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ドラグナー3には本当にお世話になりました
APは何周もしました未だに声付きの合体攻撃で石破究極天驚拳使える唯一のスパロボだし、他にも爆熱究極拳、超究覇王電影弾、東方先生好きならプレーすべきスパロボ
ビームサーベルとかの接近武器のアニメーションの流れが流用してる機体がたくさんあるんだけど勢いあってめちゃくちゃかっこいいんだよな。クリティカルの時出る緑のエフェクトも綺麗。
理不尽要素も多々あるけど当時のOGでは少ししか使えなかったアクセルがずっと使えるというだけで神ゲー認定してた
クワトロの戦闘で『シャアが来る』流れた時は笑ったw
あるあるw
APはPSPで初めてプレイしたゲームだったので、携帯機でこんなに綺麗に動くのか!と感動したなぁ一週目でドンザウサールート選んで詰みかけた想い出最終ステージでラスボスのHPが4だけ残ってしまい自軍は壊滅、最後に一機残ったメタスが命中率6%で特攻したら攻撃が当たってクリアできた瞬間は忘れられない
スキル後付けのカウンターはちゃんと効果発動しますよ。ただし攻撃してきた敵の技量値よりもカウンターをつけたパイロットの技量の値が高くないと発動しないという条件があるので、その条件を知らないひとが「カウンターは効果ない」と声でかく言ってたのが広まってしまっただけですなお養成で技量値は伸ばせるので、どんなに技量の初期値が低いパイロットでも最終的にはどんな敵からもカウンターとれるようになります。
スパロボは無改造プレイでやってきたけどこれだけは諦めた
終盤のNT部隊もかなり鬼畜1週目だとアムロやカミーユですら命中率0なんてザラ
APのドンザウサーは確かにヤバいんだが、ぶっちゃけ火星ルートと別れる木星ルートも普通にヤバい。ダイモスと一矢が育ってないとそっちはマジで詰む。ターン制限あるステージで暫くダイモスだけで戦わされることになるからなw木星行く前のZZ初登場ステージも運が悪いと敵の包囲網抜けられなくて終わるし。
ウィングゼロは低改造時の火力はそこそこあるからヒイロに援護攻撃を養成して援護砲台にすると安上がりな火力増強になる理不尽ポイントとして追加してほしいのはナデシコ勢のバリアがダメージ計算式が変わったのに据え置きな事非ビーム系武器が主力になりがちなのでカラクリに気が付かないと見た目以上にタフなバッタやカトンボと戦い続ける事になるで、そこでウィングゼロの出番という訳
トロワとヘビーアームズがトップエースだった必中が消費10デフォで援護攻撃持ちダブルガトリングガンがフル改造で威力7000+カスタムボーナスや大型マガジンで弾数が多いマップ攻撃持ちこれで敵の高回避力と高耐久と援護防御に全対応できて最後まで活躍した
1週目でドン・サウザールートにいって詰みかけた。ラスボスより強かった。この作品に関してはウィンキーよりも調整が酷い気がした。
W勢で囲んで全員自爆させてなんとか勝った記憶…
SP残ってなくて初めて全滅プレイした。
開始から攻略本やサイトでドンを倒す為の道筋を決めておいても、苦痛に感じる程の全滅プレイをしてようやく倒せました……。
Aよりシステム自体がシビアになってるんだからこの分岐は両方全軍で行くようにしてくれれば良いのにね登場遅すぎるジュドーの出番も増えるし
全体的にウィンキーかこれ?ってレベルの難易度で鬼畜でしたね
APの難易度はよく言われてるが最終ステージのBGMが会話のとフィールドのが逆になってるのがなぁ最終ステージの限りなく近く遠い世界を聴きながらやるのが最高なのに逆になってるせいでイデオンのバッドエンドルートでもやってるのか?ってなるし
Aはシールド耐久が別設定で改造で強化可能だからリアル系が結構強めだった印象
