ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
重要なのは"賛否両論"であることかと思います私は"否"であっても誰かにとっては"賛"であるのだということは忘れずにいたいものです
絶対負けイベだろって思ったら、全然負けイベじゃなった時だな。
チュートリアルがチュートリアルと思わせないままやらされているのが最高なんだよな…。
さきにすすんでください
@@呑龍ハルカ深夜廻はいいゲームでしたね
メトロイドは最初のうちはチュートリアル位の装備しかない状態から、どんどん完全武装になっていくのが良い
チュートリアルの増加は紙の説明書が無くなったのも関係ありそう
QTEはコマンドがイベント毎にあっちこっちに置かれると見えへんわってなるし、せっかくのイベントに集中できない…せめて端か真ん中に固定してほしい
そう言うイベントに限って瞬き10倍くらい出るのなんなん、
「取り返しがつかない要素」が致命的なゲームずっと前にイベントを正しくこなしていないと仲間にならないキャラや、強い装備品を入手できないなど。古いゲームだと周回すら想定されてなくて、最初からやり直すしかないことに気づくと、そこで萎えてやめたくなってくる。
FF5と6とかなあ空欄ばっかりだと冷めるのよ
GTAVのエンディングがそんな感じだったな…
⑥完全版商法
それが醍醐味だって人もいると思うけど、ゲーム全体で時間とか回数の制約があるゲームがあんまり好きじゃない。
FF13LRかな。詳しいゲームの仕様を下調べせずに買ったけど、2日目の段階でどういうゲームかを理解し、何の脈絡もないシーンで遊ぶのが馬鹿らしくなってPS3の電源を落とし、それ以降触ってない。FF13の物語を閉じるための重要な作品だと思ってたからプレイ動画で話の内容だけ履修した。あの手のゲームは本当に萎える。他にもあるけど、ゲーム開発者によるユーザーへのウザ絡みだとすら思う。
賛も否もあるから業界が成長してきたと信じてます。昔は理不尽と思いながらも、買ってもらえるゲームには制限があるし、情報も少なかったからパッケージとか雑誌見て判断することを強いられた。親にねだってなんとかして買ってもらったから、たとえ面白くなくてもやり込むしかなかった。
武器や道具が壊れる仲間が永久に離脱する予告なくムービー中にQTE固有名詞の説明に固有名詞が出てくるプレイヤーの予想や期待を裏切って、特に損をした気分になるものは賛否両論になりやすい気がします
やたら手間使わせるくせに、これ使うのここだけかよ!?とか、今更そんなのあっても…みたいな感じで、せっかく苦労した甲斐を感じさせないのもあんまり好きじゃないな。やっぱり苦労したら苦労した分の達成感を覚えさせて欲しい。
デスストはチュートリアルというかシステムに慣れるまでが辛い…自転車の練習してた幼いころを思い出した乗れるようになれば最高に面白い
QTE、いろんなゲームをやるようになってから、特にSwitchとPC/XboxでABXYのボタン配置が真逆だからどっちやねんってなってミスるのが辛いですなんで同じ記号で違う配置にしたんだマジで…
ほんとそれ嫌がらせとしか思えん
難所をクリアした後にムービー開始。ホッと一息、コントローラーを置いた直後に突如QTE!案の定、瞬殺でやり直し(涙)これもQTEあるある。
プレイヤーが展開見切ってるのに、操作キャラが馬鹿判断やらかして(西遊記の白骨夫人の回のごとく騙されるなど)不利になったり後手に回ったりするのも、ある意味負けイベントかなぁ……
操作キャラじゃないけど、TOXのイバルも最悪だった。個人的に歴代最も嫌悪感がある。大事な場面を3枚目キャラがでしゃばって主人公の努力台無しとか流石に舐めてるわ。あんなんされると真面目にストーリー追う気を無くす。
@@gf-hq7wd2でちょっとは成長したけど(それはほかのキャラにも言える)Xしかプレイしなかったらモヤモヤは残るよね……それも含めて分作は賛否が別れやすいと思う。
上手くなってボス圧倒してたのにHP0にした後のムービーでボスに手も足も出ずボコボコにされてから固定主人公のゲームやらなくなったわw
シェンムーのQTEはデトロイトと同じでシナリオ分岐になる場合と、直前からやり直しになる場合とで色々あって悪くはなかったディスク2の序盤のアレは隠しED見るために有効活用した人もいるんじゃないかな?
