уже 11 лет прошло, а эта серия видосов актуальна ) классика! Пересматриваю как сериал! Респект Димон!!! Если будешь в Краснодарском крае вдруг - обязательно давай устроим встречу подписчиков )))
Персонажи в DOOM действительно спрайтовые.От Wolf3D отличия в этом смысле невелики.Каждый юнит плоско происован со всех сторон(нет нынешних 3Д-моделей),при приближении/удалении он лишь масштабируется.Главный прорыв был в другом - в имитации инерции - когда мы отпускаем клавишу,наш герой еще продолжает двигаться,особенно заметно при беге.Я рисовал спрайты к DOOM используя прогу NWT(можно менять графику,звук,все текстуры+шрифты),для постройки своих уровней была прога DCK,обе под DOS. З.Ы.В DOOM-2 был забавный баг:у синего вольфовского автоматчика имелся спрайт со стрельбой только с видом на игрока.И когда его задевал другой монстр и он перестреливался с ним,то всё равно был обращён лицом к игроку.
Потому что ZDoom и прочие порты уже почти другой движок. Многое из Дума, но уже иначе. ZDoom сам позволяет делать лишь фальшивые "дырявые" мосты (по крайней мере, в старых версиях). GZDoom тоже даёт фальшивые полы, но уже иначе. Там просто один кусок уровня в форме моста отражается на другой. Мост на самом деле является отрезанной от всего уровня комнатой, где высота пола и потолка - толщина и высота этого моста.
Музычка в Думе суперски получилась! А Вольф на меня очень повлиял. Я благодаря нему программистом стал. В школе увлекся и написал похожий движок, попроще конечно, без противников, но лабиринты были не хуже вольфа.
очень высокие клетки и текстурированный пол были в Rise of the Triad, а Chasm the Rift вообще замаскировал свои Wolf3D-шные корни так хорошо, что и разглядеть их не каждый сможет. Там прикрутили полигональный компонент уровня Quake1/2 поверх, и добавили продвинутое освещение.
Hexen использует Idtech1 и в нем двери двигаются горизонтально. Что касается "технологии рейкастинга".. Правильно будет сказать, что в wolf3D используется рейкастинг в двумерный массив квадратных клеток, а в Doom используется рейкастинг в двумерное BSP-дерево. Фактически клетка wolf3d была эквивалентна сектору Doom и к ней можно было добавить параметр высоты и текстурированный пол. Это сделали другие игры, но Кармак решил пропустить этот шаг и совершить более серьезный технологический скачок.
Отлично! За подробности о Бобби Принсе отдельное спасибо. Кстати, звук останова лифта использовался в игре Hexxagon, где за саунд отвечал всё тот же Бобби Принс.
Отличное видео, открыл для себя некоторые моменты. очень хорошо, что тут затронута не толлько графичееская сторона движка, но и звуковая. Да и в целом объяснение компетентное.
Я почему то всегда думал, что это в фильмах используют звуки из игр а не наоборот))) Но чаще всего слышатся звуки из дума, халф-лайф и морровинд (бульканье зелья)
Круто-круто . Давно не было таких передач . Пару лет назад по телеку показывали передачу (название не помню ,но понмю что ,что-то с картрижами ) Там ребята играли в консольки 8 и 16 бит. Ностальгия). Хоть у меня и не было компьютера в 90. Появился он у меня в 2005. Причина думаю всем понятна. Ну что сказать,развивайся мне очень понравилось.!
На скорость бега влиял параметр mousesens в конфиге. Причем максимально возможное его значение, которое можно выставить в настройках - 9. А при простой правке файла конфигурации можно было вручную установить любое значение, и соответственно таким образом ускорить персонажа так сильно, как хочется.
