@@CaptainStrannik Брат, мне 39 и я не скажу, что старый. Смотрю Дмитрия с самых первых его роликов на рутубе. С женой собираемся летом посетить его музей.
@@anqude5806 если ты про музей, то он офигенен! Привез ему КПК Toshiba G900 (в видео показывал). Первым увидел трассировку лучей на Эльбрусе. Причем рассказал он намного больше, чем в видео об этом. Кароч, рекомендую! Я ради музея проехал-пролетел
***** если ты ограничиваешь себя только постановкой, иными словами, видением одного человека, режиссера, то хотя бы не раздавай советов другим. Потому что человек, не способный увидеть разницу, лишь сюжетную структуру, не имеет права рассуждать на подобные темы.
***** Сценарий для сингла - да; а хорош ли сценарий, сюжет - обычно нет. Минимализм и хардкор для коопа? Да ладно... Идите посмотрите на миллион эпизодов КоД, а теперь еще и на КС:ГО. Куча хлама на уровнях валяется, о который (кривые) ноги запинаются, и вырвиглаз "супер-реалистичная графика", отвлекающая от геймплея. Меня вот реально много всяких пост-эффектов отвлекают; не для мультиплеера они, там концентрация нужна... В КС:С, кстати, эти пропы хотя бы пинались, а в КС:ГО их гвоздями к земле прибили, теперь вообще супер...
@@attag_uaа в чем чел был неправ ? в свое время реально этот объем памяти был норм и хватало всем. Он ведь не говорил, что до конца жизни человечества хватит всем. Хз че все так докапались до этой фразы
Спустя 8 лет я догадался как сделать так, что бы видосы проигрывались поочереди. И теперь ставлю каждую ночь перед сном))) наверное моя любимая серия роликов.
По поводу кистей, тут аналогия, если я не ошибаюсь, скорее, не с Photoshop, а с деревьями, поскольку BSP - древовидная структура. Brush - это куст, и из этих кустиков собирались листья (leafs), которым принадлежали полигоны, и как раз видимость этих листьев (в данном контексте они ещё назывались visleafs) из других листьев и хранилась как сжатый массив битов.
Информационно образовательный блог в русскоязычном ютубе! О играх! Вменяемый и без мата! Неудивительно что просмотров мало ) Если серьезно то + за толковую тему. Хоть ничего нового и не услышал, смотреть все равно было приятно... ностальгия ) Не смотря на то что я люблю и современный консольный гейминг )
Но ребят, ваши видео просто великолепны! Пожалуй, единственные в рунете, которые могут кого-то вдохновить если уж не работать с 3D и геймдевом, то хотя бы иметь представление как тут все устроено.
Классная передачка! В Quake я почти не играл, во времена его рассвета у меня компа ещё не было, но если говорить про мою любимую серию Unreal Tournament, в плане игрового процесса, то по атмосфере и динамичности первая остаётся непревзойдённой. В UT2004 не смотря на всю его шикарность и безграничность, того самого чувства уже нет, а в третюю часть я и не играл, её мой ноут и тем более чахлый комп не тянут;)
Вы можете смело править стиль в википедийной статье, участники проекта будут вам только благодарны. Если каждый, замечая следы машинного или просто плохого перевода, будет по мере сил вносить исправления, то в скором времени количество ошибок упадёт до незначительного числа, не мешающего восприятию информации.
Ну как бы в описании самого видео написано "Обзор движка Quake и т.д". А вообще если по теме, автор отлично сочитает описание технических характеристик, картинки и сама манера разговора!
Descent был выпущен раньше Quake, и в Descent уже была 3д-карта, эта игра уже была правдиво-трёхмерной, и враги также были 3D-объектами, а не 2D-спрайтами.
И в видео в примере со светом показана все-таки геосфера, а не сфера. У сферы есть полюса, где сходятся края всех полигонов, образующих ее меридианы, что создает огромнейшие проблемы при сравнительно качественном рендере и деформациях. Золотое правило - в каждой вершине сходится не больше четырех краев.