FFのネームドキャラの死亡数は2が一番多いような気が
QTEの元祖はレーザーディスクのドラゴンズレアかな❓
マルチエンディングコンプのためにやりたくもないミニゲームをやらされるのは勘弁してくれ女神転生3、お前のことやぞ
やれることは増えてるけれどやりたくなることは減っているのが最近のゲームに多い
勝てないように見えて実は頑張れば勝てるゲームやりこみがいあって好き
QTEや負けイベも少しならいいスパイスになると思う多すぎると萎える
ロマサガ2Rは素晴らしいリメイクだった。しかしあの狭くて高い所を何度もジャンプして宝箱やスイッチ押させるギミックだけはすごいストレスで嫌になった。キャラをぴょんぴょんジャンプさせるのはいいんだけどそれを絶対に使わせる仕様はなんか疲れる。
ゲーム開始から10分か30分以内に最初のセーブが出来なさそうなゲームは嫌になりますチュートリアルが複雑だったり長くてダレてしまい 下手したら全滅してゲームオーバーとかもあったからPS1のヴァルキリープロファイルも最初のセーブ迄とても長かったFF12なんざ最初のチュートリアルでシステムが理解できなくて全滅して終わってしまった
50週とかいう頭のおかしい週回数を要求するザ・サードバースデイ短時間で終わるのが救いだが何の楽しみもなく隠し要素見るためだけの作業だったな
この賛否両論の裏をつくようなゲームが増えればもっと楽しむ要素が出てくるんだと思いますね。
マップの使い回しが上手かったのは、やっぱりバイオハザード2かなプレイヤー、入手武器、侵入ルートが違うだけで新鮮な気分でプレイできた
更にその登場キャラクターが全て次に発売されるタイトルに絡むという凄さ、豆腐くんの縛りプレイ、更に周回プレイもさせる超名作ゲームだと思います。
イベントシーンが長すぎるとかすかね。自分はけっこう好みなんですけどね。
初めてファミコン版のドラクエ3を遊んだときのパーティー編成は、勇者、武闘家、商人、僧侶でした。なにがおこったかは言うまでもありませんね・・・。
なるほど……だからあんまり(最初から入れる人が多くないよう)戦闘で強くなくしたのかなと今思った
個人的に好きな負けイベはアライアンスアライブです負けイベで無理やり勝つと世界の危機は起こらずそのままなんか解決してエンディングに入りますw
QTEは慣れないコントローラだと失敗連発するし好きじゃないかな。仲間離脱も気に入ってるキャラだとなぁ。救済ルートあればと思っちゃうわ。
QTEは一度も楽しいと思ったことない。のにやたら入れたがるのが理解不能
龍が如くはQTEのシーンから一切してないです途中でやる気無くしたゲームかなりありますみんながみんなリズムゲーム好きじゃないんです
チュートリアルって何で強制なんだろうねチュートリアル専用ステージ、イベント、スタート作るとか周回プレイで始めたら飛ばせるようにするとか出来ないもんだろうか
飛ばせるものも少なくないと思いますが。風来のシレンとか、シリーズ経験者なら知っていて当然みたいなことは選択肢で飛ばしてくれたと思います。
新規参入と取説読まない層が常にいるからでしょう。
オートマタの周回は面白かったですね~。遊び心がありますし、コレクション的な楽しみも味わえました。レプリカントは周回の作業感こそ強かったですが、苦労に見合ったストーリーが待っていたので、個人的には満足でした。
スタート地点や敵配置変更で同じマップだと思わせない妙技は地球防衛軍シリーズ
数マップで100ミッション作るサンドロット驚異の錬金術!
プレイヤーのレベルに応じて敵も強くなるってのは?これ賛否あるやろ
ドラクエ11も周回プレイの様な物をストーリーの見せ方で冒険を盛り上げた良い仕掛けだったと思う。
ええ。まさかの2周目でタイトル回収とは。
種泥棒!(名前伏せてるからギリギリセーフ)
桜井政博さんもとりあえず操作させるべきって言ってたな
まともな紙の説明書が付いてない代わりにチュートリアルで丁寧にやってくれてる印象。つうか説明書がないならあれくらい丁寧にやってほしいけどね。
ドラクエ7は、そんなにショックではなかった元々、あのキャラは自分が何者になれるのかずっと模索してたから、来たるべき時が来たという感慨深いイベントだった。
色は違うけど、色で視認性を高めるのはアンチャーテッド2(2009)よりもミラーズエッジ(2008)の方が早いかと。他にもっと早いのがあるかもしれませんが。。。
DQ7だけ、込められた感情がなんかねっとりしてるw
負けイベントはディスガイア2のエトナ戦ぐらい分かるようにしてほしい。
倒すと即ゲームオーバーは許さんワンパン500億で骨まで残らず砕けたはずなのに戦闘後イベントでは魔王玉で全滅してたし
一番怖いのは無関心だから、賛否両論は次の開発に生かされますね。
黄色じゃないけどミラーズエッジというゲームは進む方向のドアやパイプが赤色に変化する仕組みがあったのを思い出します。こちらは舞台となる街のデザインに合っていた印象があります。調べてみたらアンチャーテッド2よりも約1年前のゲームでした。ただし、指示してくれるのは基本ルートのみで最短ルートなどの別の道はそうならないし、探索要素が薄めのゲームだから毛色が異なるかもしれません。まあそういうゲームもあったということで。
