообщение "Baking map saved to internal image, save it externally or pack it"
Несмотря на установленный "фотоаппарат", при выборе второй развертки - на всей модели некорректно отображается текстура. Как запекать?
Добрый день видео полезное но есть проблема почему то кнопка Pack не нажимается и выделена серым типо недоступно что делать?
Скорее всего не установлен (или не указан в настройках) движок плагина.
(Плагин состоит из 2 частей - движок и сам аддон)
Присматриваюсь к Блендеру. Подскажите, может, за 8 месяцев с даты выхода ролика появился более универсальный метод запечки всех материалов в один атлас? Просто если на персонаже, который даже не гуманоид, более 40 разных материалов, каждый протыкивать, как указано в видео - достаточно кропотливо и, кажется, не эффективно. Возможно, сторонние аддоны это делают быстрей и эффективней?
В самом блендере пока что всё так же)
Есть аддоны... К сожалению не вспомню названий, так как не пользуюсь ими. Что-то вроде baketool, например
@@EditMood Спасибо за ответ. Потестил разные, пока что Симплбэйк проще всего запекает без артефактов, если вдруг кому надо.
Спасибо, как раз искал аддон
почему то не всегда получается, иногда запекает а иногда просто черная текстура..хз не понимаю почемиу
Можно запекать только материалы с нодом Principl BSDF, или можно запекать такие как Glass BSDF, у меня просто не все материалы в текстуру запекаются, например можно ли запечь материалы с нодом где Factor, у меня есть костёр у которого материал меняется в зависимости от положения камеры. Можешь, пожалуйста, сказать какие материалы можно запекать?
a kak delat takoi vesh? naprimer ia ustanovil kameru i sdelal xaroshi fotorealistichni render vblendere i kak mne patom etat foto rendera zapekat na scene priama iz vida kameri?
Вопрос непонятен)
Получено изображение рендера, как его запекать... 🤔
@@EditMood spomoshi camera project, chtota tak nazivaietsia sposob :D prosta mne interesna iest li lioxki sposob dlia analogichni rezultata
Скажи а можно это сделать в Мормосете или там только печется геометрия с хая на лоу?
Насколько знаю, только геометрия там печётся.
Шикарный видос. Но у меня запечка серая вышла, это ж не так должно быть? Запёк, но бес цвета Оо
Нужно смотреть, разбираться, сходу не скажу)
@@EditMood я уэе понял, что не так) Я оставил свет и выключил цвет в настройках запекания. А сколько моделей одновременно запечь можно? И какой оптимальный размер основной UV для такого?
no active image found in material... Как исправить?
Не выделена нода с текстурой в каком-то из материалов
То ли я тупой то ли лыжи не едут, делаю по видео, блендер дает ошибку "uninitalized image", пробую по другому, выдает "object is not a mesh"
Добро пожаловать в Дискорд :)
что делатьт если вылитает когда идет запечка? стоит на 0 пару секунд и вылитает
Попробовать другие версии Blender для начала. Можно портативные.
Помагите , запекание доходит до 100% и потом начинает с начала и так по кругу при этом развёртка как была с чёрным фоном так и остаёться.
У материалов metallic на 0?
Но в любом случае зацикленности быть не должно... Что-то где-то не так 🤷♂️
metallic на 0, запекание проходит частично, какие то островки запекаються какие то нет, буду дальше искать проблему.@@EditMood
Нормали у незапеченных островов в правильную сторону смотрят?
С нормалями всё в порядке, щас попробую новый проект создать и что нибуть простое затекстурировать. @@EditMood
привет, я когда в UvPack... нажимаю кнопку pack , пишет unexpected error, что делать?
Пробовать сменить версию аддона или блендера. Неизвестная ошибка, понять не просто)
А что делать если запечка от развертки съезжает сильно?
