X68000 VS PCエンジン むちゃ対決 第二弾!!当時最強16ビットPCと当時最強8ビットゲーム機の比較動画 8選
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- เผยแพร่เมื่อ 13 ต.ค. 2024
- 比較してみて、改めてPCエンジンすごいなぁって思いました。
次回、第三弾予定しています。
○第二弾 紹介ゲーム
アフターバーナーII
サンダーブレード
メルヘンメイズ
グラディウス
沙羅曼蛇
パロディウスだ!
出たな!!ツインビー
グラディウスII GOFERの野望
サーク(イマイチ面白くないのでボツ!!)
第一弾はこちら
• X68000 VS PCエンジン むちゃ対決...
※第三弾 予定ゲーム
ストリートファイターII'
卒業 〜Graduation〜
秘密の花園
ストライダー飛竜
餓狼伝説SPECIAL
#SHARP
#レトロゲーム
#レアゲーム
#名作ゲーム
#PCゲーム
むしろ8ビットのPCエンジンを褒めるべき移植度だと思います
動画は作ってて思いました、やっぱりスゲェーって😅
同時にアーケード版のエゲツなさを
思い知らされる。
通りすがりに動画を観ましたので世代なのでコメントさせて頂きます。
X68kの発表があった時、ちょうど中学生でした。私はMZ-1500ユーザーだったのでシャープのパソコンという事もありそりゃ興奮したもんです。周りのPC持ってる人間(MSXユーザーが多かった)も皆「すげー」しか言わなかったですね(高校入学祝いで買った人間も複数人)
グラディウスのデモ見たらそりゃこれまでのPCと次元が違いましたから。
ゲームの方ですが、グラⅡとかがいい例なのですがX68kはMIDI音源付けると別物の音になりますからねえ。SC55は最強でした
寄り道、ご視聴ありがとうございます。
シャープユーザーはX68kに移行が多かったでしょうね😌
自分は88だったので、必然的に98に移行しました😅
パロディウスの比較画面も欲しかった^^
メガドラとPCエンジン比較はよくあるけど、まさかの68kとの比較とはw
両機とも持ってたけど、最後のグラⅡはどっちも発売日に買って感動した思い出。
やはりPCエンジンは8ビット機としては化け物級。ホント名機でしたね~。
うちのチャンネルは他とは違う変わったことやるようにしてます😅
X68000は電波新聞社で開発したんですけど裏話で
効果音をADPCMで鳴らすつもりが上司からの命令で
ADPCMはドラムに割り当てるから効果音はFM音源で作らせたとか
PCエンジンはドラムはシンセドラムFM音源じゃないからショボイ
ADPCMで効果音ですADPCMを効果音じゃなくドラムに使ったら
少しはましなサウンドになったかもしれません。
PCエンジン音源:波形メモリ6音または波形メモリ4音+ノイズ2音
(1周期32アドレス波形メモリ方式、LFO内蔵)
Ch.0とCh.1はLFOで合成させてFM音源のような変調音を作ることが可能
サンプリング周波数7kHz相当の5bitPCM音声が再生可能
X68000:FM音源8チャンネル4オペレーター
ADPCM1チャンネル改造で8チャンネル使えます。
サンダーブレードの疑似3D処理、PCエンジンはカクつきながらも頑張って再現してますね。
メガドライブ版はステージそのものがカットされてたのに。💦
コナミのPCエンジンソフトの再現度は凄いですね。
X68KとPCエンジンの価格差を考えるとPCエンジンの圧勝な気がします。👏
メガドライブそうですね、たしかローンチタイトルでしたよね。
ハードになれた頃に発売されたらもっと良くなったかもしれませんね😥
PCエンジン+CDロム本体+スーパーシステムカードで、総額10万近い価格だけど、今PS5をやる以上の価値が当時にはあったマシンだったね。
私はさらにアーケードカードProまで揃えましたw
PCエンジン24800円
CDロムユニット32800円
インターフェイスユニット27000円
スーパーシステムカード9800円
合計94400円更に消費税がかかる…
PCエンジンduoなら59800円とお買い得!
アーケードカードproは17800円
アーケードカードduoなら12800円
duoしか勝たん!
でもduoのACアダプターのコードは細くて断線しやすくて困りもの…
@@Fontaine-Erica
白エンジン、CD-ROM、IFユニットは89年3月までに購入していれば消費税は係りませんw
うちの現在の環境は、スーパーグラフィックス+スーパーCD-ROM²+アーケードカードPRO。
今では考えられないくらいの爆安で手に入れましたが、定価だと本体がLTな場合ほどではないけどとんでもない価格に・・・(Duo-Rもあります)
@@つばさ-z8l
スパグラ+CDロムはデカさも過ごそうですね(笑)
接続する機器も貴重ですね!