黄色いペンキ問題だが、FF7でポリゴンになったとき、行動範囲が分かりにくくて苦労したわ
長すぎるムービーも困るのがメタルギア ソリッド4 Chapter3ゲームプレイ15分 ムービー45分それでも付き合って飛ばさず見ましたの
個人的に理不尽な永久離脱のツートップはDQ7とゼスティリアですが、両者ともに当初想定されていたシナリオが大幅に変更された疑惑があるのがなんとも。DQ7は「当初想定されていたかもしれないシナリオ」でリメイクしてくれないかなあ。噂の信憑性がどの程度なのかはともかく、あの人の離脱まわりのシナリオはやっぱり不自然だったように思う。
ヒロインの器の見た目から永久離脱は燃えたなぁ…
これは肉体的な話やけど反射神経がかなり必要なゲームを今後続けられるか心配ジジイになってもセキロとかエルデンリングでパリィしたい
小島監督は意図的に賛否両論を狙ってるからまた特殊ですね。毎回狙い通りになってるのが恐ろしいけど... ・コケられないけど賛否がなければいけない・思いっきり売れたらアカン、黒字でそこそこが良い・そもそもメジャーなものを作ろうと思ったことが無い・10~20年経ってなんとなく分かってくる物が作りたい
負けイベントと言えば個人的にはテイルズオブデスティニーの序盤リオン戦だなぁ。負けても勝ってもちゃんと進む…進んだのか?(勝った場合逆に不意を突かれたのは、その後に出たテイルズオブデスティニー2のバルバトス戦ですね…。
リラックスしながら見れたすごいクオリティの高い動画
DQ7の件は、FF5のと同じように救済処置を施せばよかったのになー。子孫・血筋繋がりで共通するし、ましてや後発かつSFCに対してPSのスペックだから充分に可能だったろうに・・・
種は○○○に引き継がれるとかいうデマまで流れる始末
幻想水滸伝2の突然のQTEはマジで初見殺しだったけど、あのシチュエーションなら納得できた。
12:20 主人公がいなくなる(というかラスボス化)挙げ句に下手すると詰みかねない作品もありましてね…初代○○○○○○のとか
自分の問題な事もあるよなぁFF12とかはクソガキ当時はまぁまぁ戦闘面白かったけどストーリー微妙って感じやったけど今やったら面白かったわ
負けイベントと少し違うのかもしれないけどファンタシースター初代のナイトメア戦がFF2よりも古いですね夢落ちではありますがほぼ勝てない戦闘をさせられるものです(勝てた人はいる)
ゲーム内にヒントもなく、最強の矛がヘネ魔石鉱でマラソンしないと手に入らなくなったのは辛いマラソン好きな人には悪いがある程度親切な設計はありがたい
賛否で他に思い浮かぶのって負けイベントの発展系のエンディングで強制的負けイベントになる、次回に続くエンディング、ポケモン商法、キャラゲー(特にスパロボとかのクロスオーバー)でありがちなキャラや作品の扱い格差ですかねぇ…掘り下げればまだまだ出そう…
FFでのキャラクターのの死はFF2のほうが多い印象があるな
ゲマ戦は相手が舐めプしてる間に倒すのかと思って持ってたアイテム全部使いました😖負けイベなら最初から全力でお願いします😭QTEを最初に見たのはSFCの平成新鬼ヶ島でした。
キャラの途中離脱はファンタシースター2のネイの印象が強いっス
オブリビオン懐かしいなぁ❗中古店で初めて手に取って、そこが洋ゲーの扉を開いたいい思い出
隻狼の負けイベントは、むしろ忍び義手の獲得や、序盤からラスボス戦の弦ちゃんへの愛着を増す、良いイベントだと思う。
周回プレイでチュートリアルが長いとちょっと萎えちゃいますね。周回プレイそのものは2週目までは楽しめますが、3周目、4周目はキツいですね。
種泥棒はトラウマとして後の他のRPGをプレイする時のストレスにつながっちゃったから、あれだけは許せん(・ω・)
小島さんの配達屋のゲーム知らなかったのでプレイしてみたい🎮周回プレイの工夫はバイオ2が最初のイメージ💦
チュートリアル自体は気にならないけどデスストはムービーが合わない&長すぎて脱落しました…
例え負けイベントだと途中で気付いても引き返せないですものね…自分も数時間かけてなんとか負けイベントをクリアした時に、その後のエピソードに全く変化が無くてそのゲームを続ける気力が萎えてしまった痛い思い出が…😅
個人的に終盤でストーリーのノリがガラリと変わってしまうのがキツイですねFF零式の国家間戦争やっていたのに終盤は超存在との戦いになったりドラゴンズドグマの因縁のドラゴンに勝ったと思ったらその後は世界に関わるエピソードに切り替わるとかよく設定とか察すると伏線とからありますが……
ノリが変わると言えばラジアータストーリーズとか腰抜けるレベルでびっくりする
装備の消耗でしょ
QTEのはしりは、タイムギャルや忍者ハヤテだと思います
エルデンリングやっててフラグ回収難し過ぎるキャライベントはやめてくれと思いましたね😅攻略情報ありきは駄目よ、フロムさん!
