Que saque de su bolsillo algunas golosinas y se las comience a comer... Si se quiere ser biológicamente correcto pueden ser gusanos, caracoles, grillos o renacuajos.
Creo que la manera mas sencilla de indicar que la resortera está lista para disparar es con el audio. Un sonido de tensar goma para indicar que está tensando, y silencio para indicar que ya está listo.
Otra idea para indicar cuando la resortera esta lista para disparar, es usar un efecto de sonido, por ejemplo, de "resortera estirándose" para cuando esta cargando, y otro como un "¿destello....?" (no se si se dice así XD), para cuando ya esta cargada. Además quiero aprovechar para decirte que me encantan este tipo de video! me ayudas mucho con mis proyectos también. Muchísimas gracias! 😄
Sobre lo del mouse, lo vas a usar en los inventarios, recoger objetos puedes también y además sirve para interactuar con cosas si le das click si es que usas inventario y objetos claro
Como ya habrán dicho otro comentario, el segundo clic del mouse generalmente esta mas relacionado con el apuntado manual, hacer dash con el mouse seria algo raro, aunque ya te darás cuenta si queda bien o no cuando lo pruebes, al final toda mecánica debe sentirse bien y fluida. El problema al poner el dash en un botón como el shift, seria el como hacer un sistema para que el jugador sepa hacia donde quiere ir con el dash. También un sistema para correr podría ser muy útil ¡Correr mientras le machacas el dash se siente muy bien! Depende como quieras usar el sistema, si quieres el dash para esquivar, o ir mas rápido, o cualquier otra utilidad, como pasar por ciertas zonas del juego que no se puede sin usarlo. Me parece muy interesante ver como el juego lentamente va progresando para convertirse en algo, muy buen trabajo German!
Lo que tiene hasta ahora es mantener click izquierdo para apuntar y soltarlo para disparar. Lo que dices es en juegos que con click izquierdo disparas de cadera y con el derecho apuntas. Hay muchos juegos que tienen en el derecho otras acciones, por ejemplo ataque cuerpo a cuerpo, empujón o bloquear con un escudo.
Si tú intención es que no haya UI como barras de carga para el disparo de la resortera, lo mejor sería "camuflar" la barra de carga. Por ejemplo, que un elástico o goma se estira "simulando" una barra de carga, y cuando está listo, al personaje le comienza a salir unas gotas de sudor como en las caricaturas
EL SISTEMA DE PARTICULAS me recuerda muchisimo al cargado de Megaman! fue tremenda idea la verdad! estaré en el proximo directo de este miercoles Crack! saludos!
Al final debes poner un sonido mientras se carga la resortera como un arco tensandose y deja de sonar cuando se carga asi que solo con escuchar ya sabras cuando este cargado
Otra cosa que creo que podrías probar es que el personaje esté siempre mirando el mouse, y que la cámara se mueva ligeramente hacia el mouse (que el PJ no esté en el centro de la pantalla) eso da la sensación de que el personaje y esta mirando en esa dirección pudiendo ver así más mapa y dónde un mejor Game feel (al menos creo que podría ser de esa forma). También agregaría un sonido de cuerda/goma estirándose cuando cargas la resortera y una especie de click (podría ser el leve crujir de la madera de la resortera) para darle al jugador una sensación auditiva de que está cargada. Pd: 🦀
6:35 me gustó mucho la idea, aunque también podrías indicarle al jugador cuando está cargado por medio de sonidos, por ejemplo un sonido como de un motor cargando y cuando se cargue un pitido que indique al jugador que ya cargo, así no tiene que mirar a ningún lado sino estar atento al sonido, pero igualmente tu idea es muy buena
Hola German espero que estes muy bien, primero decirte que tus tutoriales de blender son buenisimos y estoy agradecido por compartir tus conocimientos con nosotros, acabo de terminar de crear mi videojuego y lo minimo que puedo hacer es nombrarte en los creditos y agradecerte. Te deseo lo mejor en tu proyecto mucho exito hermano !
Siempre es un buen día cuando subes videos. Una idea que me parece que estaría interesante sería que si sueltas el botón de disparar exactamente cuando aparece el círculo de cargado, la piedra tiene más poder (va más rápido, hace más daño, etc)
GODot hey estaba haciendo un clon del Minecraft en GODot y se me ocurrió agregar barcos construibles básicamente usar un gridmap cómo hijo de un carácter body 😅😅😅 y cada bloque que ponga en ese gridmap que se ponga en el barco y pues se mueva te parece una idea fumada?
Es muy interesante ver como se va desarrollando este videojuego. Es genial poder ver al desarrollador hablando con tanta transparencia sobre sus dudas. Ya quiero ver como termina esto!
Pero qué lindo trabajo estás haciendo, Germán. Se mira increíble el trabajo que has hecho, y estoy ansioso por ver lo que sigue. Sigo tu canal desde que creaste Steamboat* xd
Realmente me gusta tu contenido amigo, soy nuevo en este mundo siempre deseoso de contar mis historias así q gracias por tu contenido y sigo esperando tu juego
La verdad me emosiona esto de ver como evoluciona el juego, y ver cómo era antes y ahora, no puedo esperar a ver el resultado final aunque dure mucho jajaja
El desarrollo de este juego va genial :D te recomiendo (ya que pusiste ya el puntero custom) que el ratón sirva para abrir cofres o pulsar palancas (en caso de que haya puzles o cofres) obviamente con un limite en cuanto a la distancia minima requerida para usar el raton.