実はX68000、10MhzよりPCエンジンの方が速いのだ。(当時の BEEP記事より)
PCEの家庭で遊べること自体に意味がある時代からハード性能の向上により再現度も求められはじめたことによる開発の奮闘が垣間見れた気がします
メルヘンメイズの思い切ったビュー変更での落とし込みも良く
グラディウスのレーザー判定の幅も概ね再現され敵配置も頑張っていたのに驚きました
X68Kは再現度はもちろんのことBGMがMIDIに対応したタイトルがあったりと素晴らしいものですね
68k版のアフターバーナーって画面が一回転しなかったんだなぁ。
グラディウスの比較でレーザーが見れなかったのが残念。
間違いなくPCエンジンは8bit機 最強のゲーム機だったんだなと再確認させられる動画だったな。
その通りですね😌
8ビット機なのに10万円もするなら、スーパーファミコンのが何倍もマシ
スーファミの処理速度がもう少し速ければと思うと残念
PCE版のアフターバーナーのBGMはCDで聴いてたメロディライン有り版が内蔵音源で違和感なく鳴っているのに当時感動しました。
あとPCE版の沙羅曼蛇のボスBGMで追加されたイントロ部分が好きです。
俺は逆に沙羅曼蛇のイントロ追加は嫌いだった。変なアレンジしないで~と思ったよ
メロディラインが入ってるのはコレとSS版くらいなんでしたっけ
確かMD版にはなかったような気がした 持ってないのでわからないんですけどね
リプ失礼致します。
MD版メロディーライン無しです。
ペケロク版と一緒の電波新聞社によるアーケード準拠移植です。
@@先走魔羅男 MD版はメロディライン無しです。
サンプリングの音質悪いせいかスネアの音が違うけど音が太目でプレイ中のBGMとしては好きです。
情報ありがとうございます
MD版にはなかったんですね
PCエンジンは当時ホントに最強でした!あの価格でアーケードがプレイ出来る感覚🎵
X68000のグラディウスは伝説です💦💦1987年という、まだまだファミコンが全盛してる時代にあの音源、あのグラフィックスでしたから😉😉
やっぱ二重スクロールとかしてると奥行き感が違うな~
今回は本当に中々の勝負でしたね。
この当時、自分のゲーセン仲間の間では、何故か「アーケードゲーマーならメガドラじゃないの?」という風潮があり、自分は「いや逆でしょ?」と言っていたのですが
この動画シリーズはその自分の主張を立証してくれてるようで素晴らしいですねw
(初期に出来の良いR-TYPEやドラゴンスピリット、元祖スペハリ、究極タイガー等々々、が出てる時点でもうこのジャンルでの大勢は一旦決してるもんなぁ
まぁメガドラはメガドラで一応所持していたか、後から買いはしたけどもw)
メガドラはセガ好きが買うハードですね😅
x68000ってグラディウスが付属のせいで完全移植が当たり前のイメージが強かった感じがありました
実際それが出来るだけのスペックだったんでしょうけどアフターバーナーをみると当時化け物と思っていたx68000でも無理だったんですねぇ 完全移植は
アフターバーナーやスペハリが当時の他社のアーケードの上をいってましたからね😅
さすがにセガの大型筐体とは圧倒的性能差がありますね。
CPUだけみてもあちらは68000を2個搭載ですし
スプライトも数百個は余裕で回転拡大縮小ありで表示出来ますから。
サウンドもドラム1音、効果音オケヒ1音、ギター1音と合計でPCMを同時3音使用しており
ADPCM1音のX68内蔵音源では逆立ちしても敵いません。
アフターバーナーのXボードは回転ありませんよ。回転つくのはギャラクシーフォースなどのYボードからです。
正確な情報ありがとうございます
確かパワードリフトもyボードでしたっけ?