霊夢の表情がセリフによって細かく変わるところに、投稿主の丁寧さが垣間見えますね。
デトロイトはめっちゃ面白くて1週目をプレイしてる最中から何度も周回して色んなルートを観よう!と意気込んでいたのに2週目を始めて直ぐにムービーが全く飛ばせない仕様だという事に気が付いてからやる気がゼロになってピタリとプレイする事を止めてしまったムービーを飛ばす必要の無い1週目はめちゃくちゃ面白かったのに・・・QTEがどこで入るかわからないという理由も有ると思うがあの頻度&長さのムービーが全てスキップ不可能、早送りすら不可能ってセンスが無さ過ぎるストーリーは作れていてもゲームは作れていないメーカーだった
イカすぜ!小林さんという作品がコンプリートするのに20週しないといけませんが、1周辺り10分位で終わるのでかなりの神ゲーですね!!中でもEルートが10分辺りでラスボス手前まで行ったあと20分くらい死にまくって3時間放置しなければならないと言う中々狂ったゲーム性でした(*・ω・)ノ
いなくなる場合もあるな!で草すぎるwwwそれなって気分です笑
一周目と二周目以降で見える世界が違うといえば、自分にはガンパレードマーチでしょうか。一周目はチュートリアルも兼ねており、人型戦車の操作を覚え、二周目から世界の謎が垣間見える展開は面白かった。
ボイス実装【イメージと違う】【前作から声優が変わってイメージ崩れた】【主役級のキャラの声優がデビューしてから1年満たないようなアイドル】
驚いたけれど木の実や種より旅の仲間が幸せになってほしいと思ってた。
FF13の世界観はマジ難解でしたわ
キャラボイスがあるゲームだと、リメイク時に声優さんの変更があると、ひと悶着あるだろうなあ。
不具合とか不親切すぎるとかは別として、ゲームも嗜好品なので、賛否はあるべきものだと思います。尖っているからこそ印象に残るものです。
FF9の負けイベントは一定ダメージ与えるかターン経過だったから好きじゃなかったなぁわかりやすい負けイベントなら好き
戦闘でこっちが圧勝してるにも関わらずその後流れるムービーでは苦戦したことになってるヤツ、あれはダメwあと普段のバトルで散々撃たれてるのにムービーで撃たれた時だけ致命傷になるな一方で敵の名ありキャラは何度倒してもなぜか致命傷にならず毎回上手いこと逃げていくのでモヤモヤが溜まるやつ
ベイグランドストーリーは周回必須だっった。1周目では、アイアンメイデン入れないし、武器作るのに素材は足りないし、そもそも拳のみでクリアとかの実績があり、周回し過ぎて、アホみたく上手くなった思い出
高評価だったけど何が面白いんだろうな雰囲気だけだったろ
どの賛否も魅せ方で大きく評価変わるからなぁ、苦行に感じるかどうかが分かれ目な気がする
猫も杓子もRPGだった時代に、仲間に良い装備や道具持たせてボス倒したら、そのまま持ち逃げ永久離脱とかあって腹立ったなぁQTEはXBOXコントローラー表示だとABXYをスーファミボタン配置と混乱してよく間違えた
最長のチュートリアル=FF13
ムービー、やらされている感、自由度、フォトリアルゲームは総じて画面全体が暗く陰鬱なイメージが付く
ドラクエの裏ボスで装備集めさせられるのもどうかと思うわ
ラスボス前でセーブすると詰むやつとか
あ、ロマサガ2。
・前作からゲームシステムが変更・初めて来た時には取れないけど鍵や移動手段の追加で後から取れるようになるアイテムも
ドラクエは主人公キャラは喋らないことを徹底していて、それに慣れていると主役キャラが喋りまくるゲームは違和感があるなあ
全部ってわけじゃないけどしゃべらない主人公の場合は、他のキャラの会話でシナリオが進んで肝心の自分はそれに従うだけで、全然物語に介入できないこともあるから、一長一短かなって思う。
クロノトリガーとかしゃべらなくても全く問題なかったしライターの実力が足りてないんだろとしか
8:59 めちゃくちゃ予防線張ってたのに離脱するキャラ伏せる気なくて笑う
周回プレイで3周以上させられたロックマンエグゼ4は未だに苦い思い出しか残ってない😢
QTEの何が許せないかというと、それまで培ってきたゲーム上における操作方法を全く無視するからなんですね例えるなら将棋ゲームにおいていきなりQTEをぶっこむようなもので、自分たちが作ったゲーム上のルールを無視してくるのに腹が立つんですよ作り手は卑怯な手を使っているという自覚はないのかと
シムシティのBGMがいいね👍
