Agregué TODO ESTO a mi juego
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- เผยแพร่เมื่อ 6 ก.ย. 2024
- Un nuevo enemigo, puertas y switches interactivos, sistema de interiores, camera shake y freeze frame en godot para mi juego del ajolote.
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#godot #devlog
Podrias hacer que al momento de que las puertas se abran tengan cierto rebote para que se sienta el peso, a demas de añadir particulas de polvo
Hasta un poco de camera shake, o almenos si la puerta es mas grande
No es por hacer la pelota, pero parece un juego hecho por una compañía, aún si está en fase muy muy pero muy beta, y además me encanta el estilo Zelda 2d.
Hacía tiempo que no pasaba por aquí, que buena pinta está teniendo esto Germán! Buen trabajo!!
Hey!! Chardiiii muchas gracias por pasarte amigo :D, muchas felicidades por el lanzamiento, espero que estés mejor :D
En los juegos de Zelda cuando activas un mecanismo por primera vez la caramra enfoca a lo que activa, podrías usar eso
A mí al principio me parecía una buena idea, pero con el tiempo, al ocurrir tantas veces, esa mecánica de la cámara me molestaba y cansaba porque era estar entrando en cinemática a cada rato. Sería mejor buscar una forma más simple de identificar lo que ocurre sin frenar el juego. Que ocurra en tiempo real.
A mí al principio me parecía una buena idea, pero con el tiempo, al ocurrir tantas veces, esa mecánica de la cámara me molestaba y cansaba porque era estar entrando en cinemática a cada rato. Sería mejor buscar una forma más simple de identificar lo que ocurre sin frenar el juego. Que ocurra en tiempo real.
Otros juegos lo que hacian era mostrate que se activo en un recuadro al lado de la pantalla, quizás eso podría ayudar
2:09 Yo diría que halla un movimiento en la cámara para llegar al modo estatico(obviamente muy ligero)
Viendo la animación vieja del switch con las puertas en frame se me ocurrió que podrías mantener ese giro original como un anuncio de lo que va a pasar, me explico: golpeas el switch, el switch gira y entonces baja el switch y las puertas al mismo tiempo. Creo que le daría un toque juicy al switch, como una acción y reacción más agradable a la vista (de hecho podría añadirse incluso otro paso en medio: das al switch, gira, brilla un segundo, brilla el objeto que activa y luego ambos bajan al mismo tiempo). Serían formas interesantes y visuales de darle a entender al jugador la secuencia de eventos.
Edit: La animación de muerta para los autómatas podría ser una mezcla de lo que tienes ya, que se deshagan pero en lugar de ser algo virtual, que se deshagan como en una montaña de arena o piedras dado que parecen estatuas.Cuando la montaña de polvo se desmenuza del todo, pues entonces nube de polvo y desaparecen. Si quieres un ejemplo visual, piensa en los zombis de Plants vs Zombies que mueren por una planta explosiva
La forma en la que desaparece el enemigo con una especie de bomba de humo, personalmente me gusto mucho y el diseño de los enemigos esta genial. Lo único que personalmente me parece que desentona es ese color blanco al recibir y dar un golpe.
En mi caso, siento que el efecto blanco le resta realismo e inmersión. Además de que genera ruido visual.
al ser robots estaria bueno que al activarse uno al detectar tu presencia,este envie una señal para alertar a los demas de tu presencia para que se activen y se dirijan a su ultima ubicacion, tal vez podrias representarlo con un cambio de color en sus ojos
me encanta el efecto la nube de polvo cuando caen los enemigos, le da un toque mas caricaturesco y eso es lo que en cierto modo termina ayudando a que sea une experiencia recreativa.
Me gusta mucho el efecto de partículas que quedo al final, ojalá el juego siga avanzando como lo viene haciendo!!
Germán, te está quedando genial, muchos detalles pequeños que le darán identidad y sensaciones al juego.
Críticas constructivas: al golpear al enemigo las partículas deberían ser de otro color, si son máquinas tal vez un color amarillo (chispas). Al desplomarse el enemigo debería tener el efecto de polvo, al morir me parece bien como está, tal vez menos cantidad o como dijo otro usuario, que sea como deshacerse, eso podrías lograrlo con partículas más chicas y con peso. Creo que el giro del activador estaba muy bueno, tal vez la primera vez debería mostrarse el giro, después la puerta que se activa y se va cerrando, una vez ya sabe lo que hace lo intentará nuevamente y ya no necesitará ponerle atención a la animación.