La estetica del personaje esta increible, el uso de particulas me parece vital para la integracion de acciones creibles y en general todo luce muy bien, el unico descontento que tengo de manera muy personal es el diseño de tu personaje, desde el principio del proyecto he notado una involucion en este aspecto, ya que ahora el personaje es tosco, carente de detalles y simple, te aconsejo que explores los primeros conceptos con los que empezaste a trabajar
Siempre es increíble ver uno de tus videos, me parece que el dash en el mouse podría ser algo incómodo; si lo que buscas es una utilidad al mouse en zonas de exploración, tal vez sería interesante probar agregando un zoom en el botón secundario
Si quieres que aún tarde en apuntar, puedes hacer que el jugador voltee progresivamente hacia donde esté apuntando el mouse Y para indicar que aún no puedes disparar aún; podrías ponerle una animación al ajolote en la que esté recargando junto con un sonido que le dé feedback
hola! que tal si para el indicador de carga cambias de color de la resortera a por ejemplo dorado y haces que alterne su color para hacerlo mas obvio? creo que dependiendo de si quieres que tu juego se sienta mas artístico puedes considerar mantener una pantalla limpia y libre de datos pero solo es una idea. es tu juego y el experto eres tu, me emocionara ver el resultado final, mucho animoooo!
Siento que el clic derecho es queda mejor guardarlo para el futuro, como interactuar con cosas. Pueden no ser necesariamente los clásicos cofres o palancas, me encantaría qie se pudiera interactuar con el mundo, poder tocar piedras en el camino o plantas, enredaderas o cualquier cosa, y que eso tenga una consecuencia, de esta manera al poder interactuar con lo que sea se puede llenar el espacio y al mismo tiempo mantener el uso constante con el mouse. Es una mécanica un poco clásica, pero funcional.
Como idea, para la carga de la piedra también se pueden agregar cambios en el personaje, como que las branquias cambien de progresivamente a verde o algo asi :)
Que grande eres german, no soy gamer ni dev, pero se me ocurrio la misma idea que a ti para la carga. Eso de la barra quedaba super feo. Ojala llegues muy lejos, tienes talento y sobre todo perseverancia, que es lo mas importante para triunfar
Para la barra de carga tambien podrias poner un sonido como de una resortera estirandose o algo asi sumado a lo de las particulas. Y con respecto a lo del mouse, que con W,A,S,D te puedas mover en las 4 direcciones, pero con el mouse giras la cabeza o la orientacion del personaje, como hacen muchos juegos. De forma que siempre tienes una mano en el teclado y otra en el mouse. Buen video por cierto, aprendo mucho con ellos 👍
creo que deberías poner alguna animación de esfuerzo en el personaje en vez de partículas (como el signo de enojo en los animes), las partículas de carga las puedes utilizar para diferenciar en otras mecánicas como cambio de proyectiles
:D👌 excelente hermano german la otra idea seria poner a la resortera a cargar osea que se vaya pintando de abajo arriba con un color y despues parpadea para indicar su carga? Ve tomando notas ;v suerte saludos ✌😎🙌
interesante video! por cierto, como me gustaría que subieras algún tutorial sobre como crear un sistema de partículas fácil y rápido, además de hacerlo a tu manera :D
Una idea alternativa para una barra de carga o particulas suele ser usar el sonido de la goma estirandose y al final teniendo un indicador de que el pj esta haciendo esfuerzo para sostenerla en su lugar
Buenas noches German! Poco a poco esta mecánica de la resortera está quedando genial. Para mi una muy buena idea para mejorarla es hacer que el apuntado sea invertido y requiera de un arrastre para cargar la piedra. El único problema que le veo a esta idea es que deberías ocultar el cursor, ya que creo que seria molesto tener el mouse en una esquina y tener que desplazarlo al otro extremo de la pantalla para apuntar en esa dirección. Espero te sea útil esta idea
9:58 Estaría interesante💡 que el ajolote pueda apuntar🎯 a mitad del dash☄️ en cámara lenta🐌 Algo similar a "Drag n' Boom"🐉, estaría épico que en eso, la cámara haga zoom🔍, y funcione a la vez como feedback🔁 Maravilloso video 🍷🧐🎉
Otra opción que es poco intrusiva para el jugador es poner un sonido específico para cuando la resortera pueda dispara otra vez, en un juego llamado holocure implementa esto cada que sale un objeto importante en pantalla y después de un poco de tiempo jugando se vuelve muy intuitivo saber que significa cada sonido
Tal vez podrías hacer que dependiendo del tiempo de carga de la resortera el proyectil salga disparado más lejos, haciendo que si lo spameas el proyectil salga con menos fuerza.
en caso de que cambies de opinión respecto a el combate cuerpo a cuerpo podrías ponerle una espada azteca como mecánica podrías hacer que se rompa (porque el Macuahuitl tiene filo de obsidiana el cual es frágil) y se tenga que reparar, respecto a la resortera creo que podría ser como algo tipo angry birds o que se vea como una linea roja con una bolita al final aunque supongo que eso se consideraría ui
Justo estaba pensando que si quieres hacer dash hacia un lado y justo depues disparar hacia otro casi mejor controlar con las teclas la dirección del dash. Pero si el ratón indica la direccion del dash seria otro uso constante del ratón, un motivo para moverlo por pantalla aunque no haya enemigos. Las dos opciones me parecen bien.