Про закраску гуро применительно к Квейку. В квейке есть фактически 2 основных метода рендеринга 3Д (плюс еще спрайты). Рендеринг уровня (а также простых моделей типо дверей, ящиков, лифтов) - там нет закраски гуро, там даже не треугольники рисуются. Это там используются лайтмэпы. Рендеринг модлей - да, там есть закраска гуро. Но лайтмэпов там нет. Метод расчета же самих лайтмэпов - трасировка лучей в препроцессоре, с непрямой иллюминацией и прочими фишками, длящаяся на старых компьютерах часы.
Не, сглаживание не работает с полигонами :) Сглаживание работает только с пикселями, борется с эффектом когда ступенчатыми выглядят линии где есть сильный контраст. Сглаживание занимается усреднением цветов пикселей по хитрым алгоритмам, чтобы ступенек небыло, и картинку сильно не "замылить". Для сглаживания картинку рассчитывают в большем разрешении, чем нужно для экрана, и затем обрабатывают с понижением. Отсюда и берутся высокие требования к компу и видеокарте для качественного сглаживания.
Да это я вкурсе. На PC было тоже достаточно игр с 3д, даже тот же LHX (вертолёты). Но если говорить об играх уровня Doom (где 3д-мир не из "палочек" и точечек, или закрашенных одним цветом граней), то Descent был на моей памяти мервой игрой с 3D-картой уровня и трёхмерными врагами, вместо спрайтов. А Descent раньше вышел, чем Quake, поэтому я и счёл нужным уточнить эту деталь.
Кстати хочу заметить что "мясные", "свободные" шутеры на квейке не закончились. Да, они стали гораздо менее популярны как и ПК гейминг в целом, но все же. Есть серия Serious Sam, есть серия Painkiller, есть и другие которых я не помню ) А то что игры стали несколько ближе к кино и литературе естественный ход развития индустрии... не понимаю что в этом плохого, кроме банального "раньше и трава была зеленее и небо ярче".
Полностью трёхмерные полигональные игры были уже семью годами раньше десцента. Так например на zx spectrum были игры dark side, total eclipse, и конечно elite (из тех что я играл). Можеш погуглить прохождения. Если любишь ретро то покажется забавным :)
В квейке использовалась математика с плавающей точкой, а в думе - с фиксированной. Т.е. надо сравнивать не 486й с пентиумом, а "487" с "587", т.е. математические сопроцессоры (правда, к тому моменту уже встроенные).
Офигеннове видео. Столько узнал про этот всеми известный квейк(двиг конечно), не поверил сначала что на 50 мгц шел какой-нибудь 3д шутер Оо, там столько оптимизации(прикольнула система карт - одни повороты xDD) и новых технологий. Сейчас и с ужасной графикой игры лагают, и на новых компах. А тут 50 мгц только цп с той-то еще архитектурой, кэшем и т.д., и еще и без видюхи, вообще шикарно) Неуидивтельно что столько двигов основаны на нем!!
А как вы относитесь к игре Серьезный Сэм? Как по мне, его можно отнести, как раз, к играм возрождения, старой доброй без сюжетной стрелялке. В свое время раз 10 проходил и Дум и Квэйк, и именно Серьезный Сэм напомнил мне о тех временах.)
"Рисовать низ и верз карты проще простого". Насколько я знаю, в квейке рисование в любом направлинии одинаково просто/сложно. Принципиального разделения на полы/стены/потолки там нет. Пол - это лишь направление, в котором падают вещи и к которому привязано управление перонажем.
так а засчет чего в квейке появилась возможность играть на мышке, смотреть вверх, вниз и т.п.? Просто принципиально новый движок и много мотивации Кармака?