QTEという呼び名こそないものの、いわゆるLDゲームはそういう操作を間違えずに入力し続ける内容でしたね。
重要なのは"賛否両論"であることかと思います
私は"否"であっても誰かにとっては"賛"であるのだということは忘れずにいたいものです
絶対負けイベだろって思ったら、全然負けイベじゃなった時だな。
チュートリアルがチュートリアルと思わせないままやらされているのが最高なんだよな…。
さきにすすんでください
@@呑龍ハルカ深夜廻はいいゲームでしたね
メトロイドは最初のうちはチュートリアル位の装備しかない状態から、どんどん完全武装になっていくのが良い
チュートリアルの増加は紙の説明書が無くなったのも関係ありそう
QTEはコマンドがイベント毎にあっちこっちに置かれると見えへんわってなるし、せっかくのイベントに集中できない…
せめて端か真ん中に固定してほしい
そう言うイベントに限って瞬き10倍くらい出るのなんなん、
「取り返しがつかない要素」が致命的なゲーム
ずっと前にイベントを正しくこなしていないと仲間にならないキャラや、強い装備品を入手できないなど。
古いゲームだと周回すら想定されてなくて、最初からやり直すしかないことに気づくと、そこで萎えてやめたくなってくる。
FF5と6とかなあ
空欄ばっかりだと冷めるのよ
GTAVのエンディングがそんな感じだったな…
⑥完全版商法
それが醍醐味だって人もいると思うけど、ゲーム全体で時間とか回数の制約があるゲームがあんまり好きじゃない。
FF13LRかな。
詳しいゲームの仕様を下調べせずに買ったけど、2日目の段階でどういうゲームかを理解し、何の脈絡もないシーンで遊ぶのが馬鹿らしくなってPS3の電源を落とし、それ以降触ってない。
FF13の物語を閉じるための重要な作品だと思ってたからプレイ動画で話の内容だけ履修した。
あの手のゲームは本当に萎える。
他にもあるけど、ゲーム開発者によるユーザーへのウザ絡みだとすら思う。
賛も否もあるから業界が成長してきたと信じてます。
昔は理不尽と思いながらも、買ってもらえるゲームには制限があるし、情報も少なかったからパッケージとか雑誌見て判断することを強いられた。
親にねだってなんとかして買ってもらったから、たとえ面白くなくてもやり込むしかなかった。
武器や道具が壊れる
仲間が永久に離脱する
予告なくムービー中にQTE
固有名詞の説明に固有名詞が出てくる
プレイヤーの予想や期待を裏切って、特に損をした気分になるものは賛否両論になりやすい気がします
やたら手間使わせるくせに、これ使うのここだけかよ!?とか、今更そんなのあっても…みたいな感じで、
せっかく苦労した甲斐を感じさせないのもあんまり好きじゃないな。
やっぱり苦労したら苦労した分の達成感を覚えさせて欲しい。
デスストはチュートリアルというかシステムに慣れるまでが辛い…
自転車の練習してた幼いころを思い出した
乗れるようになれば最高に面白い
QTE、いろんなゲームをやるようになってから、特にSwitchとPC/XboxでABXYのボタン配置が真逆だからどっちやねんってなってミスるのが辛いです
なんで同じ記号で違う配置にしたんだマジで…
ほんとそれ
嫌がらせとしか思えん
難所をクリアした後にムービー開始。ホッと一息、コントローラーを置いた直後に突如QTE!
案の定、瞬殺でやり直し(涙)
これもQTEあるある。
プレイヤーが展開見切ってるのに、操作キャラが馬鹿判断やらかして(西遊記の白骨夫人の回のごとく騙されるなど)不利になったり後手に回ったりするのも、ある意味負けイベントかなぁ……
操作キャラじゃないけど、TOXのイバルも最悪だった。
個人的に歴代最も嫌悪感がある。
大事な場面を3枚目キャラがでしゃばって主人公の努力台無しとか流石に舐めてるわ。
あんなんされると真面目にストーリー追う気を無くす。
@@gf-hq7wd2でちょっとは成長したけど(それはほかのキャラにも言える)Xしかプレイしなかったらモヤモヤは残るよね……それも含めて分作は賛否が別れやすいと思う。
上手くなってボス圧倒してたのにHP0にした後のムービーでボスに手も足も出ずボコボコにされてから
固定主人公のゲームやらなくなったわw
シェンムーのQTEはデトロイトと同じでシナリオ分岐になる場合と、直前からやり直しになる場合とで色々あって悪くはなかった
ディスク2の序盤のアレは隠しED見るために有効活用した人もいるんじゃないかな?