Тут ещё можно уточнить, что одного BSP было мало, чтобы превратить движок от Wolfenstein 3D в IdTech1. Ещё потребовался 386 и 4Mb минимум. Когда Wolf шёл на 286 и 1 Mb. Даже ещё меньше. :)
Забавно, что ИД - не первые и не последние, кто делал подобное. Из ближайшего примера мне вспоминается игра Megaman X3 от САРСОМ. Музыка из уровня с боссом Neon Tiger - это, по сути, упрощённая версия песни My Michelle от Guns and Roses (впрочем, сериал Megaman X вообще наполнен отсылками к этой группе, в частности, в пятой части есть персонаж Axle the Red, выглядящий в виде розы)
Такое точно есть еще на досовской (через DOSBox в Игру и сейчас играю) версии BOOM, движка от Team TNT (авторы Final DooM Evilution и кучи шикарных pWADов)
По пунктам 1 - Как спортсмену мне приятно лицезреть Елену!Тем более что альтернатива ей это крик из прямой кишки с лозунгом поддержать футбол по обкидавшись в щи мажорским бухлом с колой 2 - Лайк и подписка на автора!Уважение! 3 - Автор.про твой гейм дев проект - модель дома напротив дома ученых (год жизни там оставил занимаясь как раз таки гейм девом) рад буду там чертей погонять 4 Если что могу помочь с 3д(тип неплох умею).Сейчас в ТехноПарке работаю - вроде рядом.Буду рад!
А я в детстве играл и не знал насчёт музыки - думал: как это так можно запиливать шедевры для стрелялки. Где можно найти список соответствий мелодий к игре и настоящих песен.
В Дюке тоже "нельзя". Они хитро обошли это ограничение, воспользовавшись незримой телепортацией (там есть один уровень, где нужно обойти колонну на 720 градусов, прежде чем вернешься на первоначальное место) но эти комнаты вообще-то отрисованы в разных частях уровня, поэтому с точки зрения *графического" движка оно действительно псевдо-3д, хотя они добились по-настоящему трехмерной архитектуры, за что им большое спасибо.
Кстати, я иногда нахожу видео на тему "Неевклидова геометрия в Doom". И это странно, учитывая то, что на самом деле используются незримые телепортации.
Дмитрий, есть идея и просьба, после Quake еще сделать обзор Blood. Движок Сильвермана в принципе заслуживает обзора, как и сама игра. Интересно, что он успешно сосуществовал некоторое время с реально продвинутым Quake.
Дмитрий, а расскажи про 3D графику вообще, когда появилась, на каких машинах, какие фирмы ей занимались (SGI например). А то всё: в 90 на юникс 3д было, а на РС мол нет..
Дмитрий, большое вам спасибо за этот сюжет. Как же приятно погрузиться в атмосферу дум снова. Вы очень замечательно излагаете! Как жалко что я не могу вам сделать много лайков!!! Только скудный один((((
хм интересно почему в думе например не додумались заливать стены такими текстуры как bigbrick кирпичи т.е как паттерном была бы иллюзия большого разрешения текстуры
>Как я написал в другом комментарии я перепутал ПОТОЛКИ и СТЕНЫ. Их точно нельзя было делать разной высоты. Что значит "стены разной высоты"? Стена - это расстояние от пола до потолка. Разная высота потолков, следовательно разная высота стен. >и комнаты над комнатами онли. В Дюке так делать можно, но "умники" и его называют "псевдотрёхмерным", лол. Следовательно - это не принципиально. > Взрывы в современных играх делают не только 'спрайтами" Ага. Патиклами. Те же спрайты. Они есть и в думе.
Говорить, что тогда можно было сделать Call of Duty нельзя. "Железа" для графики такого уровня не было вообще нигде. Методы визуализации еще не все были изобретены даже, хотя действительно от их появления в научных докладах до попадания в потребительский продукт проходит 10-20 лет.
уже 11 лет прошло, а эта серия видосов актуальна ) классика! Пересматриваю как сериал! Респект Димон!!! Если будешь в Краснодарском крае вдруг - обязательно давай устроим встречу подписчиков )))
Не заню) Меня с детства прикалывало,что двери вверх открываются - сразу такой футуризм чувствовался))
Персонажи в DOOM действительно спрайтовые.От Wolf3D отличия в этом смысле невелики.Каждый юнит плоско происован со всех сторон(нет нынешних 3Д-моделей),при приближении/удалении он лишь масштабируется.Главный прорыв был в другом - в имитации инерции - когда мы отпускаем клавишу,наш герой еще продолжает двигаться,особенно заметно при беге.Я рисовал спрайты к DOOM используя прогу NWT(можно менять графику,звук,все текстуры+шрифты),для постройки своих уровней была прога DCK,обе под DOS.