@@user-vq6jc8uh6p es verdad lo que decís. En mí opinión es mejor controlar con el mouse ambas cosas, apuntado y dash, si por ejemplo el dash sirve para alejarte de un enemigo te obliga a apuntar al lado contrario a él y luego para apuntar tardarías más tiempo ya que tenés que volver tu vista hacía el enemigo lo que nerfearia la mecánica de la resortera que es algo que él busca
Hola German, has pensado en poner distintos efectos de proyectiles? porque una funcion del boton secundario del mouse podria ser cambiar ese efecto de la piedra, no lo se, algo asi como una piedra en llamas, o de humo, o muy rebotante, pegajosa que podria cegar enemigos, o piedra de teletransporte cercana, que recientemente vi una mecanica asi en un juego (boomeran fu). saludos y esperemos que el juego siga de maravilla.
Algo que pensó le vendría bien al juego para que el mouse sea más útil es que aparte del otro click para el dash, también dirija el dash. Es decir que en donde está apuntando el cursor se clicke el otro click del mouse y active hacia esa dirección el dash
Hola. Me gusta tu trabajo. Saludos y Bendiciones.una idea que también te puede servir. Es la de Stranded de Nokia C2 que Básicamente selecciona automáticamente el objetivo y tu solo le imprimes fuerza.. y si le imprimes la adecuada entonces le das..al objetivo sino no.. entonces no siempre le das y se siente que se apunta. Saludos
Cuando implementes el dash, estaría genial que pudieras hacer dash hacia los lados más rápido como link en Zelda Ocarina of Time a modo de homenaje jaja
Tengo otra idea: qué tal si pones un momento exacto donde el disparo sea ideal, como cuando cargas el arma en Gears of war y que haga que el tiempo de carga sea más rápido siento que estaría bueno que el juego recompense a la habilidad
Para el segundo problema, agregaría mecánica de distintos tipos de piedras, con la rueda agregaría un cambio de piedra, y haría que los tipos de proyectiles vayan evolucionando a medida que la progresión del juego. Seria una función que interactúe no solo con los enemigos sino con el ambiente. Tipo una que sea mas dura para destruir ciertos elementos, otras que tengan algo asi como ussop y generen enregaderas por las cuales el jugador pueda subir obstaculos... y eso.
Que onfa Germán. Entiendo eso de que no quieres que se sienta videos juegos, pero es lo que es, se que le quieres dar una dirección diferente pero a veces ponerle cosas de videojuegos quizas es lo mejor para tu videojuego.
Para el segundo botón de mouse más que un dash pensaría que sería un esquivar, un rodamiento pero que pues no sea posible hacerlo todo el rato para que no sea una mecánica super rota sino que tengas una stamina que podrías representar con una interfaz aunque entiendo que no es lo deseado así aunque como jugador no sabría cómo identificarlo talvez si lo haces muy seguido sacar unas gotas de sudor y con algún sonido indicando que no puedes no se pero sería una idea para esa segunda acción que sea el esquivar
Si usas el mouse para apuntar con la resortera imagino que lo usas para apuntar a donde mira el personaje cuando se mueve, si ese es el caso podrías hacer que el otro botón del mouse sea para desenfocar la cámara momentáneamente del personaje y moverla en dirección del puntero sin que el personaje salga de la pantalla o mui apenas alcance a salir, siento que ayudaría a la exploración y a la sensación de que el mouse es tu herramienta para enfocar en el entorno
Recomiendo encarecidamente que para la mecánica del efecto de apuntado las partículas tengan algo que ver con la habilidad natural del personaje un ejemplo: Una salamandra que busca una fuente de agua en el desierto tiene usa habilidades de fuego cuando dispara con su arma.
Para la eliminación de UI o el sistema de partículas que usas, no sé si podría ser cómodo reemplazarlo por un sonido donde se escuche la resortera estirarse donde en su punto máximo de tensión se detiene el sonido o incluso se ve ligeramente temblando el personaje como reteniendo la tensión de la resortera. Igual de momento me gusta como se el sistema de partículas que se aplico
un idea para una funcion del mouse seria que se pudiera ver como mas alla con el, algo asi como lo que hace hotline miami al poder ver mas alla donde este la direccion del mouse hasta un cierto limite
siento que para que se sienta que se esta usando la resortera podria ser un sistema en el que al clickear se fija el mouse, entonces hacer el mause hacia atras genera que tan fuerte o que tan debil lanzas la piedra, y tambien darle una direccion adicional.
Tranquilo, la función del botón secundario se definirá según la evolución del entorno, objetivos del juego y necesidades del jugador para avanzar. Mi opinión sobre el disparo, solo le falta un sfx (efecto de sonido) al estado de carga de la resortera y mejoraría un montón 💪. Soy músico y compositor jaja, y amo los sonidos y la música 🎶, por eso lo digo 😊
Dos ideas: Le has puesto sonido? Ya sabes, como un sonido de un elastico estirandose, y que deje de sonar cuando ya este en su punto. Algo que hacen algunos juegos, como Smash Bros con Link, es darle un brillito al proyectil cuando esta cargado. La otra idea, autoapuntado, si te parece raro usar el Mouse solo para disparar, podrias solo programar una tecla que debas mantener para disparar.