FFのネームドキャラの死亡数は2が一番多いような気が
QTEの元祖はレーザーディスクのドラゴンズレアかな❓
マルチエンディングコンプのためにやりたくもないミニゲームをやらされるのは勘弁してくれ
女神転生3、お前のことやぞ
やれることは増えてるけれど
やりたくなることは減っているのが最近のゲームに多い
勝てないように見えて実は頑張れば勝てるゲームやりこみがいあって好き
QTEや負けイベも少しならいいスパイスになると思う
多すぎると萎える
ロマサガ2Rは素晴らしいリメイクだった。
しかしあの狭くて高い所を何度もジャンプして宝箱やスイッチ押させるギミックだけはすごいストレスで嫌になった。
キャラをぴょんぴょんジャンプさせるのはいいんだけどそれを絶対に使わせる仕様はなんか疲れる。
ゲーム開始から10分か30分以内に最初のセーブが出来なさそうなゲームは嫌になります
チュートリアルが複雑だったり長くてダレてしまい 下手したら全滅してゲームオーバーとかもあったから
PS1のヴァルキリープロファイルも最初のセーブ迄とても長かった
FF12なんざ最初のチュートリアルでシステムが理解できなくて全滅して終わってしまった
50週とかいう頭のおかしい週回数を要求するザ・サードバースデイ
短時間で終わるのが救いだが何の楽しみもなく隠し要素見るためだけの作業だったな
この賛否両論の裏をつくようなゲームが増えればもっと楽しむ要素が出てくるんだと思いますね。
マップの使い回しが上手かったのは、やっぱりバイオハザード2かな
プレイヤー、入手武器、侵入ルートが違うだけで新鮮な気分でプレイできた
更にその登場キャラクターが全て次に発売されるタイトルに絡むという凄さ、豆腐くんの縛りプレイ、更に周回プレイもさせる超名作ゲームだと思います。
イベントシーンが長すぎるとかすかね。自分はけっこう好みなんですけどね。
初めてファミコン版のドラクエ3を遊んだときのパーティー編成は、勇者、武闘家、商人、僧侶でした。
なにがおこったかは言うまでもありませんね・・・。
なるほど……だからあんまり(最初から入れる人が多くないよう)戦闘で強くなくしたのかなと今思った
個人的に好きな負けイベはアライアンスアライブです
負けイベで無理やり勝つと世界の危機は起こらずそのままなんか解決してエンディングに入りますw
QTEは慣れないコントローラだと失敗連発するし好きじゃないかな。
仲間離脱も気に入ってるキャラだとなぁ。救済ルートあればと思っちゃうわ。
QTEは一度も楽しいと思ったことない。のにやたら入れたがるのが理解不能
龍が如くはQTEのシーンから一切してないです
途中でやる気無くしたゲームかなりあります
みんながみんなリズムゲーム好きじゃないんです
チュートリアルって何で強制なんだろうね
チュートリアル専用ステージ、イベント、スタート作るとか
周回プレイで始めたら飛ばせるようにするとか出来ないもんだろうか
飛ばせるものも少なくないと思いますが。
風来のシレンとか、シリーズ経験者なら知っていて当然みたいなことは選択肢で飛ばしてくれたと思います。
新規参入と取説読まない層が常にいるからでしょう。
オートマタの周回は面白かったですね~。遊び心がありますし、コレクション的な楽しみも味わえました。
レプリカントは周回の作業感こそ強かったですが、苦労に見合ったストーリーが待っていたので、個人的には満足でした。
スタート地点や敵配置変更で同じマップだと思わせない妙技は地球防衛軍シリーズ
数マップで100ミッション作るサンドロット驚異の錬金術!
プレイヤーのレベルに応じて敵も強くなるってのは?これ賛否あるやろ
ドラクエ11も周回プレイの様な物をストーリーの見せ方で冒険を盛り上げた良い仕掛けだったと思う。
ええ。まさかの2周目でタイトル回収とは。
種泥棒!(名前伏せてるからギリギリセーフ)
桜井政博さんもとりあえず操作させるべきって言ってたな
まともな紙の説明書が付いてない代わりにチュートリアルで丁寧にやってくれてる印象。つうか説明書がないならあれくらい丁寧にやってほしいけどね。
ドラクエ7は、そんなにショックではなかった
元々、あのキャラは自分が何者になれるのかずっと模索してたから、来たるべき時が来たという感慨深いイベントだった。
色は違うけど、色で視認性を高めるのはアンチャーテッド2(2009)よりもミラーズエッジ(2008)の方が早いかと。
他にもっと早いのがあるかもしれませんが。。。
DQ7だけ、込められた感情がなんかねっとりしてるw
負けイベントはディスガイア2のエトナ戦ぐらい分かるようにしてほしい。
倒すと即ゲームオーバーは許さん
ワンパン500億で骨まで残らず砕けたはずなのに
戦闘後イベントでは魔王玉で全滅してたし
一番怖いのは無関心だから、賛否両論は次の開発に生かされますね。
黄色じゃないけどミラーズエッジというゲームは進む方向のドアやパイプが赤色に変化する仕組みがあったのを思い出します。こちらは舞台となる街のデザインに合っていた印象があります。調べてみたらアンチャーテッド2よりも約1年前のゲームでした。ただし、指示してくれるのは基本ルートのみで最短ルートなどの別の道はそうならないし、探索要素が薄めのゲームだから毛色が異なるかもしれません。まあそういうゲームもあったということで。