ウイングゼロの武器改造の攻撃力上昇が最低に設定されてるのは本作プレイヤーの間では有名だけど、実はゴッドとマスター、ZZも最低に設定されてるんだよね。ゴッドとマスターは良いとして悲惨なのがZZでハイメガキャノンの通常武器版が無いので通常戦闘による最大火力がウイングゼロより低い5800しか無い。MXから戦闘アニメ流用してるから通常版のハイメガキャノンとZとの合体攻撃のアニメもあったのにね。MAP兵器に関しては既にゴッドにローズにウイングゼロに条件を満たしてるならマスターとZZほどじゃないにせよ優秀な機体が沢山もっと早くに加入するから正直もう間に合ってるって印象だった。この時期だとほぼ武器フル改造が必須になるし。ウイングゼロが目立つけどZZも個人的には不遇な位置にいると思う。
ウイングゼロの改造バグは最後まで修正パッチも来なかったなそれでも愛で使ったが悲しかった
APは何週もやったなぁ程よい難しさの難易度、戦闘アニメも綺麗でよく動くし、1週がそこまで長くない、主人公機が複数と何度やっても飽きなかった
ジム・カスタムの脱力にはとてもお世話になりました
初スパロボこれでしたリアル系中心で使ってたから終盤は地獄も地獄ユニットの修理費がゼロなのをいいことに毎回部隊が半壊しながら進めていたけど、ラスト2話?くらいでめちゃくちゃ硬いオリ敵の後にガトーのノイエ・ジール出てきて(逆だったかも)心が折れました
貴重なケロットが参戦する作品 あいつサポートとしては優秀
ゼロカスタムは戦闘アニメはめちゃくちゃかっこいいのにな、、、勿体無いわ
よく言われるドンはターン制限もマップ兵器もないし、陣形組んで地道に削っていけば割と楽だった。それよりもターン制限のある最終話の方が苦労したな。高耐久の敵が多くて時間食うし、ツヴァイザーゲインがマップ兵器持ちだから悠長に援護陣形なんか組んでるとマップ兵器で壊滅させられる。最後はソウルゲインとガンダムMAだけ突っ込ませて再動献身フル活用してなんとか倒しきったわ。
スパロボシリーズは、精神ポイントのやりくりに頭を痛めるので、途中で諦めるようになりました
バグ修正してこういう理不尽要素改修したAPリマスター出して欲しいな
原作Aの方で女性パイロット縛りプレイやってたので、グレンダイザーにマリア乗せられなかった事が1番の理不尽
APのクソポイント1、照準値が改造で上げられないので後半はザコ相手でも命中率が不安定2、武器改造で攻撃力が3100とか上がる(他スパロボは1600とか)多く上がる分には良いだろと思うかもしれないが、その分敵のHPが高くなってるので無改造の機体は戦力外というゲームバランス悪化を招いているだけ3、スーパー系とかの武器改造は2300しか上がらない。他スパロボはサイズ差補正等の兼ね合いで上がりにくくなってるがAPにそんな補正はないので単にスーパー系がクソ弱いだけ。複数人乗りの超電磁とかはそれでも使えるが一人乗りのマジンガーとかどうしろと?ただグレートとダイモスは3100なので普通に主力
ウイングガンダムはなあ、マシンキャノンとバスターライフルと火力十分な機体なのにどうして攻撃力あんなに低くなったのか・・・確か緑川光が喜んでフル改造していた記憶がw
高威力MAP兵器持ちは軒並み低くされていますね、ZZガンダム他 でもMAP兵器を持っていないし特段強くもないマジンガーZも低め単純に調整が杜撰ですね
10:44 最終獲得の精神コマンドが魂と見せかけて閃きなのもなかなか酷い…これポケモンの「だいもんじ→にらみつける」みたいに1つズレたのでは?
攻撃力3500以上の低コスト武器(主にGガンかW系)を見るたびに「ブレストファイヤーにあやまれ」と思ってしまう。
ぶっちゃけクソに片足突っ込んでる気がするただ定期的に遊びたくなる魅力がある作品
調整不足感が否めず高難度だけど、それが却って戦略性を生んで癖になる歯応えなんよ
別シリーズだけどもロックマンX6みたいなものだと思う高難易度で時にはクソゲーかとも思うけど不思議な魅力があって何周もしちゃうのよね
ああ、スーパーダイモス無双ね!!
