Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 5 มี.ค. 2024
  • Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)
    В этом видеоуроке мы подробно рассмотрим, как создать масочный материал в Unreal Engine 5. Мы начнем с основ и постепенно перейдем к более сложным техникам, таким как использование узлов смешивания и масок для создания различных эффектов.
    Что вы узнаете:
    Основы создания масочных материалов в Unreal Engine 5
    Как использовать узлы смешивания и масок
    Как создавать различные эффекты с помощью масочных материалов
    Практические примеры использования масочных материалов в играх и визуализации
    Это видео идеально подходит для начинающих разработчиков, которые хотят улучшить свои навыки работы с материалами в Unreal Engine 5. Присоединяйтесь к нам, и мы вместе создадим потрясающие масочные материалы!
    ArtStation: www.artstation.com/malanin
    TG: t.me/PolygonGym

ความคิดเห็น • 26

  • @polygongym
    @polygongym  3 หลายเดือนก่อน +3

    Друзья, буду рад вашим комментам. Если вы найдете не точности или предложите свой вариант сборки, то я буду рад узнать что то новое.

  •  3 หลายเดือนก่อน +2

    Спасибо. Было интересно узнать, как создавать материал для больших объектов. Буду пробовать 👍

  • @wfwaer
    @wfwaer 3 หลายเดือนก่อน

    Шикарный урок, все четко, лаконично, и по сути, никакой воды, то что нужно, только одно, но, мало, больше уроков! Больше!! Еще больше!!! 😅

  • @MrSollare
    @MrSollare 3 หลายเดือนก่อน +1

    Круто, спасибо 🔥

  • @jake_pub75
    @jake_pub75 หลายเดือนก่อน

    Вот качаешь какой нибудь ассет, заходишь в материал и там эта лапша и ничего не понятно. Но в этом видео все понятно объяснено что за что отвечает и что куда подключается. Было бы еще круто, что бы ты пояснял, когда достаешь ту или иную ноду,для чего она предназначена. Видео ТОП!

  • @user-sf6ik3mo2z
    @user-sf6ik3mo2z 3 หลายเดือนก่อน +1

    Ооо, новый качественный контент) Заценим, о чём же ты глаголишь в видосике)

  • @immistreated
    @immistreated 3 หลายเดือนก่อน

    Попугаю тоже привет!
    Спасибо за урок!

  • @sergeypolovnikov1999
    @sergeypolovnikov1999 2 หลายเดือนก่อน

    Любой способ хороший если решается задача

  • @magnore2607
    @magnore2607 3 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за ролик! Отличная подача. Будет ли ролик по трипланару и всем его особенностям? Например, как сделать, чтобы материал двигался вместе с анимацией?

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      Привет. Спасибо за коммент. Я думаю в каком то виде будет подобный ролик.

  • @TheMrack27
    @TheMrack27 3 หลายเดือนก่อน

    Привет! Можешь пожалуйста подсказать, я правильно понимаю, что внутри анрила нет возможности сгенерировать маски на тот же curvature прямо внутри материал эдитора? Обязательно сначала делать их в сабстенсе? Например, в случае, когда мы имеем дело с процедурной генерацией множества объектов, было бы удобно иметь возможность сгенерировать маски на курватуру, какой-то базовый нойз на color variation и всё это сразу внутри движка прямо в шейдере

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      Возможно есть. Насколько я знаю АО можно сбейкать в анриале. А вот дальше нужно смотреть

    • @lisov1k492
      @lisov1k492 3 หลายเดือนก่อน

      Сто процентов можно, но дешевле использовать текстуры нежели сложную математику

    • @yuribarinov571
      @yuribarinov571 3 หลายเดือนก่อน

      есть нода АО которая генерит и по ней маска, но нафига?

  • @user-ng6zr1ef8y
    @user-ng6zr1ef8y 3 หลายเดือนก่อน

    Отличный урок, давно интересовало как текстурируют действительно огромные объекты. Но остаось недопонимание в плане двух UVset, зачем мы их делали и где это потом применяется, потому что в в SP мы использовали сет Masks, а тот где разворачивали дощечки в одном направлении куда использовать?

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      Первый канал под тайлы. Там используется развертка под дощечки. Второй под маски. Его вы пакуем в квадрат и делаем из него маски) Все просто)

    • @user-ng6zr1ef8y
      @user-ng6zr1ef8y 3 หลายเดือนก่อน

      @@polygongym а первый с дощечками мы вообще не пакуем? только положение досок задаем? а в UE экспортируем с двумя каналами и используем там оба?

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      @@user-ng6zr1ef8y Верно

    • @user-ng6zr1ef8y
      @user-ng6zr1ef8y 3 หลายเดือนก่อน

      @@polygongym спасибо за ответ)

  • @user-ry2pr7xr4i
    @user-ry2pr7xr4i 3 หลายเดือนก่อน

    Из-за чего же все проекты на уе5 тормозят на любом железе?

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      Это всегда вопрос оптимизации. Оптимизации текстур их количества, света и т.д. Так же есть проблемы движка, но они с возрастом изростают. Так что все к разрабам)))

  • @user-ky4wr7hs7d
    @user-ky4wr7hs7d 3 หลายเดือนก่อน

    А зачем юзать виртуальные текстуры по 256х256 (пометка VT)? Они же вроде как раз используются для уникальных 4к-8к текстур, что бы с масками не заморачиваться.

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      Это осталось с прошлого урока. А разрешение это только для утилитарных текстур.

    • @polygongym
      @polygongym  3 หลายเดือนก่อน

      Ну а масочный подход один из популярных в принципе. В продакшене у всех свои правила и что скажут то и делаешь)))

  • @SairentoHiruGuy
    @SairentoHiruGuy หลายเดือนก่อน

    теперь понятно, почему игры на этом движке считаются неоптимизированными и очень требовательными к железу.

  • @inquisitive41timur81
    @inquisitive41timur81 3 หลายเดือนก่อน

    Уж прям и есть Сложно