Кстати и это так!! Именно так игры сейчас и строятся как сказано в конце ролика. Куча ненужных заставок, куча ненужной анимации с невозможностью скипануть и куча роликов по ходу.
Фишка не в геометрии, а в особенностях нанесения текстуры неба. Она не поворачивается и не масштабируется, как обычные текстуры, фактически текстуру неба в кваке можно представить как картинку размером с экран и если на какой-то треугольник нанесена текстура неба, это значит что нужно просто взять экранную область, занимаемую треугольником, и скопировать в неё соответствующий кусок из этой экранной картинки.
Интересно почему в квэйке у всех врагов очень топорная анимация, они все двигаются как парализованные. Это всё из-за ограниченных возможностей движка или как?
очень интересные видео сам рос на первых трех кваках, интересно послушать, как они устроены на счет унылости современных шутеров - не все еще потеряно =) несколько месяцев назад вышел Tribes Ascend - замечательный сетевой шутер с олдскульным геймплеем и физикой. Глоток свежего воздуха в этом бесконечном потоке киношных шутерцов с черепашьим геймплеем =)
Сейчас 99.9% моделей в коммерческой визуализации и кино, примерно 90% в играх используют исключительно четырехугольные полигоны. Формально любой четырехугольник можно делать из двух треугольников, но в этому случае мы получаем швы между полигонами цвета окружения, выпадения полигонов при больших углах, сложность текстурирования, освещения, шейдинга. Вменяемый бамп-маппинг (и тем более дисплейс) вообще невозможен.
Самая моя любимая игра, сейчас вот как то не выпускают таких динамических игр как Квейк, есть конечно контр страйк но это не то совсем. Сейчас гонятся за реализмом, но мне кажется что играя в виртуальную игру реализм не особо то и нужен, главное это удобство игрового процесса и веселое время провождения
Planet Media Ну это-то да, но я про то, что если и игры упираются в реализм, то значит игроки хотят больше реализма, чтобы было сложнее играть. Тот же кс больше упирается в реализм и этим и интересен. А вот всякие колофдути действительно не упираются ни во что, но по сути пытаются походить на кваку
Шейдеры, уровни модельками, некомпилируемые уровни, модели, текстуры, звуки, программный код из Индии, с использованием чужих библиотек, игровые скрипты на интерпретируемых языках типа Lua, неаккуратная работа с выделением и освобождением оперативной памяти, генерация шейдеров на лету, причём их число может доходить до тысяч, ориентация на приставки с их принципиально другими типами процессоров и обработкой информации частыми маленькими порциями.
Но тут вообще всё смешалось :) Автор первого коммента ветки жалуется на лоу-поли (не осознавая того), приплетая сглаживание, MetaJamm пытается описать по всей видимости билинейную фильтрацию (в которой вообщем-то ничего хитрого, и она таки делается при закраске полигона), а суперсемплинг бореться с "альясными" краями, но "ступенчатость" при нынешних разрешениях тут не основная беда :)
"плывущие облака" - обычная анимированная текстура, на этапе построения кадра используется один статический кадр из этой анимации, т.е. фактически имеем вообще обычную текстуру. Насчёт деформации - ты, видимо, хреново прочитал моё сообщение. Я указывал на независимость небесной текстуры от геометрии объекта, на который она наложена.
"Эра победы графики над здравым смыслом" - как точно сказано... Так и есть...
+MoZayac да была бы ещё эта графика, а то - сплошные блюр, блум, и прочие копеечные эффекты...
@@alexgainsborough4921 ну,Unreal выглядит круто...
@@alexgainsborough4921именно
Это видео старше нынешних первоклассников. Но мы в сотый раз будем пересматривать 16 бит тому назад.
Жесть. Неужели я уже настолько старый, что не только знаю это видео, но и был тогда уже достаточно взрослым, чтобы осознавать.... Мне 21 год щас =)
@@CaptainStrannik Брат, мне 39 и я не скажу, что старый. Смотрю Дмитрия с самых первых его роликов на рутубе. С женой собираемся летом посетить его музей.