難しかったけどこれのおかげで普段は使わない長浜ロボ、無敵ロボを使ったり援護攻撃の組み合わせ、攻略の基本を把握できたから後々の他シリーズで詰む事が少なくなった。初代ガンダムのMA形態がすごい使いやすくて印象に残ったからファーストのアニメ気になってレンタルして見てた
11:10他のユニットと比較して直観的に分かりやすくしたり特殊技能で底上げしていることを(小さいですが)注釈しているところが未プレイや感覚を忘れてる人に配慮された動画だと感じました 他のチャンネルの動画だと「いや、いきなり数値だけ出されても・・・」と置いてけぼりを食らうことが少なくないのでこういう配慮された動画を今後も待ってます
ウイングゼロは改造値の影響なければトールギスIIIと同等な武器性能だったはず
APの戦闘アニメはMXPの流用(=PS2のMXの流用)なので、止め絵だったAと比べるとすごい差を感じた覚えがあります。しかも、主人公機含むシャドウミラー周りに関しては直前に出てるOGsからそのまま持ってきてるので、機体によってはタッチが全然違う感じがして、それはそれで面白かったです。ファイナルダイナミックスペシャルもドラゴンから真ゲッターに書き換わってるし。
0:47 主「スパロボA自体は比較的易しい方だと思う。」そもそもオリジナルのスパロボA自体が難易度高い。
戦闘シーンは良いんだけど、ONにするとPSP特有のロードが長すぎるのが個人的にはネックだったなぁ。
理不尽でもなんかワクワクしてプレイしたのはコレが最後だったかな…あとは戦闘アニメーション目当てになっちゃって、純粋に楽しめなくなっちゃった😢
一言言いたい。Winkey化と。GBA版がいくら難易度が低かったからって言ったっていくらなんでもやり過ぎだろ(A、シナリオが良かったので好きな作品なので)。
6.15.28話で戦艦2隻含めて主要、副機フル改造して1800万貯めて、ほぼ全員エースボーナス取得、師匠やら馬やらグレンダイザー、長浜機も加入後即フル改造してます。全員L99で、6800ターンぐらいで今31話で馬を50機エースボーナスをやってます。スーパー系9割で、リアル系はアイナをGファイターに乗せるぐらいです。敵の体力が多いから、スパロボ中心になりますね。
アドバンス版の顔グラフィックが好きだったから、APになってなんか安っぽく?なってしまったのがとにかく残念だったな
でもスパロボ作品のなかで楽しめたランキング考えるとかなり上位に位置してるのよね個人的には 今のガキンチョには理解できないだろうけど、ゲームって試合を意味する言葉だからそもそもこの動画でケチ付けてる内容のほとんどがお門違いなんだよね、、30みたいなのがおもろい奴らは遊園地客なんだよねw プレイヤーとして参加する気がさらさらないw 自分が楽しめるアトラクションを金出して眺めていたいだけのゲスト客APに不満があるとしたらもうちょっとストーリー掘り下げてほしかったのと命中回避補正能力持ちの効果重複ぐらいはあってもよかったと思う。 それ以外はストーリー展開に添った歯ごたえのあるちゃんとした戦略ゲーができて大満足だったタイトル ガンダムを二人乗りにできて最後まで一線級使えたのもほんとたのしかった
Aの時に全力出してコロスを倒したら、ドン・サウザー出てきて詰んだ事があったな
当時、中学生、PSP改造全盛期だったからチートと改造使ってヌルゲーにしてたなぁ……
トーセのスパロボでW出てるのってAPだけだからGガンダムに比べて扱いが慣れてなかったのかしら…
ap本当にちょうどいい。他がぬるすぎる。
まぁなんだかんだで周回重ねても割と楽しいゲームだからいいんだけど特殊技能欄のソートさせてほしかったな・・・なんでアクセルのカウンターあんなとこに置くねん・・・あと、アシュセイヴァーのレーザーブレード、元の高出力な感じから普通のサーベルになっちゃったのが残念
連続ターゲット補正とか乱数保存だけでなく当たらず敵に当てられ結局詰んでしまう。これまでスパロボではクリアもしくは飽きてしまい終盤でやめてしまうことはあるがこのAPとコンプリートボックスについては序盤で詰んでやめてしまった😅
ドンサウザーsp切れて途中で投げたわ
そうそう。HP高いのに避けられ立ちしてうんざりした思い出
個人的にアドバンスのAがかなりむずく感じた