Hola! Creo que una buena solución para indicar al jugador que la resortera se está cargando es, un efecto de sonido de cuerda tensada para la carga y un sonido que indique que el arma está lista para disparar. Ej: el personaje Sha Lin de Paladins
Puedes implementar una mecanica para el mouse q cuando el puntero este cerca de los bordes de la pantalla te permita ver mas lejos, eso le daria otro uso al mouse y ayudaria a la exploración.
Solo es una opinión, pero el personaje podría llevar en una mano la resortera y en la otra una piedra mientras camina, cuando el arma esté seleccionada. PD: Podrías hacer el movimiento del personaje y del juego similar a "Enter the Gungeon", y en vez de dar una voltereta como en "Enter the Gungeon", en tu caso le podrías agregar un dash similar a "Hollow Knight".
Hola, se me ocurre que para los que usen mouse le cambies solo el color al apuntador de verde a rojo cuando acabes de disparar, y hacerle una animación de recarga y un sonido para saber que ha recargado
Puedes utilizar una mecánica de parpadeo como el de los ascensores acechadores de los Protoss en StarCraft 2, está limitada por enfriamiento para no abusar.
Para el tema del segundo boton del raton, si no te termina de convencer podrías tomarlo para un sistema de caminata automática (como las mimi leyendas del TFT).
Eii!! Y no has pensado en indicar la carga del arma con la animacion del personaje? Es decir, una vez cargada, que el personaje empezara a temblar como si estuviera haciendo fuerza, quiza hasta acompañandolo con un zoom de camara a modo de concentración antes de cargarla por completo... espero que veas esto!! Un saludo!
En vez de una barra de carga un "brillito o luz" al cargar? Y si esta en el punto exacto que tenga un daño extra o posibilidad de critico? O que de un plus de velocidad de movimiento durante 1 segundo y que a su vez que al cargar baje la velocidad de movimiento. Es solo una idea, me encantan tus videos de avances
tengo una idea que es que ceuando puedas lansar una piedra y te tardas mucho tiempo se lance la piedra automaticamente ,otra idea es que cunto mas tiempo mantengas el clic mas fuerte salga bolando la piedra
El segundo botón veo complicado que sea un dash, ten en cuenta que en un mouse vas a estar spameando el click derecho por el dash, siento en lo personal, que esa mecánica queda mejor para teclas como el shift o la barra espaciadora. Quizás podrías usar el click derecho para mantener y apuntar en la dirección que deseas.
mmm me gusta, pero no podrias poner como una opcion 2 que seria mucho mejor, el de resortera manteniendo el click, osea si apretas el click y lo mantienes imagino deberas usar un bucle que se rompa cuando lo suelte en function end del mismo evento click y que salga como una flecha magia para ver donde estas apuntando y luego al soltar el click dispare, eso daria el super efecto que es una RESORTERA, creo ese es el problema que sientes, porque si te vas a la VIDA REAL, un resortera no la tiras asi, sino que jalas la piedrita y apuntas y sueltas para tirarla, haslo crack eso es lo que sientes que te falta, no pierdes nada y ganaras mucho
Mi Curso de Modelado 3D con Blender 4:
germancoronelg.gumroad.com/l/CursoModelado3DConBlender4
Código de descuento: 4CC3S04NT1C1P4D0
Que una animación idle sea de rascarse el ombligo
Un cambio de piel si pasas mucho tiempo 😂
@@ZeNch25 que se ponga a dibujar en el piso
@@dayaaa_silly una nube de lluvia 😀
estos son los comentarios que importan
Que saque de su bolsillo algunas golosinas y se las comience a comer...
Si se quiere ser biológicamente correcto pueden ser gusanos, caracoles, grillos o renacuajos.
Creo que la manera mas sencilla de indicar que la resortera está lista para disparar es con el audio. Un sonido de tensar goma para indicar que está tensando, y silencio para indicar que ya está listo.
Estaría bueno que, cuando esté apuntando y salgan las particulas, se vea la piedra en la resortera, ya que parece que la piedra sale de la nada
Cuál reportera?
@@luisenriquedavila1391 jajajajaj mi error
aja
Lo mas seguro es que lo hará, pero primero pulirá lo básico y luego ya añadirá detalles, es lo que haría yo.
@@Mr.Maravilla Es la acción que el juez hace al ver un caso de bloste insostenido.
Otra idea para indicar cuando la resortera esta lista para disparar, es usar un efecto de sonido, por ejemplo, de "resortera estirándose" para cuando esta cargando, y otro como un "¿destello....?" (no se si se dice así XD), para cuando ya esta cargada.
Además quiero aprovechar para decirte que me encantan este tipo de video! me ayudas mucho con mis proyectos también. Muchísimas gracias! 😄
@@Mr.Maravilla lo normal es preguntar sobre temas jurídicos en un vídeo sobre desarrollo de videojuegos 🤓
@@Mr.Maravilla Es cuando el resultado de un juicio sirve de precedente para resolver juicios sobre cuestiones parecidas en el futuro.
Sobre lo del mouse, lo vas a usar en los inventarios, recoger objetos puedes también y además sirve para interactuar con cosas si le das click si es que usas inventario y objetos claro
Bueno eso es lo que yo he usado en mis juegos
Como ya habrán dicho otro comentario, el segundo clic del mouse generalmente esta mas relacionado con el apuntado manual, hacer dash con el mouse seria algo raro, aunque ya te darás cuenta si queda bien o no cuando lo pruebes, al final toda mecánica debe sentirse bien y fluida. El problema al poner el dash en un botón como el shift, seria el como hacer un sistema para que el jugador sepa hacia donde quiere ir con el dash. También un sistema para correr podría ser muy útil ¡Correr mientras le machacas el dash se siente muy bien! Depende como quieras usar el sistema, si quieres el dash para esquivar, o ir mas rápido, o cualquier otra utilidad, como pasar por ciertas zonas del juego que no se puede sin usarlo.