デモ画面でグリグリ回転させているのが印象的でした
比較対象が違いますがPCエンジン版の空母発進シーン疑似拡大処理だけでMDユーザーの自分はぐぬぬと思いましたね😫
そうなんですよ、メガドライブはしないですからね😥
PCエンジンのサンダーブレードの音楽はMD版ではオミットされていたType IIのベースソロも(音源の違いはあれど)再現されていて感動した記憶
後に林克洋さんか担当されていたと知って納得
地味ですがコダワリの移植で、夢中になってプレイしましたね
パロだ!!の頃になってくるとPCエンジンの開発ノウハウが蓄積されて甲乙付けがたい。PCエンジン側のハンデとしてCD-ROMのフルパワーを見せ付けたグラⅡなんかもう··· 68側はグラディウスと沙羅曼蛇は実は出来は良くないです。グラディウスは音楽の改変が、沙羅曼蛇はスクロールスピードや処理落ちが。両方共PCエンジンミニのnearアーケードver.を持って来たら霞む程。
いや、いや、どうして。PCエンジン凄いな。。。
ですよね😅
個人的にグラディウスIIとスーパーダライアスはアーケードを超えたと思っています
まあCD-ROMですけどね…
PCEの移植シューティングは出来がいいんですよ
PCエンジンのアフターバーナー、グラディウスIIをリアル当時に見た時は驚愕したのを覚えています。
サンダーブレードも大健闘ですね。なんせ相手はあのオーパーツのような存在のX68000ですから。
XVIとDUO-Rを所有してた。アフターバーナーはマウスでアナログスティック感覚で遊べたのが良かったよ。
MC68Kって中身32bitだし、PCエンジンもデータバス16bitで全メモリsramのお化けじゃん。
NEC及び88VAよ、どうしてそうなったorz
批判の多いPCE版メルヘンメイズですが、制作した会社&スタッフはアーケード版と同一だと聞いたことが
あります。そのお陰か、見た目はともかく、ゲーム的な面白さはシッカリと移植できていた様に思います。
普通に面白いですからね😌
これはコスパ考えるとPCエンジンはお得だし大健闘
サンダーブレードは仕方ないな。
グラフィック画面とBG画面の差。
スペースハリアーの頃からX68000はグラフィック画面への書き込みでスプライトでは出来ない巨大キャラを描いてたから。
PCエンジンってCDで容量を増やすだけで並の16ビット機でも泣きが入りそうなゲームを平然と移植してしまう所が凄いですよね。
グラⅡやSNK物なんてその最たるものですね。
メガCDと違って、基本の性能は変わらないですからね😌
まだ、実際そんなに桁数が必要となるゲーム用の家庭ハードは作れなかったということかもね。
「いや、CPUはまだこれでいいんだよ、CPUはね。」っていうPCエンジンのハードバランスは、プレステ出るまで最も中央を走ってたと思う。
PCEメガドラスーファミ全タイトルを相互移植すれば、それが分かりそう。
X68000 世界最古の(本格的な)ゲーミングPCか。
当時は本当に世界一だったんでしょうね😌
はじめまして!
68000とPCエンジンのアフターバーナー。両方所有してプレイしていたので懐かしいです!
軽快な動作とマウスでの遊びやすさで、68000版をよくプレイしてましたが、家電屋でデモで流れていたFM TOWNS版のグラフィックが羨ましかった記憶があります。出来がどうかまでは当時は知り得ませんでしたが、、、。
ご視聴ありがとうございます😊
X68kだけでも十分ですよ😊
FM Towns版は、一見、静止画だと綺麗なのですが、動きはワチャワチャしていて、ゲームとしては残念な出来でした。
PCエンジンのメルヘンメイズは普通に良ゲーなんだけど
移植としてしか評価しない人が多いから駄作認定される可哀想なゲーム
比較動画見て改めて思い出しましたw
……サーク見たかったですw
サーク作ったんですけど、地味すぎてボツにしました😅
PCエンジンスゲー!私はアイレムの最後の忍道が好きでした。あと家庭用としてはほぼ唯一の移植作品であったスプラッターハウスも持ってましたね。源平討魔伝とかベラボーマンも移植度高かったです。てか逆にペケロッパを「コンシューマゲーム機」と見なすにはあまりに高かったですねw下手すりゃ当時の新車の軽自動車くらいの値段でしたから・・・
そういう意味ではPCエンジンの8ビットならではの処理の軽さや比較的多い発色数、バランスの良い音源チップ等今見ても中々魅力的なハードですね。
私も最後の忍道は好きでしたね😊
x68の出たツイ、アーケード版と同じ1991年にリリースされたのかよ!早いねえ
個人的にPCエンジンの3Dゲーで驚いたのは神武伝承w
高校生の時、ディスカウントシュップで神武伝承が投げ売りされていたから買ってプレイしたら
スペースハリアーは前にしか進めなかったのに対して神武伝承は逆戻りできたから買ってみてから
結構ショックを受けたのだけど神武伝承はやっぱマイナーゲーの評価が強いんだろうな・・・・
マイナーな部類じゃないですかね😅