実は乱数保存にも抜け道はあるんだよなぁ(セーブしてから攻撃)それやると一気にヌルゲーになるから自分は使わないけど、apは今でもたまにやるぐらい好き
APは仲間(高レベル20名)の平均で敵のレベルが決まるというシステムだったから、わざと仲間のレベルを上げて高レベルの敵を倒す。というのを繰り返しして、敵もレベル99にしてプレイする。というのをして楽しんでいたなぁ。(周回プレイしまくった後、ネタとしてやってただけだけど。)
APはもともとスパロボ玄人向けっていうか簡単簡単って言ってる古参向け難易度って公式が言ってたしなあ それを抜きにしても面白いことには変わりないからいいけど
コロスとドンサウザー、空を飛んだら即撃墜のクソマップ この二つだけはガチで終わってるマップ。他のマップは最近と比べたら難しいけど、ウィンキーやってたら余裕で攻略はできましたね。
zzもマップ兵器は強力だけど最大攻撃力はかなり低くてボス戦には使い物にならなかった記憶が
顔グラフィックが変わらないのもちょっと残念
会話デモの時のBGMが変わらないのもちょっと残念
命中率99%の必殺烈風正拳突きをデスアーミーに回避された時はクソがぁぁぁ!って思った
まず4話のNPCアキトで詰みかけた
発売当初の「A」を何周もクリアした若かりし頃の記憶。「AP」が発売されてる事を知らずに中古で購入して、難易度高すぎて周回する気力が沸かずに一回クリアして挫折した記憶。難易度もそうだったけど年取ると好きな作品でもやり込めなくなるわ(´・ω・)
ドンザウサールートは2周目が良いw
ゴットガンダムとウイングガンダムが一緒に参戦したのってFとこれだけだっけ?
敵が硬いのは良いけど序盤からHP割合で撤退するボス敵はクソ仕様すぎるから今後のスパロボでもやめてほしい(序盤の改造費用が特定ユニットの武器に固定されてしまうから)
Apの理不尽というか不満点なんけど、盾持ち機体なのにシールド防御持って無いやつが多すぎる、特にUC系がアムロとノリスしかもってねぇ。(´・ω・`)ウィンキー世代なんで難易度に関しては、久々にやりごたえあるなーぐらいにしか思わんかった。ただしドン、テメェはダメだ面倒くさすぎる。( ゚Д゚;)
最近してみたけどリアルルートだと弱いメタスとドラグナー3号機ばかり狙われて落とされて萎えてやめた、これきっついわ
理不尽だけど今の戦闘アニメとシナリオ見てるだけのスパロボよりはだいぶ面白いと思うけどなぁ。どっちも今だったら動画サイトで手軽にみられるしな
自分が稀有な例なのは認識してるけど、マックスター大好きな自分としてはチボデーのエースボーナスと合わせ単騎特攻でヌルゲーだった覚えしかないんだよなー
主人公機にラーズアングリフ選んでみろ。ガチで詰むぞ。
やっぱり、僕は王道を逝くぅ アシュセイバーですかね...
数々のスパロボをプレイしてきましたが、唯一全クリを諦めたのがこのAPです(汗)当時はなんとなく難しいな~と思うくらいでしたが、こんなにも理不尽要素があったとは恐れ入りました…
『セーブロードの時に手間が増えたから乱数保存は理不尽』は正直頷けないなー
エースボーナスはコウはまだ使える分マシな方で本人の得意機体と一切噛み合って無いノリスの方がもっと悲惨、更に言うとエースボーナスが強くても成長率が低すぎてレベルが上がれば上がるほど弱くなるバニングも悲惨
APのザウサーで積むって声多いけど そのルートで育てたユニットとパイロットいればいけると思うんやが 育て不足でそのルートをわざわざ選んだりしない限り 詰むことはないと思うんよね
EWAC持ち中心に隊列組んで進んでいくスタイルなら割と楽なんだけど、無双プレイは出来ないから他の緩めなスパロボに慣れてるとボコボコにされるのよね…
Aはやらん。APがいい。
AはGBAなのがきついのと戦闘省略がないからね…。
この作品を開発したのがダミーバグで悪名高いスパロボ64を作ったところで、最悪のリメイク作品となってしまった。正直ラスボスのワカメををアムロのスーパーナパームで焼き殺せるぐらいでよくて、その後、あの難しいモードが解放ぐらいでよかったレベル。もう2度とスパロボの開発には関わっててほしくないし、64のロボットの版権をバンナムにわたして貰いたい
APの開発はトーセみたいだけと64に関わってたみたいな記載は見かけないんだがどっかに書いてあるん?