Me parece muy interesante ver como el juego lentamente va progresando para convertirse en algo, muy buen trabajo German!
Lo que tiene hasta ahora es mantener click izquierdo para apuntar y soltarlo para disparar. Lo que dices es en juegos que con click izquierdo disparas de cadera y con el derecho apuntas. Hay muchos juegos que tienen en el derecho otras acciones, por ejemplo ataque cuerpo a cuerpo, empujón o bloquear con un escudo.
@@user-vq6jc8uh6p por supuesto! Talvezl a utilidad mas usada suele ser para acciones secundarias, como escudos, o disparos, etc.
Si tú intención es que no haya UI como barras de carga para el disparo de la resortera, lo mejor sería "camuflar" la barra de carga. Por ejemplo, que un elástico o goma se estira "simulando" una barra de carga, y cuando está listo, al personaje le comienza a salir unas gotas de sudor como en las caricaturas
EL SISTEMA DE PARTICULAS me recuerda muchisimo al cargado de Megaman! fue tremenda idea la verdad! estaré en el proximo directo de este miercoles Crack! saludos!
Al final debes poner un sonido mientras se carga la resortera como un arco tensandose y deja de sonar cuando se carga asi que solo con escuchar ya sabras cuando este cargado
Otra cosa que creo que podrías probar es que el personaje esté siempre mirando el mouse, y que la cámara se mueva ligeramente hacia el mouse (que el PJ no esté en el centro de la pantalla) eso da la sensación de que el personaje y esta mirando en esa dirección pudiendo ver así más mapa y dónde un mejor Game feel (al menos creo que podría ser de esa forma).
También agregaría un sonido de cuerda/goma estirándose cuando cargas la resortera y una especie de click (podría ser el leve crujir de la madera de la resortera) para darle al jugador una sensación auditiva de que está cargada.
Pd:
🦀
6:35 me gustó mucho la idea, aunque también podrías indicarle al jugador cuando está cargado por medio de sonidos, por ejemplo un sonido como de un motor cargando y cuando se cargue un pitido que indique al jugador que ya cargo, así no tiene que mirar a ningún lado sino estar atento al sonido, pero igualmente tu idea es muy buena
Hola German espero que estes muy bien, primero decirte que tus tutoriales de blender son buenisimos y estoy agradecido por compartir tus conocimientos con nosotros, acabo de terminar de crear mi videojuego y lo minimo que puedo hacer es nombrarte en los creditos y agradecerte. Te deseo lo mejor en tu proyecto mucho exito hermano !
Siempre es un buen día cuando subes videos. Una idea que me parece que estaría interesante sería que si sueltas el botón de disparar exactamente cuando aparece el círculo de cargado, la piedra tiene más poder (va más rápido, hace más daño, etc)
GODot hey estaba haciendo un clon del Minecraft en GODot y se me ocurrió agregar barcos construibles básicamente usar un gridmap cómo hijo de un carácter body 😅😅😅 y cada bloque que ponga en ese gridmap que se ponga en el barco y pues se mueva te parece una idea fumada?
Si la animacion de recarga en vez de ser solo un anillo y fueran mas de uno y la animación fuera mas rapida creo que quedaria mas estético
Creo que en el vídeo está a cámara lenta para apreciar el efecto.
Es muy interesante ver como se va desarrollando este videojuego. Es genial poder ver al desarrollador hablando con tanta transparencia sobre sus dudas. Ya quiero ver como termina esto!
Pero qué lindo trabajo estás haciendo, Germán.
Se mira increíble el trabajo que has hecho, y estoy ansioso por ver lo que sigue.
Sigo tu canal desde que creaste Steamboat* xd
Tengo una idea para el segundo botón de el mouse es coger lut o cofres presionando ese botón
Los VFX de carga de la resortera se ven genialess! 🔥
Realmente me gusta tu contenido amigo, soy nuevo en este mundo siempre deseoso de contar mis historias así q gracias por tu contenido y sigo esperando tu juego
La verdad me emosiona esto de ver como evoluciona el juego, y ver cómo era antes y ahora, no puedo esperar a ver el resultado final aunque dure mucho jajaja
El desarrollo de este juego va genial :D te recomiendo (ya que pusiste ya el puntero custom) que el ratón sirva para abrir cofres o pulsar palancas (en caso de que haya puzles o cofres) obviamente con un limite en cuanto a la distancia minima requerida para usar el raton.