Отпишь потом сюда же.
@@anqude5806 если ты про музей, то он офигенен!
Привез ему КПК Toshiba G900 (в видео показывал).
Первым увидел трассировку лучей на Эльбрусе. Причем рассказал он намного больше, чем в видео об этом.
Кароч, рекомендую! Я ради музея проехал-пролетел
то чувство, когда в 2019 году "сумасшедшая видеокарта с 1 гб видеопамяти" уже ничего не тянет )
А в 2020 даже 1050 ti на 4 ГБ. Почти ничто(
Ага сейчас 4 гб мало, а РДР2 к примеру в состоянии нагрузить все 8 гигов оперативки видеокарты))
У меня 512 мб, карта 2011 года, индюшатину тянет и некоторые средние игры 2017 года.
@@Чел-о7д ну, ларка и хорайзон сожрут всё что есть(11гб у 1080ти)
@@qweqwe6886 Да, девки голодные до оперативки в этих играх ))
лучшее что было в данной тематике в рунете - это ИМХО эти два сезона от Бачило
Постоянно пересматриваю. Скоро новый 2021 год. С праздником и мир вашему дому.
Конец 2018 года, сижу после театра и под виски пересматриваю видео в очередной раз. Спасибо огромное за Ваш труд, Дмитрий
Начало 2024 года!
Нихуя какой брутальный старт видео
Это не шутеры испортились, это эра "тридеде" закончилась, началась эра повествования, сценария и кинематографии. И суть всех изменений лишь в этом.
***** если ты ограничиваешь себя только постановкой, иными словами, видением одного человека, режиссера, то хотя бы не раздавай советов другим. Потому что человек, не способный увидеть разницу, лишь сюжетную структуру, не имеет права рассуждать на подобные темы.
Alan Right Если ты ограничиваешь себя только книгой, иными словами, видением одного Гоголя...
***** Сценарий для сингла - да; а хорош ли сценарий, сюжет - обычно нет.
Минимализм и хардкор для коопа? Да ладно... Идите посмотрите на миллион эпизодов КоД, а теперь еще и на КС:ГО. Куча хлама на уровнях валяется, о который (кривые) ноги запинаются, и вырвиглаз "супер-реалистичная графика", отвлекающая от геймплея. Меня вот реально много всяких пост-эффектов отвлекают; не для мультиплеера они, там концентрация нужна...
В КС:С, кстати, эти пропы хотя бы пинались, а в КС:ГО их гвоздями к земле прибили, теперь вообще супер...
2:46 - весьма историческая фраза, про "сумасшедшую" видяху в один гигабайт :) в 2019м году это слышать забавно конечно :)
Не так давно первая вуду была сумасшедшей :)
@@kjah 640 КБ хватит всем!
@@attag_uaа в чем чел был неправ ? в свое время реально этот объем памяти был норм и хватало всем. Он ведь не говорил, что до конца жизни человечества хватит всем.
Хз че все так докапались до этой фразы
Спустя 8 лет я догадался как сделать так, что бы видосы проигрывались поочереди. И теперь ставлю каждую ночь перед сном))) наверное моя любимая серия роликов.
Те кто пишут из 2021 здесь особенный
За мэджик гудди нужно отдельный лайк)
Аж слеза накатилась. Интересно, жив ли он еще?
я из 2017, здесь Дмитрий брутален настолько что ж не хватает новым выпускам
По поводу кистей, тут аналогия, если я не ошибаюсь, скорее, не с Photoshop, а с деревьями, поскольку BSP - древовидная структура. Brush - это куст, и из этих кустиков собирались листья (leafs), которым принадлежали полигоны, и как раз видимость этих листьев (в данном контексте они ещё назывались visleafs) из других листьев и хранилась как сжатый массив битов.
Информационно образовательный блог в русскоязычном ютубе!
О играх!