ドラグナー3には本当にお世話になりました
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未だに声付きの合体攻撃で石破究極天驚拳使える唯一のスパロボだし、他にも爆熱究極拳、超究覇王電影弾、東方先生好きならプレーすべきスパロボ
ビームサーベルとかの接近武器のアニメーションの流れが流用してる機体がたくさんあるんだけど勢いあってめちゃくちゃかっこいいんだよな。クリティカルの時出る緑のエフェクトも綺麗。
理不尽要素も多々あるけど当時のOGでは少ししか使えなかったアクセルがずっと使えるというだけで神ゲー認定してた
クワトロの戦闘で『シャアが来る』流れた時は笑ったw
あるあるw
APはPSPで初めてプレイしたゲームだったので、携帯機でこんなに綺麗に動くのか!と感動したなぁ
一週目でドンザウサールート選んで詰みかけた想い出
最終ステージでラスボスのHPが4だけ残ってしまい自軍は壊滅、最後に一機残ったメタスが命中率6%で特攻したら攻撃が当たってクリアできた瞬間は忘れられない
スキル後付けのカウンターはちゃんと効果発動しますよ。
ただし攻撃してきた敵の技量値よりもカウンターをつけたパイロットの技量の値が高くないと発動しないという条件があるので、
その条件を知らないひとが「カウンターは効果ない」と声でかく言ってたのが広まってしまっただけです
なお養成で技量値は伸ばせるので、どんなに技量の初期値が低いパイロットでも
最終的にはどんな敵からもカウンターとれるようになります。
スパロボは無改造プレイでやってきたけどこれだけは諦めた
終盤のNT部隊もかなり鬼畜
1週目だとアムロやカミーユですら命中率0なんてザラ
APのドンザウサーは確かにヤバいんだが、ぶっちゃけ火星ルートと別れる木星ルートも普通にヤバい。ダイモスと一矢が育ってないとそっちはマジで詰む。ターン制限あるステージで暫くダイモスだけで戦わされることになるからなw木星行く前のZZ初登場ステージも運が悪いと敵の包囲網抜けられなくて終わるし。
ウィングゼロは低改造時の火力はそこそこあるからヒイロに援護攻撃を養成して援護砲台にすると安上がりな火力増強になる
理不尽ポイントとして追加してほしいのはナデシコ勢のバリアがダメージ計算式が変わったのに据え置きな事
非ビーム系武器が主力になりがちなのでカラクリに気が付かないと見た目以上にタフなバッタやカトンボと戦い続ける事になる
で、そこでウィングゼロの出番という訳
トロワとヘビーアームズがトップエースだった
必中が消費10
デフォで援護攻撃持ち
ダブルガトリングガンがフル改造で威力7000+カスタムボーナスや大型マガジンで弾数が多い
マップ攻撃持ち
これで敵の高回避力と高耐久と援護防御に全対応できて最後まで活躍した
1週目でドン・サウザールートにいって詰みかけた。ラスボスより強かった。この作品に関してはウィンキーよりも調整が酷い気がした。
W勢で囲んで全員自爆させてなんとか勝った記憶…
SP残ってなくて初めて全滅プレイした。
開始から攻略本やサイトでドンを倒す為の道筋を決めておいても、苦痛に感じる程の全滅プレイをしてようやく倒せました……。
Aよりシステム自体がシビアになってるんだからこの分岐は両方全軍で行くようにしてくれれば良いのにね
登場遅すぎるジュドーの出番も増えるし
全体的にウィンキーかこれ?ってレベルの難易度で鬼畜でしたね
APの難易度はよく言われてるが最終ステージのBGMが会話のとフィールドのが逆になってるのがなぁ
最終ステージの限りなく近く遠い世界を聴きながらやるのが最高なのに
逆になってるせいでイデオンのバッドエンドルートでもやってるのか?ってなるし
Aはシールド耐久が別設定で改造で強化可能だからリアル系が結構強めだった印象