Germán va ser que esto está tope de chingón, vas a tope con el juego.
Me gustó la forma en la que resolviste lo de la atención en el objeto y las puertas. Sigue con todo Germán. Saludos. :8)
Sin saber sobre la historia del juego a profundidad creo que el efecto de disolver funciona muy bien con el looks del juego, siempre que sea para enemigos robóticos, y el efecto de polvo podría ser bueno para enemigos orgánicos, creo que los 2 se ven muy bien y que el polvo no necesita mucho más trabajo para ser un efecto conveniente
Tal vez se podria añadir que los enemigos se puedan aturdir al acertarles una cierta cantidad de golpes en un limite de tiempo,tambien parece que esos enemigos podrian tener una historia muy interesante por detras ya que el diseño se ve muy bien y recuerda a algo tipo civilización antigua super inteligente
si son maquinas, no seria mejor hacer una animación donde se hagan pedacitos al matarlos? y ya de ahí los restos podrían desaparecer con una nube como ya lo hacian
Godot no maneja muy bien las fisicas
Un grande, quizás como efecto de muerte de los enemigos puedes desactivar su movimiento y por ejemplo una luz en sus ojos, quedando como estatuas estáticas en el mapeado
Aquí desde el día 1. Es increíble cómo has avanzado tanto en tan poco tiempo, te deseo la máxima suerte y seguiré viendo 👀
Hola Germán, me alegra mucho los avances que les has hecho a tú juego. En el apartado de "Game Feel", al derrotar un enemigo, en vez de una "nube de polvo" o un efecto de desvanecer, te recomendaría una columna de partículas ascendente, algo así como lo que se ve en el Snyder's Cut, cuando Steppenwolf se retira después de pelear contra las Amazonas. Espero este comentario/recomendación te pueda ayudar un poco.
Además, pensaba que al contrario simplemente de derrotar a un enemigo y hacerlo desaparecer para siempre, sugiero que después de columna de partículas ascendente, esta misma, de un indicio de que "vuelve" a quien los "hizo", y esto puede ser parte para la construcción un Final Boss hecho por todos los enemigos derrotados anteriormente en la historia del juego.
MUY MUY MUY BUEN VIDEO! nos ENCANTÓ! si, definitivamente que los robots exploten nos gustan mas! nos recuerda al efecto de humo de zelda de wind waker! vas muuy bien Ger! y el juego ya está tomando muy buena forma! vas por el camino correcto!
Germán, para los cuerpos de los enemigos derrotados tal vez sería una buena idea fundirlos de alguna manera con la naturaleza del suelo, no se si tomando la textura del suelo actual o alguna otra forma
mis recomendaciones serian que al hacer el indocator damage sea rojo es un detalle tonto pero quedara mejor y podrias implementar algunas mecanicad como el cargar cajas y trasladarlas de un punto a para abrir puertas
Tengo varias preguntas relacionadas a la historia del juego. naro quiere evitar un diluvio pero tengo entendido que los ajolotes son anfibios así que a que le temen del diluvio . Por otra parte un ajolote al pasar mucho tiempo fuera del agua este pasa a ser una salamandra Pero naro sigue siendo ajolote lo cual sería extraño .
El diluvio podría arruinar algo que él quiere
Wow, excelente progreso! Te deseo lo mejor con tu juego
Estaría genial que anticiparas de manera visual lo que va a hacer la palanca si la accionas, por ejemplo si te acercas a la palanca que haya un pequeño parpadeo blanco con transparencia en la textura de la puerta que va a abrirse así se acerca el jugador a la palanca y la textura de la puerta empieza a parpadear narrandole de manera visual al jugador que algo va a pasar si acciona el mecanismo.
Germán no se si el término "robot" este bien con la estética del juego, he visto varios diseño con un parecido a la cultura maya incluyendo Fuentes y el robot ese que es más parecido a un golem
Podrías hacer que los enemigos sean capases de golpearse entre ellos, claro podría hacer que el daño sea menor más realmente sería interesante para personas que quieran pasar tu juego de formas diferentes, sería una mecánica para quien quiera pasárselo en pacifista(Además se podría hacer que en el caso de que se golpen entre ellos tengan una animación de confundidos).