Вменяемый и без мата!
Неудивительно что просмотров мало )
Если серьезно то + за толковую тему. Хоть ничего нового и не услышал, смотреть все равно было приятно... ностальгия ) Не смотря на то что я люблю и современный консольный гейминг )
Есть хорошая фраза: Ковчег строил любитель, а Титаник профессионалы.
благодаря тебе я узнал про игровые движки
Но ребят, ваши видео просто великолепны! Пожалуй, единственные в рунете, которые могут кого-то вдохновить если уж не работать с 3D и геймдевом, то хотя бы иметь представление как тут все устроено.
Классная передачка! В Quake я почти не играл, во времена его рассвета у меня компа ещё не было, но если говорить про мою любимую серию Unreal Tournament, в плане игрового процесса, то по атмосфере и динамичности первая остаётся непревзойдённой. В UT2004 не смотря на всю его шикарность и безграничность, того самого чувства уже нет, а в третюю часть я и не играл, её мой ноут и тем более чахлый комп не тянут;)
Отлично, спасибо! Толково, чётко, понятно и интересно! Обязательно посмотрю остальные выпуски.
Случайно наткнулся. Замечательная передача, продолжайте в том же духе, пожалуйста! :)
На четверке Quake запустить можно, только вот нормально поиграть без тормозов не выйдет, даже на dx4, нужен пентиум.
я Халфу и то на старом андройде прошёл, а ты про пеньки тут заливаешл, я когда школотой был я на первом пне играл в кваку в 60фпс
@@АлександрКларк-б9щ какие 60 фпс в те времена ты их не считал тогда
Прикольно слышать в 2К19-ом про сумасшедшую видеокарту с гигом памяти :)))
Вы можете смело править стиль в википедийной статье, участники проекта будут вам только благодарны. Если каждый, замечая следы машинного или просто плохого перевода, будет по мере сил вносить исправления, то в скором времени количество ошибок упадёт до незначительного числа, не мешающего восприятию информации.
Шикарная игра. Помню как в детстве играл... Даже сейчас графика выглядит вполне ничего, ну а геймплей не изменился, он как и тогда, на высоте.
Лайк. Шикарная передача. Смущает то, что такой крутой проект не раскручен нихрена - я вообще чудом на нее наткнулся.
Ну как бы в описании самого видео написано "Обзор движка Quake и т.д".
А вообще если по теме, автор отлично сочитает описание технических характеристик, картинки и сама манера разговора!
Просто супер! Все первые 6 выпусков просмотрел на одном дыхании!
Автор просто ТАЛАНТИЩЕ!
Почему у него так мало подписчиков?!
Descent был выпущен раньше Quake, и в Descent уже была 3д-карта, эта игра уже была правдиво-трёхмерной, и враги также были 3D-объектами, а не 2D-спрайтами.
И в видео в примере со светом показана все-таки геосфера, а не сфера. У сферы есть полюса, где сходятся края всех полигонов, образующих ее меридианы, что создает огромнейшие проблемы при сравнительно качественном рендере и деформациях. Золотое правило - в каждой вершине сходится не больше четырех краев.
Про закраску гуро применительно к Квейку. В квейке есть фактически 2 основных метода рендеринга 3Д (плюс еще спрайты). Рендеринг уровня (а также простых моделей типо дверей, ящиков, лифтов) - там нет закраски гуро, там даже не треугольники рисуются. Это там используются лайтмэпы. Рендеринг модлей - да, там есть закраска гуро. Но лайтмэпов там нет.
Метод расчета же самих лайтмэпов - трасировка лучей в препроцессоре, с непрямой иллюминацией и прочими фишками, длящаяся на старых компьютерах часы.
Doom 4 вышел, привет из 2016 го...
18
19
2023
Поймал себя на мысли что сначала ставлю, Нравиться а потом смотрю видео:) Отличные обзоры!