Jeje se viene dash xd
La estetica del personaje esta increible, el uso de particulas me parece vital para la integracion de acciones creibles y en general todo luce muy bien, el unico descontento que tengo de manera muy personal es el diseño de tu personaje, desde el principio del proyecto he notado una involucion en este aspecto, ya que ahora el personaje es tosco, carente de detalles y simple, te aconsejo que explores los primeros conceptos con los que empezaste a trabajar
Que buen video, espero que tú juego siga progresando
Siempre es increíble ver uno de tus videos, me parece que el dash en el mouse podría ser algo incómodo; si lo que buscas es una utilidad al mouse en zonas de exploración, tal vez sería interesante probar agregando un zoom en el botón secundario
Qué buen vid, me gustó la parte donde hablas de Unreal Engine Godd
Los juegos con una comunidad activa y los programadores abiertos a cambios siempre van a crecer, saludos
Si quieres que aún tarde en apuntar, puedes hacer que el jugador voltee progresivamente hacia donde esté apuntando el mouse
Y para indicar que aún no puedes disparar aún; podrías ponerle una animación al ajolote en la que esté recargando junto con un sonido que le dé feedback
hola! que tal si para el indicador de carga cambias de color de la resortera a por ejemplo dorado y haces que alterne su color para hacerlo mas obvio? creo que dependiendo de si quieres que tu juego se sienta mas artístico puedes considerar mantener una pantalla limpia y libre de datos pero solo es una idea. es tu juego y el experto eres tu, me emocionara ver el resultado final, mucho animoooo!
Siento que el clic derecho es queda mejor guardarlo para el futuro, como interactuar con cosas. Pueden no ser necesariamente los clásicos cofres o palancas, me encantaría qie se pudiera interactuar con el mundo, poder tocar piedras en el camino o plantas, enredaderas o cualquier cosa, y que eso tenga una consecuencia, de esta manera al poder interactuar con lo que sea se puede llenar el espacio y al mismo tiempo mantener el uso constante con el mouse. Es una mécanica un poco clásica, pero funcional.
Como idea, para la carga de la piedra también se pueden agregar cambios en el personaje, como que las branquias cambien de progresivamente a verde o algo asi :)
Ojalá poder hacer dash y cargar el golpe para hecerlo mas dinamico en los jefes pero con el mouse es mas incómodo
me encantan estos videos, ojala pueda dedicar mas tu tiempo en esto
Que grande eres german, no soy gamer ni dev, pero se me ocurrio la misma idea que a ti para la carga. Eso de la barra quedaba super feo. Ojala llegues muy lejos, tienes talento y sobre todo perseverancia, que es lo mas importante para triunfar
Para la barra de carga tambien podrias poner un sonido como de una resortera estirandose o algo asi sumado a lo de las particulas. Y con respecto a lo del mouse, que con W,A,S,D te puedas mover en las 4 direcciones, pero con el mouse giras la cabeza o la orientacion del personaje, como hacen muchos juegos. De forma que siempre tienes una mano en el teclado y otra en el mouse. Buen video por cierto, aprendo mucho con ellos 👍
creo que deberías poner alguna animación de esfuerzo en el personaje en vez de partículas (como el signo de enojo en los animes), las partículas de carga las puedes utilizar para diferenciar en otras mecánicas como cambio de proyectiles
Gran forma de dar vuelta la situación y convertirla en oportunidad. Gracias por compartir Germán. Saludos. :8)
6:19 tema del apuntado se me ocurre que el puntero cambie de estado o hago como un cambio de opacidad o q pase algo en la cruz
:D👌 excelente hermano german la otra idea seria poner a la resortera a cargar osea que se vaya pintando de abajo arriba con un color y despues parpadea para indicar su carga? Ve tomando notas ;v suerte saludos ✌😎🙌
Me encanta esta serie, como vas resolviendo los problemas en godot
interesante video! por cierto, como me gustaría que subieras algún tutorial sobre como crear un sistema de partículas fácil y rápido, además de hacerlo a tu manera :D
No sientas raro bro, literal somos comunidad, somos legión!! Quiero que salga el naro para comprarlo y jugarlo ❤❤❤❤
Una idea alternativa para una barra de carga o particulas suele ser usar el sonido de la goma estirandose y al final teniendo un indicador de que el pj esta haciendo esfuerzo para sostenerla en su lugar
Buenas noches German! Poco a poco esta mecánica de la resortera está quedando genial. Para mi una muy buena idea para mejorarla es hacer que el apuntado sea invertido y requiera de un arrastre para cargar la piedra. El único problema que le veo a esta idea es que deberías ocultar el cursor, ya que creo que seria molesto tener el mouse en una esquina y tener que desplazarlo al otro extremo de la pantalla para apuntar en esa dirección. Espero te sea útil esta idea
9:58 Estaría interesante💡 que el ajolote pueda apuntar🎯 a mitad del dash☄️ en cámara lenta🐌
Algo similar a "Drag n' Boom"🐉, estaría épico que en eso, la cámara haga zoom🔍, y funcione a la vez como feedback🔁
Maravilloso video 🍷🧐🎉
Otra opción que es poco intrusiva para el jugador es poner un sonido específico para cuando la resortera pueda dispara otra vez, en un juego llamado holocure implementa esto cada que sale un objeto importante en pantalla y después de un poco de tiempo jugando se vuelve muy intuitivo saber que significa cada sonido
Tal vez podrías hacer que dependiendo del tiempo de carga de la resortera el proyectil salga disparado más lejos, haciendo que si lo spameas el proyectil salga con menos fuerza.