Brutal lo de los enemigos
Y si para las muertes haces algo como que Seles sale alguna criatura como un cazador natural de los ajolotes
Muchas gracias por el contenido maestro! Me encanta como está quedando el juego. Casualmente necesito implementar un sistema de combate divertido en mi juego y no se me ocurre nada asi que espero con ansias el próximo devlog! No tengas miedo de mostrar y explicar todo el codigo posible porfavor jaja
Si quieres un consejo para combatir, por una mecánica de Parry ó Contraataque, por más simple que sea te van a agradecer mucho al no frenar el ritmo del combate, recompensar tu atención e incluso un punto más para entretenerse. Bastaría con hacer un botón que cambie a estado de Bloquear y que si intercepta un proyectil en el periodo de gracia(desde que pulsas el botón hasta su posición de defensa total) active esta defensa.
algo que se me ocurrió viendo a estos enemigos atacar 4:13 el que se pueda implementar una mecánica que consistiría en que cuando te golpea si vos atacas al mismo tiempo, cancelarias el ataque. Eso, buenas funcionalidades añadidas, da ansias probar una demo.
Espero que tengas mucho éxito con este juego, te lo estás currando mucho :) Los devlogs estan buenisimos, me motiva a seguir desarrollando a mi también, muy posiblemente te copie el formato en unos meses jajajaja, ya tengo ganas de ver el juego acabado, te lo compro de lanzamiento, muchos éxitos
Cuando un enemigo es derrotado y desaparece puede encajar también una animación de que se lo traga la tierra a la vez que se hace invisible opacity:0
German! llevaba años viendo tus videos sobre Blender y ahora note que ya no estan, que paso? :c eran de mucha ayuda y aun me quedaba seguir practicando
Eso me di cuenta también.... Qué pasó
Te recomiendo utilizes el efecto de disolver en un boss que lanze como bolas moradas que sean mágicas y al disolverse tenga ese efecto también en morado
esta super genial el avanza y los enemigos, me imagine que al morir se rompian en pedazitos, me gusta como atacan esta increible los efectos de sonido se sienten tipo antiguedad
Podrías buscar varias formas para enseñar el Dash porque el juego no te dice cómo hacerlo ni que está ahí, podrías hacer una ui que te enseñe a usarlo en algún lugar por ejemplo un espacio que hay que pasar con el Dash porque caminando no se puede, me gusta mucho el ejemplo que usa Cuphead para enseñarte a usarlo en el primer run n gun
Veo que a la hora de acabar con un enemigo el efecto de muerte hay una transición de color a blanco, qué tal si para cuando golpeas a un enemigo haces que se vuelva blanco y luego una transición a la normalidad? Como si el golpe lo fuese a matar pero "evita" su muerte al "regresar" en la transición
Este juego estoy seguro sera un completo exito!
Una sugerencia, nose que tal te parezca jeje, Cuando el Player entre a los "Interiores" se active el cambio de camara con un blur direccional y un sonido como de "Whoosh" sea que entre o salga para que ese cambio de cámara no se sienta tan brusco.
Una sugerencia para la "Animación de muerte" (es que ya llegué al final del video). Cuando vaya a caer el enemigo sin vida, oscurecer sus colores de textura para que parezca que dejo de estar vivo, u otra opción, cambiarlos a un gris que parezca como que se convirtió en piedra. Para cuando el enemigo ya esté en el suelo "muerto", reutilizar la misma "Animación de muerte" que ya tienes pero en lugar de usar el color Blanco, cambiar a utilizar un color oscuro que se asemeje al "Negro" u rojo oscuro tipo "Rojo Vino Tinto" (es que así de Nombres cómo tal de colores poco sé) pero que se sienta más natural como una vida que se termina; otra opción, que ya no sé que tan difícil sea diseñarla, sería usar la misma "Animación de muerte" pero con un color como un gris bien oscuro pero con bordes rojos saturados o que den apariencia de iluminación, estilo una sombra o humo de ceniza como si el enemigo muerto hiciera combustión espontanea y se transformara en ese humo de ceniza y desaparezca.
PD: Eres un grande, me encanta tu contenido y el cómo has ido trabajando en este proyecto. Los mejores deseos broda.
Te esta quedando impresionante, me alegra que sigas con el juego, te sigo desde hace un buen rato, sigue así hermano, aqui siempre estaremos y estare para apoyarte
Se ve cada vez mejor!!! que buenoooooo!!!!