黄色いペンキ問題だが、FF7でポリゴンになったとき、行動範囲が分かりにくくて苦労したわ
長すぎるムービーも困るのが
メタルギア ソリッド4 Chapter3
ゲームプレイ15分 ムービー45分
それでも付き合って飛ばさず見ましたの
個人的に理不尽な永久離脱のツートップはDQ7とゼスティリアですが、両者ともに当初想定されていたシナリオが大幅に変更された疑惑があるのがなんとも。
DQ7は「当初想定されていたかもしれないシナリオ」でリメイクしてくれないかなあ。噂の信憑性がどの程度なのかはともかく、あの人の離脱まわりのシナリオはやっぱり不自然だったように思う。
ヒロインの器の見た目から永久離脱は燃えたなぁ…
これは肉体的な話やけど反射神経がかなり必要なゲームを今後続けられるか心配
ジジイになってもセキロとかエルデンリングでパリィしたい
小島監督は意図的に賛否両論を狙ってるからまた特殊ですね。毎回狙い通りになってるのが恐ろしいけど... ・コケられないけど賛否がなければいけない・思いっきり売れたらアカン、黒字でそこそこが良い・そもそもメジャーなものを作ろうと思ったことが無い・10~20年経ってなんとなく分かってくる物が作りたい
負けイベントと言えば個人的にはテイルズオブデスティニーの序盤リオン戦だなぁ。負けても勝ってもちゃんと進む…進んだのか?(勝った場合
逆に不意を突かれたのは、その後に出たテイルズオブデスティニー2のバルバトス戦ですね…。
リラックスしながら見れた
すごいクオリティの高い動画
DQ7の件は、FF5のと同じように救済処置を施せばよかったのになー。
子孫・血筋繋がりで共通するし、ましてや後発かつSFCに対してPSのスペックだから充分に可能だったろうに・・・
種は○○○に引き継がれるとかいうデマまで流れる始末
幻想水滸伝2の突然のQTEはマジで初見殺しだったけど、あのシチュエーションなら納得できた。
12:20 主人公がいなくなる(というかラスボス化)挙げ句に下手すると詰みかねない作品もありましてね…
初代○○○○○○のとか
自分の問題な事もあるよなぁ
FF12とかはクソガキ当時はまぁまぁ戦闘面白かったけどストーリー微妙って感じやったけど
今やったら面白かったわ
負けイベントと少し違うのかもしれないけど
ファンタシースター初代のナイトメア戦がFF2よりも古いですね
夢落ちではありますがほぼ勝てない戦闘をさせられるものです(勝てた人はいる)
ゲーム内にヒントもなく、最強の矛がヘネ魔石鉱でマラソンしないと手に入らなくなったのは辛い
マラソン好きな人には悪いがある程度親切な設計はありがたい
賛否で他に思い浮かぶのって負けイベントの発展系のエンディングで強制的負けイベントになる、次回に続くエンディング、ポケモン商法、キャラゲー(特にスパロボとかのクロスオーバー)でありがちなキャラや作品の扱い格差ですかねぇ…掘り下げればまだまだ出そう…
FFでのキャラクターのの死はFF2のほうが多い印象があるな
ゲマ戦は相手が舐めプしてる間に倒すのかと思って持ってたアイテム全部使いました😖負けイベなら最初から全力でお願いします😭
QTEを最初に見たのはSFCの平成新鬼ヶ島でした。
キャラの途中離脱はファンタシースター2のネイの印象が強いっス
オブリビオン懐かしいなぁ❗中古店で初めて手に取って、そこが洋ゲーの扉を開いたいい思い出
隻狼の負けイベントは、むしろ忍び義手の獲得や、序盤からラスボス戦の弦ちゃんへの愛着を増す、良いイベントだと思う。
周回プレイでチュートリアルが長いとちょっと萎えちゃいますね。
周回プレイそのものは2週目までは楽しめますが、3周目、4周目はキツいですね。
種泥棒はトラウマとして後の他のRPGをプレイする時のストレスにつながっちゃったから、あれだけは許せん(・ω・)
小島さんの配達屋のゲーム知らなかったのでプレイしてみたい🎮周回プレイの工夫はバイオ2が最初のイメージ💦
チュートリアル自体は気にならないけどデスストはムービーが合わない&長すぎて脱落しました…
例え負けイベントだと途中で気付いても引き返せないですものね…
自分も数時間かけてなんとか負けイベントをクリアした時に、その後のエピソードに全く変化が無くてそのゲームを続ける気力が萎えてしまった痛い思い出が…😅
個人的に終盤でストーリーのノリがガラリと変わってしまうのがキツイですね
FF零式の国家間戦争やっていたのに終盤は超存在との戦いになったり
ドラゴンズドグマの因縁のドラゴンに勝ったと思ったらその後は世界に関わるエピソードに切り替わるとか
よく設定とか察すると伏線とからありますが……
ノリが変わると言えばラジアータストーリーズとか
腰抜けるレベルでびっくりする
装備の消耗でしょ
QTEのはしりは、タイムギャルや忍者ハヤテだと思います
エルデンリングやっててフラグ回収難し過ぎるキャライベントはやめてくれと思いましたね😅
攻略情報ありきは駄目よ、フロムさん!