ウイングゼロの武器改造の攻撃力上昇が最低に設定されてるのは本作プレイヤーの間では有名だけど、実はゴッドとマスター、ZZも最低に設定されてるんだよね。ゴッドとマスターは良いとして悲惨なのがZZでハイメガキャノンの通常武器版が無いので通常戦闘による最大火力がウイングゼロより低い5800しか無い。MXから戦闘アニメ流用してるから通常版のハイメガキャノンとZとの合体攻撃のアニメもあったのにね。MAP兵器に関しては既にゴッドにローズにウイングゼロに条件を満たしてるならマスターとZZほどじゃないにせよ優秀な機体が沢山もっと早くに加入するから正直もう間に合ってるって印象だった。この時期だとほぼ武器フル改造が必須になるし。ウイングゼロが目立つけどZZも個人的には不遇な位置にいると思う。
ウイングゼロの改造バグは最後まで修正パッチも来なかったな
それでも愛で使ったが悲しかった
APは何週もやったなぁ
程よい難しさの難易度、戦闘アニメも綺麗でよく動くし、1週がそこまで長くない、主人公機が複数と何度やっても飽きなかった
ジム・カスタムの脱力にはとてもお世話になりました
初スパロボこれでした
リアル系中心で使ってたから終盤は地獄も地獄
ユニットの修理費がゼロなのをいいことに毎回部隊が半壊しながら進めていたけど、ラスト2話?くらいでめちゃくちゃ硬いオリ敵の後にガトーのノイエ・ジール出てきて(逆だったかも)心が折れました
貴重なケロットが参戦する作品 あいつサポートとしては優秀
ゼロカスタムは戦闘アニメはめちゃくちゃかっこいいのにな、、、勿体無いわ
よく言われるドンはターン制限もマップ兵器もないし、陣形組んで地道に削っていけば割と楽だった。
それよりもターン制限のある最終話の方が苦労したな。高耐久の敵が多くて時間食うし、ツヴァイザーゲインがマップ兵器持ちだから悠長に援護陣形なんか組んでるとマップ兵器で壊滅させられる。
最後はソウルゲインとガンダムMAだけ突っ込ませて再動献身フル活用してなんとか倒しきったわ。
スパロボシリーズは、精神ポイントのやりくりに頭を痛めるので、
途中で諦めるようになりました
バグ修正してこういう理不尽要素改修したAPリマスター出して欲しいな
原作Aの方で女性パイロット縛りプレイやってたので、グレンダイザーにマリア乗せられなかった事が1番の理不尽
APのクソポイント
1、照準値が改造で上げられないので後半はザコ相手でも命中率が不安定
2、武器改造で攻撃力が3100とか上がる(他スパロボは1600とか)多く上がる分には良いだろと思うかもしれないが、その分敵のHPが高くなってるので無改造の機体は戦力外というゲームバランス悪化を招いているだけ
3、スーパー系とかの武器改造は2300しか上がらない。他スパロボはサイズ差補正等の兼ね合いで上がりにくくなってるがAPにそんな補正はないので単にスーパー系がクソ弱いだけ。複数人乗りの超電磁とかはそれでも使えるが一人乗りのマジンガーとかどうしろと?ただグレートとダイモスは3100なので普通に主力
ウイングガンダムはなあ、マシンキャノンとバスターライフルと火力十分な機体なのにどうして攻撃力あんなに低くなったのか・・・
確か緑川光が喜んでフル改造していた記憶がw
高威力MAP兵器持ちは軒並み低くされていますね、ZZガンダム他
でもMAP兵器を持っていないし特段強くもないマジンガーZも低め
単純に調整が杜撰ですね
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これポケモンの「だいもんじ→にらみつける」みたいに1つズレたのでは?
攻撃力3500以上の低コスト武器(主にGガンかW系)を見るたびに「ブレストファイヤーにあやまれ」と思ってしまう。
ぶっちゃけクソに片足突っ込んでる気がする
ただ定期的に遊びたくなる魅力がある作品
調整不足感が否めず高難度だけど、それが却って戦略性を生んで癖になる歯応えなんよ
別シリーズだけどもロックマンX6みたいなものだと思う
高難易度で時にはクソゲーかとも思うけど不思議な魅力があって何周もしちゃうのよね
ああ、スーパーダイモス無双ね!!