El efecto digital se podria usar para enemigos roboticos mas avanzados, mas futuristas
Amo estos videos. Me entretienen muchisimo, ojala sigas con este proyecto porque tengo unas ganas de jugarlo
Es una broma? :0 dos DevBlogs en la misma semana... esto es una grata sorpresa :D
me encantaaaaa, esta forma de devlogs se siente mucho mas orgánica y directa, me gustaron mucho las mecánicas grande German
que guay gracias por enseniarme blender y ahora, coding
deberías hacer un efecto de disolver pero como si se evaporaran en el aire, siento que quedaría mejor con la estética
el switch deberia girar coml en la primera animacion, talvez no tan llamativa mente, pero tiene mas sentido que gire y baje a que baje tan planamente
Sería complicado pero se vería genial el efecto de explosión y que el enemigo se parta en pedazos
No me espere que haya otro de blog tan rápido! Ánimos Germán!
Me encantaría un vídeo para el canal en el que hables de la historia del juego .
El efecto de disolver a los enemigos al morir creo que es la mejor opción. lo he visto hasta en juegos medievales y la solución que usan para que no se vea muy digital es que parezca que se quema el cuerpo, otros usan como que se hacen polvo aunque en términos prácticos el efecto es el mismo.
German. ¿Solo vas a usar el efecto pixeleado cuando el juego este terminado?
Estaria padre que en la escena haya rocas de distintos tamaños, unas pequenas listas para la resortera y otras mas grandes que necesiten de un pico para romperlas. Mas adelante se podria minar cuarzos u otros minerales para hacer balines con distintos efectos. Eso mantendria al jugador mas tiempo en la escena y le haria pensar en su estrategia para vencer enemigos o resolver puzzles que dependan de la resortera. Esta quedan shido, bro :D
Buenarda idea, el tema es que no se vaya de la idea del juego. En vez de minar podría encontrar ese tipo de proyectil en lugares mas rebuscados dentro del nivel
Tal vez sea mejor tomar otro camino para la historia del juego.
Has implementado robots que no cumplen con la estética de este mismo, podrían ser fácilmente cambiados por golem de piedra que es lo que realmente parecen.
Disculpa que insista con esto... pero ¿por que un anfibio tiene que detener un diluvio?
¿Cuál es la razón por la cual Naro decide detenerlo y como piensa hacerlo?
Paso a crear una pequeña historia tomando en cuenta lo que se del futuro juego:
1: alguien de la "familia" de Naro (probablemente su hermano) ha formado parte de una organización que desea moldear el mundo solo para animales acuáticos y darle fin a los robots que han perdido el control . Naro emprende su viaje para detener a su hermano el cual se convirtió en la mano derecha del líder de la organización. Esta tomando el lado tecnológico que llevas ahora en tu juego Germán
2: los ajolotes tiene en su poder una gema capas de cambiar el clima desde tiempos inmemorables usada para mantener su hábitat en equilibrio y abundancia, un día la gema es robada por ( no se :) jaja su depredador natural supongo) Naro debe emprender su viaje en busca de la gema perdida antes de que la gema sea usada para el mal y cree un desequilibrio en el clima causando un diluvio que podría acabar con otras razas .
Esta tomando un camino más antiguo, misterioso y fantástico . Lo que espero que hagas es que tengas claro como comienza todo y adaptar tus diseños a el evento que inició todo
el juego está teniendo mucha personalidad, me encanta, es de lo más importante para ser reconocido.👌
En lo personal me gusta la mecánica de la cámara fija para ciertas estancias, solo que siento que el cambio brusco entre las cámaras da una sensación extraña e incluso como si faltara algo por pulir, siento que si en lugar de un cambio de cámara tan brusco se hiciera como un tipo de transición más suave daría una mejor sensación al jugador, además de que pienso que aportaría positivamente a ese efecto de cambio de ritmo que quieres transmitir al jugador, siendo un cambio suave para indicar esa entrada o salida del "descanso".
6:35 ¿Y si pones ese mismo efecto de disolver y lo complementas con las partículas de explosión Pero más pequeñas?
No puedo esperar a jugarlooo
Hola.e encanta tus tutoriales son lo máximo la verdad y e aprendido mucho. Me gustaría saber cómo haces este tipo de terrenos o escenarios en unity. A mí se me ocurre poner planos sobre plátanos pero de seguro hay una mejor forma
Me gusta la idea de enseñarle al jugador mediante gameplay, pero como le haces saber que el jugador puede ir mas rapido si dashea?
hola amigo ¿ Tenes pensado agregar la mejora de armas y variarlas tambien ? ejemplo ir a masmorras o minas
Estaría bueno implementar algo como que al darle el último golpe al enemigo se congelará la escena medio segundo. Es como una forma para indicale al jugador de que venció al enemigo para que no se quede pegandole pensando que todavía está vivo como pasa en the legend of zelda breath of the wild
O como son máquinas, un efecto de electricidad como cortocircuito.