З.Ы.В DOOM-2 был забавный баг:у синего вольфовского автоматчика имелся спрайт со стрельбой только с видом на игрока.И когда его задевал другой монстр и он перестреливался с ним,то всё равно был обращён лицом к игроку.
Потому что ZDoom и прочие порты уже почти другой движок. Многое из Дума, но уже иначе.
ZDoom сам позволяет делать лишь фальшивые "дырявые" мосты (по крайней мере, в старых версиях).
GZDoom тоже даёт фальшивые полы, но уже иначе. Там просто один кусок уровня в форме моста отражается на другой. Мост на самом деле является отрезанной от всего уровня комнатой, где высота пола и потолка - толщина и высота этого моста.
Да, момент с гитарой тоже порадовал))
Музычка в Думе суперски получилась!
А Вольф на меня очень повлиял. Я благодаря нему программистом стал. В школе увлекся и написал похожий движок, попроще конечно, без противников, но лабиринты были не хуже вольфа.
очень высокие клетки и текстурированный пол были в Rise of the Triad, а Chasm the Rift вообще замаскировал свои Wolf3D-шные корни так хорошо, что и разглядеть их не каждый сможет. Там прикрутили полигональный компонент уровня Quake1/2 поверх, и добавили продвинутое освещение.
Часть видео,где про музыку - вообщеее огонь. Тащусь от пантеры,и было очень приятно и внезапно узнать что в Думе "они" есть . Спасибо! =)))
ДИМА! 9:06 ЭТО БЫЛО КРУТО!
Первый раз виду димку играюшего на гитаре
Hexen использует Idtech1 и в нем двери двигаются горизонтально. Что касается "технологии рейкастинга".. Правильно будет сказать, что в wolf3D используется рейкастинг в двумерный массив квадратных клеток, а в Doom используется рейкастинг в двумерное BSP-дерево. Фактически клетка wolf3d была эквивалентна сектору Doom и к ней можно было добавить параметр высоты и текстурированный пол. Это сделали другие игры, но Кармак решил пропустить этот шаг и совершить более серьезный технологический скачок.
Отлично! За подробности о Бобби Принсе отдельное спасибо.
Кстати, звук останова лифта использовался в игре Hexxagon, где за саунд отвечал всё тот же Бобби Принс.
Любитель гитар Jackson, LIKE.
Смоттрел в момент выходи - просветился,пошёл дальше. Смотрю сейчас - это такой шедевр! Особенно убило - взять и слабать Тони Айоми.. Браво!!
Отличное видео, открыл для себя некоторые моменты. очень хорошо, что тут затронута не толлько графичееская сторона движка, но и звуковая. Да и в целом объяснение компетентное.
Я подумал, что это ретро- фильтр наложен на видео...
Очень интересно смотреть. Узнал много нового. Спасибо!
Я почему то всегда думал, что это в фильмах используют звуки из игр а не наоборот))) Но чаще всего слышатся звуки из дума, халф-лайф и морровинд (бульканье зелья)
Круто-круто . Давно не было таких передач . Пару лет назад по телеку показывали передачу (название не помню ,но понмю что ,что-то с картрижами ) Там ребята играли в консольки 8 и 16 бит. Ностальгия). Хоть у меня и не было компьютера в 90. Появился он у меня в 2005. Причина думаю всем понятна. Ну что сказать,развивайся мне очень понравилось.!
чувак спасибо тебе за твои видео!
Класс! Наконец то хоть кто то рассказывает интересно, спасибо за ролик.
За игру на электрогитаре-лайк.Да и сам обзор вышел довольно интересным
У меня мозг чуть не лопнут. Огромное количество специальной информации под быстрое прохождение игры, которое скоро превращается в мелькание!!!
На скорость бега влиял параметр mousesens в конфиге. Причем максимально возможное его значение, которое можно выставить в настройках - 9. А при простой правке файла конфигурации можно было вручную установить любое значение, и соответственно таким образом ускорить персонажа так сильно, как хочется.
Жалко что при рассказе о музыке не упомянули о Металлике - Master of puppets, ведь на основе её сделан самый известный и самый первый трек Doom'а =)
Надо сказать, для меня стало открытием, какие именно оригинальные треки были изменены...)
Димка на гитаре играет??
io error
О, VHEmaster!
pollution control...
metall мужик малодец! смотреть просто интересно .. даже не просто, оторваться нельзя!