難しかったけどこれのおかげで普段は使わない長浜ロボ、無敵ロボを使ったり援護攻撃の組み合わせ、攻略の基本を把握できたから後々の他シリーズで詰む事が少なくなった。
初代ガンダムのMA形態がすごい使いやすくて印象に残ったからファーストのアニメ気になってレンタルして見てた
11:10
他のユニットと比較して直観的に分かりやすくしたり
特殊技能で底上げしていることを(小さいですが)注釈しているところが
未プレイや感覚を忘れてる人に配慮された動画だと感じました
他のチャンネルの動画だと「いや、いきなり数値だけ出されても・・・」
と置いてけぼりを食らうことが少なくないので
こういう配慮された動画を今後も待ってます
ウイングゼロは改造値の影響なければトールギスIIIと同等な武器性能だったはず
APの戦闘アニメはMXPの流用(=PS2のMXの流用)なので、止め絵だったAと比べるとすごい差を感じた覚えがあります。しかも、主人公機含むシャドウミラー周りに関しては直前に出てるOGsからそのまま持ってきてるので、機体によってはタッチが全然違う感じがして、それはそれで面白かったです。
ファイナルダイナミックスペシャルもドラゴンから真ゲッターに書き換わってるし。
0:47 主「スパロボA自体は比較的易しい方だと思う。」
そもそもオリジナルのスパロボA自体が難易度高い。
戦闘シーンは良いんだけど、ONにするとPSP特有のロードが長すぎるのが個人的にはネックだったなぁ。
理不尽でもなんかワクワクしてプレイしたのはコレが最後だったかな…
あとは戦闘アニメーション目当てになっちゃって、純粋に楽しめなくなっちゃった😢
一言言いたい。
Winkey化と。GBA版がいくら難易度が低かったからって言ったっていくらなんでもやり過ぎだろ(A、シナリオが良かったので好きな作品なので)。
6.15.28話で戦艦2隻含めて主要、副機フル改造して1800万貯めて、ほぼ全員エースボーナス取得、師匠やら馬やらグレンダイザー、長浜機も加入後即フル改造してます。全員L99で、6800ターンぐらいで今31話で馬を50機エースボーナスをやってます。
スーパー系9割で、リアル系はアイナをGファイターに乗せるぐらいです。敵の体力が多いから、スパロボ中心になりますね。
アドバンス版の顔グラフィックが好きだったから、APになってなんか安っぽく?なってしまったのがとにかく残念だったな
でもスパロボ作品のなかで楽しめたランキング考えるとかなり上位に位置してるのよね個人的には 今のガキンチョには理解できないだろうけど、ゲームって試合を意味する言葉だからそもそもこの動画でケチ付けてる内容のほとんどがお門違いなんだよね、、30みたいなのがおもろい奴らは遊園地客なんだよねw プレイヤーとして参加する気がさらさらないw 自分が楽しめるアトラクションを金出して眺めていたいだけのゲスト客
APに不満があるとしたらもうちょっとストーリー掘り下げてほしかったのと命中回避補正能力持ちの効果重複ぐらいはあってもよかったと思う。 それ以外はストーリー展開に添った歯ごたえのあるちゃんとした戦略ゲーができて大満足だったタイトル ガンダムを二人乗りにできて最後まで一線級使えたのもほんとたのしかった
Aの時に全力出してコロスを倒したら、ドン・サウザー出てきて詰んだ事があったな
当時、中学生、PSP改造全盛期だったからチートと改造使ってヌルゲーにしてたなぁ……
トーセのスパロボでW出てるのってAPだけだからGガンダムに比べて扱いが慣れてなかったのかしら…
ap本当にちょうどいい。他がぬるすぎる。
まぁなんだかんだで周回重ねても割と楽しいゲームだからいいんだけど
特殊技能欄のソートさせてほしかったな・・・なんでアクセルのカウンターあんなとこに置くねん・・・
あと、アシュセイヴァーのレーザーブレード、元の高出力な感じから普通のサーベルになっちゃったのが残念
連続ターゲット補正とか乱数保存だけでなく当たらず敵に当てられ結局詰んでしまう。
これまでスパロボではクリアもしくは飽きてしまい終盤でやめてしまうことはあるがこのAPとコンプリートボックスについては序盤で詰んでやめてしまった😅
ドンサウザーsp切れて途中で投げたわ
そうそう。HP高いのに避けられ立ちしてうんざりした思い出
個人的にアドバンスのAがかなりむずく感じた