German, me encantan tus videos y me ayudan para un mini proyecto que quiero desarrollar en godot, pero no termino de saber bien como interactuan los nodos entre si y gran parte de su programacion. ¿ Me recomendarias algunos tutoriales que te hayan servido o que tu veas que son utiles ?
Pd: el juego te esta quedando genial.
Caty: Cancela todas mis citas, ya empezo el mejor devlog de TH-cam
que buena pinta!
Los enemigos se ven geniales.😎👍
Se ve muy bonito
6:00 ¿usa un tirachinas para hacer daño como una espada?
Very nice project, the robots are really cute.
Me gustó más la nube de polvo que el efecto de disolver
me encantan estos videos por que es como una forma de pensar que algun dia yo are algo parecidoo y me motiva
Que genial te quedó el nuevo enemigo!!
Leí al comienzo "Que genital" mi cerebro está bugueado xd
bro por que borraste tus videos antiguos? eran buenos y de vez en cuando me metía para consultarlos de nuevo, como por ejemplo cuando olvidaba hacer algún paso en especifico, regrésalos si es posible, eran muy buenos y como te dije me seguían ayudando aun a día de hoy
me pregunto lo mismo, yo queria hacer una cara en 2d para un modelo mio y veo que no esta. ahora estoy viendo si lo puedo ver por la wayback machine :v
@@ZC_Xardas y eso como es xd?
@@wizhard2768 si te preguntas por wayback machine es una pagina que guarda paginas de google y hay muchas paginas
hola se que esta fuera del tema pero, me darías algunas recomendaciones o conoces de algún tutorial para aprender a hacer animaciones 2d (cut out) en blender?...
6:24 el enemigo puede soltar todo al caer y volverse polvo
podrias hacer que cuando derrotas a un enemigo se descoloque las piesas de su armadura
buen video❤❤
Los robot parecen de piedra, en vez de ser como una nube al morir podria ser polvo o se rompen como la roca
GermanCoronel! Un consejo millonario... Piensa como un jugador tecnico, porque ese tipo de mecanicas por lo general siempre son propensas a ser explotadas por los SpeedRunners buscando formas de romper el juego :3
Hola germán coronel eres nuestra inspiracion🎮🫡
El efecto de la nube de polvo me gustó más, en mi opinión se ve más acorde al diseño del juego
Ese blanco esta MUY InVaSiVo prueva algo mas porque el 1 golpe bien apéro luego te fatiga
La explosion si me gusta
no que el siguiente video no iba a ser devlog? bueno para mi mejor,vivan los ajolotes
Expectacular video blog jefe
Guinxu y Germán Coronel el mismo día = felisida'
Ei compañero, has eliminado los video tutoriales que tenias de blender?? Los usaba como apuntes cuando me hacian falta pero no los encuentro
se ve genial
holaaa, una pregunta ya no vas a volver a hacer tutoriales de blender?
Como son robot en ves de explotar en una nuve de polvo deverian desarmarse cuando la vida es cero, no se sugerencia 😅
Ummm hay robots así que es una civilización avanzada verdad !!?
• El diluvio es causado naturalmente o es creado por modificaciones climáticas causadas por un villano ?
Ejemplo: En el juego pokemon reloaded hay un evento en el que tienes que detener una lluvia que no para en toda la región y está esta es causada por una máquina de control climático. Tomó esto como referencia y hacerte ver que puedes aprovechar la idea ya que has hecho una historia entre lo natural y lo tecnológico además de no ver una razón para detener un diluvio que es causado naturalmente y mucho menos que sea detenido por un anfibio (Naro)
Hola qué buen progreso😃
German. ando buscando un tutorial tuyo de ojos cartoon. Pero no lo encuentro???
Hermano, Germán. Te recomiendo agregar la palabra "Devlog" al titulo del video.
Oye puedes hacer un tutorial de como programaste el juego en 2d
Oye una recomendación es hacer arte más mexicano o nose algo así (porque es una axolote xd) Saludos :)
Lanzaras tu juego nativo para Linux 🐧 también?
Alguien me puede explicar porque los otros videos los coloco como privado, estaba haciendo mi tesis con ellos y se fueron :´(
Geniooo❤❤❤