El mouse tambien se podria usar para interactuar con el entorno, como recojer objestos o algo asi
Esta muy bueno el sistema de partículas, se ve muy bonito uwu. Ahora vienen los efectos de sonido para que quede perfecto XD
en caso de que cambies de opinión respecto a el combate cuerpo a cuerpo podrías ponerle una espada azteca como mecánica podrías hacer que se rompa (porque el Macuahuitl tiene filo de obsidiana el cual es frágil) y se tenga que reparar, respecto a la resortera creo que podría ser como algo tipo angry birds o que se vea como una linea roja con una bolita al final aunque supongo que eso se consideraría ui
El dash con el mouse suena bien, si el cursor sirve para apuntar hacía donde va el dash en mi opinión sería un acierto
Justo estaba pensando que si quieres hacer dash hacia un lado y justo depues disparar hacia otro casi mejor controlar con las teclas la dirección del dash. Pero si el ratón indica la direccion del dash seria otro uso constante del ratón, un motivo para moverlo por pantalla aunque no haya enemigos. Las dos opciones me parecen bien.
@@user-vq6jc8uh6p es verdad lo que decís. En mí opinión es mejor controlar con el mouse ambas cosas, apuntado y dash, si por ejemplo el dash sirve para alejarte de un enemigo te obliga a apuntar al lado contrario a él y luego para apuntar tardarías más tiempo ya que tenés que volver tu vista hacía el enemigo lo que nerfearia la mecánica de la resortera que es algo que él busca
Hola German, has pensado en poner distintos efectos de proyectiles? porque una funcion del boton secundario del mouse podria ser cambiar ese efecto de la piedra, no lo se, algo asi como una piedra en llamas, o de humo, o muy rebotante, pegajosa que podria cegar enemigos, o piedra de teletransporte cercana, que recientemente vi una mecanica asi en un juego (boomeran fu). saludos y esperemos que el juego siga de maravilla.
5:42 x'D
Algo que pensó le vendría bien al juego para que el mouse sea más útil es que aparte del otro click para el dash, también dirija el dash. Es decir que en donde está apuntando el cursor se clicke el otro click del mouse y active hacia esa dirección el dash
Hola. Me gusta tu trabajo. Saludos y Bendiciones.una idea que también te puede servir. Es la de Stranded de Nokia C2 que Básicamente selecciona automáticamente el objetivo y tu solo le imprimes fuerza.. y si le imprimes la adecuada entonces le das..al objetivo sino no.. entonces no siempre le das y se siente que se apunta. Saludos
Cuando implementes el dash, estaría genial que pudieras hacer dash hacia los lados más rápido como link en Zelda Ocarina of Time a modo de homenaje jaja
Tengo otra idea: qué tal si pones un momento exacto donde el disparo sea ideal, como cuando cargas el arma en Gears of war y que haga que el tiempo de carga sea más rápido siento que estaría bueno que el juego recompense a la habilidad
Para el segundo problema, agregaría mecánica de distintos tipos de piedras, con la rueda agregaría un cambio de piedra, y haría que los tipos de proyectiles vayan evolucionando a medida que la progresión del juego. Seria una función que interactúe no solo con los enemigos sino con el ambiente. Tipo una que sea mas dura para destruir ciertos elementos, otras que tengan algo asi como ussop y generen enregaderas por las cuales el jugador pueda subir obstaculos... y eso.
me encanta como cambias las cosas y te adaptas muy buen video
Que onfa Germán. Entiendo eso de que no quieres que se sienta videos juegos, pero es lo que es, se que le quieres dar una dirección diferente pero a veces ponerle cosas de videojuegos quizas es lo mejor para tu videojuego.
Para el segundo botón de mouse más que un dash pensaría que sería un esquivar, un rodamiento pero que pues no sea posible hacerlo todo el rato para que no sea una mecánica super rota sino que tengas una stamina que podrías representar con una interfaz aunque entiendo que no es lo deseado así aunque como jugador no sabría cómo identificarlo talvez si lo haces muy seguido sacar unas gotas de sudor y con algún sonido indicando que no puedes no se pero sería una idea para esa segunda acción que sea el esquivar
Si usas el mouse para apuntar con la resortera imagino que lo usas para apuntar a donde mira el personaje cuando se mueve, si ese es el caso podrías hacer que el otro botón del mouse sea para desenfocar la cámara momentáneamente del personaje y moverla en dirección del puntero sin que el personaje salga de la pantalla o mui apenas alcance a salir, siento que ayudaría a la exploración y a la sensación de que el mouse es tu herramienta para enfocar en el entorno
Recomiendo encarecidamente que para la mecánica del efecto de apuntado las partículas tengan algo que ver con la habilidad natural del personaje un ejemplo:
Una salamandra que busca una fuente de agua en el desierto tiene usa habilidades de fuego cuando dispara con su arma.
Solo como sugerencia en ves de agregar la función dodge, podrías agregar la función de mover ligeramente la cámara
Para la eliminación de UI o el sistema de partículas que usas, no sé si podría ser cómodo reemplazarlo por un sonido donde se escuche la resortera estirarse donde en su punto máximo de tensión se detiene el sonido o incluso se ve ligeramente temblando el personaje como reteniendo la tensión de la resortera. Igual de momento me gusta como se el sistema de partículas que se aplico
5:41 Sí, Es un enorme nepe.
Te recomiendo Hyper Light Drifter, agrega bastante bien el utilizar el mouse, un juego bastante parecido a Deaths Door
En Cult Of The lamb yo siento que el apuntado con las teclas está bien pero prueba lo por tu cuenta a ver si te gusta
un idea para una funcion del mouse seria que se pudiera ver como mas alla con el, algo asi como lo que hace hotline miami al poder ver mas alla donde este la direccion del mouse hasta un cierto limite
siento que para que se sienta que se esta usando la resortera podria ser un sistema en el que al clickear se fija el mouse, entonces hacer el mause hacia atras genera que tan fuerte o que tan debil lanzas la piedra, y tambien darle una direccion adicional.