удивительно
что source унаследовал не только движок
ну и команды
noclip до сих пор работает
Sinaxx и bsp у них остался
+++
половина кода движков ксс (Source) и кс 1.6 (GoldSrc) это код из движка первого квейка, бинды тоже оттуда
команды это и есть движок, они же не в отдельном ехе
Черт возьми, mea culpa! Спасибо за информацию, я всю жизнь думал что "АйДи". Да и сами представители компании на всяких етришечках часто этим грешили.
Ух-ты! Я про музыку в Думах не знал.Интересная инфа!
Привет из 2020го. Doom живее всех живых...
DOOM 1 это первая моя пк игра) были времена) эхххх....
Человек, делающий видео по историям игр, консолей и прочего.
Скажи пж где можно скачать оригинальный doom на id tech 1
Замечательные видео. Продолжай в том же духе! Успехов тебе!
Тут ещё можно уточнить, что одного BSP было мало, чтобы превратить движок от Wolfenstein 3D в IdTech1. Ещё потребовался 386 и 4Mb минимум. Когда Wolf шёл на 286 и 1 Mb. Даже ещё меньше. :)
молодца! монивируеш на хорошее, я на GameMarker начал писать, вдохновившись передачами Дмитрия. Спасибо!
Что-то больно мало подписчиков, такой ведь классный мужик.
Блин помогите пж скиньте ссылку где скачать id tech 1
случайно увидел это видео, очень понравилось, подписался и поставил лайк)
Забавно, что ИД - не первые и не последние, кто делал подобное. Из ближайшего примера мне вспоминается игра Megaman X3 от САРСОМ. Музыка из уровня с боссом Neon Tiger - это, по сути, упрощённая версия песни My Michelle от Guns and Roses (впрочем, сериал Megaman X вообще наполнен отсылками к этой группе, в частности, в пятой части есть персонаж Axle the Red, выглядящий в виде розы)
Чувак, я подпишусь на тебя, очень понравилось.
Такое точно есть еще на досовской (через DOSBox в Игру и сейчас играю) версии BOOM, движка от Team TNT (авторы Final DooM Evilution и кучи шикарных pWADов)
Очень давно ждал подобного канала на русском. Спасибо большое что вы есть :)
Чувак, ты охуенен, было приятно послушать про игру моего детства, многово не знал. Лови подписку =)
Мёд - гениальный маркетолог!
Из-за начала сразу старый добрый вайс вспомнил)
Видео отличное, влепил лайк. Запили как-нибудь потом видео про старкрафт)
Очень круто, спасибо от души !
за пантеру и Black Sabbath лайк
По пунктам
1 - Как спортсмену мне приятно лицезреть Елену!Тем более что альтернатива ей это крик из прямой кишки с лозунгом поддержать футбол по обкидавшись в щи мажорским бухлом с колой
2 - Лайк и подписка на автора!Уважение!
3 - Автор.про твой гейм дев проект - модель дома напротив дома ученых (год жизни там оставил занимаясь как раз таки гейм девом) рад буду там чертей погонять
4 Если что могу помочь с 3д(тип неплох умею).Сейчас в ТехноПарке работаю - вроде рядом.Буду рад!
Чувак, крут! Продолжай в том же духе.
очень интересно было бы тогда услышать какие ещё там композиции слышатся, я пока только про металлику, айон мэйдэн и даже арию слышал
А я в детстве играл и не знал насчёт музыки - думал: как это так можно запиливать шедевры для стрелялки. Где можно найти список соответствий мелодий к игре и настоящих песен.
Музыка из дума звучит приятнее, чем оригинальные композиции известных групп. Это просто шедевр.
просто отлично! Удачи!
За Pantera и Alice and Chains палец вверх дружище !! Хороший познавательный обзор !! Спасибо!!
В какой программе генерировали скайбоксы (фоны/пейзажи) в старых Думах?
Очень здорово сделал , молодец , особенно с гта !!!!
Спасибо мэду за лайк, очень интересно :)
На моем старом 386 рубился. Причем из под 95 винды загружался раза с 10, пока до меня не дошло, что нужно грузится из под DOS))
В Дюке тоже "нельзя". Они хитро обошли это ограничение, воспользовавшись незримой телепортацией (там есть один уровень, где нужно обойти колонну на 720 градусов, прежде чем вернешься на первоначальное место) но эти комнаты вообще-то отрисованы в разных частях уровня, поэтому с точки зрения *графического" движка оно действительно псевдо-3д, хотя они добились по-настоящему трехмерной архитектуры, за что им большое спасибо.