実は乱数保存にも抜け道はあるんだよなぁ(セーブしてから攻撃)それやると一気にヌルゲーになるから自分は使わないけど、apは今でもたまにやるぐらい好き
APは仲間(高レベル20名)の平均で敵のレベルが決まるというシステムだったから、わざと仲間のレベルを上げて高レベルの敵を倒す。というのを繰り返しして、敵もレベル99にしてプレイする。というのをして楽しんでいたなぁ。(周回プレイしまくった後、ネタとしてやってただけだけど。)
APはもともとスパロボ玄人向けっていうか簡単簡単って言ってる古参向け難易度って公式が言ってたしなあ それを抜きにしても面白いことには変わりないからいいけど
コロスとドンサウザー、空を飛んだら即撃墜のクソマップ この二つだけはガチで終わってるマップ。
他のマップは最近と比べたら難しいけど、ウィンキーやってたら余裕で攻略はできましたね。
zzもマップ兵器は強力だけど
最大攻撃力はかなり低くてボス戦には使い物にならなかった記憶が
顔グラフィックが変わらないのもちょっと残念
会話デモの時のBGMが変わらないのもちょっと残念
命中率99%の必殺烈風正拳突きをデスアーミーに回避された時はクソがぁぁぁ!って思った
まず4話のNPCアキトで詰みかけた
発売当初の「A」を何周もクリアした若かりし頃の記憶。
「AP」が発売されてる事を知らずに中古で購入して、難易度高すぎて周回する気力が沸かずに一回クリアして挫折した記憶。
難易度もそうだったけど年取ると好きな作品でもやり込めなくなるわ(´・ω・)
ドンザウサールートは2周目が良いw
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敵が硬いのは良いけど序盤からHP割合で撤退するボス敵はクソ仕様すぎるから今後のスパロボでもやめてほしい(序盤の改造費用が特定ユニットの武器に固定されてしまうから)
Apの理不尽というか不満点なんけど、盾持ち機体なのにシールド防御持って無いやつが多すぎる、特にUC系がアムロとノリスしかもってねぇ。(´・ω・`)
ウィンキー世代なんで難易度に関しては、久々にやりごたえあるなーぐらいにしか思わんかった。
ただしドン、テメェはダメだ面倒くさすぎる。( ゚Д゚;)
最近してみたけどリアルルートだと弱いメタスとドラグナー3号機ばかり狙われて落とされて萎えてやめた、これきっついわ
理不尽だけど今の戦闘アニメとシナリオ見てるだけのスパロボよりはだいぶ面白いと思うけどなぁ。どっちも今だったら動画サイトで手軽にみられるしな
自分が稀有な例なのは認識してるけど、マックスター大好きな自分としてはチボデーのエースボーナスと合わせ単騎特攻でヌルゲーだった覚えしかないんだよなー
主人公機にラーズアングリフ選んでみろ。
ガチで詰むぞ。
やっぱり、僕は王道を逝くぅ アシュセイバーですかね...
数々のスパロボをプレイしてきましたが、唯一全クリを諦めたのがこのAPです(汗)
当時はなんとなく難しいな~と思うくらいでしたが、こんなにも理不尽要素があったとは恐れ入りました…
『セーブロードの時に手間が増えたから乱数保存は理不尽』は正直頷けないなー
エースボーナスはコウはまだ使える分マシな方で本人の得意機体と一切噛み合って無いノリスの方がもっと悲惨、更に言うとエースボーナスが強くても成長率が低すぎてレベルが上がれば上がるほど弱くなるバニングも悲惨
APのザウサーで積むって声多いけど そのルートで育てたユニットとパイロットいればいけると思うんやが 育て不足でそのルートをわざわざ選んだりしない限り 詰むことはないと思うんよね
EWAC持ち中心に隊列組んで進んでいくスタイルなら割と楽なんだけど、無双プレイは出来ないから他の緩めなスパロボに慣れてるとボコボコにされるのよね…
Aはやらん。
APがいい。
AはGBAなのがきついのと戦闘省略がないからね…。
この作品を開発したのがダミーバグで悪名高いスパロボ64を作ったところで、最悪のリメイク作品となってしまった。正直ラスボスのワカメををアムロのスーパーナパームで焼き殺せるぐらいでよくて、その後、あの難しいモードが解放ぐらいでよかったレベル。もう2度とスパロボの開発には関わっててほしくないし、64のロボットの版権をバンナムにわたして貰いたい
APの開発はトーセみたいだけと
64に関わってたみたいな記載は見かけないんだが
どっかに書いてあるん?