Tranquilo, la función del botón secundario se definirá según la evolución del entorno, objetivos del juego y necesidades del jugador para avanzar. Mi opinión sobre el disparo, solo le falta un sfx (efecto de sonido) al estado de carga de la resortera y mejoraría un montón 💪. Soy músico y compositor jaja, y amo los sonidos y la música 🎶, por eso lo digo 😊
Eres mi fan!! 🎉🥳
....Digo que???
Dos ideas:
Le has puesto sonido? Ya sabes, como un sonido de un elastico estirandose, y que deje de sonar cuando ya este en su punto. Algo que hacen algunos juegos, como Smash Bros con Link, es darle un brillito al proyectil cuando esta cargado.
La otra idea, autoapuntado, si te parece raro usar el Mouse solo para disparar, podrias solo programar una tecla que debas mantener para disparar.
Podrias agregar un efecto de camara alejando un poco el fov para crea el efecto que se carga la resortera
vas mejorando mucho guapo
Hola! Creo que una buena solución para indicar al jugador que la resortera se está cargando es, un efecto de sonido de cuerda tensada para la carga y un sonido que indique que el arma está lista para disparar.
Ej: el personaje Sha Lin de Paladins
Para el dash podrías usar el nodo Tween para desplazarse de un punto Aa un punto B de manera específica a través del código.
Puedes implementar una mecanica para el mouse q cuando el puntero este cerca de los bordes de la pantalla te permita ver mas lejos, eso le daria otro uso al mouse y ayudaria a la exploración.
Solo es una opinión, pero el personaje podría llevar en una mano la resortera y en la otra una piedra mientras camina, cuando el arma esté seleccionada.
PD: Podrías hacer el movimiento del personaje y del juego similar a "Enter the Gungeon", y en vez de dar una voltereta como en "Enter the Gungeon", en tu caso le podrías agregar un dash similar a "Hollow Knight".
Hola, se me ocurre que para los que usen mouse le cambies solo el color al apuntador de verde a rojo cuando acabes de disparar, y hacerle una animación de recarga y un sonido para saber que ha recargado
Eres un crack, Germán!
Ver documentales sobre ajolotes y la vida marina para tener más ideas para el juego
Podrias agregar audio cuando se carga la piedra o cuando ya se cargo, para dar más estimulos
La verdad que otra función muy útil del mouse, sería que con el click derecho apunte hacia un lado del mapa y que el jugador vaya hacía ese lugar. 👍
Para el apuntado podria ser como el del secret ponchos o el arco del hades
Puedes utilizar una mecánica de parpadeo como el de los ascensores acechadores de los Protoss en StarCraft 2, está limitada por enfriamiento para no abusar.
Para el tema del segundo boton del raton, si no te termina de convencer podrías tomarlo para un sistema de caminata automática (como las mimi leyendas del TFT).
La barra de carga puede ser como esa línea que va director al cursor y de va llenando cuando va cargando
Eii!! Y no has pensado en indicar la carga del arma con la animacion del personaje? Es decir, una vez cargada, que el personaje empezara a temblar como si estuviera haciendo fuerza, quiza hasta acompañandolo con un zoom de camara a modo de concentración antes de cargarla por completo... espero que veas esto!! Un saludo!
Muy buen vídeo German, el feedback de la comunidad es increible!
En vez de una barra de carga un "brillito o luz" al cargar? Y si esta en el punto exacto que tenga un daño extra o posibilidad de critico? O que de un plus de velocidad de movimiento durante 1 segundo y que a su vez que al cargar baje la velocidad de movimiento. Es solo una idea, me encantan tus videos de avances
Siguiendo el juego desde que empezó como 3d, luego cambio a 2d, luego a 3d, luego a 2d y otra vez a 3d 🗿
Podrías subir los streams a TH-cam por favor?
Me alegro de q hayas solucionado los errores
tengo una idea que es que ceuando puedas lansar una piedra y te tardas mucho tiempo se lance la piedra automaticamente ,otra idea es que cunto mas tiempo mantengas el clic mas fuerte salga bolando la piedra
Podrías haser una animación del ajolote esforzándose para cargar el diaparo
El segundo botón veo complicado que sea un dash, ten en cuenta que en un mouse vas a estar spameando el click derecho por el dash, siento en lo personal, que esa mecánica queda mejor para teclas como el shift o la barra espaciadora. Quizás podrías usar el click derecho para mantener y apuntar en la dirección que deseas.
En juegos como enter the gungeon se usa el boton derecho para hacer un esquive y es bastante comodo de usar 👌
Pues según pienso yo la opción q das podría ser un ataque cargado y poder ser disparado cuando sueltes el click
mmm me gusta, pero no podrias poner como una opcion 2 que seria mucho mejor, el de resortera manteniendo el click, osea si apretas el click y lo mantienes imagino deberas usar un bucle que se rompa cuando lo suelte en function end del mismo evento click y que salga como una flecha magia para ver donde estas apuntando y luego al soltar el click dispare, eso daria el super efecto que es una RESORTERA, creo ese es el problema que sientes, porque si te vas a la VIDA REAL, un resortera no la tiras asi, sino que jalas la piedrita y apuntas y sueltas para tirarla, haslo crack eso es lo que sientes que te falta, no pierdes nada y ganaras mucho