наконец-то дождался очередного выпуска
Дмитрий, спасибо за труд! Это захватывает!
2:48 - время летит как пуля. "Сумасшедшая видеокарта" на 1 гигабайт, звучит смешно в конце 2020го года :)
Ещё смешнее в предверие 2024-го, когда 6-8ГБ становятся стандартом.
@@yuiscyber_cake1492 8 GB уже мало современным играм.
По сравнению с тем, что творилось в 90-е, это чудовищно медленный прогресс. В 2012 топовые карты имели 3 GB VRAM и стоили как современные мидлы.
И вот 2017 и выходит Quake Champions
пишу из 2018 - да лан он вышел ?
@@АлександрКларк-б9щ да вроде вышел (2020-ый)
@@timurbrave ага, только на RTX видеокартах работает)
Наша бывшая Питерская студия разработала.
2011. GTS450. 2gb видеопамяти. Да тогда столько озу мало у кого было!
Оооооо, халфа, яж прям всплакнул:)
Чувак, твои обзоры просто приятно смотреть. Немедленно подписываюсь.
Не, сглаживание не работает с полигонами :) Сглаживание работает только с пикселями, борется с эффектом когда ступенчатыми выглядят линии где есть сильный контраст. Сглаживание занимается усреднением цветов пикселей по хитрым алгоритмам, чтобы ступенек небыло, и картинку сильно не "замылить".
Для сглаживания картинку рассчитывают в большем разрешении, чем нужно для экрана, и затем обрабатывают с понижением. Отсюда и берутся высокие требования к компу и видеокарте для качественного сглаживания.
Спасибо за видео. Мне приятно послушать. Несмотря на то, что и читал и слышал об этом не раз. Надеюсь, съемки будут продолжаться дальше. Успехов!
Пишу из 2020, у нас тут вышел Doom Eternal
Говно.
Да это я вкурсе. На PC было тоже достаточно игр с 3д, даже тот же LHX (вертолёты). Но если говорить об играх уровня Doom (где 3д-мир не из "палочек" и точечек, или закрашенных одним цветом граней), то Descent был на моей памяти мервой игрой с 3D-картой уровня и трёхмерными врагами, вместо спрайтов. А Descent раньше вышел, чем Quake, поэтому я и счёл нужным уточнить эту деталь.
Кстати хочу заметить что "мясные", "свободные" шутеры на квейке не закончились. Да, они стали гораздо менее популярны как и ПК гейминг в целом, но все же. Есть серия Serious Sam, есть серия Painkiller, есть и другие которых я не помню )
А то что игры стали несколько ближе к кино и литературе естественный ход развития индустрии... не понимаю что в этом плохого, кроме банального "раньше и трава была зеленее и небо ярче".
Мэджик гууди))) ох, помню))))
Голос - эпик
узнал про различные технологии рейкастинга начиная от 68го года, многа думол...
спасибо за ролик
Полностью трёхмерные полигональные игры были уже семью годами раньше десцента. Так например на zx spectrum были игры dark side, total eclipse, и конечно elite (из тех что я играл).
Можеш погуглить прохождения. Если любишь ретро то покажется забавным :)
В квейке использовалась математика с плавающей точкой, а в думе - с фиксированной. Т.е. надо сравнивать не 486й с пентиумом, а "487" с "587", т.е. математические сопроцессоры (правда, к тому моменту уже встроенные).
Офигеннове видео. Столько узнал про этот всеми известный квейк(двиг конечно), не поверил сначала что на 50 мгц шел какой-нибудь 3д шутер Оо, там столько оптимизации(прикольнула система карт - одни повороты xDD) и новых технологий. Сейчас и с ужасной графикой игры лагают, и на новых компах. А тут 50 мгц только цп с той-то еще архитектурой, кэшем и т.д., и еще и без видюхи, вообще шикарно) Неуидивтельно что столько двигов основаны на нем!!