@@hyretro HYさんなら遊んだ記憶あると思うのですか
80年代晩期のゲーセン3Dゲーで自分がかなりやり込んだのはナムコのアサルト。
SFCには正直アサルトが忠実に再現できるくらいの性能は欲しかったですよねえ。
そういう意味でナムコミュージアムで忠実に再現していたプレステは神機でしたねえ。
@@aosi77 アサルト、懐かしいですね😌
ほぼ見えていた勝負といえど、グラディウスⅡに関してはPCエンジン版の勝利とさせてもらおう。
圧倒的スペック不足なのに、あの完成度。
HUカードで出たグラディウスや沙羅曼蛇でチラチラ見えてた「諦め」が完全に消えてた。
容量や!容量だけ寄越せ!!どんなゲームでも完璧以上に移植したる!!って執念が聞こえたもん。
グラⅡは出来がいいですよね😌
PCエンジンは間違いなく8ビットゲーム機最強ですね。
その通りですね、世界最強ですよ😊
PCエンジンは下手すりゃあスーファミを上回る性能
PCEのメルヘンメイズはFCでもおなじみのトップビューになりましたね。クォータビューの二重スクロールはさすがに荷が重いという判断かもですね。
PCESGをもっとうまく普及できてたらX68を越えてれてたのではと悔やまれる
X68版からゲーム性を残しつつ、何をさぼって処理を軽くしてPCエンジン版にするか、という視点で見ると面白いね。サンダーブレードの立体スクロールで、ビルの厚みはさぼってもよいとか。
動画アップありがとうございます。
お疲れ様でした。
メルヘンメイズは発売された時も
思いましたがビューの違いが
残念でした。でもゲームとしては
かなり遊べた作品だったので当時は
充分満足でした。
今見ても凄いなと思うのはやはり
アフターバーナーⅡですね。
PC-EngineでしかもHu-カードで
あの完成度は素晴らしい。
既にMD版持ってたのに迷わず買いましたw
残念だったのはPC-Engineには
アナログ入力のコントローラーや
スティックが無かった事ですね。
まぁMDのXE-1APもあまり良いモノ
ではありませんでしたがf(^^;
ペケロクのサイバースティックが
うらやましかったなぁ・・・。
こちらこそ、ご視聴ありがとうございます😊
[アフターバーナーⅡ]はここまでよく頑張りましたね。
第3弾も気になりますね。
そして第4弾で雷電、ぷよぷよ、そしてイースⅠ&Ⅱもやって欲しいです。
第四弾はまだ考えてませんでした😅
PCエンジン版「メルヘンメイズ」のトップビュー化は営業の要望で、性能差ではないみたいですね。
僕はずっと性能や容量の差だと思っていました(よく考えるとファミコンでもクオータービューのゲームはありますしね)
あのクオータビューはラインの判別がしづらくゲームが難しく感じるしAC版も結構不評でしたので営業の要望と言う意見はすごくよくわかります
沙羅曼蛇のオプションが ポッカ砲 にしか聞こえん
ちなみに沙羅曼蛇のは"マーチポー"
もとい"マルチプル"でございます😆
うちにはどうしても「もーさぽー」にしか聞こえない。
アフタバーナーは68kでも弾幕や背景をゲーム性重視の為に簡略化されてるんだよね!
そうなんですね、逆の意味でX68kでもそうしないと厳しかったということですね🤔
68マンダは10Mhzだと処理が激重過ぎて…16Mhzならまあまあ。
沙羅曼蛇、ツインビー、フルスロットル等、初期の頃のSPSによる移植は、少し残念な仕上がりでしたね。
コナミだとX68000はPCMドラムが派手過ぎて。
これはPCEの勝ちでしょう!
PCエンジンで動きが・・・と思ったのは「サンダーブレード」だけでした
メルヘンメイズは別ゲーム化してますね(斜めは厳しい?)
沙羅曼蛇は縦スクロールステージも見たかったです(多分問題ないでしょうけど)
音楽は・・・しょうがないんですよね~(音数も多分足りてない上に低音が出ていない為、軽く聞こえてしまう)
第3段の餓狼伝説2と餓狼伝説SPECIALは後者があればいいような・・・?
第三弾は作成中なので出来をみてスペシャルだけにするかもしれません😅
PCEの画像が眠いのは端子のせいかな?
二度とdcmでは買い物はしません!
グラディウスって確かX68000についてきたゲームのはず
初期ロット限定なのかな?
まぁ当時はネット(BBS)でかなり出回ってましたね、改造版含めて。
AC版にかなりの所まで近づけた版もありました。
初代の添付品。なお他の機種でもシャープから補修品として購入可能だったはず
周辺機器?としてシャープで売ってたはず
無理しないで がんばってほしいです。
メルヘンメイズの完全移植はちょっと無理です。
サンダーブレードとメルヘンメイズ以外は、PCエンジンもなかなかの出来ですよね。
今の容量と技術なら、まだ性能引き出せそうなくらいです。
メルヘンメイズ……これだけは全然ダメだ。メルヘンメイズの主たる部分のゲーム性(クォータービュー)が変わっているのは論外です(笑)
メルヘンメイズは、がっかり移植ですね😥
ひそかにイライラしてるようなPCEユーザーのコメントに草w