Написать об этом в дискорде или ВКонтакте) Ссылки в описании)
Можно ли как-то контекстный хоткей обновления текстуры ALT+R (если, например, внес изменения в фотошопе и пересохранил) использовать без необходимости держать открытым шейдер эдитор и обязательно наведенным курсором мыши на него? Пробовал через аддон пай меню эдитор вынести в N-панель, но безуспешно - оператор не воспроизводит команду обновления текстуры без открытого контекста (т.е без открытого активного курсором мыши шейдер эдитора)
Никогда не задумывался об этом, поэтому подсказать не смогу 😐
Дружище, помоги пожалуйста, СДЕЛАЛ ВСЁ ТОЧНО ПО ИНСТРУКЦИИ, процесс запекания идет, пишет что процесс завершен, но черный квадрат так и остался черным, почему не запекает? в чем может быть причина?
Причин может быть много) Посмотреть файлик бы проблемный. Дискорд, вк - ссылки в описании
если в местах соединения остаются какие-то светлые линии, хотя на текстуре этого нет, что с этим делать?
Решил проблему?
Да, решил, от края тектуры должен быть отступ небольшой
Привет, сделал всё по видео, но при нажатии на кнопку замекание, выдаёт ошибку Object "Sketchfab_model" is not a mesh. Что делать в данной ситуации?
а, всё отлично, решил проблему, спасибо за ролик!!!
Object "tire1" is not a mesh вот эта ошибка что делать?
А что такое tire1? Может это не меш? Свет / кривая / ещё что-то?
А если в модели куча текстур? :)
Я сделал развертку своей модельки с кучей слоев текстур (материалов?), тву они в этот малюсенький квадратик наложились один на другой, что и места нету чтобы растащить каждую текстурку по углам квадратного "полотна". Все оранжевое от разверток. :D
Есть ли способ как-то увеличить размер квадрата для комфортного размещения на нем большого количества текстур?
Решает разрешение текстуры. Чем больше в неё нужно впихнуть, тем больше придётся увеличивать разрешение для сохранения качества деталей. Придётся идти на компромисс качество / размер)
@@EditMood
Ну это я модельку дворфа ил Линейки-2 выдернул. Там шесть файлов с текстурами каждая из которых 256х256. :)
Ну, ладно. Принцип (из Вашего видео) я понял:
1) Делаем новый файл развертки с размером 4К. Соответственно, и текстурки создаваемый файл увеличит до 4К.
2) Возваращаем перемасштабированные этой новой разветкой текстуры-исходники обратно до их нативных 256х256.
Профит! (Еще и место останется.)
:)
Спасибо!
@trollfat5093 не обязательно 4к. 6 шт. 256х256 уложатся и в меньший размер. Лишнее место ни к чему)
спасибо - отличный урок! А если я испоьзую в итоговой фигуре, нескоько составных , с уже готовой текстурой - ? Тот же процесс запекания будет ?
Да, принцип остаётся тот же)
@@EditMood А еще вопрос. у меня почему то в пак мастер кнопка Pack не подсвечена и соответственно не работает. Можно с этим что то сделать ?
Скорее всего не установлен движок (ставить нужно аддон и движок)
А вот не понял - что за движок? Разве Блендер сам по себе не является движком для своих аддонов?
@astvideotv данный аддон имеет свой собственный движок. Скачивается 2 файла - EXEшник движка и сам аддон. Без движка аддон не может работать.
Здравствуйте, а как быть если у меня цвета взяты с материалов а не текстур и всё это делалось на одной модельке?
Все так же) Просто без первоначальных текстур)
@@EditMood Понял, спасибо! Этот метод работает даже если обьект один?
Да, конечно)
А можно ли таким образом объединить и несколько карт нормалей?
В целом да, но на мой взгляд это все проще вообще сделать где-нибудь, например, в сабстенс или мармосет)
Какие должны быть размеры текстур , чтоб хорошо легло и качественно выглядело? Я сам собираюсь рисовать текстуры.
Чем больше размер текстуры, тем качественнее будет результат. Но при этом больше размер файла, модель тяжелее. Подбирается в зависимости от целей модели)
@@EditMood Спасибо!
А можно не мучиться и просто запечь на клон болванку с новым материалом и отдельной разверткой.