эх шас бы в q1 сыграть
С 8-ю уже гигобайтами карточка. Пришел как раз вспомнить, поиграв в RTX версию...
Согласен с Дмитрием на счёт современных шутеров.. Ситуация печальная.
На 11:01 сразу вспомнил Far Cry 3. Очень печально :-(
А как вы относитесь к игре Серьезный Сэм? Как по мне, его можно отнести, как раз, к играм возрождения, старой доброй без сюжетной стрелялке. В свое время раз 10 проходил и Дум и Квэйк, и именно Серьезный Сэм напомнил мне о тех временах.)
что за движок на кадре 03:13 ?
Ну вот сейчас, к счастью, ренессанс таких игр и пошел, на этом движке например выходит игрушка Wrath.
Еще хотел спросить, геймпелей во всех выпусках твой? Т.е. ты сам играл для того что бы использовать в выпусках?
Занимаюсь маппингом под Goldsource. Термин "кисть" вообще не употребляется, мапперы говорят просто "браш". А так, выпуск классный!)
даа, 486 с 8 мб на борту была мечтой студента в 94м
а квака-1 даже на Р100 с три3д местами подтупляла
486dx4 100, шиканул и 4х4мб simm воткнул. В последствии Q2 шло... в пол экрана. Были же временааа.
Сделали интро из GTA Vice city зделали клевое название, МОЛОДЦЫ!!!
До сих пор рубаю в q3 Defrag.
2024 год, смотрю это видео на уже старенькой видюхе с 8 гигабайтами памяти. Немного грущу.
расскажи о xonotic пожалуйста ето детище отчасти тоже построено на квейковском движке
"Рисовать низ и верз карты проще простого". Насколько я знаю, в квейке рисование в любом направлинии одинаково просто/сложно. Принципиального разделения на полы/стены/потолки там нет. Пол - это лишь направление, в котором падают вещи и к которому привязано управление перонажем.
так а засчет чего в квейке появилась возможность играть на мышке, смотреть вверх, вниз и т.п.? Просто принципиально новый движок и много мотивации Кармака?
Есть же suerbratern, open arena, warsow. Xonotic в конце концов, чем не здравый смысл?
Обзор очень понравился!
Спасибо огромное)
10:58 Как называется этот ролик ? Ссылочкой не поделитесь ? Хотелось бы его привести в пример некоторым товарищам.
Здорово. Очень понравилось
Кстати и это так!! Именно так игры сейчас и строятся как сказано в конце ролика. Куча ненужных заставок, куча ненужной анимации с невозможностью скипануть и куча роликов по ходу.
+ Хотелось бы услышать про движок Серьёзного Сэма
Фишка не в геометрии, а в особенностях нанесения текстуры неба. Она не поворачивается и не масштабируется, как обычные текстуры, фактически текстуру неба в кваке можно представить как картинку размером с экран и если на какой-то треугольник нанесена текстура неба, это значит что нужно просто взять экранную область, занимаемую треугольником, и скопировать в неё соответствующий кусок из этой экранной картинки.
Для старых игор у меня есть специально старый компьютер на Pentium
А как же метод skybox? Он просто окружает карту, и утечек нету.
так здорово объясняет
Интересно почему в квэйке у всех врагов очень топорная анимация, они все двигаются как парализованные. Это всё из-за ограниченных возможностей движка или как?
очень интересные видео
сам рос на первых трех кваках, интересно послушать, как они устроены
на счет унылости современных шутеров - не все еще потеряно =)
несколько месяцев назад вышел Tribes Ascend - замечательный сетевой шутер с олдскульным геймплеем и физикой. Глоток свежего воздуха в этом бесконечном потоке киношных шутерцов с черепашьим геймплеем =)
спасибо тебе с 2020
Сейчас 99.9% моделей в коммерческой визуализации и кино, примерно 90% в играх используют исключительно четырехугольные полигоны. Формально любой четырехугольник можно делать из двух треугольников, но в этому случае мы получаем швы между полигонами цвета окружения, выпадения полигонов при больших углах, сложность текстурирования, освещения, шейдинга. Вменяемый бамп-маппинг (и тем более дисплейс) вообще невозможен.