Кстати, я иногда нахожу видео на тему "Неевклидова геометрия в Doom". И это странно, учитывая то, что на самом деле используются незримые телепортации.
Отличное видео! жду продолжения
Напомнило проект "История движков"
Офигенчик!
4:48 особенно механика иелепортации монстров
4:00 Квейк вышел позже Дума, в данном контексте звучит будто наборот
Впервые вижу такое, что почти 3000 тыс. лайков и не одного дислайка...И это ОЧЕНЬ ХОрОШО!!
А что там на счет StarCraft говорил, про звуки, мне что-то не понятно?
12 лет назад...
Фишка этой игры что на разной мощности ПС ! Сам персонаж бегает намного быстрей ! Что в свою очередь существенно влияло на игру по сети ! =)
ахереть как круто
там, если прислушатся, и джудас прист слышится и ария "это рок" =)
С музыкой они классно придумали xD
Услышав Пантеру, я подумал "черт, я же фанател по ним когда-то!", потом сравнив с сопровождением Doom я понял - "Ан нет! Я её в думе и полюбил" ^.^
Дмитрий, есть идея и просьба, после Quake еще сделать обзор Blood. Движок Сильвермана в принципе заслуживает обзора, как и сама игра. Интересно, что он успешно сосуществовал некоторое время с реально продвинутым Quake.
спасибо, довольно познавательно и интересно.
Да автор молодец!
Эффект наложения когда мы вышли за уровень возникает из-за отсутствия очистки буфера цвета (на то время полагаю была дороговатая операция).
Мне кажется, или новая серия по времени больше предыдущей?
Жду 100-ую серию
Отличное видео, пожалуй подпишусь на канал )
Ты большой молодец
А в первом уровне Дума 1, похоже, используется песня "Это рок" группы Ария
Хотел-бы увидеть в вашей передаче 2001 год и Serious Sam Classic
Дмитрий, а расскажи про 3D графику вообще, когда появилась, на каких машинах, какие фирмы ей занимались (SGI например). А то всё: в 90 на юникс 3д было, а на РС мол нет..
Блин) Зачем я включил первую серию?)
Так офигеть же) посмотреть на молодого Дмитрия, на всё тот же прекрасный стиль изложения, как слушаешь старого товарища)
спс за отличное видео!
Дмитрий, большое вам спасибо за этот сюжет. Как же приятно погрузиться в атмосферу дум снова. Вы очень замечательно излагаете! Как жалко что я не могу вам сделать много лайков!!! Только скудный один((((
хм интересно
почему в думе например не додумались заливать стены такими текстуры как bigbrick кирпичи т.е как паттерном
была бы иллюзия большого разрешения текстуры
Отлично! Спасибо за видео, подписался :3
>Как я написал в другом комментарии я перепутал ПОТОЛКИ и СТЕНЫ. Их точно нельзя было делать разной высоты.
Что значит "стены разной высоты"? Стена - это расстояние от пола до потолка. Разная высота потолков, следовательно разная высота стен.
>и комнаты над комнатами онли.
В Дюке так делать можно, но "умники" и его называют "псевдотрёхмерным", лол. Следовательно - это не принципиально.
> Взрывы в современных играх делают не только 'спрайтами"
Ага. Патиклами. Те же спрайты. Они есть и в думе.
Спасибо,Очень познавательно.
как библиотека звуков называлась ? в конце
MaximBessarabov Sound Ideas
очень интересно... спасибо
Дмитрий, а не могли бы вы написать список треков, которые были замиксованы для дума?)) Заранее спасибо и продолжайте в том же духе)
Ты крут чувак!
Автор молодец.
Может кто выложить список песен, которые переделывали в качестве саундтрека для игры?
Говорить, что тогда можно было сделать Call of Duty нельзя. "Железа" для графики такого уровня не было вообще нигде. Методы визуализации еще не все были изобретены даже, хотя действительно от их появления в научных докладах до попадания в потребительский продукт проходит 10-20 лет.
за блэк сэббэт я тебя люблю! и за джексон тоже