Я дурак который перезаписал файл текстуры и теперь надо еще 30 минут перерисоввывать
Бывает) со временем появится привычка чаще делать копии всего и вся)
Приветствую. Как обеденить разбитую модель на части в единое,на каждой детали своя текстура.
Как после экспорта наложить эти материалы на собранную модельку?
Со стороны разработчиков блендер как то вообще неочевидно сделано, что нужно выделять ноду для запечки...
отлично, но как запекать так же нормал
То же самое.
Подключить нормали в качестве base color и так же запечь в новую текстуру. Полученный файл сохранить и использовать в качестве новой карты нормалей.
В теории можно ещё попробовать просто запечь карты нормалей на новую развёртку, текстуру. То есть вместо diffuse выбираем normal и запекаем.
Но, честно говоря, не сталкивался с этим, всегда текстуру делал изначально так, как хотел видеть в конечном результате. Поэтому на 100% не могу утверждать.
@@EditMood а я где-то видел аддон, он вроде обьеденяет в uv острова и получается одна большая карта, суть в том что одеваешь один материал а остальные типа подтягиваются, там в пару кликов вся работа
О есть он делает ту же работу, просто почти без участия человека)
@@EditMood а нет видео случайно
у меня 18 к объектов...
Сочувствую!
Но тут явно что-то не то. Это что за сцена или объект, где 18к объектов нужно на 1 материал уместить?)
я так понимаю это атлас?)
Вроде того, да)
Не знаете почему текстура запекается несколько часов? Пк не картошка
Не в курсе.
Не слишком большие разрешения текстур? Попробовать другую версию Blender?
Нет а если надо металичность молотку придать а ручку деревянной орстаывить.Нет дружище, это ты текстуру а не материал объединил.
Объединяются уже готовые текстуры. В т.ч. карта metallic. Объединив необходимые карты, мы получаем объединённый материал.
первый
Мои искренние поздравления))
Название урока не соответствует видео.
Критикуя, аргументируй. Иначе слова ничего не значат)
@EditMood Ок, согласен, сам попросил))
- Что такое материал, и что такое текстура, знаем?
Знаем, это разные вещи, но материал может содержать текстуру.
-Текстура же без материала, нет. Если это не вертекспейнт =)
- Название видео видим? (Объединяем несколько материалов в один | Несколько текстур в одну | Материалы Blender 3.3)
У Кожара есть подобный урок, с таким названием, но он хотя бы сделал конкретный акцент, на материалах - как на объект добавить несколько материалов, ничего лишнего.
У тебя же запекание и работа с текстурами, ЮВМ. А не микс или объединение нескольких материалов, например путём наложения и масок.
Урок сам не плохой, не подумай, не критиковал!
Просто само название не соответствует действительным от него ожиданиям =)
Сделай еще один урок, по миксованию материалов между собой, и начало этого названия будет полностью оправдано.
Успехов ! =)
Другое дело)
Но тут соглашусь всё равно "со звёздочкой". По факту таким способом мы можем получить вместо нескольких материалов один. Да, это будет объединение текстур, а не материалов. Но тем не менее на выходе из нескольких материалов один😊
И я не оспариваю, замечание верное, имеет место быть. Но логика была проста - именно это действие зачастую ищут по этим ключевым словам🤷♂️
Что означает само понятие запекание?
Часто слышу но до конца не понимаю зачем это нужно?
В случае с нормалями - перенос 3Д неровностей на 2Д карту нормалей для последующей имитации этих самых неровностей на гладкой поверхности.
В случае с цветом, как в данном ролике, это перенос информации о цвете с имеющегося материала на новую, чистую текстуру по развёртке объекта.
В мире 3Д это называют "запеканием", "запечкой", "бейкингом" и т.п. От слова Bake, как, собственно и написано на кнопке в блендере)
Как сделать текстуру для бревна? Что бы по бокам была кора, а сверху и снизу внутренности ствола
Примерно как в ролике с рукоятью. На развёртке остров с боковыми поверхностями на одну текстуру ложится, с торцами - на другую.
@@EditMood Благодарю.