Автор, ты меня сразил. Ты просто академия среди ютюбного шлака.
А как же Serious Sam, я всегда думал, что именно он был одним из последних мясных шутеров. Ли тут имеется в виду только игры от Id Software?
Спасибо за просвещение) много языков знаю, а вот с английским вообще не лады. Но мне кажется, что он просто глотает, а не потому что так надо =)
спасибо! узнал много нового.. ностальгия прошибла..
Quake Champions вышла!
Я сначала подумал, что Дима накатил в начале видоса
Отличный выпуск, спасибо. :))
Самая моя любимая игра, сейчас вот как то не выпускают таких динамических игр как Квейк, есть конечно контр страйк но это не то совсем. Сейчас гонятся за реализмом, но мне кажется что играя в виртуальную игру реализм не особо то и нужен, главное это удобство игрового процесса и веселое время провождения
+Planet Media Ну так современные игроки и просят больше реализма, чтобы было сложнее играть
Валентин Кацко сейчас игры совсем не сложные
Planet Media Ну это-то да, но я про то, что если и игры упираются в реализм, то значит игроки хотят больше реализма, чтобы было сложнее играть. Тот же кс больше упирается в реализм и этим и интересен. А вот всякие колофдути действительно не упираются ни во что, но по сути пытаются походить на кваку
Шейдеры,
уровни модельками,
некомпилируемые уровни, модели, текстуры, звуки,
программный код из Индии, с использованием чужих библиотек,
игровые скрипты на интерпретируемых языках типа Lua,
неаккуратная работа с выделением и освобождением оперативной памяти,
генерация шейдеров на лету, причём их число может доходить до тысяч,
ориентация на приставки с их принципиально другими типами процессоров и обработкой информации частыми маленькими порциями.
Но тут вообще всё смешалось :) Автор первого коммента ветки жалуется на лоу-поли (не осознавая того), приплетая сглаживание, MetaJamm пытается описать по всей видимости билинейную фильтрацию (в которой вообщем-то ничего хитрого, и она таки делается при закраске полигона), а суперсемплинг бореться с "альясными" краями, но "ступенчатость" при нынешних разрешениях тут не основная беда :)
Почему же, во второй половине поста он вполне корректно описал суперсемплинг. Хотя там "хитрых алгоритмов" и нет особо.
О ДА, ПИСШНЫЙ РЕНЕССАНС, Я ТЕБЯ ЖДУ!
зато на примере сферы понятно, почему и по сей день без сглаживания картинка игры ступеньчатая, то есть края моделей)
Автор молодец!
Желаю тебе побольше лайков, просмотров и подписчиков!
Дмитрий , расскажи если можешь про серию игра Serious Sam)
0:32 UE5?
спасибо тебе Дмитрий за ностальгию. я сам про это всем гаварю что из за консолей игры стали делать для Тупых и медленных черепах
"плывущие облака" - обычная анимированная текстура, на этапе построения кадра используется один статический кадр из этой анимации, т.е. фактически имеем вообще обычную текстуру.
Насчёт деформации - ты, видимо, хреново прочитал моё сообщение. Я указывал на независимость небесной текстуры от геометрии объекта, на который она наложена.
Если я не ошибаюсь (а я могу, и скорее всего, ошибаюсь), то Serious Sam'ы тоже гро юзали, не?
Вообще то чистое 3D появилось раньше Кваки. К примеру тот же Terminator: Future Shock
а как найти видео о том,как выглядели-бы игры без кваки энджина ?
Ура я нашёл кого то из 2021
хех,да,не так давно все его видяшки пересматривал) жалко,что рутьюбовский канал так и не получилось найти,так-бы и те видео пересмотрел)