霊夢の表情がセリフによって細かく変わるところに、投稿主の丁寧さが垣間見えますね。
デトロイトはめっちゃ面白くて1週目をプレイしてる最中から何度も周回して色んなルートを観よう!と意気込んでいたのに
2週目を始めて直ぐにムービーが全く飛ばせない仕様だという事に気が付いてからやる気がゼロになってピタリとプレイする事を止めてしまった
ムービーを飛ばす必要の無い1週目はめちゃくちゃ面白かったのに・・・
QTEがどこで入るかわからないという理由も有ると思うがあの頻度&長さのムービーが全てスキップ不可能、早送りすら不可能ってセンスが無さ過ぎる
ストーリーは作れていてもゲームは作れていないメーカーだった
イカすぜ!小林さんという作品がコンプリートするのに20週しないといけませんが、1周辺り10分位で終わるのでかなりの神ゲーですね!!中でもEルートが10分辺りでラスボス手前まで行ったあと20分くらい死にまくって3時間放置しなければならないと言う中々狂ったゲーム性でした(*・ω・)ノ
いなくなる場合もあるな!で草すぎるwww
それなって気分です笑
一周目と二周目以降で見える世界が違うといえば、自分にはガンパレードマーチでしょうか。
一周目はチュートリアルも兼ねており、人型戦車の操作を覚え、二周目から世界の謎が垣間見える展開は面白かった。
ボイス実装
【イメージと違う】
【前作から声優が変わってイメージ崩れた】
【主役級のキャラの声優がデビューしてから1年満たないようなアイドル】
驚いたけれど木の実や種より旅の仲間が幸せになってほしいと思ってた。
FF13の世界観はマジ難解でしたわ
キャラボイスがあるゲームだと、リメイク時に声優さんの変更があると、ひと悶着あるだろうなあ。
不具合とか不親切すぎるとかは別として、ゲームも嗜好品なので、賛否はあるべきものだと思います。尖っているからこそ印象に残るものです。
FF9の負けイベントは一定ダメージ与えるかターン経過だったから好きじゃなかったなぁ
わかりやすい負けイベントなら好き
戦闘でこっちが圧勝してるにも関わらずその後流れるムービーでは苦戦したことになってるヤツ、あれはダメw
あと普段のバトルで散々撃たれてるのにムービーで撃たれた時だけ致命傷になるな
一方で敵の名ありキャラは何度倒してもなぜか致命傷にならず毎回上手いこと逃げていくのでモヤモヤが溜まるやつ
ベイグランドストーリーは周回必須だっった。1周目では、アイアンメイデン入れないし、武器作るのに素材は足りないし、そもそも拳のみでクリアとかの実績があり、周回し過ぎて、アホみたく上手くなった思い出
高評価だったけど
何が面白いんだろうな
雰囲気だけだったろ
どの賛否も魅せ方で大きく評価変わるからなぁ、苦行に感じるかどうかが分かれ目な気がする
猫も杓子もRPGだった時代に、仲間に良い装備や道具持たせてボス倒したら、そのまま持ち逃げ永久離脱とかあって腹立ったなぁ
QTEはXBOXコントローラー表示だとABXYをスーファミボタン配置と混乱してよく間違えた
最長のチュートリアル=FF13
ムービー、やらされている感、自由度、フォトリアルゲームは総じて画面全体が暗く陰鬱なイメージが付く
ドラクエの裏ボスで装備集めさせられるのもどうかと思うわ
ラスボス前でセーブすると詰むやつとか
あ、ロマサガ2。
・前作からゲームシステムが変更
・初めて来た時には取れないけど鍵や移動手段の追加で後から取れるようになるアイテム
も
ドラクエは主人公キャラは喋らないことを徹底していて、それに慣れていると主役キャラが喋りまくるゲームは違和感があるなあ
全部ってわけじゃないけどしゃべらない主人公の場合は、他のキャラの会話でシナリオが進んで肝心の自分はそれに従うだけで、全然物語に介入できないこともあるから、一長一短かなって思う。
クロノトリガーとかしゃべらなくても全く問題なかったし
ライターの実力が足りてないんだろとしか
8:59 めちゃくちゃ予防線張ってたのに離脱するキャラ伏せる気なくて笑う
周回プレイで3周以上させられたロックマンエグゼ4は未だに苦い思い出しか残ってない😢
QTEの何が許せないかというと、それまで培ってきたゲーム上における操作方法を全く無視するからなんですね
例えるなら将棋ゲームにおいていきなりQTEをぶっこむようなもので、自分たちが作ったゲーム上のルールを無視してくるのに腹が立つんですよ
作り手は卑怯な手を使っているという自覚はないのかと
シムシティのBGMがいいね👍
QTEという呼び名こそないものの、いわゆるLDゲームはそういう操作を間違えずに入力し続ける内容でしたね。